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EB24 sobre League of Legends #11 - resumen del parche 10.2 - desde la perspectiva de un booster

EB24 sobre League of Legends #11 - resumen del parche 10.2 - desde la perspectiva de un booster
EB24 sobre League of Legends #11 - resumen del parche 10.2 - desde la perspectiva de un booster

Con el parche 10.2 hay pocos cambios interesantes, y afectan sobre todo a los ADCs. Otros cambian más o menos el meta. Aquí va el resumen del parche 10.2:


Campeones


  • APHELIOS

SEVERUM, LA PISTOLA GUADAÑA

DAÑO DE Q 10/15/20/25/30 (+0,35 daño de ataque adicional) por golpe (niveles 1-9) ⇒ 10/15/20/25/30 (+0,3 daño de ataque adicional) por golpe (niveles 1-9)


CALIBRUM, EL FUSIL DE PRECISIÓN

DAÑO DE MARCA DE ATAQUE BÁSICO 20/25/30/35/40 (+0,3 daño de ataque adicional) (niveles 1-9) ⇒ 15 (+0,2 daño de ataque adicional)

ENFRIAMIENTO DE Q 9/8,25/7,5/6,75/6 segundos (niveles 1-9) ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 segundos (niveles 1-9)


CRESCENDUM, LOS CHAKRAM

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 130-264 % del daño de ataque total (Chakrams espejo 1-10) ⇒ 130-223 % del daño de ataque total (Chakrams espejo 1-10)


Empezamos con los nerfs a Aphelios en su kit, que afectan a 3 de sus armas, reduciendo el daño de los autoataques y las Q. Su Q de fusil de precisión hará menos daño y Aphelios se verá obligado a usarla menos a menudo por el aumento de 1,5 s de enfriamiento en el nivel 3 de la Q. Sus cuchillas, llamadas Chakram, también reciben nerfs, y hará menos daño que antes de forma progresiva según cuántas cuchillas tenga. Lo último es el nerf a la Q de la Guadaña, que perjudica su escalado de DA.


¿Afectan estos cambios a Aphelios? No creo. Su kit está increíblemente sobrecargado y su daño está fuera de lugar, así que estos números estadísticamente bajos no harán que lo elijan menos. Es una de las mayores amenazas de soloq porque una vez que consigue ventaja lo más probable es que no la pierda.


  • DRAVEN

R - MUERTE GIRATORIA

DAÑO 175/275/375 (+1,1 daño de ataque adicional) ⇒ 175/275/375 (+1,1/1,3/1,5 daño de ataque adicional)


Un pequeño ajuste y mejor escalado de DA en su definitiva a niveles 11 y 16. A esas alturas de la partida, tampoco importa mucho. Seguro que le ayudará un poco a añadir más daño con su R en peleas de equipo, pero su definitiva no es lo que hace fuerte a Draven.


  • JINX

PASIVA - ¡A LO LOCO!

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL Cuando Jinx daña || campeones enemigos, torretas o inhibidores ⇒ campeones enemigos, torretas, inhibidores o monstruos épicos (que elimine su equipo) en los 3 segundos posteriores a su muerte


Una pequeña adición para Jinx: consigue su pasiva cuando un monstruo épico muere en los 3 segundos posteriores a que ella lo haya dañado. Siendo realistas, puede ayudar en unas pocas situaciones, como forzar un Barón cuando todo el equipo enemigo está vivo o una pelea de dragón en la misma situación. Pero sin eso, es un cambio más bien placebo.


  • KARMA

Q - LLAMA INTERIOR

DAÑO BASE 80/125/170/215/260 ⇒ 90/135/180/225/270

W - VOLUNTAD CONCENTRADA

DAÑO BASE 30/55/80/105/130 ⇒ 40/65/90/115/140


La Q y la W reciben una mejora de 10 de daño en todos los rangos. Creo que la gente tiende a olvidarse de que Karma existe por los nerfs que recibió hace poco, pero aun así creo que sigue siendo una elección viable. Estos cambios están bien, pero no la harán más atractiva para elegir.


  • LULU

ESTADÍSTICAS BASE

ARMADURA 28,22 ⇒ 29

DAÑO DE ATAQUE 46,368 ⇒ 47


E - ¡AYUDA, PIX!

ENFRIAMIENTO 10 segundos ⇒ 8 segundos


Redondeo de estadísticas base y reducción de 2 segundos en el enfriamiento de su E. Una situación muy parecida a la de Karma, aunque, en mi opinión, la gente comete un gran error al olvidarse de Lulu. Lleva unos cuantos parches en los que solo recibe mejoras. Su kit es muy fuerte, pero su mayor debilidad, que le impide ser elegida por encima de Leona o Nautilus, es que depende demasiado de su equipo al ser solo una encantadora.


  • NAUTILUS

Q - LÍNEA DE DRAGA

DAÑO BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250

Hablando de Nautilus, su Q recibe un nerf de daño. A nivel 3 hará 20 de daño menos. ¿Evitará que la gente lo elija? Para nada. Su mayor poder es la capacidad de neutralizar a alguien de la pelea durante al menos 4 segundos y puede hacer él solo a la mayoría de ADCs con su kit.


  • QIYANA

W - TERRASHAPE

VELOCIDAD DE ATAQUE PASIVA 20 % ⇒ 5/10/15/20/25 %


Un pequeño debuff en la W que convierte su velocidad de ataque en progresiva. Afecta un poco a la velocidad de limpieza de la jungla, pero son unos 5 segundos más lento, así que no es una tragedia. Sin embargo, no afectará a Qiyana mid, ya que su mayor pico de poder en soloq es la capacidad de empujar la oleada con la Q y la Tiamat y luego rotar todo el tiempo.


  • SONA

E - CANCIÓN DE CELERIDAD

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PROPIA 10/11/12/13/14 % (+0,03 por cada 100 de poder de habilidad) ⇒ 25 % (+0,04 por cada 100 de poder de habilidad)

La bonificación de velocidad de movimiento propia de la E pasa a un valor fijo del 25 %. No es realmente lo que frena a Sona de soporte y sigue estando en el escalón más bajo de los soportes, ya que hay campeones mucho mejores que hacen su trabajo mucho mejor.


  • THRESH

Mejora de efectos visuales, un buen detalle.


  • TRUNDLE

W - DOMINIO GÉLIDO

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 20/25/30/35/40 % ⇒ 30/35/40/45/50 %


E - PILAR DE HIELO

RALENTIZACIÓN 15/25/35/45/55 % ⇒ 20/30/40/50/60 %


La W gana un 10 % más de velocidad de movimiento, la E un 5 % más de ralentización. El problema de Trundle es que no encaja en el meta. Es un splitpusher antitanque. Como los tanques son tan raros en la jungla y la calle superior la dominan sobre todo los brusiers, no encuentra su sitio.


  • VIKTOR

Corrección de un error en su objeto de bastón que le hacía perder mucho maná al mejorarlo pronto.


  • ZIGGS

Q - BOMBA REBOTANTE

DAÑO 75/120/165/210/255 ⇒ 85/130/175/220/265


W - CARGA EXPLOSIVA

DISTANCIA DE EMPUJE AL ENEMIGO 400 ⇒ 500


E - CAMPO MINADO HEXPLOSIVO

RALENTIZACIÓN 20/25/30/35/40 % ⇒ 30/35/40/45/50 %


La Q hace 10 más de daño en todos los rangos, la W empuja a los enemigos más lejos y la ralentización de la E sube un 10 %. He jugado a Ziggs antes y estos son los primeros buffs que veo desde que lo probé. Creo que Ziggs es un campeón muy bueno para soloq. Tiene mucho poke y un push de oleadas demencial, en general es un gran campeón. El problema es que sus hechizos son bastante fáciles de esquivar y no tiene mucha movilidad en su kit. Recuerdo que cuando jugaba, alrededor del nivel 5, no podías matar a los súbditos de la oleada trasera con la Q, así que tenías que añadir un autoataque a cada uno. Creo que con esta mejora debería solucionarse ese problema y ayudará a Ziggs a limpiar oleadas más rápido y sin acercarse tanto a la oleada. Espero que más gente empiece a jugar a Ziggs, porque es un campeón increíble. Se parece a Xerath pero, en mi opinión, con hechizos más difíciles de acertar. Sin embargo, puede pokearte con más libertad y limpiar oleadas más rápido.


Objetos



  • CAPA DE AGILIDAD

GOLPE CRÍTICO 25 % ⇒ 20 %


Nerfearlo del 25 % de crítico al 20 % perjudica a los ADCs, sobre todo a Caitlyn, ya que era la ADC que más se beneficiaba de comprar Stormrazor con 3 capas. Sin embargo, el nerf indirecto más grande es para Yasuo, que no conseguirá el 100 % de crítico hasta completar ambos objetos.


  • CORAZÓN DE HIELO

ARMADURA 100 ⇒ 110


100 a 110 de armadura al completarlo. ¿Por qué? Nadie lo sabe. Lo más probable es que no compres el objeto nunca, y si lo haces será el último que consigas, así que esos 10 de armadura no afectarán para nada a la partida.


  • STORMRAZOR

DAÑO DE ATAQUE TOTAL 55 ⇒ 50


Un pequeño nerf de 5 de DA al objeto. No importa, es prácticamente un objeto imprescindible para la mayoría de ADCs por las estadísticas que da.


Cambios en el mapa

  • HERALDO DE LA GRIETA

ESTADÍSTICAS BASE

VIDA 5500 (8250-16500 [nivel 6-12]) ⇒ 4750 (7125-14250 [nivel 6-12])


Un pequeño cambio en la vida del Heraldo de la Grieta. Se supone que hará que el equipo lo mate más rápido, pero si lo haces solo no ahorrarás más que unos pocos segundos (unos 5), ya que el % de daño al golpearlo por detrás en el ojo es un % de la vida máxima y también cambia. Esto puede acelerar un poco la limpieza si lo hacéis 4 hombres después de ganar una pelea de equipo cerca y queréis rotar rápido a mid o top con él.


¡Y se acabó el parche! Hemos cubierto todos los cambios nuevos y esperamos que te hayamos ayudado a entender qué ha cambiado y qué puedes aprovechar. No olvides que puedes comprar un servicio de Solo Boosting o Duo Boosting con nosotros en cualquier momento y elegir uno de estos campeones para aprender a jugarlos en tiempo real. Para más contenido y eventos, síguenos en las redes sociales a través de los enlaces de abajo:


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