بناء شاكو LoL الكلاسيكي: جانغل AD
Każdy gracz Shaco w League Classic robi to samo pierwszego dnia, gank na poziomie 2, jeden Deceive i bardzo zdezorientowany przeciwnik na środku. To świetny highlight i zarazem powód, dla którego połowa Shaco, na których trafiam, spada w dół przy 15 minucie.
Wersja, którą gram od premiery tego trybu, jest dużo mniej romantyczna i dużo skuteczniejsza: jungler z obrażeniami od ataku, który maksuje Two-Shiv Poison, buduje Wriggle's Lantern i traktuje Jack in the Box jak przycisk użytkowy, a nie plan zadawania obrażeń. Działa z jednego konkretnego powodu, który większość ludzi pomija, czytając stary opis umiejętności.
TL;DR: maksuj E, potem Q, potem W. Runy: 21 ofensywnych i 9 użytkowych, Marks of Attack Damage, Seals of Armor, Glyphs of Scaling Magic Resist i Quintessences of Movement Speed. Buduj Wriggle's Lantern w Blade of the Ruined King i Statikk Shiv, następnie Randuin's Omen, a potem zdecyduj, czy gra wymaga Infinity Edge, czy większej odporności.
Stary zestaw umiejętności
Klasyczne Shaco to wojownik walczący w zwarciu z zasięgiem 125, 525 bazowego zdrowia, 55,2 bazowych obrażeń od ataku i 350 szybkości ruchu. Jest kruchszy i szybszy niż nowa wersja, co wiele mówi o tym, jak chce grać.
Klawisz | Umiejętność | Co faktycznie robi |
|---|---|---|
P | Backstab | 20% dodatkowych obrażeń przy ataku od tyłu. Bez konwersji trafienia krytycznego, bez mechanik z przeróbki. |
Q | Deceive | Teleportacja i 3,5 sekundy niewidzialności, 11 sekund odnowienia, 90 spadające do 50 many. Następny podstawowy atak w ciągu 6 sekund to gwarantowany cios krytyczny, skalujący się wraz z rangą. |
W | Jack In The Box | 50 do 70 many, 16 sekund odnowienia. Uzbraja się przez 2 sekundy, trwa 60 sekund, przestrasza przez 0,5/0,75/1/1,25/1,5 sekundy i wystrzeliwuje za 35/50/65/80/95 (+20% AP) obrażeń magicznych. |
E | Two-Shiv Poison | 8 sekund odnowienia. Pasywnie, gdy umiejętność jest gotowa: ataki spowalniają o 10/15/20/25/30% i zmniejszają szansę trafienia w minionów. Aktywnie: 50/90/130/170/210 obrażeń magicznych plus 3-sekundowe spowolnienie, z +100% dodatkowych obrażeń od ataku i +100% AP. |
R | Hallucinate | 100 many, 100/90/80 sekund odnowienia. Klon trwa 18 sekund, zadaje 75% twoich obrażeń, otrzymuje 50% dodatkowych i detonuje po śmierci za 300/450/600 (+100% AP). |
Przeczytaj jeszcze raz linijkę E. Two-Shiv Poison ma pełny współczynnik 100% dodatkowych obrażeń od ataku. To nie jest mała eksplozja oparta tylko na AP, którą AD Shaco musi ignorować. To umiejętność skalująca się, którą cała twoja budowa przedmiotów zasila, z 8-sekundowym odnowieniem i spowolnieniem doczepionym do obu jej części. Na tym opiera się cały argument za tą budową.
Zwróć też uwagę, że gwarantowany krytyk Deceive nie jest automatycznie dobrym krytykiem. Mnożnik rośnie wraz z rangą i na niskich rangach trafia słabiej niż standardowy cios krytyczny. To się później przyda.
Dlaczego AD zamiast pudełek AP
Shaco z pudełkami AP to prawdziwa budowa i potrafi zrobić straszne rzeczy kruchemu przeciwnikowi na poziomie 6. Wymaga też inwestowania złota w umiejętność, której strach trwa pół sekundy na randze 1, a obrażenia nadchodzą w powolnych tykaniach z nieruchomego obiektu, od którego wróg może po prostu odejść.
نسخة AD تحل ثلاث مشاكل في وقت واحد.
تنظيف المعسكرات. الصناديق تنظف المعسكرات، لكن بسرعة هجوم الصناديق نفسها. Wriggle's Lantern مع Attack Damage حقيقي ينظفها بسرعة هجومك أنت، وهذا أسرع ولا يحتاج إلى وضع أي شيء مسبقاً.
الباسيف في E. طالما Two-Shiv Poison ليس في فترة إعادة الشحن، كل هجوم أساسي منك يبطئ الهدف بنسبة تصل إلى 30%. على شامبيون قريب بدون تحكم حاد في الحشود، إبطاء دائم مشروط هو الفرق بين غانك ينجح وغانك يتفرج على أحد وهو يمشي نحو برجه.
التوسع. ضرر الصناديق يتوقف عن الأهمية. نسبة 100% من Attack Damage الإضافي على إعادة شحن 8 ثوان لا يتوقف.
المقايضة الصريحة. تخسر زر الحذف في المستوى 6. Shaco بقوة السحر مع Deathfire Grasp يخرج الكاري من المباراة فعلاً في دورة واحدة، وإذا كان فريقك فيه خط أمامي كافٍ وضرر موثوق كافٍ، فهذا الاختيار له مكان. أما Shaco بـ AD فيعطيك جانغلر ما زال مؤثراً عند الدقيقة 30.
Shaco LoL Classic Build: الأغراض
البداية. Hunter's Machete وخمس Health Potions. Smite إلزامي. أختار Flash كالتعويذة الثانية، رغم أن Ignite مقبول إذا كنت تخطط للغانك في المستوى 2 ولا تتوقف أبداً.
الأساسية، بالترتيب:
Wriggle's Lantern. الغرض الأول، وليس هناك منافس قريب. Attack Damage وArmor وLife Steal، والتأثير ضد الوحوش الذي يجعل تنظيفك سريعاً دون صرف صندوق واحد، وووردة مجانية كل ثلاث دقائق. على شامبيون لعبته كلها تعتمد على معرفة مكان جانغلر العدو، خانة الووردة وحدها تستحق الذهب.
Blade of the Ruined King. Attack Speed وLife Steal وضرر على الصحة الحالية عند الإصابة، وفعالية تسرق سرعة الحركة. انظر إلى ما يفعله بجانب إبطاء Two-Shiv Poison: صار عندك طريقتان منفصلتان لتتأكد أن الهدف لا يهرب، وضرر الباسيف يغطي نقطة ضعفك الحقيقية، وهي القتال ضد أي شيء له صحة كبيرة.
Statikk Shiv. Attack Speed وسرعة الحركة وفرصة ضربة حرجة، وشحنة تطلق مع هجومك التالي. فرصة الكريتيكال تعمل بهدوء هنا، لأنها تحول افتتاحية Deceive من مضاعف ثابت إلى تهديد.
الأحذية. Berserker's Greaves إذا كانت المباراة تسير لصالحك، وNinja Tabi ضد لوبي فيه كثير من AD، وMercury's Treads إذا كان هناك تحكم في الحشود كافٍ لتجعلك مجرد متفرج.
الغرض الرابع: Randuin's Omen. هنا يتوقف البناء عن كونه قاتلاً زجاجياً. صحة وArmor وهالة إبطاء لسرعة الهجوم، وفعالية تصيب كل من حولك. Shaco ليس عنده بقاء ذاتي ولا تحكم في الحشود، وRanduin's يجيب على الاثنين بشراء واحد.
الخامس والسادس: اقرأ المباراة. إذا كنت متقدماً ولم يبنِ العدو مقاومات، فإن Infinity Edge هو الجواب الصحيح، ويتراكم مباشرة مع فرصة الكريتيكال من Statikk Shiv ومع افتتاحية Deceive. إذا كنت متساوياً أو متأخراً، استمر في البناء الدفاعي: Frozen Heart ضد سرعة الهجوم، وSpirit Visage ضد الضرر السحري، وSunfire Cape إذا احتجت فقط إلى البقاء.
لا تلتزم بهذا القرار على شاشة التحميل. الفرق بين إكمال Infinity Edge وإكمال Frozen Heart هو الفرق بين Shaco يقتل الكاري وShaco يعيش طويلاً بما يكفي ليصل إلى الكاري.
Shaco LoL Classic Runes and Masteries
علامات قوة الهجوم. كل النسب اللي تهمك تبدأ من هنا، بما فيها البونص 100% من قوة الهجوم على سم شيفين المزدوج.
أختام الدرع. معسكرات الغابة تضربك، وكذلك أي أحد تهاجمه في الكمين.
رموز مقاومة السحر المتصاعدة. تعرضك للسحر في البداية قليل، وفي آخر المباراة يصير كبير جداً. التصعيد هو الاختيار الصح.
جواهر سرعة الحركة. هذا الاختيار اللي يفرّق صفحة شاكو الجيدة عن صفحة قوة هجوم عادية. عندك أصلاً 350 سرعة حركة أساسية، وهو أعلى رقم مهم في البناء. جواهر سرعة الحركة تخلي مسارك أسرع، وكمائنك توصل بدري، ومواجهتك للغابة الخصم أرخص. شاكو ما يفوز بكونه أقوى في القتال. يفوز بكونه في مكان ما توقعه العدو قبل ثلاث ثواني من ما يتوقع أحد يكون فيه.

الإتقانات: 21 هجوم، 0 دفاع، 9 مساعدة. شجرة الهجوم تسوي الشغل الواضح، مع الغضب والسحر اللي يتراكمون في سرعة الهجوم وتبريد E اللي هو 8 ثواني، والقتل والمنفذ اللي يعطون ثمرة على بطل يبدأ بضربة حرجة من الخلف. النقاط التسع المساعدة هي ضريبة الغابي: سرعة الحركة، ومدة البفات، ووصول أسرع لتعاويذك. تخطي الدفاع خطر حقيقي على بطل 525 صحة، وأنت تقبله لأن أول قطعتين عندك تحملان الدرع وسرقة الحياة.

ترتيب المهارات وصندوق المستوى 1
ارفع E أولاً، بعدين Q، بعدين W. الحجة متقدمة فوق: نسبة E هي ضررك، وبسيف E السلبي هو السيطرة على الحشود، وتبريد 8 ثواني يعني تضغطها أكثر من أي شي ثاني.
Q ثانياً، مو W. مضاعف الضربة الحرجة لـ Deceive يزيد مع الرتبة، وفي الرتب الواطية يكون أضعف من ضربة عادية. رفع Q يقلل كمان تكلفة المانا من 90 إلى 50، وهذا مهم جداً على بطل مانا أساسية 270 وهو يصرف مانا على المعسكرات والكمائن والهروب. W أخيراً مو معناه إن الصناديق ما تفيد، معناه إن خوف أطول يسوى أقل من وصول أرخص وضرر أكبر.
نقطة وحدة في W عند المستوى 1، وبعدين لا تزيدها إلا في الآخر. هذا مو اختياري إذا تبي المسار الافتتاحي اللي تحت، لأنه يصرف أربع صناديق قبل ما تظهر المعسكرات. اللي ما تبيه هو أربع رتب زيادة فيها على حساب المهارة اللي تتوسع مع كل بناء قطعك. صناديق الرتبة 1 تنظف المعسكرات وتجهز الكمائن زين. صناديق الرتبة 5 تشريلك ثانية زيادة من الخوف ونادراً ما تكون في وضع تستخدمها فيه.
R عند 6 و11 و16 كالعادة. الشبح المستنسخ يستاهل أكثر من اللي يعطيه أغلب الناس: 18 ثانية، و75% من ضررك، وانفجار ضرر 300 إلى 600 ما يكلفك شي غير المانا. ارميه على مجموعة قبل ما تلتزم بدل ما تحتفظ فيه كزر هروب.
كيف تلعب الغابة
المسار الافتتاحي: الأشباح، الأحمر، الشبح الكبير، الجولمات
هذا المسار اللي أسويه في أغلب المباريات، وهو أقوى شي يسويه شاكو الكلاسيكي ما يقدر أي غابي ثاني في الوضع ينسخه.
قبل ما تظهر المعسكرات، حط صندوقين عند الأشباح وصندوقين عند الأحمر. صندوق الجاك له تبريد 16 ثانية ويكلف 50 مانا عند الرتبة 1، فخطط لحوالي 48 ثانية من التجهيز عبر الأربع رميات وابدأ بدري بما يكفي إن الصندوق الأول يبقى حي لما يظهر المعسكر. الصناديق تعيش 60 ثانية وهي مخفية، وهذا قيد حقيقي وهو السبب إن الناس اللي يبدأون في آخر لحظة يخلصون بصندوقين بدل أربعة.
ثم يسير الكلير وحده. الأشباح تموت للصناديق مع هجماتك الأساسية. تمشي نحو الأحمر وصناديقك الاثنان مفعّلة وتضرب عليه قبل أن تصل، تستخدم السمايت، ويُنهى بافّ الأحمر بسرعة مدهشة لجنغلر في المستوى 3. في طريق العودة تُنهي الشبح الكبير الذي تركته حياً عمداً، ثم تأخذ الغولمات.
لماذا تترك الشبح الكبير. إنه خبرة مجانية في طريقك للعودة، وهذا يعني أن مخيم الأشباح لا يعود للظهور على توقيت الجنغلر المعادي وأنت منشغل. أنت تشكّل ساعة المخيم، لا تكتفي بالفارم عليه.
ما تحصل عليه منه. تخرج من الغولمات ومعك بافّ الأحمر والمستوى 3 وشريط صحة جيد، والأهم أنك تقف بالفعل على الجانب من الخريطة الذي يتيح لك الدخول إلى الميد أو التوب دون عبور النهر بلا رؤية. بافّ الأحمر مع بطء Two-Shiv Poison مع Deceive من الخلف هو غانك لا يكاد ينجو منه معظم اللاينرز في الكلاسيك، ولا يتوقعون جنغلراً في هذا الوقت المبكر على هذا الجانب.
الثمن. أربعة صناديق تكلّف 200 من أصل 270 مانا البداية. هذا هو الثمن الصريح لهذا المسار، وهذا يعني أن الكلير المبكر يتم بالهجمات الأساسية وMachete، لا بالتعويذات. إن كنت تحب الضغط على E في كل مخيم، فهذه ليست البداية المناسبة لك.
الخطأ. وضع الصناديق الأربعة في عنقود مرتب واحد. وزّعها حول المخيم كي يصطاد الخوف الجنغلر المهاجم من زاوية، واجعل صندوقاً واحداً على المدخل لا على المخيم نفسه.
لعب بقية المباراة
في البداية. بعد أن يُنفّذ غانك الغولمات، استمر على النمط نفسه. كلير Shaco مع Wriggle's صحي بما يكفي كي لا تحتاج غالباً للعودة في موعد محدد.
الغانك. النمط هو Deceive من زاوية لا يراها اللاين، ثم ضربة Backstab الحرجة من الخلف، ثم Two-Shiv Poison لتثبيتهم، ثم الهجمات الأساسية بينما يُبقي تأثير E البطء فعالاً بين الإلقاءات. لاحظ أن البطء هو من يقوم بالعمل، لا الخوف. إن كان صندوق موجوداً بالفعل في مسار الهروب، ينجح الغانك. وإن لم يكن، فلا يزال لديك بطءان.
مواجهة الجنغلر المعادي هي وظيفتك الحقيقية. لديك سرعة حركة أساسية 350، وجواهر السرعة، وblink، وثلاث ثوانٍ ونصف من الاختفاء. لا أحد في الكلاسيك يتعقب Shaco إن لم يرد أن يُتعقّب. خذ مخيماتهم، وضع صندوقاً على المدخل الذي خرجت منه، وأجبر جنغلرهم على الالتفاف حولك طوال المباراة.
الخطأ الذي أراه يتكرر. استخدام Deceive للدخول في قتال ثم لا تجد طريقة للخروج. الـblink له تهدئة 11 ثانية، وهو في الوقت نفسه بدايتك ومخرجك. إن بدأت به، فأنت ملتزم بالقتال كله. قرر ذلك قبل أن تضغطه، لا بعده.
حروب التجمعات. أنت لست من يبدأ القتال. انتظر حتى تلتزم الخط الأمامي، ثم التفّ حول القتال وافتح على أقل شريط صحة تصل إليه من الخلف. Backstab وكريت Deceive وE كامل دورة انفجار حقيقية على أي هدف هش ليس بصحة كاملة.
What Changed From Live Shaco
Backstab هو بونص ثابت 20% من الخلف، بدون تحويل الضربة الحرجة الحديث.
Deceive يمنح نافذة اختفاء أطول وضربة حرجة يعتمد مضاعفها على رتبة القدرة بدلاً من قيمة ثابتة.
Jack in the Box يتفعل ببطء، ويخيف لمدة أقصر بكثير في الرتب المنخفضة، ولا يظهر في عش من Hallucinate كما يتوقع اللاعبون الحديثون.
Two-Shiv Poison جزء أكبر بكثير من الشخصية هنا، بفضل نسبة 100% بونص AD والإبطاء السلبي المتاح دائماً طالما القدرة نشطة.
Hallucinate ينتج نسخة تنفجر ولا شيء غير ذلك. لا عش صناديق، ولا طبقة فوضى ثانية. خطط للانفجار، لا للمفاجأة.
العادة التي يجب التخلي عنها هي اعتبار الصناديق هي الشخصية. في Classic هي أداة واحدة ضمن شخصية قوتها الحقيقية في سرعة الحركة والاختفاء وإبطاء يطبقه تقريباً باستمرار.
لمن يناسب هذا الاختيار
العب Shaco بنسخة AD إذا كنت تستمتع بتحديد المكان الذي يذهب إليه ضغط الخريطة، وإذا كنت مرتاحاً للعب شخصية تموت فوراً عند الإمساك بها. هو يكافئ معرفة الخريطة ويعاقب التشغيل التلقائي أكثر من أي شيء آخر في هذا الوضع.
لا تختره إذا كان فريقك يحتاج جنگلاً بدأ الاشتباك أو خط أمامي. هو لا يقدم أياً منهما، ولن يغير أي بناء عناصر في هذا الدليل ذلك.
تريد أن يتحول ضغط الجنگل فعلاً إلى LP؟ اقرأ أدلتنا حول الصعود في Summoner's Journey وكيف يعمل تعزيز LoL لدينا.