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Teamfight Tactics General

EB24 sobre Teamfight Tactics #5 - O melhor guia para a patch 9.22 - Stratégias de Jogo, Melhores Composições, Itens e mais!

EB24 sobre Teamfight Tactics #5 - O melhor guia para a patch 9.22 - Stratégias de Jogo, Melhores Composições, Itens e mais!
EB24 sobre Teamfight Tactics #5 - O melhor guia para a patch 9.22 - Stratégias de Jogo, Melhores Composições, Itens e mais!


O Teamfight Tactics acabou de ganhar sua nova "temporada" com o conjunto 2 lançado. Um monte de novos campeões, características e origens foram adicionados ao jogo. Nesta postagem do blog, falaremos das mudanças mais importantes feitas do conjunto 1 ao conjunto 2 e como você pode abusar da meta nesta nova temporada de TFT ! Então, vamos começar agora.


Maiores mudanças no jogo



  • O terreno

O terreno mudará a cada jogo (você pode ver imediatamente qual elemento o jogo terá olhando no meio do carrossel logo no início). Isso dá o respectivo bônus a um ladrilho aleatório no início do jogo e a um segundo logo após a rodada de golem do PVE. Ele se comportará como um item real dado no início da rodada, o que significa que você não pode colocar campeões com 3 itens lá.

Existem 4 tipos de peças com as quais o terreno pode começar:

- oceano (dá +30 de mana inicial),
- Infernal (dá + 30% de bônus na velocidade de ataque),
- Nuvem (dá + 20% de chance de esquiva),
- Montanha (dá +30 de HP permanente no início de cada rodada).
Este sistema afetará a jogabilidade e como posicionar as unidades no mapa, algumas composições são melhores que outras, dependendo do terreno. Falaremos sobre isso mais adiante neste post!



  • Falta de campeões de carry

Os dias em que construímos um comp de proteção para um transporte (pense em 6 brawlers + jinx) terminaram. Neste conjunto, não há hiper carregamentos adequados, os únicos que existem são corpo a corpo, e o valor de itens defensivos, como garras de armadilha, diminuiu.

A equipe agora deve ter mais fontes de danos e isso nos leva à próxima mudança importante.



  • Não há mais picos de energia enormes

Uma vez que você não precisa procurar por esse hyper carry de 2 estrelas que costumava ser o coração do comp. As conseqüências são que você não pode confiar em bater em uma unidade atualizada para fazer seu comp funcionar, mas você deve ser sólido, independentemente de conseguir ou não.



  • Nenhum item ultra-core

As necessidades de um Caçador de Gigantes ou de uma Garra de Dragão não são mais uma coisa, depois dos nerfs nesses dois itens (e, como dissemos antes da remoção dos hiper carregamentos), há um equilíbrio melhor e você pode ser menos "ganancioso", não esperando pelo item certo para fundi-los.


  • Pequena conclusão

O novo tema pode ser “tudo funciona”, desde que seja bem pensado e não completamente deslocado, você poderá usar qualquer item que conseguir.


Melhores níveis de comps, campeões e itens


Campeões notáveis:



  • Nível 1

- Vladimir: Revela sua verdadeira força em 3 estrelas, sendo muito irritante com suas curas em uma composição de mago,

- Diana: simplesmente dominada por ser uma unidade de nível 1, escudo e dano permite que ela continue o jogo inicial,

- Maokai: Pode ser usado até o nível ~ 8 como linha de frente, graças ao lustre da floresta,

- Zyra: É uma unidade de jogo muito forte no início. Ela não escala bem, já que seu dano será dividido entre todas as unidades inimigas.




  • Nível 2

- Rek'Sai: Alto dano verdadeiro em seu ult. Pode ser usado junto com a característica de predador para executar one-shots interessantes. Ao ser 3 estrelas, ela dói o suficiente para ser mantida no final do jogo também,

- Malzahar: Dano fino no início do jogo, e suas características são muito boas,

- Varus: dano alto, forte no final do jogo,

- Volibear: opção sólida, já que ele nunca desperdiçará seu tempo em alvos baixos de HP;




  • Nível 3

- Mundo: linha de frente grande, até danos altos se ele atingir 3 estrelas,

- Sivir: Capaz de aplicar seus itens atingidos em qualquer pessoa, ela tem o potencial de literalmente impedir que o time inimigo faça qualquer coisa,

- Kindred: Possui uma quantidade muito baixa de mana para uma boa habilidade de dano, embora ela possa lidar muito. Além disso, ela também é boa quando procura utilidade com redução de cura,

- Nocturne: com bons itens (itens Infinity Edge e Crit Chance), ele pode matar qualquer um enquanto se cura,

- Qiyana: o tipo dela muda de acordo com o terreno, você precisa mantê-la em mente enquanto cria seu comp. Ela também é uma boa unidade com uma quantidade bastante boa de dano em seu feitiço.



  • Nível 4

- Olaf: Um dos poucos hiper-carregadores das ofertas do set 2, com um berserk comp e um lustre glacial, ele é capaz de matar o time inimigo, curando-se impedindo qualquer tipo de CC nele,

- Kha'Zix: Sua habilidade lhe permite matar alvos rapidamente, mas a maior parte de seu poder vem da baixa quantidade de mana necessária (e a devolvida),

- Yorick: Ele é o núcleo de qualquer time de luz, já que seus ghouls são capazes de processar e receber o bônus de luz também. Ele não requer nenhum item específico.




  • Nível 5

- Master Yi: Outro hyper carry disponível (obviamente) precisa ser de 2 estrelas, itens defensivos geralmente são melhores que itens ofensivos, pois ele recebe muito dano extra por sua habilidade e característica (sombra),

- Singed: Uma das melhores unidades, espalhando rapidamente o traço de veneno em qualquer pessoa, reduzindo as curas com um morello. Ele também é capaz de mexer com as posições e o foco dos inimigos, pois continua andando e não pode ser preso.

- Nami: boa unidade de suporte, sua habilidade sempre atinge a maioria dos inimigos, aplicando CC e aprimorando seu time.

- Zed: O campeão mais estranho de todos, mas tem o potencial de ser o mais forte. Ele não é bom sozinho, mas sua habilidade cria um clone com os mesmos itens, tornando-o extremamente dependente de itens (Anjo da Guarda, Redenção, Zapper) 


Tier de itens


  • Mais fraco que antes

- Anjo da Guarda: Como não há campeão capaz de aplicar dano e CC durante o tempo de revivificação, como Kennen / Morgana / Swain antes, este item é menos valioso,

- Trap Claw e Rapid Fire Cannon: a falta de um hyper carry de longo alcance torna esses dois itens menos importantes do que antes,

- Garra do Dragão e Caçador de Gigantes: Ambos foram nerfados com o conjunto 2, mas ainda são itens decentes,

- Itens de espátula: Eles são mais fracos, pois não fornecem mais estatísticas dobradas. Os melhores são o Mage Hat, Inferno Cinder e Talisman.


  • Bons items

- Lâmina da morte,

- Mão de Justiça,

- Luvas de Ladrão,

- Zephyr.



  • Muito forte

- Iceborn: o melhor item até agora, oferecendo grande utilidade e agilidade,

- Morello: ótimo item para reduzir curas, pode ser mantido em Neeko ou Syndra no início do jogo,

- Seraph ou Shojin: Ambos são realmente bons com o aumento do número de rodízios AD / AP. Seraph pode fazer Kha'Zix se revoltar sem demora e quase o mesmo acontece nos parentes.


Prioridade do primeiro carrossel
BF Espada/luva/lágrima> Espátula / Arco Recurvo>outros


Estilos de jogo e composições


  • Snowballing


Semelhante ao conjunto 1, você tenta bola de neve imediatamente, ganhando o máximo possível, obtendo ouro extra das vitórias e raias vencedoras. Tente fazer o maior número possível de campeões de 2 estrelas e coloque qualquer unidade atualizada no ladrilho polido. Lembre-se de subir de nível antes da primeira rodada de PVP e depois do carrossel.

Características prioritárias: Bosques e Predadores, mas lembre-se de que os campeões de nível e 2 estrelas são mais importantes que as características.

Bom jogo típico bom comps:






Depois dos golems, você deve começar a montar sua equipe com base no que você coletou até o momento. 2 rodadas após golems, você receberá LVL6 e gastará todo o seu dinheiro até ter uma poderosa comp.

Bons traços no meio do jogo:

- Sombra,
- assassinos,
- Berserk.
- 3 Magos são factíveis, mas não recomendados.









Quando você sentir que pode ganhar a maior parte das rodadas, poderá economizar um pouco, adquirindo LVL7 após lobos e gastando novamente seu dinheiro. Consiga um bom comp, pois agora as sinergias são mais importantes e você deve estar próximo do comp ideal ideal para o final do jogo. Depois de chegar a um time decente, o melhor seria chegar aos raptores com 50 ouros, para que você possa aumentar o LVL e tentar completar sua composição.

Melhores composições para jogos finais:

- Veneno + Glacial + Berserk,
- Sombras,
- Invocadores.
Mas também alguns comps como 6 Mages com chapéu de mago ou 6 Infernals com Cinder podem eventualmente funcionar bem.









Para ganhar o jogo, você provavelmente precisará de campeões de 3 estrelas do nível 2-3, os melhores dentre eles provavelmente são Mundo, Kindred e Azir.



  • A estratégia Hyper Rolling

Esse estilo de jogo é mais arriscado, mas tem uma chance maior de trazer o primeiro lugar. Diferentemente do conjunto 1, as unidades de nível 1 são bastante fortes quando atingem 3 estrelas, mas isso significa perder um pouco de HP no início do jogo. Nunca compre exp antes de chegar ao LVL5 e economize o máximo que puder para hype roll after golems. Depois, você deseja começar a economizar dinheiro para obter níveis mais tarde.

As melhores composições Hyper Rolling são luzes e predadores.






A conclusão é que o conjunto 2 tem muito mais composições e sinergias viáveis, sem que nada seja extremamente mais forte que outro. Tudo o que você precisa fazer é se adaptar e ser criativo ... mas não muito! Espero que você tenha gostado deste guia e boa sorte na arena!

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