英雄联盟经典模式补丁2详解:狼的灯笼重做,符文降价
Es gibt eine vollständige Itemüberarbeitung im Systemteil, über die kaum jemand spricht, eine Runenwirtschaftsänderung, die still und leise die größte Hürde des Modus für neue Accounts behebt, und eine Nerf-Liste, die wie eine Checkliste aller Dinge wirkt, die Phreak letzten Patch für zu stark erklärt hat.
Das ist 26.17, und alles Folgende stammt aus der Patch-Vorschau, also behandelt die Zahlen als Vorschauwerte, die sich noch ändern können.
Die Überarbeitung von Wriggle's Lantern ist die größte Änderung
Fangen wir hier an, denn sie verändert eine ganze Build-Archetype.
Wriggle's Lantern und Feral Flare: Angriffsschaden 25 auf 0, Angriffsgeschwindigkeit 0% auf 30%. Der Bauweg wechselt von Vampirischem Zepter zu Recurve Bow, und die Kombinationskosten sinken von 500 auf 400, die Gesamtgoldkosten bleiben gleich.
Das ist kein Feintuning, sondern ein anderes Item. Wriggle's war früher ein Angriffsschaden- und Lebensraub-Item, das zufällig beim Clearen von Camps half. Jetzt ist es ein Angriffsgeschwindigkeits-Item.
Wem das hilft: jedem, dessen Schaden über Bei-Treffer-Effekte läuft statt über rohen Angriffsschaden. Feral Flare ist magischer Schaden bei Treffer, der mit Stapeln dauerhaft wächst, und Angriffsgeschwindigkeit bestimmt, wie oft er auslöst. Warwick ist der offensichtliche Gewinner. Sein Ultimate wendet Bei-Treffer-Effekte fünfmal getrennt an, seine Passive heilt bei jedem Angriff, und Klinge des ruinierten Königs gehört bereits zu seinem Kern. Der Verlust von 25 Angriffsschaden kostet ihn sehr wenig. 30% mehr Angriffsgeschwindigkeit verbessern jeden Teil seines Kits.
Wem das schadet: Junglern, die Wriggle's wegen des Angriffsschadens und des Lebensraubs gekauft haben, um ein schwaches Clear zu stützen. Der Verlust des Vampirischen Zepters im Bauweg bedeutet, dass die Nachhaltigkeit später kommt, und wenn dein Champion Angriffsgeschwindigkeit nicht in Schaden umwandelt, ist dieses Item für dich gerade schlechter geworden.
Wenn du den Feral-Flare-Build auf Warwick gespielt hast, den wir behandelt haben, spiel ihn weiter. Er ist jetzt besser als letzte Woche.
Die Runenwirtschaft wurde gerade repariert
Das ist die Änderung, die für die meisten Spieler am wichtigsten sein wird, und sie steht im Systemteil, wo die Leute drüberlesen.
Alle erhalten 2 zusätzliche Runenseiten.
Alle kleinen Runen sind günstiger, zum gleichen Preis wie Primärrunen.
Quintessenzen sind günstiger.
HP5-Quintessenz: 1,5 auf 3,0 Leben pro 5 Sekunden, eine glatte Verdopplung.
Kombiniert mit den unten beschriebenen Einflusspunkt-Änderungen ist das Bild eindeutig. Riot hat entschieden, dass „du kannst den Champion nicht spielen, den du willst, weil dir die Runen fehlen“ in einem Modus, der dem Spaß dient, keine akzeptable Hürde ist.
Zwei zusätzliche Runenseiten sind die praktische Schlagzeile. Jeder Guide auf dieser Seite sagt dir, zwischen Rollen zu respecen, weil der Meisterschafts-Reset kostenlos ist. Runen waren der Teil, für den du tatsächlich bezahlen und den du planen musstest. Jetzt kannst du eine Dschungel-Seite, eine Solo-Lane-Seite und eine Support-Seite behalten, ohne etwas zu löschen, für das du Einflusspunkte ausgegeben hast.
Die Quintessenz mit verdoppelter Lebensregeneration verdient einen zweiten Blick. Sie ging von einer Rune, die niemand nahm, zu einer, die für Nahkampf-Laner, die die ersten sechs Level überleben wollen, durchaus konkurrenzfähig sein könnte, also für die meisten Champions, um die dieser Modus herum aufgebaut ist.
Einflusspunkte und Erfahrung
Etwa 2,5-mal so viele Einflusspunkte pro Spiel. Etwa 2-mal so viel Classic-Erfahrung pro Spiel.
这些是巨大的倍率,而不只是微调。模式中的每位英雄实际上都变便宜了,每个符文页填充得更快,而解锁完整符文所需的30级练级时间缩短了一半。
结合符文价格下调来看,这是一次有意为之的推动,让新账号能尽快达到可正常游玩的状态。对于一个主打“想选谁就选谁,照样能赢”的模式来说,这样做完全正确。
英雄选择终于好用了
现在可以在英雄选择阶段交换选人顺序、位置和英雄。
这次改动与平衡无关,纯粹是体验上的提升。这是该模式中呼声最高的体验优化,也消除了最常见的一种情况:游戏还没开始兵线刷新,胜负就已经定了。
英雄增强
英雄 | 改动 |
|---|---|
安妮 | 被动眩晕时长由1.5秒提升至1.75秒。Q伤害由85~245(+70%法强)提升至90~250(+75%法强)。W伤害由80~280(+75%法强)提升至85~285(+80%法强) |
艾希 | W基础伤害由40~80提升至40~100。W箭矢射程由1200提升至1300 |
墨菲特 | 基础攻击速度由0.625提升至0.658。基础生命值由522提升至560。生命成长由89提升至90 |
盖伦 | 基础攻击力由55.5提升至60。护甲成长由2.7提升至3.0。W被动提供的抗性由20%提升至30%。E攻击力加成比例由70%~110%提升至80%~120% |
贾克斯 | Q跳跃打击现在造成魔法伤害。R现在将法术效果作为单体法术施放 |
凯尔 | E冷却时间由22秒缩短为18秒,现改为20秒至16秒 |
拉克丝 | 攻速加成比例由0.625提升至0.658,成长由1.36提升至3.0。W护盾现在在施放时生效,而不是施放之后。E爆炸范围由310提升至350。现在可以先E、再闪现、然后R |
厄运小姐 | 移动速度由325提升至335。Q基础伤害全面提升。E每秒伤害和法力消耗均有改善。R攻击力加成比例由40%提升至45%,法强加成比例由20%提升至30% |
希维尔 | W弹射半径由450单位提升至500单位。W弹射衰减由25%伤害降至22%伤害 |
拉克丝拿到了这张列表里最有意思的增强。E、闪现、R的连招现在可以打出,这属于机制解锁,而不是数值调整;W护盾改为施放时生效而非施放之后,这类改动会让技能手感变得灵敏,而不是像有毛病。Phreak上个版本把拉克丝形容为处境很糟。这次的回应相当实在。
盖伦和墨菲特都是连续增强。墨菲特上个版本被认为是模式中最弱的英雄之一,现在已经连续两次被增强。
贾克斯的改动值得仔细看。Q跳跃打击造成魔法伤害,这会改变他的伤害与抗性的相互作用;R将法术效果作为单体法术施放,是一项技术性改动,对装备选择有实际影响。
英雄削弱
英雄 | 改动 |
|---|---|
阿狸 | 基础生命值 460 改为 440。生命回复削减。R 冷却 110/95/80 改为 120/100/80 |
布里茨 | Q 法力消耗 120 改为 140,施法距离 1115 改为 1085。E 击飞时间 1 秒改为 0.9 秒。R 基础伤害 200/300/400 改为 150/275/400,冷却 30 秒改为 40 秒 |
伊芙琳 | 被动法力回复降低。Q 基础伤害降低。W 冷却 15 秒改为 20 秒。W 法力消耗 0 改为 40 |
伊泽瑞尔 | Q 攻击力加成比例 120% 改为 110%。Q 施法距离 1200 改为 1100。R 法术强度加成比例 70% 改为 100% |
古拉加斯 | Q 基础伤害降低,所有等级冷却时间增加。W 冷却 25 秒改为 30 秒。R 冷却 100/90/80 改为 130/115/100 |
黑默丁格 | W 指示器改动,并修复 R 与 Q 的一个 bug |
崔丝塔娜 | 攻速成长 4.0 改为 3.0。法力成长 32 改为 40。Q 法力消耗由固定 50 改为 50/60/70/80/90 |
泰达米尔 | 生命回复削减。被动暴击伤害 10% 至 50% 改为 10% 至 30%,损失生命的阈值由 100% 降至 95%。R 冷却 110/100/90 改为 130/115/100 |
图奇 | 攻速加成比例 0.679 改为 0.658。基础生命值 470 改为 455 |
泰达米尔是这次的重点。Phreak 上个补丁直接说过他在上路和打野都强得离谱,这已经是他连续第二个补丁被削。暴击伤害被动的上限从 50% 砍到 30%,对他血量低时最让人头疼的那一部分是实打实的削弱。
图奇再次被削,这是同一件事的另一半。Riot 说他是这个模式里最强的下路射手。图奇现在连续两个补丁都被削了攻速和基础生命值。
黑默丁格是这张表里最显眼的名字,因为他被说成是游戏里最强的单带英雄之一,结果只拿到了一个 bug 修复和一个指示器改动。要么内部数据和这个评价对不上,要么他真正的修正还在后面。
这对本站的出装意味着什么
蔚打野:变好了。狡诈提灯现在是攻速装备,这才是飞跃火花触发攻击的打法一直想要的。保留这套出装,保留攻速符文。
两套伊泽瑞尔:变差了,但依然可用。秘术射击的加成比例从 120% 降到 110%,范围从 1200 降到 1100。这是实打实的削弱,还会改变对线间距,因为如果你的整套打法就是在对方够不着的地方消耗,100 单位的射程差距很要紧。补偿在大招上,法术强度加成比例几乎翻倍,但这对我们讲过的两套攻击力出装帮助不大。核心逻辑依然成立,因为秘术射击仍然吃攻击触发效果,正是这一点让三相之力和冰霜之拳才算正确。
AP Tristana:真正的蓝量问题。火箭跳本来就是你不能浪费的技能,现在 Q 最多消耗 90 点法力,攻速成长也变慢了。这套出装的核心要点,即判断一个小兵是否值得你用来逃生,变得更难了。法力成长的提升稍微缓解了一些。请重新阅读这篇攻略,因为补兵部分现在比以前更重要了。
狂战士悟空打中路和盲僧打野:未做改动。本次更新没有改动这两个英雄的技能组或核心装备。
议会正在投票
大约八个问题本次更新将交由议会处理,这是玩家投票系统第一次真正发挥作用。Riot 在第 1 次更新中表示,第一轮会落在第 2 或第 3 次更新,现在它来了。
值得关注,因为这是让该模式的走向不再完全由 Riot 决定的机制。如果你有投票资格,就去投票。否则,就只能任由社交媒体上声音最大的人决定这个模式会变成什么样。
缺失的一项
第 1 次更新的预告提到,将召唤师峡谷的贴图调整为更接近 2013 年的外观,目标是第 2 次更新。但本次预告中并没有它。
这可能意味着它会在没有列出的情况下上线,也可能意味着它已经推迟。与其两种情况都假设,不如保持关注。
我的看法
第 1 次更新证明了 Riot 确实愿意触碰这个模式。第 2 次更新则证明他们会改动真正需要改的部分。
英雄改动直接来自 Phreak 所说的强势和弱势英雄,即使没有公开数据可以核对,这也是对平衡流程的一个令人安心的信号。符文和影响力点数的改动针对的是易上手程度,对于一个以随意选择英雄游玩为核心的模式来说,这是正确的优先级。而 Wriggle's 的改动是一次真正的装备重做,而不只是数值微调。
唯一需要关注的是,重做后的 Wriggle's 是否会成为每个之前没有出这件装备的打野的必选项。一件提供 30% 攻速却没有攻击力的装备,很快就会把打野阵容分成两派。
想在别人还在读更新说明的时候就用上这次更新?请阅读我们关于攀登召唤师之旅和快速升到 30 级的攻略。
敬请期待。Hollow,完。