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Twisted Fate LoL Classic Build: Support

Twisted Fate LoL Classic Build: Support
Twisted Fate LoL Classic Build: Support

Twisted Fate支援听起来像是搞笑英雄,直到你读完他经典模式的三行技能描述。那时你就会发现,这反而是这个模式里最显而易见的选择。

这是英雄的测试版本。不是2011年的重做版,也不是你过去十年玩过的任何接近版本。Gate是独立放在E上的技能,是全局传送。Destiny是终极技能,会揭示地图上的每一个敌方英雄,并使他们减速。这里是两个不同的按键,而围绕它们打造的英雄是一名辅助,不是中单。

TL;DR:先点W,然后E,再Q,R在6、11、16级点。前期拿提供金币的装备,然后双影into水银饰带into Shurelya's Reverie,把Gate当作每分钟都能用的第二个传送术。被动给你的整支队伍额外金币,这是经典模式里最被低估的一句话。

Loaded Dice是全队范围的金币光环

从这里开始,因为后面的一切都由它决定。

只要Twisted Fate存活,他和他的队友每次击杀单位都会额外获得2金币。

不是只算他自己的击杀,而是每次单位击杀,所有人都有。你的ADC有,你的上单有,你的打野每个野怪都有。在一个辅助角色通常很穷的模式里,你带来的被动在悄悄资助另外四个人。

显而易见的结论是,这个效果随团队的补刀量增长,而这正是辅助最想待的位置:站在正在补刀的carry旁边,而且是活着的,而不是死掉。有一个很实在的观点认为,Twisted Fate从辅助位为团队贡献的金币比从中单更多,因为在辅助位他不需要抢别人的补刀。

Gate是第二个传送术,等级越高越好用

Gate是全局范围的传送,需要3秒施法,消耗80点法力。冷却时间1级时为120秒,5级时降到60秒。

再读一遍。一个冷却一分钟的全局传送技能,放在一个地图移动缓慢、视野昂贵的模式里。

正是这一点让辅助Twisted Fate成为真正的策略,而不是个笑话。你不只是偶尔游走的辅助。你可以在下路,看着上单被围攻,然后赶过去。之后再走回去。一分钟后再来一次。

而Destiny把施法时间缩短到1.5秒。所以终极技能不只是揭示和减速,它还能把Gate从需要提前预告的3秒读条,变成能在战斗已经开始后快速使用的技能。

技能的其余部分

按键

技能

关键数值

P

命运骰子

只要崔斯特和他的队友还活着,每次击杀单位都会额外获得 2 金币。

Q

万能牌

60 至 100 点法力,6 秒冷却,1450 范围。扇形释放三张牌,每张造成 60/110/160/210/260(+65% 法术强度)点魔法伤害,每次经过每个敌人只会命中一次。

W

抽牌

40 至 100 点法力,6 秒冷却。6 秒内循环切换蓝、红、金三种牌。再次施放可强化下一次攻击,并重置你的攻击计时器。

E

传送门

80 点法力,冷却 120/105/90/75/60,全域,3 秒引导。

R

命运

150 点法力,冷却 130/110/90。揭示所有敌方英雄,并使其减速 30%,持续 4/5/6 秒。将传送门的引导时间缩短至 1.5 秒。

对辅助来说最重要的牌面细节:

  • 金牌可眩晕 1 至 2 秒。这是你的群体控制手段,也是 W 要优先点满的原因。6 秒冷却、两秒的指哪打哪眩晕,按任何标准来看都算得上辅助级别的控制。

  • 红牌可在目标周围的范围内造成 30% 至 50% 的减速。这是你的开团与撤退工具。

  • 蓝牌可恢复 50 至 150 点法力。对一个基础法力 240 且不停施法的英雄来说,这就是让对线撑下去的关键。

还要注意,牌序始终是蓝、红、金,循环往复,只有起始的那张牌是随机的。掌握这个节奏,你就能稳定地选中金牌,而不用靠赌。

还有一个有用的细节:被沉默时仍可以再次施放。只要你已经启动了抽牌,即使被沉默,也依然能把它兑现。

崔斯特辅助出装

出门装。精灵护符和生命药水,或者根据你前两级想怎么打对线,选择标准的辅助插眼与药水开局。

1. 前期金币产出。贤者之石提供续航与收入,如果你还想要更多法术强度,就选卡牌大师的幸运之选。崔斯特比大多数辅助更能从这些装备中受益,因为他的被动让每一点金币效率都会在整个队伍中不断叠加。卡牌大师的幸运之选也是你之后会用到的合成材料。

2. 双影之刃。这是第一件真正的核心装备,对这个模式里的几乎任何其他辅助来说都不如它合适。它提供法术强度、魔抗和 6% 移动速度,主动技能会释放两个无敌的幽灵,追击最近的两名敌方英雄,并在命中时使其减速。

看看它与你其余技能的配合。命运已经能揭示地图上的每个敌人并使其减速 30%。双影之刃则能按需找到并减速最近的两名敌人,而且冷却时间短得多,还不需要你处在任何范围之内。你所打造的,是一个整体职责就是掌握敌人位置、并让他们无法离开的英雄。

3. Boots of Mobility. La escolha óbvia em um suporte cujo trabalho é estar em outro lugar, e a razão desta ordem funcionar. Twin Shadows dá 6% de velocidade de movimento a mais, então com o seu segundo item você já está se movendo mais rápido do que qualquer um espera de um suporte.

4. Shurelya's Reverie. A ativa de velocidade de movimento para o time inteiro, além de geração de ouro e redução de recarga. Esta é a terceira peça do mesmo quebra-cabeça: Twin Shadows te move, Mobility te move, Shurelya's move todo mundo. Com as três, seu time chega às lutas antes que o inimigo termine de se posicionar.

5 e 6, leia o jogo. Aegis of the Legion é o padrão, porque o time para o qual você fica teleportando precisa sobreviver quando você chegar. Zeke's Herald se você tiver um carry de Attack Damage que valha a pena investir. Resistências diretas como Randuin's Omen se você for quem está sendo focado.

Ordem de habilidades: W, depois E, depois Q.

W primeiro não é negociável. O atordoamento do Gold Card vai de 1 segundo para 2 segundos ao longo dos seus níveis. Dobrar a duração do seu único controle de grupo forte é a maior melhoria individual disponível para você, e o custo de mana é o menor das suas habilidades no nível 1.

E em segundo, e esta é a escolha que define a build. Os níveis em Gate cortam a recarga pela metade, de 120 segundos para 60. Não é uma pequena melhoria de conforto, é a diferença entre um teleporte global ser um truque ocasional e ser uma rotação que você planeja em torno dele. A maioria das pessoas maximiza Q aqui por hábito. Não faça isso.

Q por último. Wild Cards tem um alcance enorme de 1450 e é realmente útil para empurrar uma onda ou dar um poke, mas em uma build de suporte sem itens de Ability Power, níveis extras compram um pouco de dano a um custo de mana crescente.

Runas e Maestrias

Estas são minhas recomendações e não uma página definitiva, então ajuste como preferir.

Marcas de Penetração Mágica. Tudo que você causa é dano mágico, incluindo os procs das cartas.

Selos de Armadura. Bot lane, oponentes à distância, padrão.

Glifos de Resistência Mágica Escalonada. Você normalmente não é o alvo no início e é muito mais tarde.

Quintessências de Velocidade de Movimento. Esta build é sobre estar no lugar certo, e a velocidade de movimento é o único atributo que funciona do primeiro ao último segundo do jogo. Ela se acumula com Boots of Mobility, com Twin Shadows e com Shurelya's Reverie, então cada compra que você fizer depois aumenta esse efeito.

As Quintessências de Ouro são a alternativa e são tentadoras no campeão que já tem um passivo de ouro, mas a matemática é pior do que parece. Elas geram cerca de 18 de ouro por minuto, não começam a contar até a marca de 1:30, e em um jogo longo somam algo perto de um item componente. Se você as quiser pelo tema, pegue, mas Loaded Dice já resolve seu problema de ouro para o time inteiro. As runas devem resolver o problema que o kit não resolve, e esse problema está chegando.

Maestrias: 3 ofensivas, 0 defensivas, 27 utilitárias. Não é um erro de digitação nem uma página híbrida. Vinte e sete pontos vão para utilidade, e os três pontos ofensivos existem por um único motivo: Sorcery, pela redução extra de recarga. Nada mais nessa árvore vale um ponto nesta build.

把全部27点放在辅助天赋上的理由很简单,这个英雄想要的东西都在里面。贪婪和你已经在玩的金币主题相互叠加。流浪者和移动层级则为游走提供支持,而Gate和移动之靴正是围绕游走打造的。技能冷却的提升对需要闪现随时可用的辅助很重要,而buff持续时间的延长在每次把蓝buff交给中单时都能派上用场。

在下路使用466点生命值的英雄时,完全不点防御是有真实风险的。你接受这个风险,因为挨打的本来就不是你,而且一个为了保命而玩的辅助崔斯特,永远不会离开线上,那就失去了这套打法的意义。

怎么玩

对线期就是普通的辅助工作。站在远程位置,有空档时用Wild Cards消耗,并在你的ADC能够抓住机会时寻找Gold Card的眩晕。Blue Card就是你的蓝条,没事的时候就循环使用它。

注意卡牌顺序。蓝、红、金循环,只有第一张是随机的。如果你在交战早期就激活选牌,就可以卡好重新释放的时机,让金牌正好在你的输出位发起进攻时落下,而不是靠运气。

然后开始用Gate。这是大多数人从不去做的部分。只要你的E点了一级或两级,你就拥有一个全局传送,冷却时间比大多数终极技能都短。用它来:

  • 在任何地方加入团战。下路很安静而上路在打野?你已经在那里了。

  • 拿下免费的目标。在敌人被牵制在别处时,传送到龙坑附近一个有视野的位置。

  • 挽救失败的对线。回城、买装备,然后直接Gate回下路,而不是走路回去。

  • 分散地图注意力。当你的队伍聚在一起时,你就可以成为那个完全在别处的人。

视野让这套打法成立。Gate需要一个落点,而你最好的落点是你有视野的位置。在这里买眼不只是辅助的职责,它还决定了你的传送能落在哪里。

命运首先是一个信息型终极技能。它会揭示地图上每一个敌方英雄,这会告诉你的队伍什么时候开团是安全的。30%的减速让开团和撤退都能顺利进行,而Gate的引导时间缩短是大家最容易忘记的部分。先开终极,再传送,是一个正当的打法。

什么克制你

在线上被杀。Loaded Dice只有在你活着时才有效,所以死亡不只是一次普通的辅助死亡,它意味着你的队伍收入被切断了。

任何能惩罚3秒引导的人。没有命运的Gate是一个又长又明显、可以被打断的动作。请在安全的位置使用它,而不是在团战中使用。

法力。基础240法力,终极技能需要150法力。Blue Card不是可选项。

与现代崔斯特的区别

  • Gate是E上的独立技能。在现代版英雄中,传送被合并进了终极技能。在这里它是一个独立的全局技能,拥有自己的冷却,这正是这套打法存在的全部理由。

  • 命运会揭示并减速。它本身不会传送你。现代版没有减速,是揭示加传送的组合。

  • Loaded Dice会为全队提供金币。现代崔斯特的被动只给他自己额外金币。

  • 没有Stacked Deck。没有攻速增益,也没有每第四次攻击的额外伤害。这个版本里不存在该技能。

习惯需要改掉的是,把大招当成你的地图存在感。你的地图存在感来自 E 技能,大约每分钟可用一次,而大招让它变得更快。

适合谁来玩

如果你喜欢决定比赛在哪里发生,而不是单纯赢下二对二,并且能坚持做好视野,那就玩崔斯特达娜辅助。你有一个真正的眩晕、一个真正的减速、一个全队范围的金币被动,以及一分钟冷却的全图传送。对于一个几乎没人会当辅助来选的英雄来说,这已经是很多的辅助能力了。

如果你的队伍需要一个能真正开团的坦型辅助,或者你不打算买守卫,就别选他。没有视野的辅助崔斯特达娜,只是一个站错了路的中单。

想把地图压制变成真正的上分?请阅读我们关于攀登召唤师之路的指南,以及我们的英雄联盟代练服务如何运作。

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