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EB24 sobre Teamfight Tactics #1: El mejor meta para el parche 9.21 con PasakCZ

EB24 sobre Teamfight Tactics #1: El mejor meta para el parche 9.21 con PasakCZ
EB24 sobre Teamfight Tactics #1: El mejor meta para el parche 9.21 con PasakCZ

(Esta guía la escribió PasakCZ, otro gran booster de TFT.)



Hoy vamos a entrar a fondo y echar un vistazo al meta del parche 9.21, que es el último antes de que nuestro set cambie al emocionante set 2 de TFT.



Primero veremos el meta actual que se juega en nivel diamante y qué objetos y campeones son ahora la clave para ganar y llegar a Maestro. Después veremos qué hacen muchos jugadores de Gran Maestro para separarse de los jugadores de niveles inferiores y mantenerse por delante de la competencia.



¡Empecemos! La clave para entender el juego es saber por qué se juegan ciertas cosas, lo que normalmente es consecuencia directa de lo que se mejora o se debilita a lo largo de los parches y de qué nuevos objetos o campeones llegan al juego.

Ahora mismo, lo que va a determinar nuestro estilo de juego es:



Objetos:

- Asesino de gigantes.



Rasgos:

- Dragones,

- Hechiceros,

- Caballeros,

- Hextech.



Campeones:

Kai'Sa.



Cambios generales:

- Daño del jugador.



Empezaremos desglosando cada uno de estos cambios y luego propondremos un plan general de juego de cara a las clasificatorias.



  • Cambios de objetos:



Asesino de gigantes

Sin duda, es el objeto más fuerte del juego. Ofrece daño puro en todas las fases de la partida gracias a su daño verdadero en % de vida y a su flexibilidad. Este objeto encaja bien en casi todas las composiciones.



El Asesino de gigantes se crea con un Arco curvo y una Espada del BF. Sus estadísticas ofensivas encajan incluso con los Hechiceros, dada la presencia de Dragones como respuesta a ellos. Craftearlo lo antes posible es, el 90 % de las veces, la jugada correcta. Si consigues uno pronto, deberías craftearlo al instante, porque puede generar mucho potencial de bola de nieve cuando se coloca en un carry como Lucian, Zed, Vayne, Nidalee o cualquier otro que ataque rápido a los enemigos.



  • Cambios de rasgos



Dragones

Una de las decisiones de diseño más insanas que ha tomado Riot... Los Dragones ofrecen un 75 % de reducción de daño mágico además de la resistencia mágica normal. Aunque antes se consideraban sobre todo un contra a las composiciones de Hechiceros, la presencia reciente de daño mágico en las composiciones del meta hace que la reducción de daño de Dragón sea efectiva contra cualquier composición que no sean 4 vacíos.



El daño mágico viene de las combinaciones de Caballeros, Swain, Jinx, Cho'Gath (sin el rasgo de vacío), Demonios y casi todos los ultimates con daño. Y como el rasgo de Dragón aporta algunas de las unidades independientes más fuertes del juego, se ve con mucha frecuencia en las élites altas.



Aurelion'Sol también es un Hechicero, ofrece una cantidad enorme de daño en ráfaga y, al protegerse de ultimates de mucho daño, se convierte en un carry muy fuerte y en un gran contra para las composiciones de Hechiceros.



Hechiceros

Se mejoró el rasgo de 6 Hechiceros, y junto con la debilitación de Caballeros y Brawlers, eso ha dejado espacio para llevar la composición de Dragones un paso más allá y buscar 6 Hechiceros con Yuumi sobre Gnar. No se recomienda jugar esta composición en rangos inferiores a Gran Maestro, porque hace falta habilidad para hacer la transición a ella.



Caballeros

En el parche anterior, los Caballeros ofrecían la primera línea más fuerte para la mayoría de composiciones cuando se jugaban 4. En este parche, sin embargo, los Caballeros han sufrido un recorte de 5 en su reducción de daño para todo el equipo, algo que a primera vista no parece mucho, pero esa reducción de 5 se aplica después de las resistencias. Una forma mejor de verlo es que su reducción de daño sobre un golpe de casi un 20 % puede equivaler a casi 1000 de daño en las peleas de la fase final. Este debilitamiento también ha contribuido al auge de las composiciones de Hechiceros y Metamorfos, ya que tienen poco daño de ataque básico. Eso hace más difícil eliminar a los objetivos concentrados.



Tecnohextec

Este rasgo recibió un buen debilitamiento. No hay mucho más que decir, salvo que estaba dirigido sobre todo a las composiciones de Jinx y las ha hecho algo más débiles desde entonces.


  • Cambios en los campeones



Kai'Sa

Se puede decir que Kai'Sa es actualmente la unidad más fuerte del juego. Su alta velocidad de ataque base, junto con su ultimate y el hecho de que tiene el rasgo de Asesino, la convierte en un objetivo muy escurridizo que ofrece un DPS increíble al activar cualquiera de sus 3 sinergias.



Debido a su gran nivel de poder, varias composiciones se centran en llegar al nivel 8 para encontrarla y luego encajarla. Aunque Kai'Sa sea la unidad más fuerte del juego, también es la que más requisitos exige para convertirse en una condición de victoria.



Si no es de 2 estrellas y no tiene los objetos adecuados, se sentirá muy débil, porque su daño es multiplicativo y tiene un punto de inflexión muy pronunciado entre hacer muchísimo daño y casi no hacer nada.



  • Cambios generales:



Daño al jugador

El daño al jugador actual ha creado un metajuego que no perdona a los jugadores que pierden peleas en la mayoría de las fases de la partida, tanto si fueron aplastados como si perdieron por 1 o 2 unidades.



Esto significa que quieres tener una buena composición funcionando cuanto antes y que las rachas de victorias valen más que tener una buena economía. Si conseguimos una composición decente que nos lleve por la fase inicial, es más fácil quedar en primer lugar, porque tendremos buena economía y buena composición. Hay mucha menos gente con ráfagas de 20-30 de vida en la fase final, así que tenemos un rango de eliminación menor y podemos ser un poco más codiciosos después de los lobos.



  • Entonces, ¿cuál es nuestro plan de juego?



Antes que nada, deberías sentirte cómodo con al menos 2 composiciones de primer nivel construidas a partir de aperturas diferentes. Las 3 aperturas más comunes suelen girar en torno a lo que quieres que tenga tu primera línea (Caballeros, Luchadores o Metamorfos).



En el primer carrusel, debes intentar conseguir una Espátula o una Espada BF. Esos son los 2 objetos más flexibles. Si no puedes conseguir ninguno de ellos, elige cualquier objeto ofensivo disponible (Guante, Arco Recurvo, Vara) y, después de eso, el Cinturón sería tu peor escenario. No recomendaría disputar objetos que vayan a buscar 5 o más jugadores, porque las probabilidades de conseguirlo son bajas.



Las primeras 3 rondas suelen decidir qué composición tenemos en mente, y debemos intentar completarla a lo largo de la partida según los campeones y los objetos que hayamos cogido.



Intenta llevar a 2 estrellas cualquier unidad que puedas y úsalas como apertura; las unidades de coste 1 son las más comunes y las más fáciles de subir de nivel. Yo recomendaría vender normalmente tus unidades de coste 2, salvo que sean unidades de apertura de nivel S como Shen, Zed o Varus, o que formen parte de tu composición más adelante en la partida. Tampoco recomiendo subir al nivel 4 en la fase 2-1, a menos que estés seguro de que puedes superar al menos a otros 6 jugadores de la sala.



En la etapa 2 debes reunir todo el oro que puedas, ya sea mediante rachas de victorias o creando una buena economía. En una buena partida tendrás 30-40 de oro para la ronda de los Krugs (la etapa de los 3 Golems) y después querrás subir a nivel 5.



Nunca subas de nivel ni refresques la tienda antes del nivel 6, porque la partida gira en torno a tener una composición con la mayoría de sus unidades mejoradas después de los lobos; mejorar solo tus unidades de nivel bajo refrescando la tienda es mala idea.



En cualquier rango por debajo de Challenger, la clave para ganar es llegar a 50 de oro al principio de la etapa 3 y subir de nivel poco a poco sin refrescar. Esta estrategia te permitirá encontrar tu composición final con fiabilidad y superar a la mayoría de tus rivales, que gastarán todo su oro y perderán impulso.



En la etapa de los lobos querrás tener 50 de oro y poder llegar al nivel 7. Una vez en nivel 7, tienes que decidir según tu vida y tu economía: si quieres ir a por el nivel 8 o refrescar en el 7 para completar tu composición. Subir al nivel 8 es lo preferible, pero si tienes menos de 40 PV, puedes gastar tu oro en el nivel 7 e intentar terminar tu composición. Recuerda que el nivel 8 ofrece una probabilidad mucho mayor de conseguir una unidad legendaria que el nivel 7.



Consejo rápido:

A menos que tengas tiradas increíbles, no malgastes tu oro intentando llevar tus unidades a 3 estrellas. No son lo bastante poderosas para compensar la pérdida económica. Además, abajo tienes un pequeño esquema de cuándo deberías subir de nivel para asegurar tu nivel 8 en el momento justo. (1)



Ilustración (1): Pequeña explicación sobre cuándo subir de nivel



Y hemos llegado al final. Esta guía te la trae PasakCZ. Si quieres aprender más con él, puedes comprar una sesión de coaching y asignársela. ¡Podemos garantizarte que será tan amable y didáctico como se ve en esta entrada del blog! Además, también puedes comprar un servicio de boosting de TFT para tu cuenta y dejar que te enseñe a jugar con un servicio de boosting de TFT en dúo. También puedes contactarnos en cualquiera de las redes sociales que aparecen abajo.



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