EB24 عن League of Legends #11 - ملخص التحديث 10.2 - من وجهة نظر البوستر
مع التحديث 10.2 هناك بعض التغييرات المثيرة للاهتمام، معظمها يؤثر على الـ ADC. البعض الآخر يغير الميتا بشكل أكبر أو أقل. هذا ملخص التحديث 10.2:
الأبطال
APHELIOS
SEVERUM، مسدس المنجل
ضرر Q 10/15/20/25/30 (+0.35 ضرر هجوم إضافي) لكل ضربة (المستويات 1-9) ⇒ 10/15/20/25/30 (+0.3 ضرر هجوم إضافي) لكل ضربة (المستويات 1-9)
CALIBRUM، بندقية القناص
ضرر علامة الهجوم الأساسي 20/25/30/35/40 (+0.3 ضرر هجوم إضافي) (المستويات 1-9) ⇒ 15 (+0.2 ضرر هجوم إضافي)
فترة إعادة شحن Q 9/8.25/7.5/6.75/6 ثانية (المستويات 1-9) ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 ثانية (المستويات 1-9)
CRESCENDUM، الشاكرام
ضرر الهجوم الأساسي 130-264% من إجمالي ضرر الهجوم (الشاكرامات المرآتية 1-10) ⇒ 130-223% من إجمالي ضرر الهجوم (الشاكرامات المرآتية 1-10)
نبدأ بتعديلات أفيليوس التي تستهدف 3 من أسلحته، إذ تقلل الضرر من الهجمات التلقائية ومن الـQ. بندقية القنص الخاصة به Q ستُحدث ضررًا أقل، وسيضطر أفيليوس لاستخدامها بشكل أقل لأن فترة الانتظار زادت 1.5 ثانية عند المستوى 3 من Q. شفراته المسماة شاكرام تنالها التعديلات أيضًا، فستُحدث ضررًا أقل من قبل تدريجيًا حسب عدد الشفرات التي يملكها. وآخر شيء هو تعديل المنجل على Q الذي يؤثر على قياس ضرره بالهجوم.
هل تؤثر هذه التغييرات على أفيليوس؟ لا أظن ذلك. كِيتُه مُثقل بشكل مبالغ فيه وضرره خارج المألوف، لذا لن تجعله هذه الأرقام المنخفضة إحصائيًا يُختار أقل فعلًا. هو من أكبر التهديدات في الـsoloq لأنه ما إن يتقدم حتى يكون من المرجح ألا يخسر تقدمه.
DRAVEN
R - WHIRLING DEATH
DAMAGE 175/275/375 (+1.1 bonus attack damage) ⇒ 175/275/375 (+1.1/1.3/1.5 bonus attack damage)
تعديل صغير وقياس أفضل للضرر بالهجوم على الألتيميت عند المستويين 11 و16. في هذه المرحلة من المباراة لا يهم كثيرًا. بالتأكيد سيساعده قليلًا إضافة ضرر أكبر مع R في القتال الجماعي، لكن ألتيميته ليست ما يجعل دрейفن قويًا.
JINX
PASSIVE - GET EXCITED!
BONUS MOVEMENT SPEED Whenever Jinx damages || enemy champions, turrets, or inhibitors ⇒ enemy champions, turrets, inhibitors, or Epic Monsters (that her team kills) within 3 seconds of their death
إضافة صغيرة لجინكس، إذ تحصل على سلبيتها كلما مات الوحش الملحمي خلال 3 ثوانٍ بعد أن تلحق به ضررًا. واقعيًا، قد تفيد في بعض المواقف، مثل إجبار بارون عندما يكون الفريق المعادي بأكمله حيًا، أو قتال تنين بنفس الوضع. لكن من دونها، يبقى مجرد تغيير شكلي لا أثر له.
KARMA
Q - INNER FLAME
BASE DAMAGE 80/125/170/215/260 ⇒ 90/135/180/225/270
W - المقاومة المركزة
الضرر الأساسي 30/55/80/105/130 ⇒ 40/65/90/115/140
Q و W يحصلان على زيادة 10 ضرر في كل المستويات. أعتقد أن الناس يميلون لنسيان وجود Karma بسبب التخفيضات التي تلقتها مؤخرًا، ومع ذلك أعتقد أنها ما زالت اختيارًا قابلًا للحياة، هذه التغييرات لطيفة لكنها لن تجعلها أكثر تفضيلًا للاختيار.
LULU
الإحصائيات الأساسية
الدروع 28.22 ⇒ 29
ضرر الهجوم 46.368 ⇒ 47
E - ساعد، PIX!
فترة التهدئة 10 ثوانٍ ⇒ 8 ثوانٍ
تم تقريب الأرقام الأساسية وتقليل فترة التهدئة لقدرتها E بمقدار ثانيتين. الوضع تقريبًا مشابه لـ Karma، لكن في رأيي الناس يرتكبون خطأً كبيرًا بنسيان Lulu. منذ عدة تحديثات، لم تتلقَّ Lulu سوى التعزيزات. مجموعة مهاراتها قوية جدًا، لكن نقطة ضعفها الأكبر التي تمنعها من أن تُختار بدلًا من Leona أو Nautilus هي أنها تعتمد كثيرًا على فريقها، فهي مجرد مُعزِّزة.
NAUTILUS
Q - خط الجرف
الضرر الأساسي 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
بالحديث عن نوتيلوس، ضرر Q الخاص به يتعرض لتقليل. عند المستوى 3 سيُلحق ضررًا أقل بمقدار 20. هل سيوقف هذا الناس عن اختياره؟ أبدًا. أقوى ما فيه هو قدرته على إخراج أحدهم من القتال لمدة 4 ثوانٍ على الأقل، ويستطيع أن يلعب وحده ضد معظم رماة الـ ADC بفضل أدواته.
QIYANA
W - TERRASHAPE
السلبية سرعة الهجوم 20% ⇒ 5/10/15/20/25%
تضعيف بسيط على W يمنحها تصاعدًا في سرعة W. يؤثر نوعًا ما على سرعة التطهير في الغابة، لكنه أبطأ بـ 5 ثوانٍ فقط، لذا فهذه ليست مأساة. ومع ذلك، لن يؤثر على Qiyana في الممر الأوسط، لأن أكبر قفزة في قوتها عند اللعب الفردي هي قدرتها على دفع الموجة بـ Q وTiamat ثم التجوال طوال الوقت.
SONA
E - SONG OF CELERITY
سرعة الحركة الذاتية 10/11/12/13/14% (+0.03 لكل 100 من قوة القدرة) ⇒ 25% (+0.04 لكل 100 من قوة القدرة)
تم تغيير مكافأة سرعة الحركة الذاتية لـ E إلى رقم ثابت هو 25%. وهذا ليس ما يُبقي Sona الداعمة متأخرة، فهي لا تزال في الطبقة السفلية للداعمين لأن هناك أبطالًا أفضل بكثير يجعلون مهمتهم أسهل.
THRESH
تحسين المؤثرات البصرية، لمسة جميلة.
ترندل
W - النطاق المتجمد
سرعة الحركة 20/25/30/35/40% ⇒ 30/35/40/45/50%
E - عمود الجليد
إبطاء 15/25/35/45/55% ⇒ 20/30/40/50/60%
W سرعة حركة أكبر بنسبة 10%، وE أبطأ بنسبة 5%. المشكلة في ترندل أنه لا يناسب الميتا. ترندل مقسّم للدفع ومضاد للدبابات. وبما أن الدبابات نادرة جدًا في الغابة وأغلب الأعلى يسيطر عليه المقاتلون القريبون، فهو لا يجد مكانًا لنفسه.
فيكتور
إصلاح خطأ في العصا الخاصة به، حيث كان يخسر الكثير من المانا إذا طوّرها مبكرًا.
زيغز
Q - القنبلة المرتدة
الضرر 75/120/165/210/255 ⇒ 85/130/175/220/265
W - شحنة الحقيبة
مسافة دفع العدو 400 ⇒ 500
E - حقل الألغام المتفجر
إبطاء 20/25/30/35/40% ⇒ 30/35/40/45/50%
Q يسبب 10 ضرر إضافي في جميع المستويات، وW على العدو يدفعه للخلف بمسافة أكبر، وإبطاء E زاد بنسبة 10%. لقد لعبت بزيغز من قبل وهذه أول تعزيزات رأيتها منذ أن لعبته. أعتقد أن زيغز بطل جيد جدًا للعب الفردي. لديه الكثير من التسديد الجانبي وقدرة مذهلة على تنظيف الموجات، وبشكل عام هو بطل رائع. المشكلة أن تعويذاته سهلة التفادي نسبيًا وليس لديه الكثير من الحركة في قدراته. وأثناء لعبي تذكرت أنه كان هناك وقت حوالي المستوى 5، لم تستطع إطلاق Q على الموجة الخلفية فاضطررت لإضافة هجوم عادي بينها لكل تابع. أعتقد أن هذا التعزيز سيحل تلك المشكلة وسيساعد زيغز على تنظيف الموجات بسرعة أكبر دون الاقتراب كثيرًا من الموجة. آمل أن يبدأ المزيد من الناس باللعب بزيغز لأنه بطل مدهش. وهو يشبه زيراث لكن مع تعويذات، في رأيي، يصعب إصابتها. ومع ذلك، يمكنه التسديد بحرية أكبر وتنظيف الموجات بسرعة أكبر.
العناصر
عباءة الرشاقة
الضربة الحاسمة 25% ⇒ 20%
خفضه من 25% كريتيكال إلى 20% يضر بالـ ADC، خاصة كايتلين، لأنها كانت أكبر لاعبة ADC تستفيد من بناء Stormrazor مع 3 عباءات. لكن أكبر ضرر غير مباشر يقع على ياسو، لأنه لن يحصل على 100% كريتيكال حتى يكمل القطعتين.
FROZEN HEART
الدرع 100 ⇒ 110
من 100 إلى 110 درع عند الإكمال. لماذا؟ لا أحد يعرف. على الأغلب لن تحصل على القطعة أصلاً، وحتى لو حصلت عليها فستكون آخر قطعة تحصل عليها، لذا فإن الـ10 دروع لن تؤثر على اللعبة إطلاقاً.
STORMRAZOR
إجمالي ضرر الهجوم 55 ⇒ 50
خفض صغير بمقدار 5 من ضرر الهجوم للقطعة. لن يكون له تأثير يُذكر، فهي تقريباً قطعة لا بد منها لمعظم لاعبي ADC بسبب الإحصائيات التي تمنحها.
تغييرات الخريطة
RIFT HERALD
الإحصائيات الأساسية
الصحة 5500 (8250-16500 [المستوى 6-12]) ⇒ 4750 (7125-14250 [المستوى 6-12])
تغيير صغير على صحة Rift Herald. المفترض أنه يجعل إنهاءه أسرع للفريق، لكن إذا كنت تقوم به وحدك فلن توفر أكثر من بضع ثوانٍ في حدود 5 لأن الضرر بالنسبة المئوية عند ضربه من الخلف في العين هو نسبة من الصحة، لذلك يتغير أيضاً. قد يسرّع هذا الإنهاء قليلاً إذا أخذته بأربعة لاعبين بعد أن تفوز بمعركة جماعية قريبة منه وتريد أن تتناوب على الوسط/الأعلى بسرعة.
وانتهى التحديث! غطينا كل التغييرات الجديدة ونأمل أننا ساعدناك على فهم ما تغير وما الذي يمكنك الاستفادة منه! لا تنسَ أنه يمكنك شراء خدمة Solo Boosting أو Duo Boosting منا في أي وقت واختيار أحد هؤلاء الأبطال حتى تتعلم كيف تلعب بهم في الوقت الفعلي! لمزيد من المحتوى والفعاليات، يرجى متابعتنا على روابط وسائل التواصل الاجتماعي أدناه:
Instagram| صفحة Facebook| Twitter| مجموعة Facebook| خادم Discord