Build Shaco LoL Clássico: Selva AD
Todo jogador de Shaco que entra no League Classic faz a mesma coisa no primeiro dia: um gank de nível 2, um Deceive e um meio muito confuso. É um ótimo momento para um highlight, e também é o motivo de metade dos Shacos que eu encontro cair aos 15 minutos.
A versão dele que venho jogando desde que o modo foi lançado é bem menos romântica e muito mais eficiente: um jungler de Dano de Ataque que maximiza Veneno de Duas Lâminas, compra uma Lanterna de Wriggle e trata Jack in the Box como botão utilitário, não como plano de dano. Funciona por um motivo específico que a maioria das pessoas ignora ao ler o texto antigo da habilidade.
Resumo: maximize E, depois Q, depois W. Use 21 de ofensiva e 9 de utilidade, Marcas de Dano de Ataque, Selos de Armadura, Glifos de Resistência Mágica Escalonada e Quintessências de Velocidade de Movimento. Construa a Lanterna de Wriggle em Lâmina do Rei Arruinado e Statikk Shiv, depois Presságio de Randuin, e decida daí se a partida pede um Fio do Infinito ou mais resistências.
O Kit Antigo
O Shaco Clássico é um campeão corpo a corpo com alcance de 125, 525 de Vida base, 55,2 de Dano de Ataque base e 350 de Velocidade de Movimento. Ele é mais frágil e mais rápido que a versão moderna, o que já diz quase tudo sobre como ele quer jogar.
Tecla | Habilidade | O que ela realmente faz |
|---|---|---|
P | Apunhalada | 20% de dano bônus ao atacar por trás. Sem conversão de acerto crítico, sem mecânicas de reformulação. |
Q | Deceive | Blink mais 3,5 segundos de invisibilidade, 11 segundos de recarga, 90 a 50 de mana. O próximo ataque básico em até 6 segundos é um acerto crítico garantido que escala conforme o nível. |
W | Jack In The Box | 50 a 70 de mana, 16 segundos de recarga. Arma em 2 segundos, dura 60 segundos, amedronta por 0,5/0,75/1/1,25/1,5 segundos e dispara 35/50/65/80/95 (+20% de PH) de dano mágico. |
E | Veneno de Duas Lâminas | 8 segundos de recarga. Passiva quando fora de recarga: os ataques reduzem a velocidade em 10/15/20/25/30% e diminuem a chance de acerto em lacaios. Ativa: 50/90/130/170/210 de dano mágico mais 3 segundos de lentidão, com +100% de Dano de Ataque bônus e +100% de PH. |
R | Alucinação | 100 de mana, 100/90/80 segundos de recarga. O clone dura 18 segundos, causa 75% do seu dano, recebe 50% a mais e explode ao morrer causando 300/450/600 (+100% de PH). |
Leia a linha do E de novo. O Veneno de Duas Lâminas carrega uma proporção completa de 100% de Dano de Ataque bônus. Isso não é um nuke pequeno só de PH que o Shaco AD precisa ignorar. É uma habilidade que escala e que toda a sua build de itens alimenta, com 8 segundos de recarga e uma lentidão presa às duas partes. Esse é todo o argumento da build.
Note também que o acerto crítico garantido do Deceive não é automaticamente um bom crítico. O multiplicador cresce com o nível, e em níveis baixos ele fica abaixo do que um acerto crítico padrão causaria. Isso importa mais adiante.
Por Que AD em Vez de Caixas de PH
O Shaco de caixas de PH é uma build real e faz coisas horríveis com um alvo frágil no nível 6. Ele também exige que você invista ouro numa habilidade cujo medo dura meio segundo no nível 1 e cujo dano chega em pulsos lentos de um objeto parado, do qual o inimigo pode simplesmente se afastar.
A versão AD responde a três problemas ao mesmo tempo.
Limpeza de acampamento. As caixas limpam acampamentos, mas os limpam na velocidade em que as caixas atacam. Lanterna do Wriggle mais Dano de Ataque de verdade limpam na velocidade em que você ataca, o que é mais rápido e não exige colocar nada antes.
A passiva do E. Enquanto Veneno de Duas Lâminas estiver fora de recarga, cada um dos seus ataques básicos aplica lentidão de até 30%. Num campeão corpo a corpo sem controle de multidão forte, uma lentidão condicional permanente é a diferença entre um gank que acerta e um gank que assiste o alvo andar até a torre dele.
Escala. O dano das caixas deixa de importar. Uma proporção de 100% de bônus de AD numa recarga de 8 segundos, não.
A troca, sem enfeite. Você perde o botão de deletar no nível 6. Shaco AP com Garra de Fogo Infernal realmente tira um carry do jogo em uma rotação, e se o seu time já tem linha de frente e dano confiável suficientes, essa escolha tem lugar. Shaco AD te dá um jungler que ainda é relevante aos 30 minutos.
Build de Shaco LoL Classic: Itens
Início. Machete do Caçador e cinco Poções de Vida. Smite é obrigatório. Eu pego Flash como segundo feitiço, embora Ignite seja defensável se você planeja fazer gank no nível 2 e nunca parar.
Núcleo, em ordem:
Lanterna do Wriggle. O primeiro item, e não tem comparação. Dano de Ataque, Armadura, Roubo de Vida, o proc contra monstros que deixa sua limpeza rápida sem gastar nenhuma caixa, e uma ward grátis a cada três minutos. Num campeão cujo jogo inteiro é saber onde o jungler inimigo não está, só o slot de ward já vale o ouro.
Lâmina do Rei Arruinado. Velocidade de Ataque, Roubo de Vida, dano de vida atual no acerto e uma ativa que rouba velocidade de movimento. Veja o que isso faz ao lado da lentidão do Veneno de Duas Lâminas: agora você tem duas formas separadas de garantir que o alvo não fuja, e o dano passivo cobre sua única fraqueza real, que é lutar contra qualquer coisa com uma grande reserva de vida.
Statikk Shiv. Velocidade de Ataque, velocidade de movimento, chance de acerto crítico e uma carga que dispara no seu próximo ataque. A chance de crítico faz um trabalho silencioso aqui, porque transforma a abertura do Enganar de um multiplicador fixo numa ameaça.
Botas. Grevas do Berserker se o jogo estiver indo bem, Tabi do Ninja contra um lobby com muito AD, Mercury Treads se houver controle de multidão suficiente para você virar espectador.
Quarto item: Randuin's Omen. É aqui que a build deixa de ser um assassino de vidro. Vida, Armadura, uma aura de lentidão de velocidade de ataque e uma ativa que atinge todo mundo ao seu redor. Shaco não tem sobrevivência nem controle de multidão embutidos, e Randuin's responde aos dois numa única compra.
Quinto e sexto: leia o jogo. Se você está na frente e o inimigo não montou resistências, Gume do Infinito é a resposta certa, e ele empilha diretamente com a chance de crítico do Statikk Shiv e com a abertura do Enganar. Se você está empatado ou atrás, continue tanque: Coração Congelado contra velocidade de ataque, Semblante Espectral contra dano mágico, Manto Sunfire se você simplesmente precisa sobreviver.
Não se comprometa com essa decisão na tela de carregamento. A diferença entre terminar o Gume do Infinito e terminar o Coração Congelado é a diferença entre um Shaco que mata o carry e um Shaco que vive o bastante para chegar até o carry.
Runas e Maestrias de Shaco LoL Classic
Marcas de Dano de Ataque. Todas as proporções que importam começam aqui, incluindo o bônus de 100% de dano de ataque do Veneno de Duas Lâminas.
Selos de Armadura. Os acampamentos da selva acertam você, e os inimigos que você ganka também.
Glifos de Resistência Mágica Escalável. Sua exposição a magia no início é baixa e no fim do jogo é enorme. Escalar é a escolha certa.
Quintessências de Velocidade de Movimento. Esta é a escolha que separa uma boa página do Shaco de uma página genérica de dano de ataque. Você já tem 350 de velocidade de movimento base, o maior número relevante da build. Quints de velocidade de movimento deixam sua movimentação mais rápida, seus ganks chegam mais cedo e seu counterjungle sai mais barato. O Shaco não vence por ser mais forte numa luta. Ele vence estando onde o inimigo não esperava, três segundos antes de eles esperarem qualquer um.

Maestrias: 21 ofensivas, 0 defensivas, 9 utilidade. A árvore ofensiva faz o trabalho óbvio, com Fúria e Feitiçaria somando em sua Velocidade de Ataque e no cooldown de 8 segundos do seu E, e Letalidade e Executor compensando num campeão que abre com um golpe crítico pelas costas. Os nove pontos de utilidade são o imposto do jungler: velocidade de movimento, duração de buffs e acesso mais rápido às suas habilidades de invocador. Pular a defesa é um risco real num campeão com 525 de Vida, e você aceita isso porque seus dois primeiros itens já carregam Armadura e Roubo de Vida.

Ordem de Habilidades e a Caixa do Nível 1
Maximize o E primeiro, depois o Q, depois o W. O argumento já foi feito acima: a proporção do E é seu dano, a passiva do E é seu controle de grupo, e o cooldown de 8 segundos faz você apertá-lo mais do que qualquer outra habilidade.
Q em segundo, não W. O multiplicador de golpe crítico do Deceive cresce com o rank, e em ranks baixos ele é um crítico pior que um normal. Os ranks no Q também reduzem o custo de mana de 90 para 50, o que importa muito num campeão com 270 de mana base que gasta mana com acampamentos, ganks e fugas. W por último não quer dizer que as caixas sejam inúteis; quer dizer que um medo mais longo vale menos do que um acesso mais barato e mais dano.
Um ponto no W no nível 1, e nenhum outro até o fim. Isso não é opcional se você seguir a rota de abertura abaixo, que gasta quatro caixas antes mesmo de os acampamentos nascerem. O que você não quer é mais quatro ranks nela às custas da habilidade que escala com toda a sua build de itens. Caixas de rank 1 limpam acampamentos e preparam ganks perfeitamente bem. Caixas de rank 5 compram um segundo extra de medo que você raramente estará posicionado para usar.
R no 6, no 11 e no 16 como sempre. O clone vale mais do que a maioria das pessoas reconhece: 18 segundos, 75% do seu dano e uma detonação de 300 a 600 de dano que não custa nada além da mana. Jogue-o num grupo antes de se comprometer, em vez de guardá-lo como botão de fuga.
Como Jogar na Selva
A Rota de Abertura: Espectros, Vermelho, Grande Espectro, Golems
Essa é a rota que eu faço em quase todos os jogos, e é a coisa mais forte que o Shaco Clássico faz que nenhum outro jungler do modo consegue copiar.
Antes de os acampamentos nascerem, coloque duas caixas nos espectros e duas no vermelho. Jack in the Box tem cooldown de 16 segundos e custa 50 de mana no rank 1, então planeje cerca de 48 segundos de preparação entre os quatro usos e comece cedo o bastante para que a primeira caixa ainda esteja viva quando o acampamento nascer. As caixas duram 60 segundos enquanto invisíveis, o que é uma limitação real e a razão de quem começa tudo na última hora acabar com duas caixas em vez de quatro.
Depois o clear se faz sozinho. Os wraiths morrem com as caixas mais os seus autos. Você vai até o vermelho com duas caixas já armadas e batendo nele antes de chegar, usa Smite, e o buff vermelho acaba absurdamente rápido para um jungler de nível 3. Na volta você termina o wraith grande que deixou vivo de propósito e depois pega os golems.
Por que deixar o wraith grande. Ele é experiência grátis parada no seu caminho de volta, e significa que o acampamento de wraiths não reaparece no tempo do jungler inimigo enquanto você está ocupado. Você está moldando o relógio do acampamento, não só farmando.
O que você ganha com isso. Você sai dos golems com o buff vermelho, nível 3, uma barra de vida saudável e, o mais importante, já está do lado do mapa que deixa você entrar no meio ou no topo sem cruzar o rio à vista. Buff vermelho mais a lentidão de Two-Shiv Poison mais Deceive por trás é um gank que a maioria dos laners no Classic simplesmente não sobrevive, e eles não têm motivo para esperar um jungler tão cedo naquele lado do mapa.
O custo. Quatro caixas são 200 dos seus 270 de mana inicial. Esse é o preço honesto desta rota, e significa que o clear inicial acontece com ataques básicos e sua Machete, não com magias. Se você gosta de apertar E em cada acampamento, esta não é a abertura para você.
O erro. Colocar as quatro caixas em um grupo arrumado. Espalhe-as ao redor do acampamento para que o medo pegue um jungler invasor de um ângulo, e coloque pelo menos uma na entrada, não no próprio acampamento.
Jogando o Resto da Partida
Início. Depois que o gank dos golems acontecer, mantenha o padrão. O clear do Shaco com Wriggle's é saudável o bastante para que você raramente precise voltar à base no horário certo.
Ganks. O padrão é Deceive de um ângulo que a lane não consegue ver, crítico de Backstab por trás, Two-Shiv Poison para mantê-los parados, depois autos enquanto a passiva do E mantém a lentidão ativa entre as magias. Perceba que quem faz o trabalho é a lentidão, não o medo. Se uma caixa já estiver no caminho de fuga, o gank mata. Se não estiver, você ainda tem duas lentidões.
Contrajungle é o seu trabalho de verdade. Você tem 350 de velocidade de movimento base, quintessências de velocidade, um blink e 3,5 segundos de invisibilidade. Ninguém no Classic rastreia um Shaco que não quer ser rastreado. Pegue os acampamentos deles, deixe uma caixa na entrada por onde você saiu e force o jungler deles a dar a volta em você durante toda a partida.
O erro que eu vejo sempre. Usar Deceive para entrar numa luta e depois não ter como sair. O blink tem 11 segundos de recarga e serve tanto para engajar quanto para fugir. Se você abrir com ele, estará se comprometendo com a luta inteira. Decida isso antes de apertar, não depois.
Team fights. Você não é o iniciador. Espere a linha de frente se comprometer, depois contorne a luta e abra na barra de vida mais baixa que você conseguir alcançar por trás. Backstab, o crítico do Deceive e um E cheio formam uma rotação de dano real contra qualquer alvo frágil que não esteja com a vida cheia.
O Que Mudou em Relação ao Shaco Atual
Backstab é um bônus fixo de 20% por trás, sem a conversão moderna de acerto crítico.
Deceive concede uma janela de invisibilidade mais longa e um crítico cujo multiplicador depende do nível da habilidade, e não de um valor fixo.
Jack in the Box arma mais devagar, amedronta por muito menos tempo nos níveis baixos e não gera um ninho a partir de Hallucinate como os jogadores modernos esperam.
Two-Shiv Poison é uma parte muito maior do campeão aqui, graças àquela proporção de 100% de bônus de AD e a uma lentidão passiva que está sempre disponível enquanto a habilidade estiver ativa.
Hallucinate cria um clone que explode e nada mais. Sem ninho de caixas, sem segunda camada de caos. Planeje a explosão, não a surpresa.
O hábito a abandonar é tratar as caixas como o campeão. Na Classic elas são uma ferramenta entre outras, em um campeão cuja força real está na velocidade de movimento, na invisibilidade e em uma lentidão que ele pode aplicar quase o tempo todo.
Quem Deve Jogar Com Ele
Jogue com Shaco AD se você gosta de decidir para onde vai a pressão do mapa e se está confortável em jogar com um campeão que morre instantaneamente quando é pego. Ele recompensa o conhecimento do mapa e pune o piloto automático mais do que quase qualquer outro no modo.
Não o escolha se o seu time precisa de um junglers de engajamento ou de uma linha de frente. Ele não oferece nenhum dos dois, e nenhuma build de itens deste guia vai mudar isso.
Quer que a pressão da selva realmente se transforme em PdL? Leia nossos guias sobre como subir na Jornada do Invocador e como funciona nosso boosting de LoL.