Shaco LoL Classic Build: AD Jungle w Polsce
Każdy gracz Shaco, który wbija się do League Classic, robi to samo pierwszego dnia: gank na poziomie 2, jeden Deceive i bardzo zdezorientowany przeciwny środkowy. To świetny highlight i jednocześnie powód, dla którego połowa Shacos, na jakich trafiam, zalicza spadek formy w 15. minucie.
Wersja tego championa, którą gram od momentu premiery tego trybu, jest dużo mniej romantyczna, a dużo skuteczniejsza: junglerz obrażeń fizycznych, który maksuje Two-Shiv Poison, buduje Wriggle's Lantern i traktuje Jack in the Box jak przycisk użytkowy, a nie plan zadawania obrażeń. Działa z jednego konkretnego powodu, który większość ludzi pomija, czytając stary opis umiejętności.
TL;DR: maksuj E, potem Q, potem W. Runy: 21 ofensywnych i 9 użytkowych, Znaki Obrażeń Fizycznych, Pieczęcie Pancerza, Glify Magicznej Odporności skalowane z mocą magiczną i Kwintesencje Szybkości Ruchu. Buduj Wriggle's Lantern w Blade of the Ruined King i Statikk Shiv, potem Randuin's Omen, a dalej zdecyduj, czy mecz wymaga Infinity Edge, czy większej odporności.
Stary zestaw umiejętności
Classic Shaco to wręcz-zasięgowy champion z zasięgiem 125, bazowym zdrowiem 525, bazowymi obrażeniami fizycznymi 55,2 i prędkością ruchu 350. Jest bardziej kruchy i szybszy niż nowa wersja, co mówi wiele o tym, jak chce grać.
Klawisz | Umiejętność | Co faktycznie robi |
|---|---|---|
P | Backstab | 20% bonusowych obrażeń przy ataku od tyłu. Bez konwersji trafień krytycznych, bez mechanik przeróbki. |
Q | Deceive | Błysk i 3,5 sekundy niewidzialności, odnowienie 11 sekund, koszt 90 spadający do 50 many. Następny podstawowy atak w ciągu 6 sekund to gwarantowane trafienie krytyczne, skalowane wraz z rangą. |
W | Jack In The Box | 50 do 70 many, odnowienie 16 sekund. Uzbraja się przez 2 sekundy, trwa 60 sekund, strach 0,5/0,75/1/1,25/1,5 sekundy i wystrzeliwuje obrażenia magiczne 35/50/65/80/95 (+20% AP). |
E | Two-Shiv Poison | Odnowienie 8 sekund. Pasywnie, gdy umiejętność jest gotowa: ataki spowalniają o 10/15/20/25/30% i zmniejszają szansę trafienia strzelających sług. Aktywnie: 50/90/130/170/210 obrażeń magicznych plus 3-sekundowe spowolnienie, z +100% bonusowych obrażeń fizycznych i +100% AP. |
R | Hallucinate | 100 many, odnowienie 100/90/80 sekund. Klon trwa 18 sekund, zadaje 75% Twoich obrażeń, otrzymuje o 50% więcej obrażeń i eksploduje po śmierci za 300/450/600 (+100% AP). |
Przeczytaj jeszcze raz linijkę E. Two-Shiv Poison ma pełny współczynnik 100% bonusowych obrażeń fizycznych. To nie jest mały nuke tylko na AP, który AD Shaco musi ignorować. To umiejętność skalująca się, którą zasila cały Twój build przedmiotów, z odnowieniem 8 sekund i spowolnieniem przypisanym do obu jej części. To jest cała logika tego builda.
Zauważ też, że gwarantowany krytyk z Deceive nie jest automatycznie dobrym krytykiem. Mnożnik rośnie wraz z rangą i na niskich rangach trafia słabiej niż zwykłe trafienie krytyczne. To się jeszcze przyda.
Dlaczego AD, a nie pudełka AP
Shaco z pudełkami AP to prawdziwy build i na poziomie 6 potrafi zrobić koszmar kruchemu celowi. Wymaga jednak inwestowania złota w umiejętność, której strach trwa pół sekundy na randze 1, a obrażenia przychodzą powolnymi falami z nieruchomego obiektu, od którego wróg może po prostu odejść.
Wersja AD rozwiązuje trzy problemy naraz.
Czyszczenie obozów. Pudełka czyszczą obozy, ale robią to w tempie, w jakim same atakują. Latarnia Wriggle'a plus prawdziwe obrażenia od ataku czyszczą je w tempie Twoich ataków, czyli szybciej, i nie wymagają wcześniejszego stawiania czegokolwiek.
Pasywka E. Dopóki Trucizna Dwóch Ostrzy nie jest na cooldownie, każdy Twój podstawowy atak spowalnia cel nawet o 30%. U wojownika w zwarciu bez twardej kontroli tłumu stały warunkowy spowalniacz różni gank, który trafia, od ganku, który patrzy, jak przeciwnik idzie do swojej wieży.
Skalowanie. Obrażenia z pudełek przestają mieć znaczenie. Bonus 100% siły ataku przy cooldownie 8 sekund już tak.
Uczciwy kompromis. Tracisz przycisk usuwania carry na 6. poziomie. Shaco AP z Chwytem Ognistej Śmierci naprawdę usuwa carry z gry w jednej rotacji i jeśli Twoja drużyna ma już dość przedniej linii i pewnych obrażeń, ten wybór ma swoje miejsce. Shaco AD daje Ci natomiast dżunglera, który nadal się liczy po 30 minutach.
Shaco LoL Classic Build: Przedmioty
Start. Maczeta Łowcy i pięć Mikstur Zdrowia. Przywołanie jest obowiązkowe. Jako drugiego czaru używam Flasha, choć Podpalenie jest uzasadnione, jeśli planujesz ganki od 2. poziomu i nigdy nie przestajesz.
Rdzeń, w kolejności:
Latarnia Wriggle'a. Pierwszy przedmiot i nie ma innej opcji. Siła ataku, pancerz, kradzież życia, efekt przeciwko potworom, który przyspiesza czyszczenie bez wydawania ani jednego pudełka, oraz darmowy wardem co trzy minuty. Na czempionie, którego cała gra polega na tym, by wiedzieć, gdzie nie ma wrogiego dżunglera, sam slot na ward jest wart złota.
Ostrze Zrujnowanego Króla. Szybkość ataku, kradzież życia, obrażenia od aktualnego zdrowia przy trafieniu oraz aktywna zdolność kradnąca szybkość ruchu. Zobacz, co to robi obok spowolnienia Trucizny Dwóch Ostrzy: masz teraz dwa osobne sposoby, by cel nie uciekł, a pasywne obrażenia pokrywają Twoją jedyną realną słabość, czyli walkę z czymkolwiek o dużej puli zdrowia.
Statikk Shiv. Szybkość ataku, szybkość ruchu, szansa na trafienie krytyczne i ładunek wystrzeliwany przy następnym ataku. Szansa na krytyka wykonuje tu cichą robotę, bo zamienia otwarcie Oszustwa ze stałego mnożnika w zagrożenie.
Buty. Nagolenice Berserkera, jeśli gra idzie po Twojej myśli, Tabi Ninja przeciwko drużynie pełnej zabójców AD, Sandały Merkurego, jeśli kontroli tłumu jest na tyle dużo, że staniesz się widzem.
Czwarty przedmiot: Osłona Randuina. Tu build przestaje być szklanym zabójcą. Zdrowie, pancerz, aura spowalniająca szybkość ataku wrogów i aktywna zdolność, która obejmuje wszystkich wokół Ciebie. Shaco nie ma wbudowanej wytrzymałości ani kontroli tłumu, a Osłona Randuina odpowiada na oba braki jednym zakupem.
Piąty i szósty: czytaj grę. Jeśli prowadzisz, a wróg nie zbudował odporności, Nieskończoność Ostrza jest poprawną odpowiedzią i układa się bezpośrednio z szansą na krytyka z Statikk Shiv oraz z otwarciem Oszustwa. Jeśli jesteś równo lub z tyłu, idź dalej w tank: Mroźne Serce przeciwko szybkości ataku, Oblicze Ducha przeciwko obrażeniom magicznym, Płaszcz Ognia Słonecznego, jeśli po prostu musisz przetrwać.
Nie zobowiązuj się do tej decyzji na ekranie ładowania. Różnica między dokończeniem Nieskończoności Ostrza a dokończeniem Mroźnego Serca to różnica między Shaco, który zabija carry, a Shaco, który żyje wystarczająco długo, by do carry dotrzeć.
Shaco LoL Classic Runy i Mastery
Marks of Attack Damage. Every ratio you care about starts here, including the 100% bonus AD on Two-Shiv Poison.
Seals of Armor. Jungle camps hit you and so does everyone you gank.
Glyphs of Scaling Magic Resist. Twoja wczesna ekspozycja na magię jest niska, a późna ogromna. Skalujący odporność na magię to właściwy wybór.
Quintessences of Movement Speed. To ten wybór oddziela dobrą runę dla Shaco od zwykłej runy AD. Masz już 350 bazowej szybkości ruchu, najwyższą istotną liczbę w buildzie. Kwintesencje szybkości ruchu przyspieszają twoje przemieszczanie się, dzięki czemu gankujesz wcześniej, a counterjungle kosztuje mniej. Shaco nie wygrywa, będąc silniejszym w walce. Wygrywa, będąc tam, gdzie wróg się nie spodziewał, trzy sekundy przed tym, zanim ktokolwiek się tego spodziewał.

Masteries: 21 offense, 0 defense, 9 utility. Drzewko ofensywne robi oczywistą robotę: Fury i Sorcery sumują się w prędkość ataku i 8-sekundowy cooldown E, a Deadliness i Executioner się opłacają u championa, który otwiera krytykiem od tyłu. Dziewięć punktów w utility to podatek junglera: szybkość ruchu, dłuższy czas buffów i szybszy dostęp do czarów przywoływacza. Pominięcie defense jest realnym ryzykiem przy 525 HP, ale akceptujesz je, bo twoje dwa pierwsze przedmioty już dają pancerz i life steal.

Kolejność umiejętności i pudełka na poziomie 1
Najpierw maksuj E, potem Q, potem W. Argument padł wyżej: współczynnik E to twoje obrażenia, pasywka E to twoja kontrola tłumu, a 8-sekundowy cooldown oznacza, że naciskasz ją częściej niż cokolwiek innego.
Q jako drugie, nie W. Mnożnik krytyka Deceive rośnie wraz z rangą, a na niskich rangach jest gorszym krytykiem niż zwykły. Rangi w Q obniżają też koszt many z 90 do 50, co ma ogromne znaczenie u championa z bazową pulą 270 many, który wydaje ją na obozy, ganki i ucieczki. W na końcu nie znaczy, że pudełka są bezużyteczne, tylko że dłuższy strach jest wart mniej niż tańszy dostęp i większe obrażenia.
Jeden punkt w W na poziomie 1, a potem dopiero na samym końcu. To nie jest opcjonalne, jeśli idziesz według poniższej trasy otwarcia, która wydaje cztery pudełka, zanim obozy się w ogóle pojawią. Nie chcesz kolejnych czterech rang kosztem umiejętności, która skaluje się z całym twoim buildem przedmiotów. Pudełka rangi 1 doskonale czyszczą obozy i przygotowują ganki. Pudełka rangi 5 dają ci dodatkową sekundę strachu, z której rzadko będziesz mógł skorzystać.
R na 6, 11 i 16, jak zawsze. Klon jest wart więcej, niż większość ludzi mu przyznaje: 18 sekund, 75% twoich obrażeń i detonacja za 300 do 600 obrażeń, która nic nie kosztuje poza manę. Rzuć go w grupę, zanim się zaangażujesz, zamiast zachowywać jako przycisk ucieczki.
Jak grać w dżungli
Trasa otwarcia: Wraithy, Red, Big Wraith, Golemy
To jest trasa, którą prowadzę prawie w każdej grze i to jedyna rzecz, którą Classic Shaco robi mocniej niż jakikolwiek inny jungler w tym trybie, i której nikt inny nie skopiuje.
Zanim obozy się pojawią, postaw dwa pudełka przy wraithach i dwa przy red. Jack in the Box ma 16-sekundowy cooldown i kosztuje 50 many na rangę 1, więc zaplanuj około 48 sekund przygotowań na cztery rzucenia i zacznij wystarczająco wcześnie, żeby pierwsze pudełko żyło w chwili pojawienia się obozu. Pudełka trwają 60 sekund w niewidzialności, co jest realnym ograniczeniem i powodem, dla którego ci, którzy zaczynają w ostatniej chwili, kończą z dwoma pudełkami zamiast czterech.
Potem klarowanie idzie samo. Wraithy giną od pudełek i twoich ataków podstawowych. Podchodzisz do czerwonego buffa z dwoma już postawionymi pudełkami, które biją w niego, zanim tam dotrzesz. Smite i czerwony buff znika absurdalnie szybko jak na junglera na poziomie 3. W drodze powrotnej dobijasz duży wraith, którego celowo zostawiłeś przy życiu, a potem bierzesz golemy.
Po co zostawiać duży wraith. To darmowe doświadczenie leżące na twojej drodze powrotnej, a do tego obóz wraithów nie odradza się w rytmie timera wrogiego junglera, kiedy ty jesteś zajęty. Nie tylko farmisz obóz, ale też kontrolujesz jego zegar.
Co z tego masz. Wychodzisz z golemów z czerwonym buffem, na poziomie 3, z dobrym paskiem zdrowia i, co najważniejsze, stoisz już po tej stronie mapy, z której możesz wejść na środek albo górę bez przechodzenia przez rzekę widoczną dla wroga. Czerwony buff plus spowolnienie z Two-Shiv Poison plus Deceive od tyłu to gank, którego większość laynerów w Classic po prostu nie przeżywa, a na tej stronie mapy nie mają powodu spodziewać się junglera tak wcześnie.
Koszt. Cztery pudełka to 200 z twoich 270 startowej many. Taka jest uczciwa cena tej ścieżki i oznacza, że wczesne klarowanie odbywa się atakami podstawowymi i twoją Machete, a nie czarami. Jeśli lubisz naciskać E na każdym obozie, to nie jest otwarcie dla ciebie.
Błąd. Ustawianie wszystkich czterech pudełek w jednym, równym skupisku. Rozrzuć je po obozie, żeby strach łapał najeżdżającego junglera pod kątem, i postaw przynajmniej jedno przy wejściu, a nie przy samym obozie.
Gra przez resztę meczu
Wcześnie. Po ganku na golemy trzymaj ten schemat. Klarowanie Shaco z Wriggle's jest na tyle zdrowe, że rzadko musisz wracać do bazy zgodnie z harmonogramem.
Ganki. Schemat to Deceive spod kąta, którego lane nie widzi, krytyk Backstab od tyłu, Two-Shiv Poison, żeby ich unieruchomić, a potem ataki podstawowe, podczas gdy pasywka E utrzymuje spowolnienie między rzutami. Zwróć uwagę, że robotę wykonuje spowolnienie, a nie strach. Jeśli pudełko już stoi na drodze ucieczki, gank zabija. Jeśli nie, nadal masz dwa spowolnienia.
Kontrjunglowanie to twoja prawdziwa robota. Masz 350 bazowej szybkości ruchu, esencje szybkości, blink i 3,5 sekundy niewidzialności. Nikt w Classic nie śledzi Shaco, który nie chce być śledzony. Zabieraj ich obozy, rzuć pudełko przy wejściu, którym wyszedłeś, i zmuszaj ich junglera do objeżdżania cię przez całą grę.
Błąd, który ciągle widzę. Używanie Deceive, żeby wejść w walkę, a potem nie mieć drogi wyjścia. Blink ma cooldown 11 sekund i jest zarówno twoim wejściem, jak i ucieczką. Jeśli go otworzysz, zobowiązujesz się do całej walki. Zdecyduj o tym, zanim naciśniesz, a nie po.
Walki drużynowe. Nie jesteś inicjatorem. Poczekaj, aż pierwsza linia się zaangażuje, potem obejdź walkę i zacznij od najniższego paska zdrowia, do którego dosięgniesz od tyłu. Backstab, krytyk z Deceive i pełne E to realna rotacja obrażeń na każdego kruchego celu, który nie ma pełnego zdrowia.
Co się zmieniło względem obecnego Shaco
Backstab to płaski bonus 20% obrażeń od tyłu, bez współczesnej konwersji trafienia krytycznego.
Deceive daje dłuższe okno niewidzialności oraz trafienie krytyczne, którego mnożnik zależy od rangi umiejętności, a nie od stałej wartości.
Jack in the Box uzbraja się wolniej, przy niskich rangach strachu zadaje znacznie krótszy czas i nie tworzy gniazda z Hallucinate, jak to znają współcześni gracze.
Two-Shiv Poison jest tu znacznie ważniejszą częścią postaci, dzięki temu 100% współczynnikowi obrażeń AD i pasywnemu spowolnieniu, które jest dostępne przez cały czas, gdy umiejętność jest aktywna.
Hallucinate tworzy klona, który wybucha i nic więcej. Bez gniazda pudełek, bez drugiej warstwy chaosu. Planuj eksplozję, nie zaskoczenie.
Nawyk do wyeliminowania to traktowanie pudełek jako sedna postaci. W Classic są jednym narzędziem bohatera, którego prawdziwą siłą są szybkość ruchu, niewidzialność i spowolnienie, które może nakładać niemal bez przerwy.
Dla kogo to jest
Graj AD Shaco, jeśli lubisz decydować, dokąd idzie presja na mapie, i jeśli nie przeszkadza ci grać postacią, która ginie natychmiast po złapaniu. Nagradza znajomość mapy i karze autopilota mocniej niż prawie cokolwiek innego w tym trybie.
Nie wybieraj go, jeśli twoja drużyna potrzebuje junglera do inicjowania walk albo frontu. Nie daje ani jednego, a żadna buduja przedmiotów z tego przewodnika tego nie zmieni.
Chcesz, żeby presja w dżungli faktycznie przełożyła się na LP? Przeczytaj nasze poradniki o wspinaniu się przez Summoner's Journey i jak działa nasz boosting LoL.