EB24 SU TEAMFIGHT TACTICS #13 - TFT SET 3 - Tutte le Origini e Classi spiegate!
TFT Set 3: Galaxies, origini e classi
Il nuovo set di TFT è già qui, Set 3: Galaxies! In questo post del blog parliamo delle nuove origini e classi, così chi non lo conosce ancora potrà sapere tutto prima di giocare!
Origini
- Celestiale
Tutti gli alleati si curano del 15% (2 unità), 30% (4 unità), 55% (6 unità) del danno che infliggono.
Unità e costo:
Xayah (1g),
Rakan (2g),
Xin Zhao (2g),
Ashe (3g),
Kassadin (3g).

La Celestiale 2 si è vista tra le novità del set, ma 4 e 6 Celestiale restano deludenti. La Celestiale 4 viene a volte giocata nelle composizioni hyper roll.
- Cronos
Tutti gli alleati ottengono il 10% (2 unità), 35% (4 unità), 70% (6 unità) di velocità d'attacco ogni 4 secondi.
Unità e costo:
Caitlyn (1g),
Twisted Fate (1g),
Blitzcrank (2g),
Shen (2g),
Ezreal (3g),
Vanguard (4g),
Thresh (5g).

Cronos ha avuto alti e bassi con diversi potenziamenti e indebolimenti sul PBE. La Cronos 2 è una buona sinergia da inserire in molte composizioni, e le composizioni con Kayle Cronos 4 e con Cecchino Cronos 6 vengono giocate.
- Cibernetico
I campioni cibernetici con almeno un oggetto ottengono 350 salute e 35 AD (3 unità), 800 salute e 80 AD (6 unità).
Unità e costo:
Fiora (1g),
Leona (1g),
Lucian (2g),
Vi (3g),
Irelia (4g),
Ekko (5g).

Dopo i forti potenziamenti al Cibernetico, sia 3 che 6 Cibernetici sono opzioni valide. Il Cibernetico 3 è una sinergia forte nelle prime fasi, mentre il Cibernetico 6 è una composizione solida nel late game.
- · Stella Oscura
Quando un campione Stella Oscura muore, concede al campione Stella Oscura alleato più vicino un danno aumentato del 35% (3 unità), 80% (6 unità), più eventuali accumuli precedenti di questo effetto.
Unità e costo:
Jarvan (1g),
Mordekaiser (2g),
Lux (3g),
Karma (3g),
Shaco (3g),
Jhin (4g).

Stella Oscura, nonostante i vari potenziamenti, è debole sia con 3 che con 6. La sinergia è incredibilmente deludente e nessuna composizione top attualmente ruota attorno a questo tratto.
- · Pilota Mech
All'inizio del combattimento, tre Piloti Mech casuali vengono teletrasportati in un Super-Mech. Il Super-Mech possiede la Salute, il Danno d'Attacco e i Tratti combinati dei suoi Piloti, oltre a 3 oggetti casuali tra quelli che hanno. Quando il Super-Mech muore, i piloti vengono espulsi, ricevono 25 Mana e continuano a combattere.
Unità e costo:
Annie (3g),
Rumble (3g),
Fizz (4g).

Il Pilota Mech è una sinergia molto potente e versatile. Due composizioni di fascia alta, Pilota Mech-Infiltratore e Pilota Mech-Stregone, sono composizioni di livello S nel meta attuale. Un Mech completamente potenziato con Scintilla Ionica è un modo sicuro per vincere una serie di vittorie nella fase centrale della partita.
- · Ribelle
All'inizio del combattimento, i Ribelli ottengono uno scudo di 150 (3 unità), 225 (6 unità) e un danno aumentato del 10% (3 unità), 12% (6 unità) per ogni Ribelle adiacente.
Unità e costo:
Malphite (1g),
Ziggs (1g),
Sona (2g),
Yasuo (2g),
Master Yi (3g),
Jinx (4g),
Aurelion Sol (5g).

I Ribelli sono una composizione valida dalla fase iniziale a quella centrale che si basa su Master Yi come carry principale. Nella fase finale, 6 Ribelli possono essere validi, ma dipendono troppo dal trovare un Aurelion Sol 2*.
- · Pirata Spaziale
Ogni volta che un Pirata Spaziale assesta il colpo finale a un Campione, c'è una probabilità del 50% (2 unità), 100% (4 unità) di far cadere un bottino extra e una probabilità del 15% (4 unità) di far cadere un oggetto componente.
Unità e costo:
Graves (1g),
Darius (2g),
Jayce (3g),
Gangplank (5g).

Le comp Space Pirate si sono viste pochissimo in gioco, anche durante la transizione. Da solo Jayce si è dimostrato un'unità molto forte, però non si giocano 4 space pirate.
- · Guardiana Stellare
Gli incantesimi dei Guardiani Stellari concedono 30 (3 unità), 60 (6 unità) Mana agli altri Guardiani Stellari. (Si distribuisce tra di loro).
Unità e costo:
Poppy (1g),
Zoe (1g),
Ahri (2g),
Neeko (3g),
Syndra (3g),
Soraka (4g).

6 Guardiani Stellari, 4 Stregoni si sono viste un po' in gioco come comp di tier B. Il miglior oggetto per le comp Guardiani Stellari è il Calice dell'Armonia, da impilare su Syndra o Ahri. In fase avanzata, la sinergia Guardiani Stellari è debole e cala.
- · Valchiria
Gli attacchi e gli incantesimi delle Valchirie colpiscono sempre con un colpo critico i bersagli sotto il 50% della vita. (2 unità)
Unità e costo:
Kai’Sa (2g),
Kayle (4g),
Miss Fortune (5g).

Tutte e tre le Valchirie sono unità estremamente buone che possono trascinare una squadra. Il tratto Valchiria conviene molto come splash se hai Kai’Sa, Kayle o Miss Fortune come carry.
- · Vuoto
Attacchi e incantesimi dei Campioni del Vuoto infliggono danni puri. (3 unità)
Unità e costo:
Kha’zix (1g),
Cho’gath (4g),
Vel’koz (4).

Il Vuoto è tornato nel Set 3, ma, a differenza del predecessore, è difficile da inserire nella maggior parte delle comp. Il tratto si è visto pochissimo in gioco, a differenza del Set 1. Alcune comp inseriscono il Vuoto come splash per il carry Vel’Koz.
Classi
- · Spadaccino
Gli attacchi base dello Spadaccino hanno il 30% (3 unità), 55% (6 unità) di probabilità di innescare due attacchi aggiuntivi contro il bersaglio. Questi attacchi aggiuntivi infliggono danni come gli attacchi base e attivano gli effetti al colpo.
Unità e costo:
Fiora (1g),
Xayah (1g),
Shen (2g),
Yasuo (2g),
Master Yi (3g),
Irelia (4g),
Kayle (4g).
- · Cannoniere
Ogni quarto attacco base di un Blast lancia 2 (2 unità), 5 (4 unità) attacchi aggiuntivi contro nemici casuali. Questi attacchi aggiuntivi infliggono danni come gli attacchi base e attivano gli effetti al colpo.
Unità e costo:
Graves (1g),
Lucian (2g),
Ezreal (3g),
Jinx (4g),
Miss Fortune (5g).
- · Brawler
I Brawler ottengono 300 (2 unità), 750 (4 unità) Salute massima bonus.
Unità e costo:
Malphite (1g),
Blitzcrank (2g),
Vi (3g),
Cho’gath (4g).
- · Demolitionist
I danni dagli incantesimi dei Demolitionist stordiscono i bersagli per 1,50 secondi. (Una volta per incantesimo lanciato). (2 unità)
Unità e costo:
Ziggs (1g),
Rumble (3g),
Gangplank (5g).
- · Infiltrator
Innata: all'inizio del combattimento, gli Infiltrator si spostano nelle retrovie nemiche. Gli Infiltrator ottengono il 50% (2 unità), l'80% (4 unità) di Velocità di attacco per 6 secondi all'inizio del combattimento, rinnovandola ad ogni eliminazione (4 unità).
Unità e costo:
Kha’Zix (1g),
Kai’Sa (2g),
Shaco (3g),
Fizz (4g),
Ekko (5g).
- · Mana-Reaver
Il primo (2 unità), tutti (4 unità) gli attacchi base di un Mana-Reaver aumentano del 40% il costo in Mana del prossimo incantesimo lanciato dal bersaglio.
Unità e costo:
Darius (2g),
Kassadin (3g),
Irelia (4g),
Thresh (5g).
- · Mercenario
Innata: i Mercenari possono acquistare potenziamenti per i propri incantesimi nel negozio.
Unità e costo:
Gangplank (5g),
Miss Fortune (5g).
- · Mistico
Tutti gli alleati ottengono 30 (2 unità), 120 (4 unità) di Resistenza magica.
Unità e costo:
Sona (2g),
Karma (3g),
Soraka (4g),
Lulu (5g).
- · Protettore
I Protettori si proteggono con uno scudo pari al 20% (2 unità), 35% (4 unità) della salute massima ogni volta che lanciano un incantesimo. Questo scudo non si cumula.
Unità e costo:
Jarvan (1g),
Xin Zhao (2g),
Rakan (2g),
Neeko (3g).
- · Cecchino
I Cecchini infliggono il 12% di danni in più per ogni maleficio tra loro e il bersaglio. (2 unità)
Unità e costo:
Caitlyn (1g),
Ashe (3g),
Jhin (4g).
- · Stregone
Tutti gli alleati hanno un aumento del Potere Magico del 20% (2 unità), 40% (4 unità), 80% (6 unità).
Unità e costo:
Twisted Fate (1g),
Zoe (1g),
Ahri (2g),
Annie (3g),
Lux (3g),
Syndra (3g),
Vel’Koz (4g).
- · Astronave
Innato: le Astronavi guadagnano 20 mana al secondo, si muovono per la plancia e sono immuni agli effetti che compromettono il movimento, ma non possono eseguire attacchi base.
Unità e costo:
Aurelion Sol (5g)
- · Avanguardia
I campioni d'Avanguardia guadagnano 60 (2 unità), 250 (4 unità) di Armatura bonus.
Unità e costo:
Poppy (1g),
Leona (1g),
Mordekaiser (2g),
Jayce (3g),
Wukong (4g).
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