بناء كينين الكلاسيكي في LoL: إرادة الأقدمين
Kennen est le troisième de la vague ionienne, et celui qui vous semblera le plus familier. Akali est une championne différente de sa version moderne. Le Q et le W de Shen ressemblent à peine à ce que vous connaissez. Kennen est globalement le même yordle que vous avez toujours joué.
Sauf pour l'ultime. Et l'ultime, c'est le champion.
Il arrive avec son kit de juillet 2013, et la seule chose qui a vraiment changé est celle autour de laquelle tout le monde construit.
En bref : Marques de pénétration magique, Sceaux d'armure, Glyphes de résistance magique, Quintessences de puissance magique. Maîtrises 21 offensive et 9 défensive. Commencez par Volonté des Anciens, prenez les Bottes ioniennes de la Lucidité, puis le Sceptre de cristal de Rylai, la Coiffe de mort de Rabadon, et le Bâton du néant. Le Sablier de Zhonya quand vous avez besoin de survivre à votre propre engagement.
Le Maelström tranchant est une autre capacité ici
C'est le point principal et il mérite le haut de l'article.
L'ultime Classique frappe les ennemis au hasard à l'intérieur de la tempête. Il ne touche que les champions, il frappe chaque cible à plusieurs reprises jusqu'à un plafond par cible, et la fréquence des décharges dépend du rang de la capacité.
Cela donne un champion meilleur en un contre un et moins bon en cinq contre cinq que celui que vous connaissez. Contre une seule cible, toutes ces décharges tombent sur une même barre de vie, et il inflige des dégâts plus vite que le Kennen moderne. Face à cinq adversaires, la tempête répartit son attention au hasard, et votre impact en combat de groupe échappe en partie à votre contrôle.
Ce n'est pas une critique hypothétique, c'est la tension de conception reconnue de cette version de la capacité. Le commentaire historique de Riot sur Kennen décrit son rôle comme celui de plonger dans l'équipe adverse et d'étourdir les joueurs, tout en notant que le hasard de la cible de l'ultime laisse son impact en combat de groupe au hasard.
La conséquence pratique : ne voyez plus l'ultime comme un étourdissement garanti sur cinq personnes. Voyez-le comme un champ de pression qui étourdira probablement ceux qui restent dedans. Cela change le moment où vous l'activez et les endroits où vous le faites.
Et le temps de recharge est brutal. Le Maelström tranchant a un temps de recharge de deux minutes à chaque rang, qui ne diminue pas quand vous le montez. Améliorer le R rend les décharges plus fréquentes, pas plus disponibles. Un ultime gâché vous coûte donc deux minutes entières à être un champion ordinaire, et tout joueur attentif sait exactement combien de temps il a pour prendre un objectif après que vous l'avez utilisé.
Le reste du kit
Passif, Marque de la tempête. Chaque capacité applique une marque. Trois marques étourdissent. Comme dans la version moderne.
Q, Shuriken fulgurant. Compétence à trajectoire rapide, inflige des dégâts et applique une marque. Comme dans la version moderne.
W, Décharge électrique. Passivement, chaque cinquième attaque de base inflige des dégâts magiques bonus au toucher et applique une marque. Activement, elle endommage les cibles déjà marquées et ajoute une autre marque.
C'est la distinction importante. Le W n'est pas un dégât gratuit, c'est une suite. Il ne se déclenche que sur ce que vous avez déjà touché. Votre combo a un ordre, et le W n'est jamais la première étape.
E, Élan fulgurant. Vitesse de déplacement en pourcentage, plus armure et résistance magique bonus, et la collision avec les ennemis les marque et les blesse. Les résistances sont la différence notable avec la version moderne, et elles comptent plus qu'il n'y paraît, car cette capacité est ce qui vous permet d'entrer dans une position qui vous tuerait autrement.
R, Maelström tranchant. Traité plus haut.
Les règles d'étourdissement que personne ne lit
تفصيلتان تحسمان معظم قتالاتك.
العلامات تنتهي بعد ستة ثوانٍ وربع تقريباً. لذلك لا تبني التخدير ببطء خلال تبادل الضربات في الممر. إذا أصبت بـ Q ثم انتظرت، فالعلامة تختفي قبل فرصتك التالية. يجب أن تكون تركيبتك محكمة.
التخديرات لها عوائد متناقصة. إذا خدّرت الهدف نفسه مرتين خلال نحو سبع ثوانٍ، فالثاني يكون أقصر. لهذا السبب غالباً ما يكون تتابع الألتيميت مباشرة بعد تخدير Q وW وE في الممر أسوأ من توزيعها، ولهذا السبب يكون العدو الذي خُدّر للتو هدفاً خاطئاً للألتيميت.
الرد على Kennen ينبع مباشرة من هاتين القاعدتين: اخرج قبل أن تصيبك العلامة الثالثة، وكل ما بناه عليك يعود إلى الصفر من تلقاء نفسه.
بناء Kennen الكلاسيكي في LoL: العناصر
البداية. Amplifying Tome وجرعة صحة. الأحذية والجرعات إذا توقعت ممراً صعباً.
1. Will of the Ancients. هذا هو العنصر الأول، والسبب ليس قوة السحر الخاصة به.
Kennen يلقي تعاويذ باستمرار، وكل واحدة منها تحتاج إلى ضرر يسندها. القوة السحرية البالغة 50 في العنصر هي النصف الأصغر من الشراء. الهالة تمنح الأبطال الحلفاء القريبين 30 قوة سحرية و20% من امتصاص التعاويذ. لذا الوقوف بجوار زميل يُجدي، والوقوف بجوار بطل آخر ذي قوة سحرية يُجدي كثيراً. امتصاص التعاويذ هو أيضاً ما يجعل البطل الذي يغوص وسط خمسة أعداء ينجو وهو يفعل ذلك.
2. Ionian Boots of Lucidity. Kennen يعتمد على الطاقة لا المانا، أي أن كل إحصائية مانا في المتجر لا فائدة منها له. تقليل فترة التهدئة هو العنصر الموردي الذي يستطيع فعلاً استخدامه، ويتيح له مواصلة الإلقاء خلال القتال دون شريط مانا ينفد.
3. Rylai's Crystal Scepter. صحة، وقوة سحرية، وإبطاء يُطبَّق من تعاويذك. على بطل يكافئه الألتيميت على إبقاء الناس داخل دائرة، فإن عنصراً يمنعهم من مغادرتها ليس ترفاً.
4. Rabadon's Deathcap. يضاعف كل شيء.
5. Void Staff. لحظة يشترون فيها مقاومة سحرية، يصبح هذا هو الجواب. تجاهل جزء كبير من مقاوماتهم يُبقي العاصفة تلدغ.
6. Zhonya's Hourglass، حسب الموقف وأحياناً أبكر. درع بالإضافة إلى حالة ركود فعّالة على بطل أسلوب لعبه كله القفز وسط فريق العدو. الألتيميت أولاً، ثم اجعل نفسك غير قابل للاستهداف بينما تستمر العاصفة في النبض. إذا كنت تموت قبل أن يصل ضررك، فاشتره رابعاً بدلاً من سادساً.
تنويعة الممر العلوي. إذا كنت تلعبه في الممر العلوي لا الأوسط، فإن Haunting Guise هو الشراء المبكر القوي، إذ يُحسّن اختراق سحره ضرباتك في ممر تكون أنت عادةً من يبدأ القتال فيه. Abyssal Scepter يدعم الفكرة نفسها أمام خصم ذي قوة سحرية قبل أن تكمل Deathcap وVoid Staff.
الرونات والإتقانات

علامات اختراق السحر. كل تعويذة تملكها تسبب ضرراً سحرياً، لذا يزيد الاختراق من كل ذلك الضرر. لا شيء في مهاراته يتدرج مع ضرر الهجوم.
أختام الدرع. حماية من مضايقات الضربات الأساسية في الممر، وأنت هش.
نقوش المقاومة السحرية. تساعدك على المقايضة مع بطل القوة السحرية الآخر الذي من المؤكد تقريباً أنك ستواجهه.
جواهر قوة القدرات. قوة القدرات الثابتة تمنحك مستوى 1 ومستوى 2 حقيقيين، وهذه هي اللحظة التي يكون فيها مضايقة كينن الأكثر إزعاجًا مقارنةً بما يتوقعه الناس من يوردل صغير.

الإتقانات: 21 هجوم، 9 دفاع. شجرة الهجوم تمنحك قوة القدرات، واختراق السحر، وتقليل فترة التهدئة، وكلها الثلاثة تغذي بطلًا يفوز بكثرة الرمي أكثر مما يستطيع الخصم الرد عليه. النقاط التسع الدفاعية موجودة لسبب محدد: يجب على كينن أن يغوص داخل فريق الخصم ليستخدم ultimate بشكل صحيح، والصحة والمقاومات الإضافية تشتري له الثواني التي يحتاجها ليثبت الخصوم قبل أن يموت. المرافق مقبولة إذا كنت تخطط للتجوال، لكن الدفاع هو التقسيم الذي يتناسب مع الطريقة التي ينفق بها هذا البطل قتالاته فعلاً.
كيف تلعب به
مرحلة الممر. Q هو مضايقتك وهو مهارة تُصوَّب، لذا استخدمه من بعيد ولا تبالغ في المطاردة من أجل العلامات. يُطلق السلبي W عند كل ضربة أساسية خامسة، فدمج الضربات العادية داخل الموجة يبني بهدوء نحو علامة يمكنك تحويلها لاحقًا.
للتركيبة ترتيب. Q لوضع علامة، ثم W لتفجيرها على الهدف المعلَّم وإضافة أخرى، ثم E عبرهم للثالثة والتثبيت. استخدام W أولًا لا يفعل شيئًا، لأنه لا يوجد هدف لضربه.
راقب طاقتك. مثل الآيونيين الآخرين في هذه الموجة، يعتمد كينن على مجموعة طاقة صغيرة. إخفاق Q ليس مجرد ضرر ضائع، بل مورد لم يعد لديك للمتابعة.
المستوى 6 يغيّر البطل. بمجرد وجود العاصفة، أي عدو يتقدم أكثر من اللازم يمكن تثبيته لفترة كافية حتى يصل المتسلل أو أحد زملائك. هذا هو منتصف اللعبة كله.
قتالات الفرق. لا تستخدم ultimate عند الخط الأمامي. تختار العاصفة الأهداف عشوائيًا من بين الأبطال داخلها، لذا كلما غطيت أجسادًا أكثر قيمة، زادت فرصة وقوع الصواعق في مكان مهم. اندفاع البرق هو ما يوصلك عبر الخط الأمامي، والمقاومات الإضافية أثناءه هي ما يتيح لك النجاة في الرحلة.
ثم احترم ساعة الدقيقتين. بعد صرف ultimate تصبح ساحرًا يرمي بمهارات تُصوَّب. العب الدقيقتين التاليتين على هذا الأساس ولا تبدأ قتالات تحتاج فيها إلى R لإنهائها.
ما الذي يهزمك
من يغادر. تنتهي العلامات خلال ستة ثوانٍ تقريبًا. الهدف الذي يبتعد يعيد ضبط إعدادك بالكامل مجانًا.
توقيت الأهداف. الفريق المعادي الكفء يعرف أن ultimate الخاص بك غائب لدقيقتين كاملتين وسيأخذ التنين أو برجًا داخل تلك النافذة.
التحكم الصلب بالحشود عند بدء اشتباكك. أنت تغوص داخل خمسة أشخاص بمهارة حركة ولا هروب آخر لديك. تثبيت واحد أثناء اندفاع البرق وستجد نفسك واقفًا في وسط فريقهم.
ما الذي تغير عن كينن الحديث
دوامة الشفرات تختار أهدافها عشوائياً من بين الأبطال داخل العاصفة، مع حد أقصى لكل هدف وتكرار يتصاعد مع الرتبة. كينن الحديث يعتمد على ultimate بشكل أكثر موثوقية في القتال الجماعي، وأقل اندفاعاً في المبارزة.
اندفاع البرق يمنح درعاً ومقاومة سحرية إضافية هنا. هذه الطبقة الدفاعية جزء حقيقي من طريقة استخدام القدرة.
الموجة الكهربائية مشابهة من حيث الوظيفة، لكن يستحق التأكيد على التفاعل: القدرة الفعالة تلحق الضرر فقط بالأهداف المعلَّمة مسبقاً.
القدرة السلبية وQ وقواعد التعطيل هي عملياً ما تعرفه أصلاً.
العادة التي يجب التخلص منها هي اعتبار الـ ultimate أداة سيطرة على المنطقة موثوقة. إنها أداة انفجار احتمالية تزداد فعاليتها كلما قلّ عدد الأهداف الصالحة التي يضطر للاختيار بينها.
من يجب أن يلعب هذا
العب كينن إذا كنت تحب الأبطال المندفعين، وإذا كنت تتقبّل ultimate تتوقف قيمته في أي قتال معين جزئياً خارج سيطرتك. في المواجهة الفردية هو أخطر من النسخة التي تعرفها، وفي اشتباكات الممر الجانبي هو مسيطر فعلاً.
لا تلعب به إذا كنت تريد ultimate قتال جماعي مضمون لخمسة لاعبين، أو إذا كان فريقك يحتاج شخصاً موثوقاً لا متفجراً. دقيقتان وقت طويل لتكون مخطئاً بشأن فترة التهدئة.
تريد أن يتحول هذا الاندفاع إلى صعود فعلي؟ اقرأ أدلتنا حول تسلق Summoner's Journey والوصول إلى المستوى 30 بسرعة.