بناء شين الكلاسيكي في LoL: مقاتل الخط العلوي
شين متاح الآن في League Classic، وهو أغرب الثلاثة الإيونيين في هذه الموجة. أكالي شخصية مختلفة عن نسختها الحديثة. كينن مألوف إلى حد ما. أما شين فيقع بينهما: الألتيميت هو بالضبط ما تتذكره، وكل شيء تقريبًا غيره.
يصل بكيت أبريل 2013، والقدرتان اللتان تغيرتا أكثر هما القدرتان اللتان ستستخدمهما في كل تبادل تقريبًا. هذا الدليل هو نسخة المقاتل الشرس في الممر العلوي، وأرى أن الكيت يتجه إليها بمجرد أن تقرأ ما تفعله السلبية فعلًا.
الخلاصة: ارفع Q أولًا ثم E ثم W، مع R عند المستويات 6 و11 و16. استخدم 9 نقاط للهجوم و21 للدفاع. ابنِ Trinity Force ثم Frozen Mallet، ثم المقاومات. السلبية تتصاعد بناءً على الصحة الإضافية، وهذا هو السبب الكامل في أن بناء المقاتل الشرس يتفوق على بناء الضرر الخالص.
الكيت القديم
السلبية، Ki Strike. هجومك الأساسي التالي يسبب ضررًا إضافيًا يعتمد على صحتك الإضافية ويعيد الطاقة. مدة إعادة شحنه 9 ثوانٍ، وكل هجوم أساسي تنجح فيه يقصّر هذه المدة بثانية واحدة.
هذا هو السطر الحامل للبناء كله. كل نقطة صحة تشتريها تتحول إلى ضرر. ليس بشكل غير مباشر أو في النهاية. بشكل مباشر، على سلبية تستطيع الاحتفاظ بها وإطلاقها متى شئت.
Q، Vorpal Blade. ضرر أحادي الهدف ووسم. أنت أو حلفاؤك الذين يهاجمون الهدف الموسوم تُشفى تدريجيًا. يعمل على المينيونات، وإنهاء المينيون بـ Q يمنحك ثلثًا من الشفاء فورًا.
هذه التفصيلة الأخيرة هي ما يجعل ممره يعمل. Q ليس زر مناوشة تنفقه، بل زر استدامة يسبب ضررًا أيضًا، ويمكنك إطلاقه على مينيون مدفعي لتحصل على صحة مجانًا عندما لا يتعاون الممر.
W، Feint. درع يتصاعد مع قوة القدرات، وطالما هو قائم فإن استرداد إعادة شحن السلبية يتضاعف. إذن Feint ليس مجرد إسفنجة للضرر، بل نوع من سرعة الهجوم لـ Ki Strike. فعّل الدرع ثم هاجم، وتعود السلبية تقريبًا بضعف السرعة.
E، Shadow Dash. اندفاع يستفز كل بطل معادٍ تصطدم به، ويقلل الضرر الجسدي الذي تتلقاه طوال مدته، ويسبب ضررًا، ويعيد الطاقة. بداية اشتباك، انسحاب، دفاع عن البرج، وقفزة على جدار، كلها بزر واحد.
R، Stand United. نفس الألتيميت الشامل الذي تعرفه. ادرع حليفًا أثناء الإلقاء، وإذا اكتمل الإلقاء وكان حليفك لا يزال حيًا، انتقل إليه آنيًا.
لماذا المقاتل الشرس بدلًا من المدرع الكامل
يمكنك بناء شين كمدرع خالص وسينجح. Sunfire وWarmog's وRanduin's والمقاومات، وانتهى الأمر. لن أقول لك إن ذلك خطأ، لأنه ليس خطأ.
لكن اقرأ السلبية مرة أخرى. Ki Strike يتصاعد بناءً على الصحة الإضافية، وFeint يضاعف عدد المرات التي تستطيع فيها استخدامها. بناء المدرع الكامل يغذيها أصلًا. بناء المقاتل الشرس يغذيها ويمنحك في الوقت نفسه الأدوات لمعاقبة من استفززته للتو.
نسخة المقاتل الشرس تمنحك ثلاثة أشياء لا يمنحها بناء المدرع: تفعيل Sheen على بطل يلقي باستمرار، ضرر كافٍ ليكون استفزازك تهديدًا لا مجرد تأخير، والسرعة الحركية للوصول إلى القتال الذي تحاول التأثير فيه. تتخلى عن بعض المتانة في المراحل المتأخرة. وتحصل على بطل يكسب ممره بدلًا من أن يكتفي بالنجاة فيه.
بناء شين في LoL Classic: العناصر
البداية. Doran's Shield وجرعة صحة. أنت قتالي يعتمد على الطاقة، وعلى وشك أن تُستهدف بالمناوشات حتى المستوى 6. Cloth Armor والجرعات هو البديل ضد ممر كثيف الضرر الجسدي.
Trinity Force. جوهر البناء وسبب تسميته بدليل المقاتل. يُطلق Sheen من Vorpal Blade، وأنت تستخدمها كل فترة قصيرة على أي حال، ولا يحتاج Shen إلى القلق بشأن إنفاق المانا لأنه لا يملك شريط مانا. كما تحصل على الصحة، وهي ضرر سلبي، وسرعة الحركة للوصول إلى القتال، وسرعة الهجوم لتقليل فترة تهدئة Ki Strike عبر الهجمات، والإبطاء عند الإصابة للإبقاء على الأهداف المستفزة في مكانها بعد انتهاء الاستفزاز.
Frozen Mallet. صحة هائلة تتحول مباشرة إلى ضرر Ki Strike، مع إبطاء دائم في كل هجوم. هنا يتوقف Shen عن كونه صعب الهروب منه. استفزاز، وإبطاء، ولا توجد نسخة من القتال يستطيع فيها الخصم ببساطة الابتعاد.
الأحذية. Mercury's Treads في معظم الألعاب، لأن Shadow Dash يحتاج فعلا إلى الوصول إلى القتال رغم التحكم الجماعي، والمتانة هي الفرق بين بدء الاشتباك وتعرضك للقضاء عليك في منتصف الاندفاع. وNinja Tabi ضد مسار يعتمد كليا على ضرر الهجوم.
الرابع والخامس: مقاومات تفرضها اللعبة. Randuin's Omen ضد حاملي سرعة الهجوم، والتفعيل قوي فعلا على بطل استفز الجميع بالفعل إلى مكان واحد. Spirit Visage ضد ضرر السحر، وهو يضخم العلاج من Vorpal Blade إلى جانب مقاومة السحر. Sunfire Cape إذا أردت صحة وضررا سلبيا أكثر على بطل يقضي معظم القتال واقفا بجانب الناس.
الخانة السادسة، اقرأ اللعبة. Warmog's Armor إذا أردت أقصى ضرر لـ Ki Strike وقدرة على الصمود. Banshee's Veil إذا كانت تعويذة واحدة توقف بدءك للاشتباك. Force of Nature ضد تشكيلة تعتمد بكثافة على ضرر السحر.
ترتيب المهارات: Q ثم E ثم W.
Q أولا ليس نقاشا حقيقيا. إنه ضررك، وقدرتك على الإزعاج، وبقاؤك في المسار، والمهارة التي يستخدمها حلفاؤك للشفاء من علامتك. كل مستوى يحسّن الأربعة جميعا.
E ثانيا هو الخيار الذي يستحق الشرح. مستويات Shadow Dash تقلل فترة التهدئة وتزيد تخفيض الضرر الجسدي أثناء الاندفاع، مما يجعل بدء اشتباكك التزاما يمكنك تحمله أكثر من مرة في القتال الواحد. مدة الاستفزاز هي ما يجعل Shen مهما، وتوفره بشكل أكثر تكرارا أكثر قيمة من درع أكبر.
W أخيرا، لكن خذ نقطة واحدة مبكرا، حوالي المستوى 2 أو 3. حتى في المستوى 1 يحجب الدرع جزءا مهما من المضايقات، ويضاعف استرداد الضرر السلبي طالما هو قائم. فقط لا تحتاج إلى أكثر من ذلك حتى وقت لاحق.
الرونات والإتقانات

الإتقانات: 9 هجوم، 21 دفاع. هذا التقسيم هو ما يجعل تسمية المقاتل صادقة. النقاط التسع الهجومية تحدّ من تبادلاتك المبكرة، وكل ما تبقى يذهب إلى الدفاع، لأن وظيفة Shen بأكملها هي البقاء في مكان لا يستطيع أحد غيره النجاة فيه. البطل الذي يتناسب ضرره السلبي مع الصحة وألتيميت له قناة هو بطل يحتاج شجرة الدفاع، لا شجرة هجوم أعمق.

الرونات. هذه الصفحة قريبة مما كان البطل يُلعب به عندما كانت هذه المجموعة من المهارات حديثة، وخانتان من الأربع لم يكن فيهما خلاف حقيقي أبدا.
علامات اختراق السحر. هذه الخانة هي التي يخطئ فيها الناس غالباً، والسبب يستحق الشرح. شين يبدو كبطل يعتمد على ضرر الهجوم، لذلك تبدو علامات ضرر الهجوم خياراً طبيعياً. لكنها ليست الإجابة الصحيحة. ضربة الكي تسبب ضرراً سحرياً وكذلك شفرة فوربال، أي أن اختراق السحر يرفع مصدري الضرر الفعليين لديك في آن واحد، بينما علامات ضرر الهجوم تحسّن هجماتك الأساسية وإنهاء الجنود فقط.
علامات سرعة الهجوم بديل مقبول، ولها حجة وجيهة: الهجمات تقصّر فترة تهدئة ضربة الكي وتفجّر علامة شفرة فوربال أكثر، فسرعة الهجوم تعني بشكل غير مباشر تفعيلات أكثر للسلبية. إذا كنت تفضّل شين هجومياً يعتمد على الهجوم، فخذها.
أختام الدرع. الخيار الافتراضي والذي لا نقاش فيه تقريباً لبطل مقاتل قريب في الممر العلوي. بدّلها إلى أختام الصحة فقط إذا واجهت خصماً يعتمد على قوة القدرات أو ضرر هجوم منخفض جداً.
أيقونات مقاومة السحر. ثابتة إذا توقعت بطلاً علوياً يعتمد على قوة القدرات، أو متصاعدة إذا كانت المواجهة تعتمد على ضرر الهجوم وتريد القيمة لاحقاً. ليس لشين أي تصاعد في مقاومة السحر من نفسه، ولهذا تهم هذه الخانة أكثر مما تبدو.
كوينتيسنس سرعة الحركة أو الصحة الثابتة. اختيار حقيقي وليس إجابة صحيحة واحدة. سرعة الحركة هي اختيار الدفع المنفصل والتجوال، وتساعد الاندفاع الظلي على الإصابة. الصحة الثابتة هي الخيار الذي يغذي مجموعة المهارات، لأن الصحة الإضافية تتحول إلى ضرر ضربة الكي كما تحسّن قدرتك على البقاء. أميل إلى الصحة في هذا البناء المقاتل تحديداً لهذا السبب، لكن كثيرين استخدموا سرعة الحركة ولا يُعد ذلك خطأ.
مرحلة الممر
ممر شين من أكثر الممرات راحة في الوضع، ولا يتطلب منك أي شيء ذكي.
أكثر من Q. مدة تهدئتها قصيرة، وتستهلك الطاقة لا المانا، وتعالجك. استخدمها لمضايقة الخصم كلما كانت متاحة، وعندما تتعرض للضغط أطلقها على جندي بدلاً من ذلك. إنهاء الجنود بشفرة فوربال يمنحك ثلث العلاج فوراً، وهذا يعادل جرعة صحة مجانية كل بضع موجات.
التبادل مع تفعيل المراوغة. ادرع نفسك أولاً، ثم تقدّم. تمتص ضرر الرد، وتعود سلبيتك بضعف السرعة طالما الدرع قائم، ما يعني أن ضربة الكي متاحة للتبادل التالي بينما ضربتهم ليست كذلك.
نمط التبادل الأساسي: Q للتعليم، ثم تقدّم، وهجمة ضربة الكي، وتفعيل المراوغة لامتصاص الرد، ثم تراجع. إذا التزموا، فلديك الاندفاع الظلي.
المستوى 3 يغيّر الأمور. بمجرد أن يصبح الاندفاع الظلي متاحاً، يصبح كل من يتقدم أكثر من اللازم في ورطة، لأن الاستفزاز قرب برجك قتل مجاني، والاستفزاز أمام متجولك هو تسلل لا يمكن تفاديه. كما أن الاندفاع يقفز فوق الجدران، فهو هروبك بقدر ما هو هجومك.
راقب طاقتك. يعتمد شين على الطاقة، وشفرة فوربال مع الاندفاع الظلي بسرعة متتالية ستفرغك. استرداد الطاقة من ضربة الكي ومن الاندفاع الظلي هو ما يبقيك تلقي التعاويذ، لذا أصِب بهجماتك.
الوقوف معاً هو كل البطل
كل ما سبق هو كيف تنجو حتى تصل إلى الجزء الذي يفوز فيه شين فعلاً بالمباريات.
راقب الخريطة المصغرة. هذه هي المهارة. شين يزرع بشكل مثالي ولا يضغط R أبداً يلعب كدبابة متوسطة. أما شين الذي يراقب الممر السفلي وهو يزرع في العلوي فيلعب بطلاً لديه خمسة لاعبين على الخريطة.
استخدمه مبكراً واستخدمه كثيراً. الدرع يقع فور بدء الإلقاء، لذا ينقذ الحليف سواء وصلت أم لا. هذا يعني أن R يستحق الضغط حتى عندما لا تستطيع الوصول في الوقت للقتال، فقط من أجل الدرع.
إنها أيضًا الحركة. لست مضطرًا لإنقاذ أحد. استخدم الألتيمت لتلحق بزميلك في قتال كنت ستفوته، أو لتعيد تموضعك عبر الخريطة بعد العودة إلى القاعدة.
الرد عليك هو قطع الرمي. لا تبدأه وأنت واقف بجانب فريق العدو.
ما الذي يهزمك
الهجوم من بعيد. أنت قتالي قريب مع اندفاع قصير ولا تملك أداة لسد المسافة بعده. أي لاعب يستطيع أن يضربك من مسافة ثم يتراجع سيفعل ذلك تحديدًا حتى تنفد طاقة استدامة Q.
المقاطعة على الألتيمت. أي سيطرة صلبة تصيبك أثناء Stand United تلغيه وتهدر فترة إعادة الشحن.
الضرر بالنسبة المئوية والضرر الحقيقي الثقيل. الصحة هي إحصائية الضرر والبقاء عندك معًا، لذلك أي شيء يتجاهلها يؤذيك مرتين.
ما الذي تغير عن Shen الحديث
السلبية هي ضرر إضافي من الصحة الإضافية مع استرداد للطاقة، على فترة إعادة شحن تقلّلها الهجمات. وليست آلية الدرع الحديثة.
Vorpal Blade يشفيك وحلفاءك عبر العلامة، ويعمل على الأتباع. أما Q للـShen الحديث فهو نصل الروح بوظيفة مختلفة تمامًا.
Feint درع مباشر يضاعف استرداد سلبيته. أما W للـShen الحديث فهو منطقة نصل الروح التي تصد الهجمات الأساسية.
Shadow Dash مألوف بشكل عام، لكن تقليل الضرر الجسدي أثناء الاندفاع أهم هنا مما يتوقعه اللاعبون الحاليون.
Stand United بقيت كما هي تقريبًا، ما يجعلها أكثر قدرة مألوفة في موجة الأبطال هذه كلها.
العادة التي يجب التخلص منها هي أي شيء يتعلق بنصل الروح. لا يوجد نصل ترسله أو تستدعيه أو تقف داخله. Q وW وE في هذه النسخة ثلاث أدوات مستقلة قائمة بذاتها.
من ينبغي أن يلعب هذا
العب Shen إذا كنت تحب الأبطال الذين يفوزون بالانتباه لا بالميكانيكا، وإذا استمتعت بزر يجعلك مؤثرًا في قتال يحدث على بعد ثلاث ممرات. ممره متسامح، وقدراته ليست صعبة، وسقف المهارة فيه يدور تقريبًا كله حول وعي الخريطة.
لا تلعبه إذا أردت أن تحمل الفريق منفردًا بالضرر. حتى كمقاتل قريب، Shen هو البطل الذي يجعل أربعة آخرين أفضل، لا الذي يمسح حامل الضرر.
تريد أن يتحول ضغط الخريطة هذا إلى رتبة فعلية؟ اقرأ أدلتنا عن تسلق رحلة الصانع وكيف يعمل تعزيز LoL لدينا.