EB24 SOBRE LEAGUE OF LEGENDS #23 - REPASO DEL PARCHE 10.6 - DESDE LA PERSPECTIVA DE UN BOOSTER
¡Nuevo parche, nuevo repaso! Sigue con nosotros todos los cambios del parche 10.6 y prepárate para subir en la clasificatoria.
Anivia:
R - TORMENTA GLACIAL
DURACIÓN DE CONGELACIÓN 2 segundos ⇒ 3 segundos (ahora igual que la duración de congelación de la Q - Escarcha)
Cambio mediocre.
Aphelios:
SEVERUM, LA PISTOLA GUADAÑA
INNATO - CURACIÓN RESURGENTE 8-25% (niveles 1-18) del daño infligido ⇒ 3-20% (niveles 1-18) del daño infligido
INFERNUM, EL LANZALLAMAS
INNATO - DAÑO INCENDIARIO EN ÁREA A SÚBDITOS 45% (nivel 9) del daño en área ⇒ 30% (nivel 9) del daño en área
CRESCENDUM, EL CHAKRAM CHAKRAM
DAÑO POTENCIADO DE ATAQUE BÁSICO 30-173% del daño de ataque total ⇒ 24-164% del daño de ataque total
Aphelios sigue estando súper fuerte. La cosa con él es que nunca estará balanceado. Es bastante simple, su kit está demasiado sobrecargado. No importa cuánto lo intente Riot, no pueden balancearlo. Lo seguirán nerfeando hasta que sea demasiado débil con sus números. Simplemente es demasiado complicado para este juego. Tiene demasiadas cosas: curación, mucho alcance, ralentización, atadura, DPS enorme a un solo objetivo, torreta, DPS alto en área… es demasiado.
Darius:
W - GOLPE MUTILADOR
DAÑO FÍSICO ADICIONAL 50/55/60/65/70 % del daño de ataque total ⇒ 40/45/50/55/60 % del daño de ataque total
COSTE 30 de maná ⇒ 40 de maná
E - APREHENSIÓN
COSTE 45 de maná ⇒ 70/60/50/40/30 de maná
Se suponía que esto afectaría a los intercambios de Darius. Salvo que no cambia prácticamente nada, de todas formas se supone que vas all in y tu e es el segundo hechizo que maximizas, así que el cambio de maná no significa gran cosa. Darius sigue estando rotísimo.
Draven:
W - ÍMPETU SANGUÍNEO
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DECRECIENTE 40/45/50/55/60 % ⇒ 50/55/60/65/70 %
Cambio mediocre. Te da unas botas de nivel 1 gratis, pero no es que pienses: vaya, ojalá fuera más rápido con la W activa. A los mains puede que les cueste menos kitear.
Garen:
ESTADÍSTICAS BASE
RESISTENCIA MÁGICA POR NIVEL 1.25 ⇒ 0.75
E - JUICIO
DAÑO DE CRÍTICO 50 % ⇒ 33 %
Increíble, pero no es lo que hace que Garen sea nivel S ahora mismo. Ni siquiera cambia la forma en que lo buildearías. El cambio de RM tampoco tiene ningún sentido porque ya obtienes un montón de las runas
(si usas mi set, revisa el blog de itemización top del parche 10.5) y de la W. La única manera de nerfear a Garen es volver a cambiar el daño de su R a mágico, porque lo que lo convierte en un monstruo es que no hay contrajuego para el daño verdadero de su R.
Hecarim:
R - EMBATE DE LAS SOMBRAS
DURACIÓN DEL MIEDO 0,75-1,5 (según la distancia recorrida) segundos ⇒ 0,75-2 (según la distancia recorrida) segundos
A pesar de que el cambio no sea muy impactante, creo que Hecarim es un campeón muy olvidado. Sigue siendo muy fuerte, solo que la gente dejó de jugarlo. Sobre todo con el meta de la jungla moviéndose hacia tanques y campeones con buen juego temprano, Hecarim es un gran duelista en situaciones de 1v1, y su escalado también es muy bueno. Pruébalo, puede que te vaya bien.
Kayn:
PASIVA - LA GUADAÑA OSCURA
VELOCIDAD DE OBTENCIÓN DE ORBES A los 10-13 minutos de partida, Kayn aumentará su velocidad de obtención de orbes un 15 %, incrementándose a lo largo de la duración.
Esto no cambia nada.
Kindred:
ESTADÍSTICAS BASE
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2,26 ⇒ 2,5
REGENERACIÓN DE MANÁ 6,972 ⇒ 7
W - FRENESÍ DEL LOBO
RESTAURACIÓN DE VIDA 32-100 (niveles 1-18) según su vida faltante ⇒ 49-100 (niveles 1-18) según su vida faltante
R - RESPIRO DEL CORDERO
CURACIÓN 200/250/300 ⇒ 250/325/400
Creo que en realidad es un nerf para Kindred porque la curación de su definitiva se aplica a todos los que están dentro de su definitiva y su E se basa en la vida faltante. Por si no lo sabes, la mayoría de los mains de Kindred esperan al tercer golpe de la E para maximizar el daño después de que termine la definitiva, pero esto reduce su daño porque los enemigos tendrán más vida. Estaría bien que solo fuera para aliados.
Morgana:
ESTADÍSTICAS BASE
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 ⇒ 335
E - ESCUDO NEGRO
ESCUDO 60/120/180/240/300 ⇒ 80/135/190/245/300
Sigo pensando que Morgana es un soporte de nivel S que contrarresta a cualquier diver con su escudo negro que otorga inmunidad a cualquier tipo de cc.
Ryze:
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 0.8 ⇒ 1
W - PRISIÓN RÚNICA
DAÑO 80/100/120/140/160 ⇒ 80/110/140/170/200
Maxeas la W al final, así que no cambia nada.
Senna:
PASIVA - ABSOLUCIÓN
DAÑO DE ATAQUE POR ALMA 1 ⇒ 0.75
INNATA - ENFRIAMIENTO DE ALMA DEBILITADA 4 segundos ⇒ 6/5/4 (niveles 1/6/11) segundos
Con 50 acumulaciones pierdes unos 12 de daño. ¿Hará que Senna sea mala? No. Está en una situación bastante similar a la de Aphelios. O morirá por los nerfs o será un monstruo roto en la grieta. Tampoco cambia realmente nada para la Senna de ayuno (ni siquiera sé por qué lo llaman así, es solo una Senna de support con un ADC de corto alcance que suele ser un tanque) ni para el support clásico con ADC normal.
Shaco:
R - Alucinación
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 75 % del daño de ataque total ⇒ 60 % del daño de ataque total
Que Riot nerfee a Shaco porque los one tricks son buenos con él mientras deja a Zac y Olaf sin nerfeos es bastante cuestionable. No hablemos más de ese cambio.
Soraka:
Q - LLAMADO ESTELAR
CURA TOTAL DE REJUVENECIMIENTO 40/50/60/70/80 (+0.3 poder de habilidad) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0.3 poder de habilidad)
BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10-20 % ⇒ 15-25 %
Creo que Soraka solo es buena en duo Q. No le veo mucho sentido elegirla a ciegas. La cosa con Soraka es que era una acosadora en línea spameando su Q para poke al enemigo y la mayoría de los divers no podían contrarrestarlo por su velocidad. Creo que la mejor idea para que sea un buen soporte a la vez que se nerfea la línea superior es revertir los cambios y que su Q haga la mitad del daño si no hay un aliado cerca.
Twisted Fate:
W - ELIGE UNA CARTA
CARTA AZUL: ratio de AP 0.5 de poder de habilidad ⇒ 0.9 de poder de habilidad
CARTA ROJA: ratio de AP 0.5 de poder de habilidad ⇒ 0.6 de poder de habilidad
Sinceramente, no me gusta nada el TF AP, prefiero jugar su versión AD. La cuestión es que sí, Twisted Fate es genial controlando el mapa y puede ganar las 3 líneas con sus rotaciones y su definitiva. Pero no es un campeón de hard carry, así que depende de tu equipo cómo aprovechen la ventaja que les has dado. Y si no la aprovechan, eres bastante inútil. A diferencia de Qiyana o Kassadin, si te feedeas no ganarás la partida en solitario.
Urgot:
Q - CARGA CORROSIVA
DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 1 segundo ⇒ 1,25 segundos
E - DESDÉN
DURACIÓN DE ATURDIMIENTO 0,75 segundos ⇒ 1 segundo
Un pequeño cambio. Creo que Urgot ya es un campeón muy fuerte, pero la gente no se da cuenta.
Veigar:
ESTADÍSTICAS BASE
DAÑO DE ATAQUE 50,71 ⇒ 52
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.625 ⇒ 2.7
ARMADURA 22.55 ⇒ 23
Q - GOLPE FUNESTO
DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240
Un cambio de relleno.
Wukong:
Tiene prácticamente todo su kit cambiado. Por ahora, con los números actuales puedo decir que es un top laner de nivel S. Abajo tienes todos los cambios, no voy a hablar de cada uno porque llevaría demasiado tiempo explicarlos todos. Lo único que necesitas saber es que si te enfrentas a él, será un enfrentamiento realmente duro para ti.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
RESISTENCIA MÁGICA 32,1 ⇒ 28
VIDA 577,8 ⇒ 540
MANÁ 265 ⇒ 300
CRECIMIENTO DE MANÁ 38 ⇒ 45
OBJETOS RECOMENDADOS actualizados para reflejar la fuerza de las builds orientadas a bruiser en Wukong
PASIVA - STONE SKIN
ARMADURA 4/6/8 (niveles 1/7/13) por campeón cercano ⇒ 5-11 (nivel 1-18)
ELIMINADO RESISTENCIA MÁGICA Wukong ya no gana 4/6/8 (niveles 1/7/13) de resistencia mágica adicional
REGENERACIÓN DE VIDA ahora otorga 0,5 % de regeneración de vida máxima cada 5 segundos
HOMBRE EN EL ESPEJO Las bonificaciones aumentan un 62,5 % durante 5 segundos cada vez que Wukong o su señuelo golpean a un campeón o monstruo enemigo (acumulándose hasta 8 veces para una bonificación total del 500 %)
Q - GOLPE APLASTANTE
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO ADICIONAL 10/40/70/100/130 (+0/0,1/0,2/0,3/0,4 de daño de ataque total) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0,5 de daño de ataque adicional)
ALCANCE ADICIONAL 125 ⇒ 75/100/125/150/175
HIT FAST El tiempo de lanzamiento ahora escala con la velocidad de ataque de Wukong
QOL Se ha añadido un temporizador al icono de la habilidad para mostrar cuánto tiempo queda para usar el ataque potenciado
NUEVA REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DEL SEÑUELO Siempre que Wukong o su señuelo infligen daño con ataques básicos o habilidades, el enfriamiento de Q - Golpe demoledor se reduce 0,5 segundos
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 segundos ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 segundos
W - SEÑUELO
NUEVOTIPO DE PURO DE CORAZÓN Se añade un dash de 300 de alcance que no puede atravesar muros
DURACIÓN DE SIGILO 1,5 segundos ⇒ 1 segundo
ELIMINADO¡POOF! El señuelo de Wukong ya no inflige daño mágico en área antes de desaparecer
ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 segundos ⇒ 20/19/18/17/16 segundos
COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 60 de maná
REDUCCIÓN DE DAÑO DEL SEÑUELO El señuelo de Wukong ahora imita sus ataques y su definitiva, pero inflige un 50/55/60/65/70 % de daño
ATAQUES BÁSICOS DEL SEÑUELO El señuelo intentará atacar a los enemigos que Wukong haya atacado recientemente
SEÑUELO Q - GOLPE DEMOLEDOR El siguiente ataque del señuelo está potenciado
SEÑUELO E - GOLPE DE NIMBO El señuelo gana velocidad de ataque adicional
SEÑUELO R - CICLÓN El señuelo empezará a girar y lanzará por los aires a los enemigos que no hayan sido lanzados por los aires por el lanzamiento inicial de la definitiva
E - GOLPE DE NIMBO
DAÑO 65/100/135/170/205 (+0.8 de daño de ataque adicional) físico ⇒ 80/120/160/200/240 (+0.8 de poder de habilidad) mágico
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %
DURACIÓN DEL BUFF DE VELOCIDAD DE ATAQUE 4 segundos ⇒ 5 segundos
ENFRIAMIENTO 8 segundos ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 segundos
COSTE DE MANÁ 45/50/55/60/65 ⇒ 30/35/40/45/50 maná
DISTANCIA AL OBJETIVO TRAS EL DASH 0 ⇒ 75
R - CICLÓN
AHORA EL DOBLE Wukong ahora puede lanzar su definitiva una segunda vez en un lapso de 8 segundos. La segunda activación puede derribar a los enemigos una segunda vez.
DURACIÓN DE DERRIBO 1 segundo ⇒ 0,75 segundos
DURACIÓN DE GIRO 4 segundos ⇒ 2 segundos
DAÑO POR SEGUNDO 20-200 (+1,1 de daño de ataque total) ⇒ 4-8 % de la vida máxima (+1,1 de daño de ataque total)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO AL GIRAR 5-40 % (según la duración del giro) ⇒ 20 %
CANCELACIÓN DEL GIRO Después de 1 segundo ⇒ Después de 0,5 segundos
FRECUENCIA DE TICS DE DAÑO 0,5 segundos ⇒ 0,25 segundos (cada tic de daño ahora aplica Conquistador)
DISTANCIA AL OBJETIVO MIENTRAS GIRA 175 ⇒ 50 (esto hará que Wukong se acerque a su objetivo)
NO MUEVE SU CUERPO COMO UNAWukong ahora puede lanzar otras habilidades para cancelar su definitiva, deteniendo su giro
SIGUE GIRANDO La duración de la velocidad de ataque adicional de Wukong por su E - Golpe Nimbus se refresca mientras gira
CALIDAD DE VIDA Se añadió un cronómetro al icono de la habilidad para mostrar cuánto tiempo de giro queda y cuánto tiempo le queda para volver a lanzar la habilidad antes de que entre en enfriamiento
Xerath:
W - EYE OF DESTRUCTION
DAÑO CENTRAL AMPLIFICADO 50 % de aumento ⇒ 66,7 % de aumento
R - RITE OF THE ARCANE
DAÑO POR DISPARO 200/240/280 (+0,43 de poder de habilidad) ⇒ 200/250/300 (+0,45 de poder de habilidad)
Xerath ya es un campeón bastante bueno para carrear, te enseña a predecir los movimientos enemigos con sus habilidades de tiro, y además su estilo de juego es bastante seguro. Un cambio decente, pero no va a suponer una revolución.
CAMPEONES DE JUNGLA
Brand PASIVA - BLAZE DAÑO A MONSTRUOS Ablaze ahora inflige un 120 % de daño a los monstruos
Morgana W - TORMENTED SHADOW DAÑO A MONSTRUOS Ahora inflige un 150 % de daño a monstruos
Shen Q - TWILIGHT ASSAULT DAÑO MÁXIMO A MONSTRUOS 75/100/125/150/175 ⇒ 120/140/160/180/200
Teemo Q - BLINDING DART DURACIÓN DE CEGUERA Ahora dura un 100 % más contra monstruos E - TOXIC SHOT DAÑO DE VENENO Ahora inflige un 150 % de daño a monstruos
Yorick PASIVA - SHEPHERD OF SOULS SERVICIO FINAL Yorick ahora levanta tumbas al morir monstruos grandes y los Caminantes de la Niebla reciben un 50 % menos de daño de monstruos
Zyra DAÑO DE PLANTAS A MONSTRUOS Las plantas de Zyra ahora infligen un 150 % de daño a monstruos
Por favor, no juegues con esos campeones en la jungla. Incluso el más notable, Brand y Shen, son prácticamente tier B bajo, así que simplemente no los uses.
Cambios en el funnel:
UNIQUE - Monster Hunter
PENALIZACIÓN DE ORO POR SÚBDITOS: 13 menos de oro de los súbditos de línea si más de la mitad de tu oro de farmeo proviene de súbditos; eliminado a los 14 minutos ⇒ 13 menos de oro y un 50% menos de experiencia de los súbditos de línea si más de la mitad de tu farmeo proviene de súbditos; eliminado a los 14 minutos.
En realidad no cambia nada: la mayoría de los jugadores de funnel juegan Yi y Taric, y se trata de la sinergia entre estos campeones. Master Yi tiene entre el 80 y el 90 % de su daño basado en sus objetos y el daño verdadero de su E. La mayoría de los jugadores de funnel ni siquiera lo juegan por la experiencia y el oro de mid, se trata de que Taric merodee con su E y le lance un hechizo de inmunidad de 3 segundos.
Objetos:
Death's Dance
RUTA DE OBJETOS
Caulfield's Warhammer + Pickaxe + Vampiric Scepter + 625g ⇒ Caulfield’s Warhammer + Aegis of the Legion + Vampiric Scepter + 500g
ESTADÍSTICAS
80 de daño de ataque, 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 50 de daño de ataque, 30 de Armadura, 30 de resistencia mágica, 10 % de reducción de enfriamiento
PASIVA ÚNICA Almacena el 30 % de todo el daño recibido tras las mitigaciones y lo aplica como daño verdadero a lo largo del tiempo ⇒ Almacena el 30 % de todo el daño recibido tras las mitigaciones para campeones cuerpo a cuerpo (20 % para campeones a distancia) y lo aplica como daño verdadero a lo largo del tiempo
Bono pasivo +30 de RM y Armadura durante 30 de daño. Todos los campeones que lo construyan se benefician de él.
Hechizos de invocador:
Teleport
ENFRIAMIENTO 360 segundos ⇒ 420-240 (niveles 1-18) segundos
CAN'T CATCH ME Otorga 3 segundos de 30-50 % de velocidad de movimiento al completar la teleportación según el nivel del personaje (aumenta un 10 % en niveles 6 y 11)
Ver un TP de 8 minutos da bastante miedo, pero siendo realistas, ¿cuándo usas TP? Lo más probable es que sea en nivel 3-4 en la calle superior tras volver a base después de un combate. Así que ya son -30 segundos, lo que lo deja en 390, que se acerca a lo que teníamos antes. No sé muy bien por qué lo cambiaron; mi mejor apuesta es que quieren que TP se use más como fuente de ayuda para otros carriles que para volver a la calle. En general, es un buff bastante grande para este hechizo. También hace más difícil controlar el tiempo, ya que es el primer hechizo de invocador con enfriamiento escalable.
¡Estos son los cambios de este Parche! Por si quieres saber más, permanece atento a nuestras redes sociales y a las próximas entradas del blog, ¡aprenderás más sobre el meta y la itemización! Para quienes queráis ayuda para escalar, siempre podéis hacer un pedido de Solo Boosting o un pedido de Duo Boosting y os asignaremos a alguien de inmediato. Tampoco dudes en aprender más comprando una sesión de Coaching, te pondremos con uno de los mejores entrenadores que tenemos.
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