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Build Shaco LoL Classica: Jungle AD

Build Shaco LoL Classica: Jungle AD
Build Shaco LoL Classica: Jungle AD

Ogni giocatore di Shaco che entra in League Classic fa la stessa cosa il primo giorno: un gank di livello 2, un Inganno e un laner centrale molto confuso. È un bel momento da highlight, ed è anche il motivo per cui metà degli Shaco che incontro crollano a 15 minuti.

La versione che gioco da quando la modalità è online è molto meno romantica e molto più efficace: uno jungler a danno d'attacco che porta al massimo Veleno a Doppia Lama, costruisce una Lanterna di Wriggle e tratta Scatola a Sorpresa come un pulsante di utilità piuttosto che come un piano di danno. Funziona per un motivo preciso che la maggior parte delle persone non nota quando legge il vecchio testo delle abilità.

TL;DR: massimizza E, poi Q, poi W. Runa 21 offensiva e 9 di utilità, Segni di Danno d'Attacco, Sigilli di Armatura, Glifi di Resistenza Magica Scalante e Quintessenze di Velocità di Movimento. Costruisci la Lanterna di Wriggle in Lama del Re Rovinato e Statikk Shiv, poi Presagio di Randuin, e decidi da lì se la partita richiede una Lama dell'Infinito o più resistenze.

Il Vecchio Kit

Lo Shaco classico è un campione da mischia con portata 125, 525 di Salute base, 55,2 di Danno d'Attacco base e 350 di Velocità di Movimento. È più fragile e più veloce della versione moderna, il che ti dice già gran parte di quello che ti serve sapere su come vuole giocare.

Tasto

Abilità

Cosa fa davvero

P

Pugnalata alle Spalle

20% di danno bonus quando attacchi da dietro. Nessuna conversione in colpo critico, nessuna meccanica rielaborata.

Q

Inganno

Teletrasporto più 3,5 secondi di invisibilità, cooldown di 11 secondi, da 90 a 50 di mana. Il successivo attacco base entro 6 secondi è un colpo critico garantito che scala con il rango.

W

Scatola a Sorpresa

Da 50 a 70 di mana, cooldown di 16 secondi. Si arma in 2 secondi, dura 60 secondi, terrorizza per 0,5/0,75/1/1,25/1,5 secondi e infligge 35/50/65/80/95 (+20% di AP) di danno magico.

E

Veleno a Doppia Lama

Cooldown di 8 secondi. Passiva quando non in cooldown: gli attacchi rallentano del 10/15/20/25/30% e riducono la probabilità di colpire i minion. Attiva: 50/90/130/170/210 di danno magico più un rallentamento di 3 secondi, con +100% di Danno d'Attacco bonus e +100% di AP.

R

Allucinazione

100 di mana, cooldown di 100/90/80 secondi. Il clone dura 18 secondi, infligge il 75% del tuo danno, subisce il 50% in più e esplode alla morte per 300/450/600 (+100% AP).

Rileggi la riga di E. Veleno a Doppia Lama ha un rapporto pieno di 100% di Danno d'Attacco bonus. Non è un piccolo colpo solo AP che lo Shaco AD deve ignorare. È un'abilità che scala, alimentata dall'intera build di oggetti, con un cooldown di 8 secondi e un rallentamento legato a entrambe le sue parti. Questo è tutto l'argomento a favore della build.

Nota anche che il colpo critico garantito di Inganno non è automaticamente un buon critico. Il moltiplicatore cresce con il rango, e ai ranghi bassi atterra sotto quello che farebbe un colpo critico standard. Questo conta più avanti.

Perché AD invece delle Scatole AP

Lo Shaco con scatole AP è una build reale e fa cose orribili a un fragile al livello 6. Ti chiede però di investire oro in un'abilità la cui paura dura mezzo secondo al rango 1 e il cui danno arriva a piccoli colpi da un oggetto fermo che il nemico può semplicemente aggirare.

La versione AD risolve tre problemi in una volta.

Pulizia dei campi. Le scatole puliscono i campi, ma li puliscono alla velocità con cui le scatole attaccano. Wriggle's Lantern insieme a vero Danno d'Attacco li puliscono alla velocità con cui attacchi tu, che è più rapida e non richiede di piazzare nulla in anticipo.

Il passivo della E. Finché Due Pugnali Avvelenati non è in ricarica, ogni tuo attacco base rallenta il bersaglio fino al 30%. Su un campione da mischia senza controllo di folla vero, un rallentamento condizionale permanente è la differenza tra un gank che va a segno e uno che guarda qualcuno camminare verso la sua torre.

Scaling. Il danno delle scatole smette di contare. Un rapporto del 100% di Danno d'Attacco bonus con una ricarica di 8 secondi, invece, sì.

Il compromesso onesto. Perdi il pulsante di eliminazione del livello 6. Shaco AP con Presa della Morte Infuocata toglie davvero un carry dalla partita in una rotazione, e se la tua squadra ha già abbastanza prima linea e danni affidabili, quella scelta ha un suo senso. Shaco AD invece ti dà un jungler che è ancora rilevante al minuto 30.

Shaco LoL Classic Build: Oggetti

Inizio. Machete del Cacciatore e cinque Pozioni di Salute. Scagliare è obbligatorio. Prendo Flash come secondo incantesimo, anche se Incendiare è difendibile se pianifichi di fare gank al livello 2 e non fermarti mai.

Nucleo, in ordine:

  1. Wriggle's Lantern. Il primo oggetto, e non c'è partita. Danno d'Attacco, Armatura, Furto di Vita, il proc contro i mostri che rende la tua pulizia rapida senza spendere una sola scatola, e un avamposto gratuito ogni tre minuti. Su un campione la cui intera partita consiste nel sapere dove non si trova il jungler nemico, lo slot dell'avamposto da solo vale l'oro.

  2. Lama del Re Caduto. Velocità d'Attacco, Furto di Vita, danni basati sulla salute attuale al colpo e un'attiva che ruba velocità di movimento. Guarda cosa fa accanto al rallentamento di Due Pugnali Avvelenati: ora hai due modi separati per assicurarti che il bersaglio non scappi, e il danno passivo copre la tua unica vera debolezza, cioè combattere contro qualsiasi cosa con una grande riserva di salute.

  3. Statikk Shiv. Velocità d'Attacco, velocità di movimento, probabilità di colpo critico e una carica che scatta sul tuo attacco successivo. La probabilità di critico lavora in silenzio qui, perché trasforma l'apertura di Inganno da un moltiplicatore fisso in una minaccia.

Stivali. Schinieri del Berserker se la partita va bene, Tabi del Ninja contro una lobby pesante di AD, Cingoli di Mercurio se c'è abbastanza controllo di folla da farti fare lo spettatore.

Quarto oggetto: Randuin's Omen. È qui che la build smette di essere un assassino di vetro. Salute, Armatura, un'aura di rallentamento della velocità d'attacco e un'attiva che colpisce tutti intorno a te. Shaco non ha sopravvivenza innata né controllo di folla, e Randuin's risponde a entrambe le cose con un solo acquisto.

Quinto e sesto: leggi la partita. Se sei in vantaggio e il nemico non ha costruito resistenze, Lama dell'Infinito è la risposta giusta, e si somma direttamente alla probabilità di critico di Statikk Shiv e all'apertura di Inganno. Se sei in parità o in svantaggio, continua con la tank: Cuore Gelato contro la velocità d'attacco, Volto Spettrale contro i danni magici, Mantello Solare se ti serve semplicemente sopravvivere.

Non impegnarti in quella decisione alla schermata di caricamento. La differenza tra finire la Lama dell'Infinito e finire il Cuore Gelato è la differenza tra uno Shaco che uccide il carry e uno Shaco che vive abbastanza a lungo da raggiungerlo.



Shaco LoL Classic Rune e Maestrie

Marchi di Danno d'Attacco. Ogni rapporto che ti interessa parte da qui, incluso il bonus del 100% di AD su Veleno a Due Lame.

Sigilli di Armatura. I campi della giungla ti colpiscono e lo fanno anche tutti quelli che gankassi.

Glifi di Resistenza Magica Scalante. La tua esposizione alla magia nelle prime fasi è bassa e nel late game è enorme. Scalare è la scelta giusta.

Quintessenze di Velocità di Movimento. Questa è la scelta che separa una buona runa di Shaco da una pagina AD generica. Hai già 350 di velocità di movimento base, il numero più alto della build. Le quint di velocità di movimento rendono il tuo percorso più veloce, i tuoi gank arrivano prima e il counterjungle costa meno. Shaco non vince essendo più forte in uno scontro. Vince trovandosi dove il nemico non se lo aspettava tre secondi prima che aspettasse chiunque.

Maestrie: 21 attacco, 0 difesa, 9 utilità. L'albero offensivo fa il lavoro ovvio, con Furia e Stregoneria che si sommano nella tua Velocità di Attacco e nel cooldown di 8 secondi della E, e Letalità ed Esecutore che ripagano su un campione che apre con un colpo critico alle spalle. I nove punti di utilità sono la tassa del jungler: velocità di movimento, durata dei buff e accesso più rapido agli incantesimi evocatore. Saltare la difesa è un rischio reale su un campione con 525 di Salute, e lo accetti perché i primi due oggetti ti danno già Armatura e Furto Vitale.


Ordine delle Abilità e la Scatola del Livello 1

Massimizza prima la E, poi la Q, poi la W. L'argomento è già stato fatto sopra: il rapporto della E è il tuo danno, il passivo della E è il tuo controllo della folla e il cooldown di 8 secondi significa che la premi più di qualsiasi altra cosa.

Q seconda, non W. Il moltiplicatore del colpo critico di Inganno cresce con il livello, e ai livelli bassi è un critico peggiore di uno normale. I livelli di Q riducono anche il costo di mana da 90 a 50, cosa che conta moltissimo su un campione con una riserva base di 270 mana che spende mana su campi, gank e fughe. La W per ultima non significa che le scatole siano inutili, significa che una paura più lunga vale meno di un accesso più economico e di più danno.

Un punto in W al livello 1, poi mai più fino alla fine. Questo non è opzionale se segui il percorso di apertura qui sotto, che spende quattro scatole prima ancora che spawnino i campi. Quello che non vuoi è altri quattro livelli investiti a scapito dell'abilità che scala con l'intera build di oggetti. Le scatole di livello 1 puliscono i campi e preparano i gank benissimo. Quelle di livello 5 ti comprano un secondo in più di paura che raramente sarai posizionato per usare.

R al 6, 11 e 16 come sempre. Il clone vale più di quanto la gente gli riconosca: 18 secondi, il 75% del tuo danno e una detonazione da 300 a 600 di danno che non ti costa nulla tranne il mana. Lancialo in un gruppo prima di impegnarti invece di tenerlo come pulsante di fuga.

Come Giocare la Giungla

Il Percorso di Apertura: Wraith, Rosso, Big Wraith, Golem

Questo è il percorso che seguo in quasi tutte le partite, ed è la cosa più forte che Shaco Classico fa e che nessun altro jungler della modalità può copiare.

Prima che spawnino i campi, piazza due scatole sui wraith e due sul rosso. Jack in the Box ha un cooldown di 16 secondi e costa 50 mana al livello 1, quindi pianifica circa 48 secondi di preparazione tra le quattro lanci e inizia abbastanza presto perché la prima scatola sia ancora viva quando spawna il campo. Le scatole durano 60 secondi mentre sono invisibili, ed è un vincolo reale e il motivo per cui chi inizia all'ultimo momento finisce con due scatole invece di quattro.

Poi il clear va da solo. Gli spettri muoiono grazie alle scatole e ai tuoi auto. Cammini verso il rosso con due scatole già piazzate e le sta già picchiando quando arrivi, la Smite e il buff rosso finisce in modo assurdamente rapido per un jungler di livello 3. Sulla via del ritorno finisci il grande spettro che hai lasciato apposta in vita, e poi prendi i golem.

Perché lasciare il grande spettro. È esperienza gratis lì sul tuo percorso di ritorno, e significa che il campo degli spettri non si rigenera sul timer del jungler nemico mentre sei occupato. Non stai solo farmando il campo, stai decidendo quando si rigenera.

Cosa ottieni. Esci dai golem con il buff rosso, livello 3, una barra della vita in salute e, soprattutto, sei già sul lato della mappa che ti permette di entrare in mid o top senza attraversare il fiume in visione. Buff rosso più lo slow di Due Lame Velenose più Inganno alle spalle è un gank che la maggior parte dei laner in Classic semplicemente non sopravvive, e non hanno motivo di aspettarsi un jungler così presto da quel lato della mappa.

Il costo. Quattro scatole sono 200 dei tuoi 270 mana iniziali. Questo è il prezzo onesto di questo percorso, e significa che il clear iniziale avviene con attacchi base e il tuo Machete, non con gli incantesimi. Se ti piace premere E su ogni campo, questo non è l'opening adatto a te.

L'errore. Piazzare tutte e quattro le scatole in un gruppo ordinato. Distribuiscile intorno al campo così la paura colpisce un jungler invasore da un'angolazione, e mettine almeno una sull'ingresso invece che sul campo stesso.

Giocare il Resto della Partita

Early. Dopo il gank dei golem, mantieni lo schema. Il clear di Shaco con Wriggle's è abbastanza sano da non richiederti quasi mai di richiamare secondo un programma.

Gank. Lo schema è Inganno da un'angolazione che la corsia non vede, colpo critico Pugnalata alle spalle, Due Lame Velenose per tenerli fermi, poi gli auto mentre il passivo di E mantiene lo slow attivo tra un lancio e l'altro. Nota che il lavoro lo fa lo slow, non la paura. Se una scatola è già sul percorso di fuga, il gank uccide. Se non c'è, hai comunque due slow.

Il counterjungle è il tuo vero lavoro. Hai 350 di velocità di movimento base, quintessenze di velocità, un blink e 3,5 secondi di invisibilità. Nessuno in Classic traccia uno Shaco che non vuole essere tracciato. Prendi i loro campi, lascia una scatola sull'ingresso da cui sei uscito e costringi il loro jungler a girarti intorno per tutta la partita.

L'errore che vedo sempre. Usare Inganno per entrare in una rissa e poi non avere modo di uscire. Il blink ha un cooldown di 11 secondi ed è sia il tuo engage sia la tua fuga. Se lo apri, ti stai impegnando per tutto il combattimento. Decidilo prima di premerlo, non dopo.

Teamfight. Non sei tu quello che inizia. Aspetta che la prima linea si impegni, poi aggira la lotta e apri sulla barra della vita più bassa che riesci a raggiungere da dietro. Pugnalata, il critico di Inganno e una E piena sono una vera rotazione di burst su qualsiasi squishy che non sia a vita piena.

Cosa È Cambiato Rispetto allo Shaco Attuale

  • Backstab è un bonus fisso del 20% da dietro, senza la conversione dei colpi critici delle versioni moderne.

  • Deceive concede una finestra di invisibilità più lunga e un colpo critico il cui moltiplicatore dipende dal livello dell'abilità, invece di un valore fisso.

  • Jack in the Box arma più lentamente, paralizza per molto meno tempo ai livelli bassi e non genera un nido da Hallucinate come i giocatori moderni si aspettano.

  • Two-Shiv Poison pesa molto di più sul campione qui, grazie a quel rapporto del 100% di AD bonus e a un rallentamento passivo sempre disponibile mentre l'abilità è attiva.

  • Hallucinate crea un clone che esplode e basta. Niente nido di scatole, nessun secondo strato di caos. Pianifica l'esplosione, non la sorpresa.

L'abitudine da perdere è trattare le scatole come il campione. In Classic sono uno strumento su un campione la cui vera forza sta nella velocità di movimento, nell'invisibilità e in un rallentamento che può applicare quasi di continuo.

Chi dovrebbe giocarlo

Gioca Shaco AD se ti piace decidere dove va la pressione sulla mappa e se sei a tuo agio con un campione che muore all'istante quando viene colto. Premia la conoscenza della mappa e punisce il pilota automatico più di quasi qualsiasi altra cosa in questa modalità.

Non sceglierlo se la tua squadra ha bisogno di un jungler da ingaggio o di una prima linea. Non offre nessuna delle due cose, e nessuna build di oggetti in questa guida cambierà questo.

Vuoi che la pressione nella giungla si trasformi davvero in LP? Leggi le nostre guide su come scalare il Viaggio dell'Evocatore e come funziona il nostro boosting di LoL.

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