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EB24 ABOUT LEAGUE OF LEGENDS #23 - RIEPILOGO PATCH 10.6 - DAL PUNTO DI VISTA DEL BOOSTER

EB24 ABOUT LEAGUE OF LEGENDS #23 - RIEPILOGO PATCH 10.6 - DAL PUNTO DI VISTA DEL BOOSTER
EB24 ABOUT LEAGUE OF LEGENDS #23 - RIEPILOGO PATCH 10.6 - DAL PUNTO DI VISTA DEL BOOSTER

Nuova patch, nuovo riepilogo! Seguici qui sotto per tutte le modifiche di questa Patch 10.6 e preparati a scalare la classifica dopo!

 

Anivia:

R - TEMPESTA GLACIALE

DURATA GHIACCIO 2 secondi ⇒ 3 secondi (ora uguale alla durata del ghiaccio di Q - Gelo Istantaneo)

Modifica mediocre.

 

Aphelios:

SEVERUM, LA PISTOLA FALCE

INNATA - CURA RISORGENTE 8-25% (livelli 1-18) del danno inflitto ⇒ 3-20% (livelli 1-18) del danno inflitto

INFERNUM, IL LANCIAFIAMME

INNATA - DANNO AOE INCENDIARIO AI SOTTOPOSTI 45% (livello 9) del danno AoE ⇒ 30% (livello 9) del danno AoE

CRESCENDUM, IL CHAKRAM CHAKRAM

DANNO POTENZIATO DELL'ATTACCO BASE 30-173% del danno d'attacco totale ⇒ 24-164% del danno d'attacco totale

Aphelios è ancora super forte. Il problema con lui è che non sarà mai bilanciato. È abbastanza semplice, il suo kit è troppo carico. Per quanto Riot ci provi, non riescono a bilanciarlo. Continueranno a nerfarlo finché non diventerà troppo debole con i suoi numeri. È semplicemente troppo complicato per questo gioco. Ha troppe cose: cura, grande raggio d'azione, rallentamento, radice, enorme DPS su bersaglio singolo, torretta, DPS elevato su più bersagli, è semplicemente troppo.

 

Darius:

W - COLPO INVALIDANTE

DANNO FISICO BONUS 50/55/60/65/70% danno d'attacco totale ⇒ 40/45/50/55/60% danno d'attacco totale

COSTO 30 mana ⇒ 40 mana

E - ARRESTO

COSTO 45 mana ⇒ 70/60/50/40/30 mana

Doveva colpire i trade di Darius. Invece non cambia praticamente nulla, devi comunque andare all-in in ogni caso e la tua E è un incantesimo potenziato al secondo livello, quindi il cambio di mana non significa davvero niente. Darius resta comunque tremendamente rotto.

 

Draven:

W - SLANCIO DI SANGUE

VELOCITÀ DI MOVIMENTO IN CALO 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70%

Cambiamento mediocre. Ti dà degli stivali di T1 gratis, ma non è che ti senti mai del tipo, wow, vorrei essere più veloce con la W attiva. I main potrebbero avere più facilità nel kiting.

 

Garen:

STATISTICHE BASE

RESISTENZA MAGICA CRESCITA 1.25 ⇒ 0.75

E - GIUDIZIO

RAPPORTO COLPO CRITICO 50% ⇒ 33%

Notevole, ma non è quello che rende Garen di livello S adesso. Non cambia nemmeno il modo in cui lo costruiresti. Anche questo cambiamento non ha senso, perché ne ottieni tantissima dalle rune

(se usi il mio set, controlla il blog sull'itemizzazione top della patch 10.5) e da W. L'unico modo per nerfare Garen è riportare il danno della sua R a danno magico, perché è questo che lo rende un mostro: non c'è alcun contrasto al suo danno reale della R.

 

Hecarim:

R - ASSALTO DELLE OMBRE

DURATA DELLA PAURA 0,75-1,5 (in base alla distanza percorsa) secondi ⇒ 0,75-2 (in base alla distanza percorsa) secondi

Nonostante il cambiamento non sia super incisivo, secondo me Hecarim è davvero un campione dimenticato. È ancora davvero forte, la gente ha semplicemente smesso di giocarlo. Soprattutto ora che la meta della jungle si è spostata verso i tank + campioni forti nelle fasi iniziali, Hecarim è un ottimo combattente in situazioni 1v1, e anche la sua crescita è davvero buona. Provalo, potresti trovarci successo.

 

Kayn:

PASSIVA - LA FALCE OSCURA

VELOCITÀ DI RACCOLTA DELLE SFERE A 10-13 minuti di partita, Kayn aumenterà la sua velocità di raccolta delle sfere del 15%, crescendo per tutta la durata.

Questo non cambia nulla.

 

Kindred:

STATISTICHE DI BASE

DANNO DI ATTACCO CRESCITA 2.26 ⇒ 2.5

RIGENERAZIONE MANA 6.972 ⇒ 7

W - FRENESIA DEL LUPO

RIPRISTINO VITA 32-100 (livelli 1-18) in base alla sua vita mancante ⇒ 49-100 (livelli 1-18) in base alla sua vita mancante

R - RIPOSO DELL'AGNELLO

CURA 200/250/300 ⇒ 250/325/400

Penso che in realtà sia un nerf per Kindred, perché la cura del suo ultimate si applica a tutti quelli dentro il suo ultimate, e la sua E si basa sugli HP mancanti. Se non sai, la maggior parte dei main di Kindred aspetta il terzo colpo della E per massimizzare il danno dopo che l'ultimate è finito, ma così abbassa il suo danno, perché i nemici avranno più HP. Sarebbe bello se fosse solo per gli alleati.

 

Morgana:

STATISTICHE BASE

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 330 ⇒ 335

E - SCUDO NERO

SCUDO 60/120/180/240/300 ⇒ 80/135/190/245/300

Penso ancora che Morgana sia un supporto di tier S che contrasta ogni diver con il suo scudo nero, che la rende immune a qualsiasi tipo di cc.

 

Ryze:

STATISTICHE BASE

CRESCITA RIGENERAZIONE MANA 0.8 ⇒ 1

W - PRIGIONE DELLE RUNE

DANNI 80/100/120/140/160 ⇒ 80/110/140/170/200

Massimizzi la W per ultima, quindi non cambia nulla.

 

Senna:

PASSIVA - ASSOLUZIONE

DANNO D'ATTACCO PER ANIMA 1 ⇒ 0.75

INNATA - TEMPO DI RICARICA DELL'ANIMA INDEBOLITA 4 secondi ⇒ 6/5/4 (livelli 1/6/11) secondi

Con 50 cariche perdi circa 12 danni. Renderà Senna scarsa? No. Si trova più o meno nella stessa situazione di Aphelios. O morirà per i nerf oppure diventerà un mostro sfasciato sulla Faglia. Non cambia nemmeno granché per la Senna da supporto a digiuno (non so nemmeno perché la chiamino così, è solo una Senna che supporta un tiratore corpo a corpo, di solito un tank) o per il supporto classico con un tiratore normale.

 

Shaco:

R - CLONE ALLUCINATORIO

DANNO BASE DELL'ATTACCO 75% del danno d'attacco totale ⇒ 60% del danno d'attacco totale

Riot che nerfa Shaco perché i one trick lo usano bene, mentre lasciare Zac e Olaf senza nerf è piuttosto discutibile. Non parliamo più di quella modifica.

 

Soraka:

Q - Richiamo Stellare

CURA TOTALE RIGENERAZIONE 40/50/60/70/80 (+0,3 potere di abilità) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,3 potere di abilità)

BONUS VELOCITÀ DI MOVIMENTO 10-20% ⇒ 15-25%

Penso che Soraka sia valida solo in duo con Q. Non ha davvero senso sceglierla alla cieca. Il bello di Soraka è che era un vero bullo di corsia, spammava la Q per colpire i nemici e la maggior parte dei diver non riusciva a contrastarla per via della sua velocità. Penso che la soluzione migliore per renderla un buon supporto, mentre si nerfa il top, sia annullare le modifiche e far sì che la Q infligga metà dei danni se non c'è alleato vicino.

 

Twisted Fate:

W - SCEGLI UNA CARTA

CARTA BLU RAPPORTO AP 0.5 potere magico ⇒ 0.9 potere magico

CARTA ROSSA RAPPORTO AP 0.5 potere magico ⇒ 0.6 potere magico

Onestamente, non mi piace per niente il TF ap, preferisco giocarlo nella versione ad. Il punto è che sì, Twisted Fate è ottimo nel controllare la mappa e può vincere tutte e 3 le corsie con i suoi roam e l’ultimate. Ma non è un campione hard carry, quindi dipende dalla tua squadra come sfrutta il vantaggio che gli hai dato. E se non lo sfruttano, tu sei abbastanza inutile. A differenza di Qiyana o Kassadin, se sei avanti nei kill non vincerai la partita da solo.

 

Urgot:

Q - CARICA CORROSIVA

DURATA RALLENTAMENTO 1 secondi ⇒ 1,25 secondi

E - DISPREZZO

DURATA STORDIMENTO 0,75 secondi ⇒ 1 secondo

Un piccolo cambiamento. Penso che Urgot sia già un campione davvero forte, ma la gente non se ne rende conto.

 

Veigar:

STATISTICHE BASE

DANNO DI ATTACCO 50,71 ⇒ 52

DANNO DI ATTACCO CRESCITA 2.625 ⇒ 2.7

ARMATURA 22.55 ⇒ 23

Q - COLPO MALEFICO

DANNO BASE 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240

Una modifica di riempimento.

 

Wukong:

Ha praticamente il suo intero kit cambiato. Per ora, dai numeri attuali posso dire che è un top laner di tier S. Qui sotto trovi tutte le modifiche, non le spiego una per una perché ci vorrebbe troppo tempo. Ti basta sapere che, se lo affronti, sarà un matchup davvero difficile.

 

STATISTICHE BASE

RESISTENZA MAGICA 32.1 ⇒ 28

SALUTE 577.8 ⇒ 540

MANA 265 ⇒ 300

MANA GROWTH 38 ⇒ 45

OGGETTI CONSIGLIATI Aggiornati per riflettere la forza delle build orientate ai bruiser su Wukong

PASSIVA - PELLE DI PIETRA

ARMATURA 4/6/8 (livelli 1/7/13) per campione vicino ⇒ 5-11 (livello 1-18)

RESISTENZA MAGICA RIMOSSA Wukong non ottiene più 4/6/8 (livelli 1/7/13) di resistenza magica bonus

RIGENERAZIONE VITA Ora concede lo 0,5% di rigenerazione della vita massima ogni 5 secondi

NEWMAN NELLO SPECCHIO I bonus aumentano del 62,5% per 5 secondi ogni volta che Wukong o il suo doppio colpiscono un campione o un mostro nemico (cumulabile fino a 8 volte per un bonus totale del 500%)


Q - COLPO SCHIACCIANTE

DANNO BASE BONUS DEGLI ATTACCHI 10/40/70/100/130 (+0/0.1/0.2/0.3/0.4 danno d'attacco totale) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0.5 danno bonus degli attacchi)

PORTATA BONUS 125 ⇒ 75/100/125/150/175

HIT FAST Il tempo di lancio ora scala con la velocità d'attacco di Wukong

QOL Aggiunto un timer sull'icona dell'abilità per mostrare quanto tempo resta per usare l'attacco potenziato

NUOVO RIDUZIONE CD DECOY Ogni volta che Wukong o il suo decoy infliggono danni con attacchi base o abilità, il tempo di recupero di Q - Colpo Devastante viene ridotto di 0,5 secondi

TEMPO DI RECUPERO 9/8/7/6/5 secondi ⇒ 9/8.5/8/7.5/7 secondi



W - TRUFFATORE GUERRIERO

NUOVO TIPO DI PURO DI CUORE Aggiunto uno scatto di 300 di portata che non può attraversare i muri

DURATA FURTIVITÀ 1,5 secondi ⇒ 1 secondo

RIMOSSOPOOF! La esca di Wukong non infligge più danni magici ad area prima di scomparire

RICARICA 18/16/14/12/10 secondi ⇒ 20/19/18/17/16 secondi

COSTO 50/55/60/65/70 mana ⇒ 60 mana

RIDUZIONE DANNI DELL'ESCA La esca di Wukong ora imita i suoi attacchi e l'ultimate ma infligge il 50/55/60/65/70% di danni

ATTACCHI BASE DELL'ESCA L'esca cercherà di attaccare i nemici che Wukong ha attaccato di recente

ESCA Q - COLPO SCHIACCIANTE Il prossimo attacco dell'esca viene potenziato

ESCA E - COLPO DI NIMBO L'esca ottiene velocità di attacco bonus

ESCA R - CICLONE L'esca inizia a girare e sbalza in aria i nemici che non sono già stati sbalzati dal lancio iniziale dell'ultimate


E - COLPO DI NIMBO

DANNI 65/100/135/170/205 (+0,8 danno d'attacco bonus) fisico ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,8 potere di abilità) magico

VELOCITÀ DI ATTACCO BONUS 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

DURATA BUFF VELOCITÀ DI ATTACCO 4 secondi ⇒ 5 secondi

TEMPO DI RICARICA 8 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi

COSTO 45/50/55/60/65 mana ⇒ 30/35/40/45/50 mana

DISTANZA DAL BERSAGLIO DOPO LO SCATTO 0 ⇒ 75


R - CICLONE

RADDOPPIATO Wukong può ora usare la sua ultimate una seconda volta entro 8 secondi. La seconda attivazione può sollevare di nuovo i nemici.

DURATA DEL SOLLEVAMENTO 1 secondi ⇒ 0,75 secondi

DURATA DELLA ROTAZIONE 4 secondi ⇒ 2 secondi

DANNO AL SECONDO 20-200 (+1,1 danno d'attacco totale) ⇒ 4-8% della salute massima (+1,1 danno d'attacco totale)

VELOCITÀ DI MOVIMENTO IN ROTAZIONE 5-40% (in base alla durata della rotazione) ⇒ 20%

CANCELLAZIONE DELLA ROTAZIONE Dopo 1 secondo ⇒ Dopo 0,5 secondi

FREQUENZA DI DANNO 0,5 secondi ⇒ 0,25 secondi (ogni tick di danno ora applica Conquistatore)

DISTANZA DAL BERSAGLIO DURANTE LA ROTAZIONE 175 ⇒ 50 (questo farà avvicinare Wukong al suo bersaglio)

NON MUOVE IL CORPO COME UNA Wukong ora può lanciare altre abilità per annullare il suo ultimate, fermandone la rotazione

CONTINUA A ROTEARE La durata del bonus di velocità d'attacco di Wukong dalla E - Colpo Nimbo viene rinnovata durante la rotazione

QOL Aggiunto un timer all'icona dell'abilità per mostrare quanto tempo di rotazione resta e quanto tempo ha per rilanciare l'abilità prima che entri in ricarica

 

Xerath:

W - OCCHIO DELLA DISTRUZIONE

DANNO CENTRALE AMP aumento del 50% ⇒ aumento del 66,7%

R - RITO DELL'ARCANO

DANNO PER COLPO 200/240/280 (+0,43 potere di abilità) ⇒ 200/250/300 (+0,45 potere di abilità)

Xerath è già un campione piuttosto valido da portare in partita, ti insegna a prevedere i movimenti dei nemici con le sue abilità a colpo, e inoltre il suo stile di gioco è abbastanza sicuro. Un cambiamento discreto, ma non rivoluzionerà il gioco.

 

CAMPIONI DELLA GIUNGLA

Brand PASSIVA - DANNO AI MOSTRI DI FIAMMA Ardere ora infligge il 120% di danni ai mostri

Morgana W - OMBRA TORMENTATA DANNO AI MOSTRI Ora infligge il 150% di danno ai mostri

Shen Q - ASSALTO CREPUSCOLARE DANNO MASSIMO AI MOSTRI 75/100/125/150/175 ⇒ 120/140/160/180/200

Teemo Q - DARDO ACCECANTE DURATA DELLA CECITÀ Ora dura il 100% in più contro i mostri E - COLPO TOSSICO DANNO DEL VELENO Ora infligge il 150% di danno ai mostri

Yorick PASSIVA - PASTORE DELLE ANIME SERVIZIO FINALE Yorick ora evoca tombe alla morte di grandi mostri e i Camminatori della Nebbia subiscono il 50% di danno in meno dai mostri

Zyra PIANTE DANNO AI MOSTRI Le piante di Zyra ora infliggono il 150% di danno ai mostri

 

Per favore non giocate questi campioni nella giungla. Anche Brand e Shen sono più o meno nella fascia B bassa, quindi semplicemente non giocateli.

 

Modifiche all'imbuto:

UNICO - Cacciatore di mostri

PENALITÀ ORO DAI MINION 13 oro in meno dai minion di corsia se più della metà del tuo oro da farm viene dai minion; rimossa al minuto 14 ⇒ 13 oro in meno e 50% di XP in meno dai minion di corsia se più della metà del tuo farm viene dai minion; rimossa al minuto 14.

In realtà non cambio nulla, la maggior parte dei giocatori funnel gioca Yi + Taric e il bello è la sinergia tra questi campioni. Master Yi ottiene l'80-90% del suo danno dagli oggetti e danno reale dalla E. La maggior parte dei giocatori funnel non lo gioca nemmeno per l'exp e l'oro dalla mid, è tutto basato sul Taric che fa roaming con la E e gli lancia un incantesimo di 3 secondi che non si può uccidere.

 

Oggetti:

Death's Dance

BUILD DEGLI OGGETTI

Caulfield's Warhammer + Pickaxe + Vampiric Scepter + 625g ⇒ Caulfield’s Warhammer + Aegis of the Legion + Vampiric Scepter + 500g

STATISTICHE

80 danno d'attacco, 10% riduzione tempi di recupero ⇒ 50 danno d'attacco, 30 Armatura, 30 resistenza magica, 10% riduzione tempi di recupero

PASSIVA UNICA Accumula il 30% di tutti i danni subiti dopo la mitigazione e li restituisce come danno vero nel tempo ⇒ Accumula il 30% di tutti i danni subiti dopo la mitigazione per i campioni da mischia (20% per i campioni a distanza) e li restituisce come danno vero nel tempo

Buff passivo + 30 RM e Armatura per 30 danni. Tutti i campioni che la costruiscono ne beneficiano.

 

Incantesimi Evocatore:

Teletrasporto

TEMPO DI RECUPERO 360 secondi ⇒ 420-240 secondi (livelli 1-18)

CAN'T CATCH ME Concede 3 secondi di 30-50% di velocità di movimento al completamento del teletrasporto, in base al livello del personaggio (aumentato del 10% ai livelli 6 e 11)

Vedere un TP da 8 minuti fa un certo effetto, ma realisticamente, quando usi il TP? Molto probabilmente al livello 3-4 in corsia superiore, dopo essere tornato alla base dopo uno scontro. Quindi sono già -30 secondi, portandolo a 390, che è vicino a quello che avevamo prima. Non so davvero perché l'abbiano cambiato; la mia ipotesi migliore è che vogliano che il TP venga usato più come fonte di aiuto per gli altri corsisti che per tornare in corsia. Nel complesso, è un potenziamento davvero enorme per questo incantesimo. Rende anche più difficile tenere traccia del tempo, dato che è il primo incantesimo evocatore con cooldown scalabile.

 

Ecco le modifiche di questa patch! Se vuoi saperne di più, resta sintonizzato sui nostri social media e sui prossimi post del blog, scoprirai di più sul meta e sull'itemizzazione! Per chi vuole un aiuto per salire di rango, puoi sempre prendere un ordine di Solo Boosting o un ordine di Duo Boosting e ti troveremo subito qualcuno! Sentiti libero anche di saperne di più acquistando una sessione di Coaching, ti troveremo uno dei migliori coach che abbiamo!

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