Build clásica de Ezreal en LoL: Fuerza de la Trinidad
Build clásico de Ezreal en LoL: Fuerza de trinidad primero y por qué las quintas de robo de vida no son un meme
Ezreal con Fuerza de trinidad es una de esas builds que parece una reliquia hasta que lees el texto de la habilidad, y entonces parece la respuesta obvia. Disparo místico aplica efectos de impacto. Esa es la build entera en cinco palabras, y todo lo que viene a continuación es la consecuencia de esa única línea.
Este es el Ezreal que he estado jugando en League Classic: Fuerza de trinidad como primer objeto, Grebas de berserker, y luego una finalización de tirador completamente estándar. Sin Guantelete de hielo, sin desvío a Muramana, sin teoría ingeniosa. Solo el objeto que te recompensa por lanzar hechizos en un campeón que nunca para de lanzarlos.
TL;DR: Marcas de daño de ataque, Sellos de armadura, Glifos de resistencia mágica, Quintasencias de robo de vida, 21 en Ofensiva y 9 en Utilidad. Fuerza de trinidad, Grebas de berserker, La sanguinaria, Filo infinito, Último suspiro, luego Bailarín fantasmal o un objeto defensivo. Maxear Q, luego E, luego W.
El kit antiguo
Tecla | Habilidad | Números que importan |
|---|---|---|
P | Fuerza de hechizo creciente | 10 % de velocidad de ataque por cada enemigo golpeado por una habilidad, 5 segundos de duración, se acumula hasta 5 veces para un 50 % de velocidad de ataque. |
Q | Disparo místico | De 30 a 50 de maná, enfriamiento de 6 a 4 segundos, 1200 de alcance. 40/65/90/115/140 (+120 % DA) de daño físico, aplica efectos de impacto y reduce el enfriamiento actual de todas las demás habilidades en 1 segundo al impactar. |
W | Flujo de esencia | De 80 a 120 de maná, 10 segundos de enfriamiento. 80/130/180/230/280 (+60 % PH) de daño mágico a los campeones enemigos y reduce su velocidad de ataque entre un 5 y un 25 %. Los campeones aliados alcanzados se curan 40 y ganan entre un 5 y un 25 % de velocidad de ataque. |
E | Desplazamiento arcano | 90 de maná, enfriamiento de 17 a 9 segundos. Teletransporta 475 unidades y dispara un proyectil teledirigido que inflige 75/125/175/225/275 (+75 % PH). |
R | Aluvíon certero | 100 de maná, enfriamiento de 120/105/90. Global. 350/500/650 (+70 % PH), se reduce al 30 % de daño en los objetivos posteriores. |
Tres detalles hacen todo el trabajo aquí, y dos de ellos son fáciles de pasar por alto.
Disparo místico aplica efectos de impacto. No «cuenta como un ataque» de forma imprecisa. Los aplica. Resplandor y, por tanto, Fuerza de trinidad, se activan con él.
Disparo místico se beneficia del robo de vida. Esta es la que nadie espera, y es la razón por la que la página de runas de abajo es correcta en lugar de una monada.
Disparo místico devuelve un segundo de enfriamiento en todas las demás habilidades cuando impacta. En el rango 5 el enfriamiento base es de 4 segundos, así que una Q conectada trae la siguiente en 3. No estás lanzando la habilidad de vez en cuando, la estás lanzando constantemente, que es justo la condición que busca Fuerza de trinidad.
Por qué Fuerza de trinidad es el primer objeto
La activación de Resplandor en una habilidad que ya tiene un 120 % de daño de ataque total de ratio y 1200 de alcance. Solo eso ya lo justificaría.
Pero mira el resto del objeto junto a este kit en concreto. Velocidad de ataque que se acumula con una pasiva que ya te da hasta un 50 % gratis. Velocidad de movimiento en un campeón cuya única herramienta defensiva es un salto de 475 unidades. La ralentización al impactar, que también se activa con Disparo místico, así que puedes ralentizar a alguien desde 1200 unidades de distancia. Y suficiente daño de ataque para que la ratio de la Q importe desde el momento en que completas el objeto.
Fuerza de trinidad es caro y es un primer objeto lento, y no voy a fingir lo contrario. Lo que obtienes a cambio de esa paciencia es un campeón que hace daño real desde el alcance máximo a los quince minutos en lugar de esperar a tener tres objetos completos para ser relevante.
Build clásica de Ezreal en LoL: Orden completo
Inicio. Espada de Doran y Poción de vida. No vas a aguantar la fase de líneas con los números base en un campeón de 430 de vida.
Fuerza de trinidad. Explicado arriba. Compra el componente de Resplandor pronto en lugar de ahorrar para el objeto entero de golpe, ya que la activación está activa desde el momento en que tienes el componente.
Grebas de berserker. Velocidad de ataque sobre una pasiva que te da velocidad de ataque por lanzar hechizos. Todo se retroalimenta.
La sanguinaria. Daño de ataque más robo de vida, y ambas mitades alimentan Disparo místico. Este es el objeto en el que la build deja de ser frágil.
Filo infinito. Una salvedad honesta: la probabilidad de crítico no hace nada por Disparo místico. Lo que Filo infinito te da aquí es una buena cantidad de daño de ataque, que la ratio de la Q convierte directamente, más el daño de crítico en tus ataques básicos. Sigue siendo correcto, simplemente no hace lo que la gente asume.
Último suspiro. Disparo místico inflige daño físico, así que la penetración de armadura se aplica a tu Q, no solo a tus autoataques. Contra cualquier equipo que haya comprado armadura, esto es un aumento de daño mayor que otro objeto de DA puro.
Sexto espacio, lee la partida. Bailarín fantasmal cuando vas ganando y quieres velocidad de ataque y movimiento. Ángel de la guarda o Velo de la banshee cuando un solo hechizo que te acierte es lo que acaba con las peleas.
Orden de habilidades: Q, luego E, luego W.
Maxear Q primero no se cuestiona. Es tu daño, tu activación de impacto, tu limpieza de oleadas y tu motor de enfriamiento.
E segundo, y no por el daño. El daño mágico de Desplazamiento arcano es irrelevante en una build de daño de ataque. Lo que te dan los rangos es que el enfriamiento baje de 17 a 9 segundos. Esa es la diferencia entre tener una huida a veces y tener una huida siempre que la necesitas, y en un campeón con 430 de vida base, la movilidad es una estadística de daño.
W la última, pero coge un punto pronto. Flujo de esencia no tiene escalado de daño de ataque en absoluto, así que nunca será tu fuente de daño. Hace dos cosas útiles de todas formas: reduce la velocidad de ataque del carry enemigo hasta un 25 %, y puedes apuntarlo hacia ti mismo. Lanza la onda, luego usa Desplazamiento arcano o Destello hacia su trayectoria y obtienes la curación y la velocidad de ataque gratis. Es un truco real que la mayoría de Ezreal de Classic no conocen.
Runas y maestrías
Marcas de daño de ataque. Cada punto de DA se multiplica por una ratio del 120 % en tu habilidad más spameada.
Sellos de armadura. Seguro estándar de la calle inferior.
Glifos de resistencia mágica. Eres lo más blando de tu lado del mapa.
Quintasencias de robo de vida. Esta es la elección que parece errónea y no lo es. Como Disparo místico se beneficia del robo de vida, estas quintasencias te curan cada vez que aciertas una Q, desde 1200 de alcance, empezando en nivel 1. Eso no es una runa de aguante de línea, es una runa de aguante de poke, y cambia el patrón de intercambios temprano completamente a tu favor. Pokea, cúrate y repite, y el soporte enemigo no tiene respuesta que no implique caminar hacia ti.

Maestrías: 21 Ofensiva, 0 Defensa, 9 Utilidad. Ofensiva alimenta el daño de ataque y la reducción de enfriamiento. Los nueve puntos de utilidad cubren la regeneración de maná y el movimiento, que importan más de lo que parece en un campeón con una reserva de 280 de maná base que quiere lanzar hechizos cada cuatro segundos. Saltarse Defensa es el riesgo estándar del tirador y tu respuesta es Desplazamiento arcano, no la armadura.
Cómo jugar la línea
Pokea, no pelees. Tienes 1200 de alcance en Disparo místico y 550 en tu ataque básico. La diferencia entre esos dos números es toda tu fase de líneas. Acierta Q al carry enemigo cada vez que esté lista, recupera vida con el robo de vida y deja que su barra de vida baje sin comprometerte nunca a un intercambio real.
Da el último golpe con Q cuando sea gratis. Disparo místico golpea al primer enemigo que toca, así que una Q lanzada a través de un súbdito con poca vida hacia el campeón enemigo es un último golpe y un poke al mismo tiempo. Hazlo siempre que la oleada lo permita y el maná alcance.
El maná es la verdadera limitación. 280 de maná base y un Desplazamiento arcano de 90 de maná significa que la huida y el poke compiten por el mismo recurso. Si spameas Q hasta quedarte sin nada y luego necesitas saltar, mueres. Guarda en reserva el coste de tu huida.
Fuerza de hechizo creciente antes de comprometerte. Acertar una habilidad primero significa que empiezas el intercambio con velocidad de ataque adicional ya acumulada. Q y luego autoataques, en ese orden, siempre.
Mediados de partida y peleas de equipo
Una vez terminada Fuerza de trinidad, tu trabajo en una pelea es ser la última persona a la que el equipo enemigo pueda alcanzar. Colócate al alcance máximo, acierta Q a lo que esté más cerca y más grande, y deja que la ralentización de impacto y la activación de Resplandor hagan el daño. Desplazamiento arcano no es una herramienta de inicio. Es lo que pulsas cuando alguien ya te ha alcanzado y te equivocaste con tu posicionamiento.
Aluvión certero es una habilidad de mapa, no una habilidad de pelea de equipo. Es global, se reduce al 30 % de daño tras el primer objetivo y tiene un enfriamiento de 120 segundos en el rango 1. Dispararla a una pelea a través de cinco súbditos y un tanque es casi desperdiciarla. Dispararla al otro lado del mapa para rematar a un enemigo que huye, o a un objetivo disputado, es para lo que sirve.
Qué ha cambiado respecto al Ezreal actual
Flujo de esencia es completamente diferente. La versión de Classic atraviesa, reduce la velocidad de ataque enemiga y mejora a los aliados. La versión actual marca un objetivo que Ezreal detona al volver a atacarlo. Aquí no hay nada que detonar.
La devolución de enfriamiento de Disparo místico es 1 segundo fijo en todas las demás habilidades. La versión del Ezreal actual devuelve una cantidad menor y está construida en torno a un patrón de objetos muy distinto.
Fuerza de hechizo creciente funciona igual pero se acumula con cada enemigo golpeado, así que un Flujo de esencia amplio o una definitiva bien dirigida la acumulan rápido.
Aluvión certero no inflige daño reducido a súbditos, se reduce con cada objetivo golpeado y tiene un enfriamiento mucho más largo de lo que los jugadores modernos esperan.
El hábito que hay que desaprender es tratar la Q como una herramienta de poke que intercalas entre autoataques. En Classic es tu fuente de daño principal, tu activador de impacto y tu motor de enfriamiento, todo al mismo tiempo.
Quién debería jugar esto
Juega Ezreal con Fuerza de trinidad si te gusta ganar líneas sin hacer nunca un intercambio real y si te sientes cómodo con un primer objeto que tarda en estar operativo. La recompensa es un tirador que es peligroso desde un alcance al que nadie más en el modo opera.
No lo juegues si tu equipo necesita un carry que pueda dar la vuelta a una pelea yendo por detrás. Ezreal es seguro, es consistente y no es el campeón que gana una pelea de equipo perdida por sí solo.
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