Shaco LoL Classic Build: AD-Dschungler
Jeder Shaco-Spieler, der in League Classic lädt, macht am ersten Tag dasselbe: ein Level-2-Gank, ein Deceive und ein sehr verwirrter gegnerischer Mid-Laner. Das ist ein toller Highlight-Moment, und genau deshalb fallen viele der Shacos, die mir begegnen, nach 15 Minuten total ab.
Die Version von ihm, die ich seit Modus-Start spiele, ist deutlich weniger romantisch und deutlich effektiver: ein Attack-Damage-Jungler, der Zweifach-Klingengift maximiert, einen Wriggle's Lantern baut und Jack in the Box als Utility-Knopf statt als Schadensplan behandelt. Es funktioniert aus einem bestimmten Grund, den die meisten übersehen, wenn sie den alten Fähigkeitentext lesen.
TL;DR: erst E maximieren, dann Q, dann W. 21 Offense- und 9 Utility-Punkte, Marks of Attack Damage, Seals of Armor, Glyphs of Scaling Magic Resist und Quintessences of Movement Speed. Baue Wriggle's Lantern zu Blade of the Ruined King und Statikk Shiv, dann Randuin's Omen, und entscheide danach, ob das Spiel eher Infinity Edge oder mehr Resistenzen will.
Das alte Kit
Classic Shaco ist ein Nahkampf-Champion mit 125 Reichweite, 525 Basis-Leben, 55,2 Basis-Attack-Damage und 350 Bewegungsgeschwindigkeit. Er ist zerbrechlicher und schneller als die moderne Version, was dir schon ziemlich viel darüber verrät, wie er gespielt werden will.
Taste | Fähigkeit | Was sie wirklich macht |
|---|---|---|
P | Hinterhalt | 20% Bonusschaden bei Angriffen von hinten. Keine Krit-Umwandlung, keine Rework-Mechanik. |
Q | Deceive | Blink plus 3,5 Sekunden Unsichtbarkeit, 11 Sekunden Abklingzeit, 90 bis 50 Mana. Der nächste Grundangriff innerhalb von 6 Sekunden ist ein garantierter kritischer Treffer, der nach Rang skaliert. |
W | Jack In The Box | 50 bis 70 Mana, 16 Sekunden Abklingzeit. Klappt in 2 Sekunden auf, hält 60 Sekunden, fürchtet für 0,5/0,75/1/1,25/1,5 Sekunden und feuert für 35/50/65/80/95 (+20% AP) magischen Schaden. |
E | Zweifach-Klingengift | 8 Sekunden Abklingzeit. Passiv, solange nicht auf Abklingzeit: Angriffe verlangsamen um 10/15/20/25/30% und senken die Trefferchance auf Diener. Aktiv: 50/90/130/170/210 magischer Schaden plus 3 Sekunden Verlangsamung, mit +100% Bonus-Attack-Damage und +100% AP. |
R | Halluzination | 100 Mana, 100/90/80 Sekunden Abklingzeit. Der Klon hält 18 Sekunden, verursacht 75% deines Schadens, nimmt 50% zusätzlichen Schaden und explodiert beim Tod für 300/450/600 (+100% AP). |
Lies die E-Zeile noch einmal. Zweifach-Klingengift trägt ein volles Verhältnis von 100% Bonus-Attack-Damage. Das ist kein kleiner, nur auf AP basierender Nuke, den AD-Shaco ignorieren muss. Es ist eine skalierende Fähigkeit, die dein gesamter Itembau speist, mit 8 Sekunden Abklingzeit und einer Verlangsamung an beiden Hälften. Das ist das ganze Argument für diesen Build.
Beachte außerdem: Deceives garantierter Krit ist nicht automatisch ein guter Krit. Der Multiplikator steigt mit dem Rang, und auf niedrigen Rängen liegt er unter dem, was ein normaler kritischer Treffer verursachen würde. Das wird später wichtig.
Warum AD statt AP-Boxen
AP-Box-Shaco ist ein echter Build und er richtet bei einem zerbrechlichen Gegner auf Level 6 schreckliche Schäden an. Er verlangt aber, dass du Gold in eine Fähigkeit steckst, deren Furcht auf Rang 1 nur eine halbe Sekunde anhält und deren Schaden in langsamen Ticks von einem stationären Objekt kommt, dem der Gegner einfach ausweichen kann.
Die AD-Version löst drei Probleme auf einmal.
Camp-Clear. Boxen räumen Camps, aber nur in dem Tempo, in dem die Boxen angreifen. Wriggle's Lantern plus echter Attack Damage räumt sie in deinem eigenen Angriffstempo, was schneller ist und kein Vorplatzieren erfordert.
Die E-Passive. Solange Zweischneidiges Gift nicht auf Abklingzeit ist, verlangsamt jeder deiner Basisangriffe um bis zu 30%. Bei einem Nahkampf-Champion ohne harte Crowd Control ist eine dauerhafte, bedingte Verlangsamung der Unterschied zwischen einem Gank, der trifft, und einem Gank, bei dem du zusiehst, wie jemand zu seinem Turm läuft.
Skalierung. Box-Schaden verliert an Bedeutung. Ein 100% Bonus-AD-Verhältnis bei 8 Sekunden Abklingzeit tut das nicht.
Der ehrliche Kompromiss. Du verlierst den Level-6-Löschknopf. AP-Shaco mit Todesfeuer-Griff nimmt einen Carry tatsächlich in einer Rotation aus dem Spiel, und wenn dein Team bereits genug Frontline und verlässlichen Schaden hat, hat diese Wahl ihren Platz. AD-Shaco dagegen gibt dir einen Jungler, der auch nach 30 Minuten noch relevant ist.
Shaco LoL Classic Build: Items
Start. Jägers Machete und fünf Heiltränke. Schlag mit Schlag ist Pflicht. Ich nehme Blitz als zweiten Zauber, Entzünden ist aber vertretbar, wenn du ab Level 2 durchgehend ganken willst.
Kern, in dieser Reihenfolge:
Wriggle's Lantern. Das erste Item, und es ist nicht knapp. Attack Damage, Rüstung, Lebensraub, der Proc gegen Monster, der dein Clear schnell macht, ohne eine einzige Box zu verbrauchen, und ein kostenloses Ward alle drei Minuten. Bei einem Champion, dessen ganzes Spiel darin besteht zu wissen, wo der gegnerische Jungler nicht ist, ist allein der Ward-Slot das Gold wert.
Klinge des zerstörten Königs. Angriffstempo, Lebensraub, Schaden auf aktuelle Lebenspunkte bei Treffern und ein aktiver Effekt, der Bewegungstempo stiehlt. Schau, was das neben der Verlangsamung von Zweischneidiges Gift macht: Du hast jetzt zwei getrennte Wege, sicherzustellen, dass das Ziel nicht entkommt, und der passive Schaden deckt deine eine echte Schwäche ab, nämlich Kämpfe gegen alles mit großem Lebenspool.
Statikk-Schlag. Angriffstempo, Bewegungstempo, kritische Trefferchance und eine Ladung, die beim nächsten Angriff auslöst. Die Crit-Chance leistet hier stille Arbeit, denn sie macht aus eröffnender Täuschung einen festen Multiplikator, der zur Bedrohung wird.
Stiefel. Berserkerbeinschienen, wenn das Spiel für dich läuft, Ninja-Tabi gegen eine AD-lastige Lobby, Merkurs Tritte, wenn genug Crowd Control da ist, dass du zum Zuschauer wirst.
Viertes Item: Randuins Omen. Hier hört der Build auf, ein gläserner Assassine zu sein. Leben, Rüstung, eine Aura, die Angriffstempo verlangsamt, und ein aktiver Effekt, der alle um dich herum trifft. Shaco hat keine eingebaute Überlebensfähigkeit und keine Crowd Control, und Randuins beantwortet beides mit einem einzigen Kauf.
Fünftes und sechstes: Lies das Spiel. Wenn du vorne liegst und der Gegner keine Resistenzen gebaut hat, ist Infinity Edge die richtige Antwort, und es stapelt direkt mit der Crit-Chance aus dem Statikk-Schlag und mit der eröffnenden Täuschung. Wenn du gleichauf oder im Rückstand bist, bleib beim Tank: Frostherz gegen Angriffstempo, Geisterantlitz gegen magischen Schaden, Sonnenfeuerumhang, wenn du einfach überleben musst.
Leg dich auf diese Entscheidung nicht schon im Ladebildschirm fest. Der Unterschied zwischen fertigem Infinity Edge und fertigem Frostherz ist der Unterschied zwischen einem Shaco, der den Carry tötet, und einem Shaco, der lange genug lebt, um den Carry zu erreichen.
Shaco LoL Classic Runen und Meisterschaften
Angriffsschaden-Marken. Jede Verhältniszahl, die dir wichtig ist, beginnt hier, einschließlich des 100%-Bonus-AD auf Zwei-Klingen-Gift.
Rüstungs-Siegel. Dschungellager treffen dich, und genauso jeden, den du ganktst.
Skalierende Magieresistenz-Glyphen. Deine magische Gefährdung am Anfang ist gering, im späten Spiel ist sie enorm. Skalierung ist hier die richtige Wahl.
Bewegungsgeschwindigkeits-Quintessenzen. Das ist die Wahl, die eine gute Shaco-Seite von einer generischen AD-Seite trennt. Du hast schon 350 Basisbewegungsgeschwindigkeit, die höchste relevante Zahl im Build. Bewegungsgeschwindigkeit durch Quintessenzen macht dein Laufen schneller, deine Ganks kommen früher und dein Gegenjungeln wird billiger. Shaco gewinnt nicht, indem er im Kampf stärker ist. Er gewinnt, indem er drei Sekunden früher dort ist, wo der Gegner nicht mit dir gerechnet hat.

Meisterschaften: 21 Offensive, 0 Defensive, 9 Nutzen. Der offensive Baum erledigt die offensichtliche Arbeit, wobei Wut und Zauberei sich zu deiner Angriffsgeschwindigkeit und deiner 8-Sekunden-Abklingzeit für E summieren, und Tödlichkeit sowie Henker sich bei einem Champion auszahlen, der mit einem kritischen Treffer von hinten beginnt. Die neun Nutzenpunkte sind die Steuer des Jungلers: Bewegungsgeschwindigkeit, Buff-Dauer und schnellerer Zugriff auf deine Beschwörerzauber. Auf Defensive zu verzichten ist ein echtes Risiko bei einem Champion mit 525 Leben, und du nimmst es in Kauf, weil deine ersten beiden Items bereits Rüstung und Lebensraub abdecken.

Fähigkeitenreihenfolge und die Level-1-Kiste
Zuerst E maximieren, dann Q, dann W. Das Argument ist oben bereits gemacht: Das E-Verhältnis ist dein Schaden, die E-Passive ist deine Massenkontrolle, und die 8-Sekunden-Abklingzeit bedeutet, dass du sie häufiger drückst als alles andere.
Q an zweiter Stelle, nicht W. Der Multiplikator für den kritischen Treffer von Täuschung steigt mit dem Rang, und bei niedrigen Rängen ist er ein schlechterer Krit als ein gewöhnlicher. Ränge in Q senken außerdem die Manakosten von 90 auf 50, was bei einem Champion mit 270 Basis-Mana enorm wichtig ist, der Mana für Lager, Ganks und Fluchten ausgibt. W zuletzt bedeutet nicht, dass Kisten nutzlos sind. Es bedeutet nur, dass eine längere Furcht weniger wert ist als günstigerer Zugriff und mehr Schaden.
Ein Punkt in W auf Level 1, dann erst wieder ganz am Ende. Das ist nicht optional, wenn du die unten stehende Eröffnungsroute spielst, die vier Kisten ausgibt, bevor die Lager überhaupt erscheinen. Was du nicht willst, sind vier weitere Ränge darin auf Kosten der Fähigkeit, die mit deinem gesamten Itembau skaliert. Rang-1-Kisten räumen Lager und bereiten Ganks genauso gut vor. Rang-5-Kisten kaufen dir eine zusätzliche Sekunde Furcht, die du selten in der Position sein wirst zu nutzen.
R auf 6, 11 und 16 wie immer. Der Klon ist mehr wert, als die meisten ihm zugestehen: 18 Sekunden, 75% deines Schadens und eine Detonation von 300 bis 600 Schaden, die dich außer dem Mana nichts kostet. Wirf ihn in eine Gruppe, bevor du dich festlegst, statt ihn als Fluchtknopf aufzuheben.
So spielst du den Dschungel
Die Eröffnungsroute: Geister, Rot, großer Geist, Golems
Das ist die Route, die ich in fast jedem Spiel fahre, und sie ist das stärkste Einzelding, das Classic-Shaco tut und das kein anderer Dschungler im Modus kopieren kann.
Bevor die Lager erscheinen, setze zwei Kisten bei den Geistern und zwei Kisten bei Rot. Jack in the Box hat eine 16-Sekunden-Abklingzeit und kostet auf Rang 1 50 Mana, also plane etwa 48 Sekunden Vorbereitung über die vier Einsätze ein und fang früh genug an, dass die erste Kiste noch steht, wenn das Lager erscheint. Kisten halten 60 Sekunden lang, während sie unsichtbar sind, was eine echte Einschränkung ist und der Grund, warum Leute, die im letzten Moment anfangen, am Ende mit zwei statt vier Kisten dastehen.
Dann läuft der Clear quasi von allein. Die Wraiths sterben an den Boxen und deinen Autos. Du läufst mit zwei schon gelegten Boxen zum Roten und schlägst auf ihn ein, bevor du ankommst, Smite drauf, und der rote Buff ist für einen Level-3-Jungler absurd schnell fertig. Auf dem Rückweg erledigst du den großen Wraith, den du absichtlich am Leben gelassen hast, und nimmst danach die Golems.
Warum den großen Wraith stehen lassen. Er ist kostenlose Erfahrung direkt auf deinem Rückweg, und das Camp respawnt so nicht im Timer des gegnerischen Junglers, während du beschäftigt bist. Du steuerst die Camp-Uhr, du farmst sie nicht nur.
Was du davon hast. Nach den Golems hast du den roten Buff, Level 3, eine gesunde Lebensleiste und, entscheidend, stehst du schon auf der Kartenseite, von der aus du ohne Sicht über den Fluss in Mitte oder Top laufen kannst. Roter Buff plus Two-Shiv Poisons Verlangsamung plus Deceive von hinten ist ein Gank, den die meisten Laner im Classic schlicht nicht überleben, und sie haben keinen Grund, so früh auf dieser Kartenseite mit einem Jungler zu rechnen.
Der Preis. Vier Boxen kosten 200 deiner 270 Start-Mana. Das ist der ehrliche Preis dieser Route, und es heißt, dass der frühe Clear mit Grundangriffen und deiner Machete passiert, nicht mit Zaubern. Wenn du bei jedem Camp E drückst, ist das nicht der richtige Start für dich.
Der Fehler. Alle vier Boxen in einem ordentlichen Haufen platzieren. Verteil sie um das Camp, damit die Furcht einen eindringenden Jungler aus einem Winkel erwischt, und setz mindestens eine auf den Eingang statt aufs Camp selbst.
Den Rest des Spiels spielen
Früh. Nachdem die Golems den Gank ermöglicht haben, behalte das Muster bei. Shacos Clear mit Wriggle's ist gesund genug, dass du selten nach Plan zurückrufen musst.
Ganken. Das Muster: Deceive aus einem Winkel, den die Lane nicht sehen kann, Backstab-Crit von hinten, Two-Shiv Poison, um sie festzuhalten, dann Autos, während die E-Passive die Verlangsamung zwischen den Casts oben hält. Beachte, dass die Verlangsamung die Arbeit macht, nicht die Furcht. Liegt schon eine Box auf dem Fluchtweg, tötet der Gank. Wenn nicht, hast du immer noch zwei Verlangsamungen.
Gegenjungeln ist eigentlich dein Job. Du hast 350 Basis-Bewegungsgeschwindigkeit, Tempo-Quintessenzen, einen Blink und 3,5 Sekunden Unsichtbarkeit. Im Classic verfolgt niemand einen Shaco, der nicht verfolgt werden will. Nimm ihre Camps, leg eine Box in den Eingang, durch den du gegangen bist, und zwing ihren Jungler, das ganze Spiel um dich herumzulaufen.
Der Fehler, den ich ständig sehe. Deceive benutzen, um in einen Kampf zu gehen, und dann keinen Ausweg haben. Der Blink hat 11 Sekunden Abklingzeit und ist sowohl dein Engage als auch deine Flucht. Wenn du damit eröffnest, bist du am ganzen Kampf gebunden. Entscheide das, bevor du drückst, nicht danach.
Teamfights. Du bist nicht derjenige, der initiiert. Warte, bis die vordere Linie sich festlegt, dann geh um den Kampf herum und eröffne auf der niedrigsten Lebensleiste, die du von hinten erreichst. Backstab, Deceives Crit und ein volles E sind eine echte Burst-Rotation auf jeden Squishy, der nicht volle Leben hat.
Was sich gegenüber dem Live-Shaco geändert hat
Rückstoß ist ein fester Bonus von 20 % von hinten, ohne die moderne Umwandlung in kritische Treffer.
Täuschen gewährt ein längeres Unsichtbarkeitsfenster und einen kritischen Treffer, dessen Multiplikator vom Rang der Fähigkeit abhängt und nicht ein fester Wert ist.
Teufel in der Kiste wird langsamer scharfgemacht, fürchtet bei niedrigen Rängen deutlich kürzer und erscheint nicht in einem Nest durch Halluzination, wie moderne Spieler es erwarten.
Zwei-Shiv-Gift ist hier ein viel größerer Teil des Champions, dank des 100%-Bonus-AD-Verhältnisses und einer passiven Verlangsamung, die immer verfügbar ist, solange die Fähigkeit aktiv ist.
Halluzination erzeugt einen Klon, der explodiert, und sonst nichts. Kein Kisten-Nest, keine zweite Schicht Chaos. Plane die Explosion, nicht die Überraschung.
Die Gewohnheit, die du ablegen solltest, ist, Kisten als den Champion zu behandeln. In Classic sind sie nur ein Werkzeug bei einem Champion, dessen wahre Stärke Bewegungstempo, Unsichtbarkeit und eine Verlangsamung ist, die er fast ständig anwenden kann.
Wer sollte ihn spielen
Spiele AD Shaco, wenn dir Spaß macht zu entscheiden, wohin der Druck auf der Karte geht, und wenn du damit klarkommst, einen Champion zu spielen, der sofort stirbt, sobald er erwischt wird. Er belohnt Kartenwissen und bestraft Autopilot härter als fast alles andere im Modus.
Wähle ihn nicht, wenn dein Team einen Engage-Dschungler oder eine Frontlinie braucht. Er bietet keines von beidem, und kein Itembau in diesem Guide wird daran etwas ändern.
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