بناء إيزريل كلاسيك في LoL: Trinity Force
بناء إيزريال الكلاسيكي في LoL: تراينتي فورس أولاً، ولماذا لا تُعد سرقة الحياة الخماسية مجرد نكتة
إيزريال بتراينتي فورس من تلك البنادق التي تبدو كأثر قديم حتى تقرأ نص القدرة، وعندها تراها الإجابة الواضحة. ميستيك شوت تطبق تأثيرات عند الإصابة. هذا هو البناء كله في خمس كلمات، وكل ما يلي مجرد نتيجة لهذا السطر الواحد.
هذا هو إيزريال الذي ألعب به في لعبة League Classic: تراينتي فورس كأول قطعة، ثم بيرسيركرز غريفز، ثم إنهاء قياسي للقناص. لا آيسبورن، ولا مورامانا، ولا تنظير ذكي. فقط القطعة التي تكافئك على الضرب المستمر لبطل لا يتوقف عن الرمي.
ملخص سريع: علامات قوة الهجوم، وأختام الدرع، ورموز مقاومة السحر، وجوهر سرقة الحياة، 21 هجومًا و9 دعمًا. تراينتي فورس، بيرسيركرز غريفز، ذا بلودثرستر، إنفينيتي إيدج، لاست ويسبر، ثم فانتوم دانسر أو قطعة دفاعية. رفع Q إلى الحد الأقصى، ثم E، ثم W.
المهارات القديمة
المفتاح | المهارة | الأرقام المهمة |
|---|---|---|
P | قوة الإلقاء الصاعدة | 10% من سرعة الهجوم لكل عدو تصيبه قدرة، مدتها 5 ثوانٍ، وتتراكم حتى 5 لتصل إلى 50% من سرعة الهجوم. |
Q | ميستيك شوت | 30 إلى 50 مانا، وتهدئة من 6 إلى 4 ثوانٍ، ومدى 1200. 40/65/90/115/140 (+120% من قوة الهجوم) ضرر جسدي، يطبق تأثيرات عند الإصابة، ويخفض التهدئة الحالية لكل القدرات بثانية واحدة عند الإصابة. |
W | تدفق الجوهر | 80 إلى 120 مانا، وتهدئة 10 ثوانٍ. 80/130/180/230/280 (+60% من القدرة) ضرر سحري للأبطال الأعداء ويقلل سرعة هجومهم بنسبة 5 إلى 25%. الحلفاء الذين يُصابون يُشفون 40 ويكتسبون 5 إلى 25% من سرعة الهجوم. |
E | تحول الأركان | 90 مانا، وتهدئة من 17 إلى 9 ثوانٍ. ينتقل مسافة 475 وحدة ويطلق قذيفة موجهة بضرر 75/125/175/225/275 (+75% من القدرة). |
R | وابل الرمية الدقيقة | 100 مانا، وتهدئة 120/105/90. شامل. 350/500/650 (+70% من القدرة)، ويتناقص إلى 30% من الضرر على الأهداف اللاحقة. |
ثلاث تفاصيل تقوم بكل العمل هنا، واثنتان منها سهل أن تفوتاك.
ميستيك شوت يطبق تأثيرات عند الإصابة. ليس "يُحسب كهجوم" بطريقة غامضة. إنه يطبقها فعلاً. شين، ومعه تراينتي فورس، يُفعَّل عليها.
ميستيك شوت يستفيد من سرقة الحياة. هذه النقطة لا يتوقعها أحد، وهي السبب في أن صفحة الرونات أدناه صحيحة وليست طريفة فقط.
ميستيك شوت يعيد ثانية من التهدئة لكل القدرات عند إصابته. عند الرتبة 5 تكون التهدئة الأساسية 4 ثوانٍ، فإذا أصاب Q يعود التالي خلال 3 ثوانٍ. أنت لا ترمي أحيانًا، بل ترمي باستمرار، وهذا بالضبط الشرط الذي تحتاجه تراينتي فورس.
لماذا تراينتي فورس هي القطعة الأولى
شين يُفعَّل على قدرة تحمل أصلاً نسبة 120% من إجمالي قوة الهجوم ومدى 1200. هذا وحده يكفي لتبريرها.
لكن انظر إلى بقية العنصر بجانب هذه التركيبة بالذات. سرعة الهجوم تتراكم مع سلبية تمنحك أصلا حتى 50% مجانا. سرعة حركة على بطل لا تملك أداة دفاع سوى قفزة بمسافة 475 وحدة. التبطئ عند الإصابة، الذي يُطلق أيضا من Mystic Shot، فتستطيع إبطاء أحدهم من مسافة 1200 وحدة. وقدر كاف من قوة الهجوم بحيث يصبح معامل Q مؤثرا من لحظة إكماله.
Trinity Force غالي وهو عنصر أول بطيء، ولن أتظاهر بغير ذلك. ما تحصل عليه مقابل هذا الصبر بطل يسبب ضررا حقيقيا من أقصى مدى عند الدقيقة خمسة عشر، بدلا من الانتظار حتى ثلاثة عناصر مكتملة كي يصبح مؤثرا.
ترتيب Ezreal LoL Classic الكامل
البداية. Doran's Blade وجرعة صحة. لن تصمد في الممر بالأرقام الأساسية على بطل صحته 430.
Trinity Force. تم شرحه أعلاه. ابنِ Sheen مبكرا بدلا من ادخار المال للعنصر كاملا دفعة واحدة، لأن التفعيل يصبح فعالا لحظة امتلاكك المكون.
Berserker's Greaves. سرعة هجوم فوق سلبية تمنحك سرعة هجوم عند الاستخدام. كل شيء يتراكم.
The Bloodthirster. قوة هجوم مع سرقة حياة، والنصفان يغذيان Mystic Shot. هنا تتوقف التركيبة عن أن تكون هشة.
Infinity Edge. تحذير صريح واحد: فرصة الضربة الحرجة لا تفعل شيئا لـ Mystic Shot. ما يمنحه Infinity Edge هنا جزء كبير من قوة الهجوم، الذي يحوله معامل Q مباشرة، بالإضافة إلى ضرر الضربة الحرجة في هجماتك الأساسية. ما زال صحيحا، لكنه لا يفعل ما يظنه الناس.
Last Whisper. Mystic Shot يسبب ضررا جسديا، لذا يطبق اختراق الدرع على Q الخاص بك، وليس على هجماتك التلقائية فقط. ضد أي فريق اشترى Armor تكون هذه زيادة في الضرر أكبر من عنصر قوة هجوم خام آخر.
الخانة السادسة، اقرأ المباراة. Phantom Dancer عندما تكون متقدما وتريد سرعة الهجوم والحركة. Guardian Angel أو Banshee's Veil عندما تكون تعويذة واحدة تصيبك هي ما ينهي القتال.
ترتيب المهارات: Q، ثم E، ثم W.
Q أولا ليس محل نقاش. هو ضررك، وتفعيل الإصابة، وتنظيف الموجات، ومحرك فترات التهدئة.
E ثانيا، وليس من أجل الضرر. ضرر Arcane Shift السحري غير مهم في بناء قوة الهجوم. ما تمنحه الرتب هو انخفاض فترة التهدئة من 17 ثانية إلى 9. هذا الفرق بين أن تملك هروبا أحيانا وأن تملكه متى احتجته، وعلى بطل صحته الأساسية 430، الحركة إحصائية ضرر.
W أخيرا، لكن خذ نقطة مبكرا. Essence Flux لا يتدرج مع قوة الهجوم إطلاقا، لذا لن يكون ضررك أبدا. ومع ذلك يفعل شيئين مفيدين: يشل سرعة هجوم حامل الضرر للعدو بنسبة تصل إلى 25%، ويمكن توجيهه نحو نفسك. أطلق الموجة، ثم اندفع بـ Arcane Shift أو Flash في مسارها، فتحصل على الشفاء وسرعة الهجوم مجانا. هذه حيلة حقيقية لا يعرفها معظم لاعبي Ezreal الكلاسيكيين.
الرونات والمهارات
علامات قوة الهجوم. كل نقطة من قوة الهجوم تُضرب في معامل 120% على مهارتك الأكثر استخداما.
أختام الدرع. تأمين الممر السفلي القياسي.
رموز مقاومة السحر. أنت الأضعف على جانبك من الخريطة.
جواهر سرقة الحياة. هذا هو الاختيار الذي يبدو خاطئاً وليس كذلك. لأن Mystic Shot تستفيد من سرقة الحياة، هذه الجواهر تعالجك في كل مرة تصيب فيها Q من مسافة 1200 وحدة، ابتداءً من المستوى 1. هذه ليست رونة استدامة في الممر، بل رونة استدامة للمناوشة، وهي تقلب نمط التبادل المبكر لصالحك تماماً. ناوش، اشفِ، كرر، ولا يملك دعم العدو رداً عليها إلا أن يمشي نحوك.

الإتقانات: 21 هجوم، 0 دفاع، 9 مساعدة. الهجوم يغذي ضرر الهجوم وتقليل فترة التهدئة. النقاط التسع المساعدة تغطي تجديد المانا والحركة، وهي أهم مما تبدو عليه بالنسبة لبطل بمجموعة مانا أساسية 280 يريد أن يلقي تعويذة كل أربع ثوان. تخطي الدفاع هو الخطر المعتاد لأبطال الرماية، وجوابك عليه هو Arcane Shift وليس الدروع.
كيفية اللعب في الممر
ناوش، ولا تشتبك. لديك مدى 1200 مع Mystic Shot ومدى 550 مع هجومك الأساسي. الفارق بين هذين الرقمين هو مرحلة الممر كلها. أصب Q على حامل العدو كلما كانت جاهزة، واسترد سرقة الحياة، ودع شريط صحته يتناقص دون أن تلتزم بتبادل حقيقي.
اضرب آخر ضربة بـ Q عندما تكون متاحة. Mystic Shot تصيب أول عدو تلمسه، لذلك فإن توجيه Q عبر جندي ضعيف نحو البطل المعادي يعني آخر ضربة وتناوشة في آن واحد. افعل ذلك كلما سمحت الموجة والمانا.
المانا هي القيد الحقيقي. مانا أساسية 280 وArcane Shift تكلف 90 مانا، أي أن الهروب والمناوشة يتنافسان على المورد نفسه. إن أفرغت مانا Q حتى الصفر ثم احتجت إلى الانتقال الفوري، ستموت. احتفظ بكلفة هروبك في الاحتياط.
Rising Spell Force قبل أن تلتزم. إصابة الهدف بتعويذة أولاً تعني أنك تدخل التبادل وسرعة الهجوم الإضافية متراكمة لديك. Q ثم الضربات التلقائية، بهذا الترتيب دائماً.
منتصف المباراة والقتال الجماعي
بعد أن تكتمل Trinity Force، مهمتك في القتال أن تكون آخر شخص يستطيع الفريق المعادي الوصول إليه. قف على أقصى مدى، واضرب Q على الأقرب والأكبر، ودع إبطاء الضربة وتفعيل Sheen يقومان بالضرر. Arcane Shift ليست أداة بدء اشتباك. إنها ما تضغط عليه عندما يكون أحدهم قد وصل إليك وكنت مخطئاً في موقعك.
Trueshot Barrage قدرة للخريطة، وليست قدرة للقتال الجماعي. إنها عالمية، وتتلاشى إلى 30% من الضرر بعد الهدف الأول، ولها فترة تهدئة 120 ثانية عند المستوى 1. إطلاقها داخل قتال عبر خمسة جنود ودبابة يعني تقريباً إهدارها. إطلاقها عبر الخريطة لإنهاء عدو فار، أو على هدف متنازع عليه، هو الغرض منها.
ما الذي تغير عن Ezreal الحالي
Essence Flux مختلفة تماماً. النسخة الكلاسيكية تمر عبر الأهداف، وتُضعف سرعة هجوم الأعداء، وتعزز الحلفاء. النسخة الحالية تحدد هدفاً يفجره Ezreal بمهاجمته مرة أخرى. لا يوجد شيء هنا لتفجيره.
استرداد فترة تهدئة Mystic Shot ثابت 1 ثانية على كل القدرات. نسخة Ezreal الحالية تسترد مقداراً أصغر وتعتمد على نمط أغراض مختلف تماماً.
Rising Spell Force تعمل بالطريقة نفسها لكنها تتراكم من كل إصابة للعدو، لذا فإن Essence Flux واسعة أو ultimate مصوبة جيداً تراكمها بسرعة.
Trueshot Barrage لا تُلحق ضرراً مخفضاً بالجنود، وتتلاشى مع كل هدف يُصاب، ولها فترة تهدئة أطول بكثير مما يتوقعه اللاعبون الحاليون.
العادة التي يجب التخلص منها هي اعتبار Q أداة مضايقة تتخللها بين الهجمات العادية. في الكلاسيك هو مصدر ضررك الأساسي، والمحفز لتأثيرات الضربة، وفي نفس الوقت محرك التهدئة الخاص بك.
لمن هذا البناء
العب Trinity Force Ezreal إذا كنت تحب كسب الممرات دون أن تدخل في تبادل حقيقي، وإذا كنت مرتاحاً لأن يأخذ أول عنصر وقتاً حتى يصبح فعالاً. المكافأة هي رامٍ يشكل خطراً من مسافة لا يعمل عليها أحد آخر في هذا الوضع.
لا تلعبه إذا كان فريقك يحتاج إلى حامل يقلب القتال من الخلف. Ezreal آمن ومتسق، وليس البطل الذي يقلب تيمفايت خاسرة بمفرده.
تريد أن تتحول الممرات الآمنة إلى ترتيب حقيقي؟ اقرأ أدلتنا حول تسلق رحلة المستدعي والترقي إلى المستوى 30 بسرعة.