Kennen LoL Classic Build: Wille der Ahnen
Kennen ist der dritte im Ionischen Schub und der, der sich am vertrautesten anfühlen wird. Akali ist eine andere Championin als ihre moderne Version. Shens Q und W erinnern kaum noch an das, was du kennst. Kennen ist im Grunde derselbe Yordle, den du schon immer gespielt hast.
Außer bei der Ultimate. Und die Ultimate ist der Champion.
Er kommt mit seinem Kit vom Juli 2013, und das Einzige, was sich tatsächlich geändert hat, ist das, um das sich alle bauen.
TL;DR: Marken der Magiedurchdringung, Siegel der Rüstung, Glyphen des Magieresists, Quintessenzen der Fähigkeitsstärke. Meisterschaften 21 Offensive und 9 Defensive. Rush Willen der Alten, dann Ionische Stiefel der Klarheit, danach Rylais Kristallszepter, Rabadons Todeskappe und Leerenstab. Zhonyas Sanduhr, wenn du dein eigenes Engage überleben musst.
Der Slicing Maelstrom ist hier eine andere Fähigkeit
Das ist die Hauptsache, und sie gehört an den Anfang des Artikels.
Die Classic-Ultimate trifft Gegner zufällig innerhalb des Sturms. Sie trifft nur Champions, sie schlägt jedem Ziel wiederholt bis zu einer Obergrenze pro Ziel zu, und die Häufigkeit der Blitze skaliert mit dem Rang der Fähigkeit.
Das ergibt einen Champion, der im 1 gegen 1 stärker und im 5 gegen 5 schwächer ist als der, den du gewohnt bist. Gegen ein einzelnes Ziel landen alle Blitze auf einer Lebensleiste, und er bursted schneller als der moderne Kennen. Gegen fünf Leute verteilt der Sturm seine Aufmerksamkeit zufällig, und deine Wirkung im Teamfight liegt zum Teil nicht in deiner Hand.
Das ist keine hypothetische Kritik, sondern das bekannte Designproblem dieser Version der Fähigkeit. Riots eigene historische Einschätzung zu Kennen beschreibt seine Nische als das Dive auf das gegnerische Team und das Betäuben von Leuten, merkt aber an, dass die Zufälligkeit, wen die Ultimate trifft, seine Wirkung im Teamfight dem Glück überlässt.
Die praktische Konsequenz: Hör auf, die Ultimate als garantierten Fünf-Mann-Stun zu sehen. Denk an ein Druckfeld, das wahrscheinlich die Leute betäubt, die darin bleiben. Das verändert, wann du sie einsetzt und in der Nähe von wem.
Und der Cooldown ist brutal. Der Slicing Maelstrom hat einen Cooldown von zwei Minuten auf jedem Rang, der sich mit dem Leveln nicht verbessert. Ein höherer Rang macht die Blitze häufiger, nicht verfügbarer. Eine verschwendete Ultimate kostet dich also zwei volle Minuten, in denen du ein gewöhnlicher Champion bist, und jeder, der aufpasst, weiß genau, wie lange er nach deinem Einsatz Zeit hat, ein Ziel zu nehmen.
Der Rest des Kits
Passiv, Mal des Sturms. Jede Fähigkeit bringt eine Marke an. Drei Marken betäuben. Wie in der modernen Version.
Q, Donnernder Wurfstern. Schnelles Skillshot-Geschoss, Schaden, bringt eine Marke an. Wie in der modernen Version.
W, Elektrische Woge. Passiv verursacht jeder fünfte Grundangriff zusätzlichen magischen Schaden beim Treffer und bringt eine Marke an. Aktiv fügt es bereits markierten Zielen Schaden zu und bringt eine weitere Marke an.
Das ist der wichtige Unterschied. W ist kein kostenloser Nuke, sondern ein Folgeschlag. Es feuert nur auf Dinge, die du schon getroffen hast. Deine Combo hat eine Reihenfolge, und W ist nie der erste Schritt.
E, Blitzsturm. Prozentuelle Bewegungsgeschwindigkeit, dazu zusätzliche Rüstung und Magieresistenz, und Kollisionen mit Gegnern markieren und beschädigen sie. Die Resistenzen sind der auffälligste Unterschied zur modernen Version, und sie wiegen schwerer, als sie aussehen, denn fast immer nutzt du fähigkeit, um in eine Position zu kommen, die dich sonst umbringen würde.
R, Slicing Maelstrom. Siehe oben.
Die Stun-Regeln, die niemand liest
Zwei Details, die die meisten deiner Kämpfe entscheiden.
Markierungen laufen nach etwa sechseinhalb Sekunden ab. Ein Stun ist also nichts, was du beim Schlagabtausch in der Lane langsam aufbaust. Wenn du Q triffst und dann wartest, ist die Markierung weg, bevor sich deine nächste Gelegenheit bietet. Deine Combo muss sauber sitzen.
Stuns haben abnehmende Wirkung. Stunst du dasselbe Ziel innerhalb von etwa sieben Sekunden zweimal, ist der zweite kürzer. Deshalb ist es in der Lane oft schlechter, direkt nach einem Q-, W-, E-Stun die Ultimate hinterherzuschicken, als die Fähigkeiten zu verteilen. Und ein Gegner, der gerade gestunnt wurde, ist das falsche Ziel für deine Ultimate.
Der Konter gegen Kennen ergibt sich direkt aus diesen beiden Regeln: Geh weg, bevor die dritte Markierung trifft, und alles, was er auf dich aufgebaut hat, setzt sich von selbst zurück.
Kennen LoL Classic Build: Items
Start. Verstärkender Folianten und ein Gesundheitstrank. Stiefel und Tränke, wenn du mit einer schwierigen Lane rechnest.
1. Willen der Alten. Das ist das erste Item, und der Grund dafür ist nicht seine eigene Ability Power.
Kennen castet ständig, und hinter jedem dieser Casts sollte Schaden stehen. Die eigenen 50 Ability Power des Items sind der kleinere Teil des Kaufs. Die Aura gewährt nahen verbündeten Champions 30 Ability Power und 20 % Zauber-Lifesteal. Wer also neben einem Teammitglied steht, profitiert, und neben einem anderen Champion mit Ability Power profitiert man richtig. Der Zauber-Lifesteal sorgt außerdem dafür, dass ein Champion, der sich in fünf Gegner stürzt, das überlebt.
2. Ionische Stiefel der Klarheit. Kennen arbeitet mit Energie statt Mana, was bedeutet, dass jeder Mana-Wert im Shop für ihn wertlos ist. Abklingzeitverringerung ist das Ressourcen-Item, das er tatsächlich nutzen kann, und es lässt ihn während eines Kampfes weiter casten, ohne dass ihm eine Mana-Leiste ausgeht.
3. Rylais Kristallszepter. Gesundheit, Ability Power und ein Slow, der von deinen Fähigkeiten ausgeht. Bei einem Champion, dessen Ultimate davon lebt, Leute in einem Kreis festzuhalten, ist ein Item, das verhindert, dass sie ihn verlassen, kein Luxus.
4. Rabadons Todeskappe. Multipliziert alles.
5. Void-Stab. Sobald der Gegner Magieresistenz kauft, ist das die Antwort. Wenn ein großer Teil ihrer Resistenzen ignoriert wird, beißt der Sturm weiter zu.
6. Zhonyas Sanduhr, situativ und manchmal früher. Rüstung plus eine Stasis-Aktivierung bei einem Champion, dessen ganzes Spielmuster darin besteht, sich ins gegnerische Team zu werfen. Ultimate rein, dann unverwundbar werden, während der Sturm weiter tickt. Wenn du stirbst, bevor dein Schaden landet, kaufe es als Viertes statt als Sechstes.
Variante für die Top-Lane. Wenn du ihn oben statt in der Mid spielst, ist Schreckensmaske der starke frühe Kauf, denn seine magische Durchdringung schärft deinen Poke in einer Lane, in der meist du den Kampf beginnst. Abyssisches Szepter unterstützt dieselbe Idee gegen einen Gegner mit Ability Power, bevor du Todeskappe und Void-Stab fertigstellst.
Runen und Meisterschaften

Markierungen der magischen Durchdringung. Jede Fähigkeit, die du besitzt, verursacht magischen Schaden, also erhöht Durchdringung all das. Nichts im Kit skaliert mit Angriffsschaden.
Siegel der Rüstung. Schutz gegen Harass mit Grundangriffen in der Lane, und du bist empfindlich.
Glyphen der Magieresistenz. Hilft dir beim Tauschen gegen den anderen Champion mit Ability Power, dem du mit ziemlicher Sicherheit gegenüberstehst.
Essenzen der Zauberkraft. Flache Zauberkraft gibt dir auf Stufe 1 und 2 wirklich was in der Hand, und genau dann ist Kennens Harass am nervigsten, wenn man bedenkt, was man von einem Yordle erwartet.

Meisterschaften: 21 Offensive, 9 Defensive. Der Offensivbaum gibt dir Zauberkraft, magische Durchdringung und Abklingzeitreduktion, und alle drei spielen einem Champion zu, der gewinnt, indem er öfter castet, als du reagieren kannst. Die neun defensiven Punkte haben einen bestimmten Grund: Kennen muss sich ins gegnerische Team stürzen, um seine Ultimate richtig einzusetzen, und die zusätzlichen Lebenspunkte und Resistenzen kaufen dir die Sekunden, die du brauchst, um Leute festzusetzen, bevor du stirbst. Utility ist vertretbar, wenn du rotieren willst, aber Defensive passt besser dazu, wie dieser Champion seine Kämpfe tatsächlich bestreitet.
So spielst du ihn
Lanephase. Q ist dein Poke und ein Skillshot, also nutze es auf Distanz und jage Marks nicht zu aggressiv hinterher. Die W-Passive löst bei jedem fünften Grundangriff aus, also baust du mit Autos in die Welle still auf einen Mark hin, den du später umsetzen kannst.
Die Combo hat eine Reihenfolge. Q, um einen Mark zu landen, W, um gegen das markierte Ziel zu detonieren und einen weiteren hinzuzufügen, dann E durch sie hindurch für den dritten und den Stun. W zuerst bringt nichts, weil es nichts zu treffen gibt.
Achte auf deine Energie. Wie die anderen beiden Ionier in dieser Welle läuft Kennen mit einem kleinen Energiepool. Ein verfehltes Q ist nicht nur verlorener Schaden, sondern eine Ressource, die dir für das Folgeprojekt jetzt fehlt.
Stufe 6 verändert den Champion. Sobald der Sturm existiert, kann jeder Gegner, der sich zu weit nach vorne wagt, lange genug festgesetzt werden, bis ein Jungler oder Teamkollege da ist. Das ist dein ganzes Mittelspiel.
Teamkämpfe. Ulte nicht an der Frontlinie. Der Sturm wählt Ziele zufällig unter den Champions in ihm, also erwischen die Blitze mit umso mehr Chancen etwas Wichtiges, je mehr wertvolle Ziele du abdeckst. Lightning Rush bringt dich durch die Frontlinie, und die Bonusresistenzen währenddessen sorgen dafür, dass du den Weg überlebst.
Dann respektiere die zwei Minuten. Nach dem Einsatz der Ultimate bist du ein Poke-Magier mit einem Skillshot. Spiel die nächsten zwei Minuten entsprechend und fang keine Kämpfe an, die du mit R zu Ende bringen musst.
Was dich besiegt
Wer abhaut. Marks laufen nach etwa sechs Sekunden ab. Ein Ziel, das wegläuft, setzt dein ganzes Setup kostenlos zurück.
Objective-Timing. Ein fähiges gegnerisches Team weiß, dass deine Ultimate zwei volle Minuten weg ist, und nimmt in diesem Fenster einen Drachen oder einen Turm.
Harte Crowd Control auf deinen Engage. Du stürzt dich mit einer Bewegungsfähigkeit und ohne andere Fluchtmöglichkeit auf fünf Leute. Ein einziger Stun während Lightning Rush, und du stehst einfach mitten in ihrem Team.
Was sich gegenüber dem modernen Kennen geändert hat
Slicing Maelstrom wählt seine Ziele zufällig unter den Champions im Sturm, mit einer Obergrenze pro Ziel und einer Trefferfrequenz, die mit dem Rang skaliert. Das moderne Ultimate von Kennen ist in einem Teamfight deutlich verlässlicher und im Duell deutlich weniger explosiv.
Lightning Rush gibt hier zusätzliche Rüstung und Magieresistenz. Diese defensive Komponente ist ein echter Teil davon, wie die Fähigkeit eingesetzt wird.
Electrical Surge ist funktional ähnlich, aber das Zusammenspiel lohnt eine Wiederholung: Die aktive Fähigkeit verursacht nur Schaden an bereits markierten Zielen.
Die Passive, Q und die Betäubungsregeln sind im Grunde das, was du schon kennst.
Die Gewohnheit, die du ablegen musst, ist, das Ultimate als verlässliche Flächenkontrolle zu sehen. Es ist ein wahrscheinlichkeitsbasiertes Burst-Werkzeug, das umso besser wird, je weniger gültige Ziele es zur Auswahl hat.
Für wen dieser Build ist
Spiel Kennen, wenn du Champions magst, die reinstürmen, und wenn du ein Ultimate akzeptieren kannst, dessen Wert in jedem Kampf zum Teil außerhalb deiner Kontrolle liegt. Im Duell 1 gegen 1 ist er gefährlicher als die Version, die du kennst, und in einem Scharmützel auf der Seitenlane ist er wirklich erdrückend.
Spiel ihn nicht, wenn du ein garantiertes Teamfight-Ultimate für fünf Gegner willst oder wenn dein Team jemanden braucht, der verlässlich ist statt explosiv. Zwei Minuten sind eine lange Zeit, um sich bei einer Abklingzeit zu irren.
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