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Build Shaco LoL Classic : jungler AD

Build Shaco LoL Classic : jungler AD
Build Shaco LoL Classic : jungler AD

Tout joueur de Shaco qui arrive sur League Classic fait la même chose dès le premier jour : un gank niveau 2, une Deceive et un mid laner ennemi très confus. C'est un beau moment fort, mais c'est aussi la raison pour laquelle la moitié des Shacos que je croise s'effondrent à 15 minutes.

La version que je joue depuis la sortie du mode est bien moins romantique et bien plus efficace : un jungler Dégâts d'attaque qui maximise Poison à deux lames, construit une Lanterne de Wriggle et traite Boîte de clown comme un bouton utilitaire plutôt qu'un plan de dégâts. Cela fonctionne pour une raison précise que la plupart des gens manquent en lisant l'ancienne description des capacités.

Résumé : max E, puis Q, puis W. Runes offensives 21/9 utilité, Marques de Dégâts d'attaque, Sceaux d'Armure, Glyphes de Résistance magique évolutive et Quintessences de Vitesse de déplacement. Construisez Lanterne de Wriggle vers Lame du roi déchu et Poignard statique, puis Présage de Randuin, et décidez ensuite si la partie demande une Lame d'infini ou plus de résistances.

L'ancien kit

Le Shaco classique est un champion mêlée de portée 125 avec 525 PV de base, 55,2 Dégâts d'attaque de base et 350 vitesse de déplacement. Il est plus fragile et plus rapide que la version moderne, ce qui vous dit l'essentiel sur la façon dont il veut jouer.

Touche

Capacité

Ce qu'elle fait vraiment

P

Backstab

20 % de dégâts bonus lors d'une attaque par derrière. Pas de conversion de coup critique, pas de mécanique retravaillée.

Q

Deceive

Teleport plus 3,5 secondes d'invisibilité, temps de recharge de 11 secondes, mana de 90 à 50. La prochaine attaque de base dans les 6 secondes est un coup critique garanti qui augmente selon le rang.

W

Boîte de clown

50 à 70 mana, temps de recharge de 16 secondes. Arme en 2 secondes, dure 60 secondes, peur de 0,5/0,75/1/1,25/1,5 seconde et inflige 35/50/65/80/95 (+20 % AP) de dégâts magiques.

E

Poison à deux lames

Temps de recharge de 8 secondes. Passif hors recharge : les attaques ralentissent de 10/15/20/25/30 % et réduisent la chance de toucher les sbires. Actif : 50/90/130/170/210 dégâts magiques plus un ralenti de 3 secondes, avec +100 % de Dégâts d'attaque bonus et +100 % AP.

R

Hallucination

100 mana, temps de recharge de 100/90/80 secondes. Le clone dure 18 secondes, inflige 75 % de vos dégâts, en subit 50 % de plus, et explose à sa mort pour 300/450/600 (+100 % AP).

Relisez la ligne E. Poison à deux lames possède un ratio complet de 100 % de Dégâts d'attaque bonus. Ce n'est pas une petite capacité magique pure que le Shaco AD doit ignorer. C'est une capacité évolutive que tout votre build nourrit, avec un temps de recharge de 8 secondes et un ralenti attaché aux deux parties. C'est tout l'argument pour ce build.

Notez également que le coup critique garanti de Deceive n'est pas automatiquement un bon coup critique. Le multiplicateur augmente avec le rang, et aux bas rangs il inflige moins qu'un coup critique standard. Cela compte plus tard.

Pourquoi AD plutôt que des boîtes AP

Le Shaco AP boîte est un vrai build et il fait des choses horribles à une cible fragile au niveau 6. Il vous demande aussi d'investir de l'or dans une capacité dont la peur dure une demi-seconde au rang 1 et dont les dégâts arrivent lentement depuis un objet fixe dont l'ennemi peut simplement s'éloigner.

La version AD répond à trois problèmes d'un coup.

Clear de camps. Les boîtes nettoient les camps, mais elles le font à la vitesse d'attaque des boîtes. La Lanterne de Wriggle plus de vrais dégâts d'attaque les nettoient à la vitesse où vous attaquez, ce qui est plus rapide et ne nécessite aucun placement préalable.

Passif du E. Tant que Poison à deux lames est disponible, chacune de vos attaques de base ralentit jusqu'à 30 %. Sur un champion de mêlée sans contrôle de foule dur, un ralenti conditionnel permanent fait la différence entre un gank qui aboutit et un gank qui regarde quelqu'un rentrer sous sa tourelle.

Scaling. Les dégâts des boîtes cessent de compter. Un ratio de 100 % des bonus en dégâts d'attaque avec un temps de recharge de 8 secondes, non.

Le compromis honnête. Vous perdez le bouton de suppression au niveau 6. Le Shaco AP avec Étreinte mortelle retire réellement un carry de la partie en une rotation, et si votre équipe a déjà assez de première ligne et de dégâts fiables, cette option a sa place. Le Shaco AD vous donne plutôt un jungler encore pertinent à 30 minutes.

Build Shaco LoL Classic : Objets

Départ. Machasse du chasseur et cinq Potions de vie. Smite est obligatoire. Je prends Flash comme second sort, bien qu'Envol soit défendable si vous prévoyez de faire des ganks au niveau 2 et de ne jamais vous arrêter.

Core, dans l'ordre :

  1. Lanterne de Wriggle. Le premier objet, et de loin. Dégâts d'attaque, Armure, Vol de vie, la proc contre les monstres qui rend votre clear rapide sans dépenser une seule boîte, et un ward gratuit toutes les trois minutes. Sur un champion dont tout le jeu consiste à savoir où le jungler ennemi n'est pas, la slot de ward vaut à elle seule l'or dépensé.

  2. Lame du Roi déchu. Vitesse d'attaque, Vol de vie, dégâts sur la vie actuelle à chaque coup, et un actif qui vole de la vitesse de déplacement. Regardez ce que cela fait à côté du ralentissement de Poison à deux lames : vous avez maintenant deux moyens distincts d'empêcher la cible de partir, et les dégâts passifs couvrent votre vraie faiblesse, qui est de combattre quoi que ce soit avec une grande réserve de vie.

  3. Carreau statique. Vitesse d'attaque, vitesse de déplacement, chance de coup critique, et une charge qui se déclenche sur votre prochaine attaque. La chance de coup critique travaille discrètement ici, car elle transforme l'ouverture de Deceive d'un multiplicateur fixe en une menace.

Botte. Bottes du Berserker si la partie tourne en votre faveur, Sabots ninja contre un lobby axé AD, Sandales de mercure s'il y a assez de contrôle de foule pour vous rendre spectateur.

Quatrième objet : Présage de Randuin. C'est là que le build cesse d'être un assassin de verre. Vie, Armure, aura de réduction de vitesse d'attaque, et un actif qui attrape tout le monde autour de vous. Shaco n'a aucune survivabilité intégrée ni contrôle de foule, et Randuin répond aux deux en un seul achat.

Cinquième et sixième : lisez la partie. Si vous êtes en avance et que l'ennemi n'a pas construit de résistances, Lame d'infini est la bonne réponse, et elle se cumule directement avec la chance de coup critique de Carreau statique et avec l'ouverture de Deceive. Si vous êtes à égalité ou en retard, continuez tank : Cœur gelé contre la vitesse d'attaque, Visage spirituel contre les dégâts magiques, Capuche solaire si vous avez simplement besoin de survivre.

Ne vous engagez pas sur cette décision dès l'écran de chargement. La différence entre finir Lame d'infini et finir Cœur gelé est la différence entre un Shaco qui tue le carry et un Shaco qui vit assez longtemps pour atteindre le carry.



Runes et maîtrises Shaco LoL Classic

Marques de dégâts d’attaque. Chaque ratio qui compte commence ici, y compris les 100 % de dégâts d’attaque bonus sur Poison à deux lames.

Sceaux d’armure. Les camps de la jungle vous frappent, et il en va de même pour tous ceux que vous gank.

Glyphes de résistance magique croissante. Votre exposition aux dégâts magiques est faible en début de partie et énorme en fin de partie. La croissance est le bon choix.

Quintessences de vitesse de déplacement. C’est ce choix qui distingue une bonne page Shaco d’une page AD générique. Vous avez déjà 350 de vitesse de déplacement de base, le chiffre le plus élevé pertinent dans ce build. Les quintessences de vitesse rendent vos déplacements plus rapides, vos ganks arrivent plus tôt et votre contre-jungle coûte moins cher. Shaco ne gagne pas en étant plus fort dans un combat. Il gagne en étant quelque part où l’ennemi ne s’attendait pas à voir quelqu’un trois secondes avant qu’il ne s’y attende.

Maîtrises : 21 attaque, 0 défense, 9 utilité. L’arbre offensif fait le travail évident, avec Fureur et Sorcellerie qui se cumulent sur votre vitesse d’attaque et le cooldown de 8 secondes de votre E, tandis que Mortalité et Bourreau portent leurs fruits sur un champion qui ouvre par un coup critique dans le dos. Les neuf points en utilité sont la taxe du jungler : vitesse de déplacement, durée des buffs et accès plus rapide à vos sorts d’invocateur. Ignorer la défense est un risque réel sur un champion à 525 PV, et vous l’acceptez parce que vos deux premiers objets apportent déjà de l’armure et du vol de vie.


Ordre des compétences et la boîte niveau 1

Maxer E en premier, puis Q, puis W. L’argument a déjà été fait ci-dessus : le ratio de E est vos dégâts, la passif de E est votre contrôle de foule, et le cooldown de 8 secondes signifie que vous appuyez dessus plus souvent que sur n’importe quoi d’autre.

Q en deuxième, pas W. Le multiplicateur de coup critique de Déception augmente avec le rang, et aux bas rangs, c’est un crit pire qu’un crit ordinaire. Monter Q réduit aussi le coût en mana de 90 à 50, ce qui compte énormément pour un champion avec une réserve de mana de base de 270 qui dépense du mana sur les camps, les ganks et les fuites. W en dernier ne signifie pas que les boîtes sont inutiles, cela signifie qu’une peur plus longue vaut moins qu’un accès moins cher et plus de dégâts.

Un point dans W au niveau 1, puis jamais plus jusqu’à la fin. Ce n’est pas optionnel si vous suivez la route d’ouverture ci-dessous, qui place quatre boîtes avant même que les camps n’apparaissent. Ce que vous ne voulez pas, c’est quatre rangs supplémentaires au détriment de la compétence qui scale avec tout votre build d’objets. Les boîtes de rang 1 clear les camps et préparent les ganks parfaitement bien. Les boîtes de rang 5 vous achètent une seconde de peur supplémentaire que vous serez rarement positionné pour utiliser.

R aux niveaux 6, 11 et 16, comme toujours. Le clone vaut plus que ce que la plupart des gens lui accordent : 18 secondes, 75 % de vos dégâts, et une détonation infligeant 300 à 600 dégâts qui ne vous coûte rien sauf le mana. Lancez-le dans un groupe avant de vous engager plutôt que de le garder comme bouton de fuite.

Comment jouer la jungle

La route d’ouverture : Spectres, Rouge, Gros Spectre, Golems

C’est la route que je joue dans presque toutes les parties, et c’est la seule chose la plus forte que le Shaco Classic fasse et qu’aucun autre jungler du mode ne peut copier.

Avant que les camps n’apparaissent, placez deux boîtes sur les spectres et deux boîtes sur le rouge. Jack-in-the-Box a un cooldown de 16 secondes et coûte 50 mana au rang 1, donc prévoyez environ 48 secondes de setup pour les quatre casts et commencez assez tôt pour que la première boîte soit encore vivante quand le camp apparaît. Les boîtes restent invisibles pendant 60 secondes, ce qui est une contrainte réelle et la raison pour laquelle ceux qui commencent cette routine à la dernière minute se retrouvent avec deux boîtes au lieu de quatre.

Le clear tourne tout seul ensuite. Les spectres meurent grâce aux boîtes plus vos attaques de base. Vous marchez vers le rouge avec deux boîtes déjà armées et qui lui tapent dessus avant votre arrivée, Smite, et le buff rouge est fini absurdement vite pour un jungler niveau 3. Sur le chemin du retour vous finissez le grand spectre que vous avez volontairement laissé vivant, puis prenez les golems.

Pourquoi laisser le grand spectre. C'est de l'expérience gratuite qui attend là sur votre chemin de retour, et cela signifie que le camp des spectres ne respawn pas selon le timer du jungler ennemi pendant que vous êtes occupé ailleurs. Vous façonnez l'horloge du camp, pas juste le farm.

Ce que vous en tirez. Vous sortez des golems avec le buff rouge, niveau 3, une barre de vie saine, et surtout, vous êtes déjà du côté de la carte qui vous permet d'aller au mid ou au top sans traverser la rivière sous vision. Buff rouge + ralentissement de Poison à deux tranchants + Deceive par derrière, c'est un gank que la plupart des laners en Classic ne survivent tout simplement pas, et ils n'ont aucune raison d'attendre un jungler si tôt sur ce côté de la carte.

Le coût. Quatre boîtes, c'est 200 de vos 270 points de mana de départ. C'est le prix honnête de cette route, et cela veut dire que le clear se fait avec les attaques de base et votre Machete, pas avec les sorts. Si vous aimez presser E sur chaque camp, ce n'est pas l'ouverture pour vous.

L'erreur. Placer les quatre boîtes en un amas soigné. Répartissez-les autour du camp pour que la peur attrape un jungler envahisseur sous un angle, et mettez-en au moins une sur l'entrée plutôt que sur le camp lui-même.

Jouer le reste de la partie

Début de partie. Après le gank des golems, maintenez le rythme. Le clear de Shaco avec Wriggle's est assez sain pour que vous ayez rarement besoin de rentrer selon le planning.

Ganking. La méthode est Deceive depuis un angle que la lane ne voit pas, crit Backstab par derrière, Poison à deux tranchants pour les maintenir en place, puis attaques de base pendant que le passif de E garde le ralentissement actif entre les casts. Notez que c'est le ralentissement qui fait le travail, pas la peur. Si une boîte est déjà dans le chemin de fuite, le gank tue. Sinon, vous avez toujours deux slows.

Le counterjungling est votre vrai job. Vous avez 350 de vitesse de déplacement de base, des quintessences de vitesse, un blink et 3,5 secondes d'invisibilité. Personne en Classic ne trace un Shaco qui ne veut pas être tracé. Prenez leurs camps, déposez une boîte dans l'entrée par laquelle vous êtes parti, et forcez leur jungler à contourner toute la partie.

L'erreur que je vois tout le temps. Utiliser Deceive pour entrer dans un fight et ne plus avoir de moyen de sortir. Le blink est sur un cooldown de 11 secondes et c'est à la fois votre engage et votre escape. Si vous ouvrez avec, vous vous engagez dans tout le fight. Décidez-le avant d'appuyer, pas après.

Teamfights. Vous n'êtes pas l'initiateur. Attendez que la front line s'engage, puis faites le tour du fight et ouvrez sur la barre de vie la plus basse que vous pouvez atteindre par derrière. Backstab, le crit de Deceive et un E complet forment une vraie rotation de burst sur n'importe quel squishy qui n'est pas full health.

Ce qui a changé par rapport au Shaco Live

  • Backstab est un bonus plat de 20 % depuis l'arrière, sans aucune conversion en coups critiques modernes.

  • Deceive accorde une fenêtre d'invisibilité plus longue et un coup critique dont le multiplicateur dépend du rang de la compétence plutôt que d'une valeur fixe.

  • Jack in the Box s'arme plus lentement, inflige la peur pendant beaucoup moins longtemps aux bas rangs, et n'apparaît pas dans un nid via Hallucinate comme les joueurs modernes s'y attendent.

  • Two-Shiv Poison est une part bien plus importante du champion ici, grâce à ce ratio de 100 % d'AD bonus et à un passif ralentissant toujours disponible tant que la compétence est active.

  • Hallucinate produit un clone qui explose et rien d'autre. Pas de nid de boîtes, pas de deuxième couche de chaos. Planifiez l'explosion, pas la surprise.

L'habitude à désapprendre est de traiter les boîtes comme le champion. Dans Classic, elles sont un outil parmi d'autres sur un champion dont la vraie force réside dans la vitesse de déplacement, l'invisibilité et un ralenti qu'il peut appliquer presque constamment.

Pour qui est ce build

Jouez Shaco AD si vous aimez décider où va la pression sur la carte et si vous êtes à l'aise avec un champion qui meurt instantanément quand il est pris. Il récompense la connaissance de la carte et punit le pilotage automatique plus sévèrement que presque tout le reste du mode.

Ne le choisissez pas si votre équipe a besoin d'un jungler engageant ou d'une première ligne. Il ne fournit ni l'un ni l'autre, et aucun build d'objets de ce guide ne changera cela.

Vous voulez que la pression jungle se transforme réellement en LP ? Lisez nos guides sur la montée du Summoner's Journey et notre service de boost LoL.

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