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Build Ezreal LoL Classic: Trinity Force

Build Ezreal LoL Classic: Trinity Force
Build Ezreal LoL Classic: Trinity Force

Ezreal LoL Build Classico: Trinity Force Prima Di Tutto, E Perché I Quintessenze Di Furto Di Vita Non Sono Un Meme

Ezreal con Trinity Force è una di quelle build che sembrano una reliquia finché non leggi il testo delle abilità, e poi sembra la risposta ovvia. Colpo Mistico applica effetti al colpo. Questa è l'intera build in cinque parole, e tutto il resto è solo una conseguenza di quella riga.

Questo è l'Ezreal che ho giocato in League Classico: prima Trinity Force, poi Schinieri del Berserker, e poi una chiusura da tiratore assolutamente standard. Niente Iceborn, nessun giro per Muramana, nessuna teoria fantasiosa. Solo l'oggetto che ti paga per lanciare abilità su un campione che non smette mai di lanciarle.

TL;DR: Segni di Attacco, Sigilli di Armatura, Glifi di Resistenza Magica, Quintessenze di Furto di Vita, 21 offensive e 9 utility. Trinity Force, Schinieri del Berserker, Il Bramasangue, Lama dell'Infinito, Ultimo Sussurro, poi Danzatore Fantasma o un oggetto difensivo. Q al massimo, poi E, poi W.

Il Vecchio Kit

Tasto

Abilità

Numeri che contano

P

Forza Incantata Crescente

10% di Velocità d'Attacco per nemico colpito da un'abilità, durata 5 secondi, cumulabile fino a 5 per 50% di Velocità d'Attacco.

Q

Colpo Mistico

30 a 50 mana, ricarica da 6 a 4 secondi, portata 1200. 40/65/90/115/140 (+120% DA) danni fisici, applica effetti al colpo, e riduce di 1 secondo la ricarica corrente di ogni abilità al colpo.

W

Flusso di Essenza

80 a 120 mana, ricarica 10 secondi. 80/130/180/230/280 (+60% PA) danni magici ai campioni nemici e riduce la loro Velocità d'Attacco del 5 a 25%. I campioni alleati colpiti vengono curati di 40 e ottengono dal 5 al 25% di Velocità d'Attacco.

E

Spostamento Arcano

90 mana, ricarica da 17 a 9 secondi. Teletrasporto di 475 unità e lancia un dardo a ricerca per 75/125/175/225/275 (+75% PA).

R

Sbarramento Tiro Perfetto

100 mana, ricarica 120/105/90. Globale. 350/500/650 (+70% PA), con decadimento al 30% dei danni sui bersagli successivi.

Tre dettagli fanno tutto il lavoro qui, e due sono facili da perdere.

Colpo Mistico applica effetti al colpo. Non "conta come un attacco" in qualche modo vago. Li applica. Sheen, e quindi Trinity Force, si attiva su di esso.

Colpo Mistico beneficia del Furto di Vita. Questo è quello che nessuno si aspetta, ed è il motivo per cui la pagina delle rune qui sotto è corretta e non solo carina.

Colpo Mistico restituisce un secondo di ricarica a ogni abilità quando colpisce. Al livello 5 la ricarica base è di 4 secondi, quindi una Q che va a segno riporta la successiva a 3. Non lanci occasionalmente, lanci di continuo, che è esattamente la condizione che Trinity Force desidera.

Perché Trinity Force È Il Primo Oggetto

Sheen si attiva su un'abilità che già porta un rapporto di 120% di Danno d'Attacco totale e una portata di 1200. Questo da solo lo giustificherebbe.

Mais regarde le reste de l'objet à côté de ce kit précis. La vitesse d'attaque se cumule avec un passif qui te donne déjà jusqu'à 50 % gratuitement. La vitesse de déplacement sur un champion dont le seul outil défensif est un blink de 475 unités. Le ralentissement au coup, qui se déclenche aussi depuis Tir mystique, donc tu peux ralentir quelqu'un à 1200 unités de distance. Et assez de dégâts d'attaque pour que le ratio du Q compte dès que tu l'as fini.

Trinity Force est cher et c'est un premier objet lent, et je ne vais pas prétendre le contraire. Ce que tu gagnes en échange de cette patience, c'est un champion qui inflige de vrais dégâts à portée maximale à quinze minutes, au lieu d'attendre trois objets complétés pour devenir pertinent.

Ezreal LoL Classic Build : ordre complet

Départ. Lame de Doran et une potion de soin. Tu ne tiendras pas la voie avec des chiffres de base sur un champion à 430 de vie.

  1. Trinity Force. Expliqué plus haut. Construis Sheen tôt plutôt que d'épargner pour l'objet entier d'un coup, puisque le proc est actif dès que tu possèdes le composant.

  2. Jambières du berserker. Vitesse d'attaque par-dessus un passif qui te donne de la vitesse d'attaque en lançant des sorts. Tout se cumule.

  3. Le Sanguinaire. Dégâts d'attaque plus vol de vie, et les deux moitiés alimentent Tir mystique. C'est l'objet où le build cesse d'être fragile.

  4. Bord de l'infini. Une mise en garde honnête : les chances de critique ne font rien pour Tir mystique. Ce que Bord de l'infini t'apporte ici, c'est une grosse part de dégâts d'attaque, que le ratio du Q convertit directement, plus les dégâts critiques de tes attaques de base. C'est toujours le bon choix, mais il ne fait pas ce que les gens croient.

  5. Dernier Murmure. Tir mystique inflige des dégâts physiques, donc la pénétration d'armure s'applique à ton Q, pas seulement à tes autos. Contre une équipe qui a acheté de l'armure, c'est une hausse de dégâts plus importante qu'un autre objet de pur dégât d'attaque.

  6. Sixième emplacement, lis la partie. Danseur fantôme quand tu gagnes et que tu veux la vitesse d'attaque et le déplacement. Ange gardien ou Voile du banshee quand un seul sort qui te touche est ce qui termine les combats.

Ordre des sorts : Q, puis E, puis W.

Le Q en premier n'est pas discutable. C'est tes dégâts, ton proc au coup, ton nettoyage de vagues et ton moteur de recharge.

E en deuxième, et pas pour les dégâts. Les dégâts magiques de Décalage arcanique ne servent à rien dans un build de dégâts d'attaque. Ce que les rangs t'apportent, c'est une recharge qui passe de 17 secondes à 9. C'est la différence entre avoir parfois une fuite et l'avoir quand tu en as besoin, et sur un champion à 430 de vie de base, la mobilité est une statistique de dégâts.

W en dernier, mais prends un point tôt. Flux d'essence n'a aucune mise à l'échelle avec les dégâts d'attaque, donc ce ne sera jamais tes dégâts. Il fait quand même deux choses utiles : il réduit la vitesse d'attaque du porteur ennemi de jusqu'à 25 %, et il peut être dirigé sur toi-même. Lance la vague, puis Décalage arcanique ou Éclair dans sa trajectoire, et tu récupères le soin et la vitesse d'attaque gratuitement. C'est une vraie astuce que la plupart des Ezreal Classic ne connaissent pas.

Runes et maîtrises

Marques de dégâts d'attaque. Chaque point de DA est multiplié par un ratio de 120 % sur ta capacité la plus utilisée.

Sceaux d'armure. L'assurance standard de la voie du bas.

Glyphes de résistance magique. Tu es la chose la plus fragile de ton côté de la carte.

Quintessenze di Furto Vitale. Questa è la scelta che sembra sbagliata e invece non lo è. Dato che Colpo Mistico beneficia del Furto Vitale, queste quintessenze ti curano ogni volta che colpisci con la Q, da 1200 unità di distanza, già dal livello 1. Non è una runa di sostenibilità di corsia, è una runa di sostenibilità da poke, e ribalta del tutto lo schema degli scambi iniziali a tuo favore. Poke, cura, ripeti, e il supporto nemico non ha risposta che non implichi avvicinarsi a te.

Maestrie: 21 attacco, 0 difesa, 9 utilità. L'attacco alimenta il Danno d'Attacco e la riduzione dei tempi di ricarica. I nove punti di utilità coprono la rigenerazione di mana e il movimento, che contano più di quanto sembri su un campione con una riserva base di 280 mana che vuole lanciare abilità ogni quattro secondi. Saltare la difesa è il rischio standard del tiratore, e la tua risposta è Spostamento Arcano, non l'armatura.

Come giocare la corsia

Poke, non brawl. Hai 1200 di portata con Colpo Mistico e 550 con l'attacco base. Il divario tra questi due numeri è tutta la tua fase di corsia. Colpisci con la Q il tiratore nemico ogni volta che è disponibile, riprendi la vita con il Furto Vitale e lascia scendere la sua barra della salute senza mai impegnarti in uno scambio vero.

Ultimo colpo con la Q quando è gratis. Colpo Mistico colpisce il primo nemico che tocca, quindi una Q diretta attraverso un servo debole verso il campione nemico è un ultimo colpo e un poke allo stesso tempo. Fallo ogni volta che l'ondata lo permette e il mana lo consente.

Il mana è il vero limite. 280 mana base e 90 mana per Spostamento Arcano significano che la fuga e il poke competono per la stessa risorsa. Se consumi la Q fino a rimanere a secco e poi ti serve un balzo, muori. Tieni in riserva il costo della tua fuga.

Forza Magica Crescente prima di impegnarti. Colpire per primo con un'abilità significa entrare nello scambio con velocità d'attacco bonus già accumulata. Q, poi gli attacchi automatici, in quell'ordine, sempre.

LoL Classic Level Up

Metà partita e combattimenti di squadra

Una volta completata la Trinity Force, il tuo compito in combattimento è essere l'ultimo che la squadra nemica riesce a raggiungere. Resta alla massima distanza, colpisci con la Q ciò che è più vicino e più grande, e lascia che il rallentamento da colpo e l'attivazione di Sheen facciano il danno. Spostamento Arcano non è uno strumento per iniziare lo scontro. È ciò che premi quando qualcuno ti ha già raggiunto e tu hai sbagliato il posizionamento.

Raffica di Tiro Perfetto è un'abilità da mappa, non da combattimento. È globale, perde fino al 30% del danno dopo il primo bersaglio, e ha un tempo di ricarica di 120 secondi al livello 1. Lanciarla in uno scontro attraverso cinque servi e un tank equivale quasi a sprecarla. Lanciarla attraverso la mappa per finire un nemico in fuga, o su un obiettivo conteso, è a cosa serve.

Cosa è cambiato rispetto all'Ezreal attuale

  • Flusso Essenziale è completamente diverso. La versione Classic attraversa, indebolisce la velocità d'attacco dei nemici e potenzia gli alleati. La versione attuale marca un bersaglio che Ezreal fa esplodere attaccandolo di nuovo. Qui non c'è nulla da far esplodere.

  • Il rimborso di recupero di Colpo Mistico è un fisso di 1 secondo su tutte le abilità. La versione attuale di Ezreal rimborsa una quantità minore ed è costruita su uno schema di oggetti molto diverso.

  • Forza Magica Crescente funziona allo stesso modo ma accumula da ogni colpo nemico, quindi un Flusso Essenziale ampio o un'ultimate ben mirata la accumulano rapidamente.

  • Raffica di Tiro Perfetto non infligge danno ridotto ai servi, perde danno a ogni bersaglio colpito e ha un tempo di ricarica molto più lungo di quanto si aspettino i giocatori moderni.

L'abitudine da togliere è trattare Q come uno strumento di poke da inserire tra un auto e l'altro. In Classic è la tua fonte di danno principale, il tuo innesco on hit e il motore dei tuoi cooldown, tutto insieme.

Chi dovrebbe giocarlo

Gioca Trinity Force Ezreal se ti piace vincere le corsie senza mai subire uno scambio vero, e se ti va bene un primo oggetto che impiega un po' ad entrare in gioco. La ricompensa è un tiratore pericoloso da una distanza che nessun altro in questa modalità riesce a tenere.

Non giocarlo se la tua squadra ha bisogno di un carry capace di ribaltare uno scontro partendo da dietro. Ezreal è sicuro, è costante, e non è il campione che vince da solo una lotta persa.

Vuoi che la corsia sicura si trasformi davvero in rank? Leggi le nostre guide su come scalare il Viaggio dell'Evocatore e come arrivare al livello 30 in fretta.

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