EB24 su Teamfight Tactics #1 - Il Meta Migliore per la Patch 9.21 con PasakCZ
(Questa guida è stata scritta da PasakCZ, un altro ottimo booster di TFT.)
Oggi entriamo nel dettaglio e diamo un'occhiata al meta della Patch 9.21, l'ultima patch prima che il nostro set passi al nuovo set 2 di TFT.
Per prima cosa, guarderemo il meta attuale giocato a livello Diamante e quali oggetti/campioni sono ora la chiave per vincere e arrivare a Master. Poi vedremo cosa fanno molti giocatori Sfidante per distinguersi dai giocatori di livello più basso e restare davanti alla concorrenza.
Quindi, cominciamo! La chiave per capire il gioco è sapere perché certe cose vengono giocate, cosa di solito è il risultato diretto di ciò che viene potenziato/indebolito tra una patch e l'altra e quali nuovi oggetti/campioni vengono introdotti nel gioco.
Al momento, le cose che determineranno il nostro stile di gioco sono:
Oggetti:
- Giant Slayer.
Tratti:
- Draghi,
- Stregoni,
- Cavalieri,
- Hextech.
Campioni:
Kai'Sa.
Cambiamenti generali:
- Danno del giocatore.
Inizieremo analizzando ciascuno di questi cambiamenti e poi svilupperemo un piano di gioco generale per affrontare le partite classificate.
- Cambiamenti agli oggetti:
Giant Slayer
Senza dubbio l'oggetto più forte del gioco. Offre danno puro in tutte le fasi della partita grazie al suo danno reale in % della vita massima e alla sua flessibilità. Questo oggetto si adatta bene quasi a tutte le composizioni.
Giant Slayer si crea con un Arco Ricurvo e una Spada BF. Le sue statistiche offensive si adattano anche alla composizione Stregoni, data la diffusione dei Draghi come risposta a loro. Crearlo appena possibile è giusto nel 90% dei casi. Se ne ottieni uno presto, dovrebbe essere un'artigianato immediato, perché può generare un forte effetto valanga se assegnato a un Carry come Lucian, Zed, Vayne, Nidalee e qualsiasi altro campione che attacchi rapidamente i nemici.
- Cambiamenti ai tratti
Draghi
Una delle scelte di design più malsane che Riot abbia mai fatto... I Draghi offrono una riduzione del danno magico del 75% in aggiunta alla normale resistenza magica. Un tempo considerati principalmente un contrasto alle composizioni Stregoni, la recente diffusione del danno magico nei meta rende la riduzione del danno dei Draghi efficace contro qualsiasi composizione che non sia di 4 Vuoti.
Il danno magico deriva dalle combinazioni dei Cavalieri, Swain, Jinx, Cho'Gath (senza il tratto Vuoto), Demoni e quasi tutti gli ultimate che infliggono danni. E dato che il tratto Drago include alcune delle unità autonome più forti del gioco, è molto comune nelle élite più alte.
Aurelion'Sol, essendo lui stesso uno Stregone, offre una grande quantità di danno ad alta intensità, mentre proteggersi dagli ultimate ad alto danno lo rende un carry molto forte e un ottimo contrasto alle composizioni Stregoni.
Stregoni
Il tratto dei 6 Stregoni è stato potenziato, il che, insieme all'indebolimento di Cavalieri e Brawler, ha aperto lo spazio per spingere la composizione Draghi un passo oltre e puntare a 6 Stregoni con Yuumi su Gnar. Questa composizione non è consigliata sotto il rango Grandmaster, perché richiede abilità per passarvi.
Cavalieri
Nella patch precedente, i Cavalieri offrivano la prima linea più forte per la maggior parte delle composizioni quando se ne schieravano 4. In questa patch, però, i Cavalieri hanno subito un taglio di 5 alla riduzione del danno di squadra, che a prima vista non sembra molto, ma questi 5 di riduzione del danno si applicano dopo le resistenze. Un modo migliore per vederla è che la loro riduzione del danno su un colpo quasi del 20% può tradursi in quasi 1000 danni durante i combattimenti della fase avanzata. Questo nerf ha anche contribuito alla crescita delle composizioni di Stregoni e Mutaforma, perché hanno un danno da attacco automatico basso. Questo rende più difficile eliminare i bersagli concentrati.
Tecnoarcano
Questa sinergia ha ricevuto un bel nerf. Non c'è molto da dire, se non che era rivolta soprattutto alle composizioni con Jinx e le ha rese un po' più deboli da allora.
- Modifiche ai campioni
Kai'Sa
Probabilmente Kai'Sa è attualmente l'unità più forte del gioco. La sua alta velocità di attacco base, unita al suo ultimate e al fatto che ha la sinergia Assassino, la rende un bersaglio molto sfuggente che offre un DPS incredibile quando attiva una qualsiasi delle sue 3 sinergie.
Vista la sua potenza, diverse composizioni puntano a raggiungere il livello 8 per trovarla e poi inserirla. Anche se Kai'Sa è l'unità più forte del gioco, è anche quella che richiede più condizioni per diventare una condizione di vittoria.
Se non è di 2 stelle e non ha gli oggetti giusti, sembrerà molto debole, perché il suo danno è moltiplicativo e ha un punto di svolta molto ripido tra fare un sacco di danni e non farne quasi nessuno.
- Modifiche generali:
Danno del giocatore
L'attuale danno del giocatore ha creato una meta che non perdona chi perde i combattimenti nella maggior parte delle fasi della partita, che sia stato schiacciato o che abbia perso di misura per 1 o 2 unità.
Questo significa che conviene mettere in piedi una buona composizione il prima possibile e che le serie di vittorie valgono più di una buona economia. Se riusciamo ad avere una composizione decente che ci porti oltre la fase iniziale, è più facile arrivare primi, perché avremo una buona economia e una buona composizione. Ci sono molti meno casi di burst da 20-30 PV nella fase avanzata, quindi il nostro raggio di eliminazione è più piccolo e possiamo essere un po' più ingordi dopo i lupi.
- Qual è il nostro piano di gioco?
Prima di tutto, dovresti sentirti a tuo agio con almeno 2 composizioni di alto livello costruite su aperture diverse. Le 3 aperture più comuni di solito ruotano attorno a ciò che vuoi che sia la tua prima linea (Cavalieri, Brawler o Mutaforma).
Al primo carosello devi cercare di prendere o una Spatola o una Spada BF. Sono i 2 oggetti più flessibili: se non riesci a prendere nessuno di questi, punta su qualsiasi oggetto offensivo disponibile (Guanto, Arco Ricurvo, Bastone), e dopo ancora la Cintura sarebbe lo scenario peggiore. Non consiglierei di contendersi oggetti che 5 o più giocatori vogliono, perché le probabilità di ottenerli sono basse.
I primi 3 round di solito decidono quale composizione avere in mente, e poi cerchiamo di completarla durante la partita in base ai campioni e agli oggetti che abbiamo preso.
Cerca di portare a 2 stelle tutte le unità che puoi e usale come apertura; le unità da 1 gold sono le più comuni e le più facili da potenziare. Consiglio di solito di vendere le unità da 2 gold, a meno che non siano unità di apertura di livello S come Shen, Zed o Varus, o che non facciano parte della tua composizione più avanti nella partita. Inoltre non consiglio di salire al livello 4 nella fase 2-1, a meno che tu non sia sicuro di poter battere almeno altri 6 giocatori nella lobby.
Nello Stadio 2 conviene raccogliere più oro possibile, che sia tramite win streak o costruendo una buona economia. In una partita ben gestita dovresti arrivare a 30-40 oro al round dei Krugs (lo stadio dei 3 Golem) e dovresti passare al livello 5 subito dopo.
Non rollare mai prima del livello 6, perché il gioco ruota attorno a una composizione con la maggior parte delle unità potenziate dopo i lupi, quindi potenziare solo le unità di livello basso con i roll è una pessima idea.
In ogni rango sotto Sfidante, la chiave per vincere è arrivare a 50 oro all'inizio dello Stadio 3 e salire di livello lentamente senza rollare. Questa strategia ti permette di trovare la composizione finale in modo affidabile e di superare la maggior parte degli avversari, che spendono tutto l'oro e perdono slancio.
Allo stadio dei lupi vuoi avere 50 oro e poter raggiungere il livello 7. Una volta al livello 7, devi scegliere in base alla tua vita e alla tua economia. Se vuoi spingere per il livello 8 oppure rollare a 7 e completare la tua composizione. Arrivare al livello 8 è preferibile, ma se hai meno di 40 HP puoi spendere l'oro al livello 7 e cercare di finire la composizione. Ricorda che il livello 8 offre una probabilità molto più alta di ottenere un'unità leggendaria rispetto al livello 7.
Piccolo consiglio:
A meno di roll incredibili, non sprecare l'oro cercando di portare le tue unità a 3 stelle. Non sono abbastanza potenti da compensare la perdita economica. Inoltre, qui sotto trovi uno schema semplice su quando dovresti salire di livello per garantirti il livello 8 al momento giusto! (1)

Illustrazione (1): Piccola spiegazione su quando salire di livello
E siamo arrivati alla fine. Questa guida ti è stata presentata da PasakCZ. Se vuoi imparare di più con lui, puoi acquistare una sessione di coaching e assegnarla a lui! Possiamo garantirti che sarà gentile e istruttivo come si vede in questo articolo del blog! In alternativa, puoi anche acquistare un servizio di boosting TFT per il tuo account e farti mostrare come giocare con un servizio di boosting TFT in Duo. Puoi anche contattarci su uno dei social media qui sotto.
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