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EB24 su League of Legends - Analisi della Patch 12.2 di Yoshi

EB24 su League of Legends - Analisi della Patch 12.2 di Yoshi
EB24 su League of Legends - Analisi della Patch 12.2 di Yoshi

Ciao, Evocatori! È passato un po' di tempo dall'ultima uscita di un campione. Questa volta diamo il benvenuto a Zeri sui Campi della Giustizia. Tranquilli, la vediamo nel dettaglio così non dovete preoccuparvi di niente. Sono Yoshi e in questo blog trattiamo:

  • Modifiche ai campioni
  • Modifiche agli oggetti
  • Modifiche ai draghi
  • Modifiche alle rune
  • Skin in arrivo
  • Riepilogo

Allora, iniziamo!

Modifiche ai campioni

 Zeri

Zeri è apparsa il 20 gennaio. Quindi vi presentiamo questo personaggio e le sue abilità in una guida passo passo.

 

Abilità

 Passiva – Batteria vivente

Zeri guadagna velocità di movimento ogni volta che riceve uno scudo. Quando danneggia lo scudo di un nemico ne assorbe l'energia, proteggendo se stessa.

Potrebbe essere un leggero aggiustamento rispetto all'eccesso di scudi in League. Potrebbe essere una buona scelta contro le composizioni che si affidano soprattutto agli scudi della squadra.

 

 Q – Fuoco a raffica

Passiva - L'attacco base di Zeri infligge danni magici, scala con il potere di abilità e viene trattato come un'abilità. Muoversi e lanciare Fuoco a raffica accumula energia nello Sparkpack di Zeri. Quando è completamente carico, il suo prossimo attacco base rallenta e infligge danni bonus.


 Attiva - Fuoco a raffica spara una raffica di 7 colpi che infliggono danni fisici al primo nemico colpito. Fuoco a raffica scala con l'AD e viene trattato come un attacco, con il primo colpo che applica gli effetti al colpo. Il suo tempo di ricarica corrisponde al timer dell'attacco base di Zeri.

Un buon incantesimo per applicare effetti al colpo. Lo scaling con il potere di abilità della passiva e i danni al colpo potrebbero anche permetterti di giocarla come fonte di danni AP. Tieni presente che per usare spesso questo incantesimo ti serve una velocità di attacco elevata. Il Dente di Nashor potrebbe essere una buona opzione qui, e Lich Bane per un effetto al colpo.

 

 W – Laser Ultrashock

Zeri scaglia un impulso elettrico che rallenta e danneggia il primo nemico colpito. Se l'impulso colpisce un muro, lancia un laser a lungo raggio dal punto d'impatto.

Tieni presente che anche le abilità legate al terreno di altri campioni, come il muro di Anivia con la W o il muro di Taliyah con l'ultimate, applicano un laser a lungo raggio, quindi cerca di evitare le strutture sulla mappa mentre fuggi da questo campione!

 

 E – Scarica di scintille

Zeri scatta per una breve distanza e carica le sue prossime 3 abilità Raffica, facendole perforare i nemici. Salterà oltre o scivolerà lungo qualsiasi terreno in cui scatta, a seconda dell'angolazione. Colpire un campione con un attacco o un'abilità riduce il tempo di ricarica di Scarica di scintille.

Una buona abilità di ingaggio da usare prima di lanciare la tua abilità Q-Raffica. Non avere paura di usarla in anticipo, perché il suo tempo di ricarica si riduce ad ogni colpo. È un gameplay un po' simile a quello di Ezreal. Il suo potenziale di scivolamento è un altro motivo per evitare i muri, quindi tieni gli occhi aperti!

 

 R – Schianto fulmineo

Zeri rilascia una nova di elettricità, danneggiando i nemici vicini, e si sovraccarica per una durata moderata. Mentre è sovraccarica, Zeri ottiene più danni, velocità di attacco e velocità di movimento. Attaccare campioni nemici aggiorna la durata del sovraccarico e aggiunge un altro stack di velocità di movimento. Mentre è sovraccarica, il danno di Raffica si concentra in un triplo colpo più rapido che concatena fulmini tra i nemici.

Usare questa abilità non serve a infliggere per primi danni ad area. Questa abilità serve ad aiutarti per una durata maggiore dello scontro. L'idea è simile all'Ultimate di Vayne, ma qui ottieni AD, AS e MS. Qui il tuo obiettivo principale è accumulare stack di velocità di movimento durante uno scontro e avere un potenziamento il più a lungo possibile. Per farlo, lancia questa abilità prima dello scontro, proprio nel momento in cui infliggi danni ai campioni nemici (tieni presente che questo aggiorna il tempo di durata. Mantienilo il più a lungo possibile!)

 

 Janna

Statistiche base

Velocità di movimento 315 ⇒ 330 - Potenziata

AD base 46-71.5 ⇒ 52-103 - Potenziata

Crescita AD 1.5 ⇒ 3 - Potenziata

Portata attacco base 550 ⇒ 500 – Indebolita

 

 Passiva - Vento in poppa

aggiornato VENTO IN POPPA Janna ottiene l'8% di velocità di movimento bonus solo mentre si muove verso campioni alleati. (La velocità di movimento bonus per i campioni alleati che si muovono verso Janna è invariata.)

rimosso VELOCE E FURIOSO I colpi base di Janna e W - Zefiro non infliggono più danni magici bonus basati sulla sua velocità di movimento bonus

Rimuovere la sua possibilità di vagare liberamente (a meno che non sia per dare assistenza)

 

 Q - Raffica Ululante

Costo 60/90/100/120/140 mana ⇒ 60/70/80/90/100 mana - Potenziata

Gittata minima 1000 ⇒ 1100 - Potenziata

Gittata massima 1750 ⇒ 1760 - Potenziata

Tempo di arrivo a destinazione 1,5 secondi ⇒ 1,25 secondi - Potenziata

 

W - Zefiro

Gittata 550 (da bordo a bordo) ⇒ 650 (dal centro) - Potenziata

Durata del rallentamento 2 secondi ⇒ 3 secondi - Potenziata

Tempo di recupero 8/7,5/7/6,5/6 secondi ⇒ 12 secondi a tutti i livelli – Indebolita

Danno base 55/85/115/145/175 ⇒ 70/100/130/160/190 - Potenziata

Bonus velocità di movimento 6/7/8/9/10% ⇒ 8/9/10/11/12% - Potenziata



 E - Occhio della Tempesta

UNA PREVISIONE AMICHEVOLE Innata - Ogni volta che le abilità di Janna rallentano o sollevano in aria almeno un campione nemico, il tempo di recupero di E - Occhio della Tempesta si riduce del 20% ⇒ ottiene +20% di potenza di cura e scudo per 5 secondi - Modificata

Scudo 80/115/150/185/220 (+70% AP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+65% AP) – Indebolita

Tempo di recupero 16/15/14/13/12 secondi ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 secondi - Potenziata

Inizio decadimento dello scudo dopo 0,75 secondi ⇒ 1,25 secondi - Potenziata

 

 R - Monsone

Frequenza di cura 0,5 secondi ⇒ 0,25 secondi (quantità totale di cura invariata)

Questa modifica dipende davvero dal fatto che la riduzione della cura venga applicata o meno. Dipende dallo scenario.

 

Nel complesso, Janna resta una campionessa forte, ma il suo stile di gioco, che potrebbe portare la partita da sola, potrebbe prendere una direzione diversa, costringendo i giocatori a cambiare il proprio modo di giocare. Riot vuole che la si giochi come qualcuno che scoraggia dal combattimento piuttosto che incoraggiarlo.

 

 Lulu

W - Capriccio

Tempo di ricarica 16/15/14/13/12 secondi ⇒ 17/16/15/14/13 secondi – Indebolita

Il motivo di questa modifica è che la W di Lulu è un incantesimo molto gratificante che rende i carry avversari estremamente vulnerabili. Molti hanno iniziato a bannare Lulu per la sua capacità di abbattere la maggior parte dei carry e ribaltare completamente gli scontri. Riot non vuole cambiare la sua W, ma non vuole nemmeno lasciarla intatta. È una buona modifica per il gioco, ma personalmente aggiusterei un po' quell'incantesimo, perché l'aumento del tempo di ricarica si trova al limite tra rendere il campione giocabile e farlo diventare un disastro totale.


 Nocturne

Statistiche base

Crescita della salute 85 >> 95 - Potenziato

 

 Q - Portatore del Crepuscolo

Rapporto bonus AD 75% ⇒ 85% - Potenziato

Dato che Riot ha indebolito l'oggetto Arco dell'Assioma, che ha completamente cambiato il modo di giocare Nocturne, Riot vuole dargli lievi potenziamenti che gli permettano di brillare anche dopo tali indebolimenti. A mio parere, è una modifica molto buona, soprattutto per Q - Portatore del Crepuscolo.  Questo perché Nocturne perde leggermente valore nella fase finale della partita. Vogliono renderlo più prezioso e incisivo per il gioco.

 

 Qiyana

Statistiche base

Rigenerazione base della salute 7.5 ⇒ 6 – Indebolita

 

 Q - Margine di Ixtal

Durata della zona erba sentiero 3,5 secondi ⇒ 3 secondi – Nerfata

Questo potrebbe far tremare un po' Qiyana, ma non credo la renda ingiocabile. Potremmo invece vedere l'ascesa di altri assassini.

 

 Rengar

R - Brivido della caccia

SALTO E BALZO Innata - Rengar può balzare sui nemici con il suo prossimo attacco base quando è in camuffamento – Nuova

Un altro ottimo cambiamento. Da quando sono usciti i nuovi draghi, Rengar ha avuto grosse difficoltà con le modifiche alla mappa introdotte nella stagione 12. Una zona di camuffamento gli impediva di saltare sui nemici, rendendo la mappa ingiocabile per chi gioca con Rengar. Ora, chi ama il cacciatore non dovrà più frustrarsi quando la zona di camuffamento compare sulla Faglia. Ricordo che Rengar può saltare ora quando è in camuffamento, non solo nella zona di camuffamento. Cosa ne pensate di come funzionerebbe combinandolo con la nebbia di Senna? Provatelo!

 

 Samira

R - Grilletto infernale

Danno fisico per colpo 0/10/20 (+50% AD) ⇒ 5/15/25 (+50% AD) - Potenziata

Danno totale per bersaglio 0/100/200 (+500% AD) ⇒ 50/150/250 (+500% AD) - Potenziata

Rispetto agli altri tiratori della stagione 12, Samira stava calando parecchio. I nerf allo Arco Scudo l'hanno colpita senza pietà. Alcuni potenziamenti alla sua ultimate la avvantaggeranno soprattutto nella fase di laning e nella prima metà di partita.

          

 Senna

Q - Oscurità perforante

BASSA VISIBILITÀ Ora rallenta tutti i nemici colpiti del 20% (+6% ogni 100 AP) (+10% ogni 100 AD bonus) per 2 secondi – Nuovo

Da quando la runa Potenziamento glaciale è stata modificata, una statistica chiave di Senna è stata completamente tolta, facendo sì che i giocatori la scegliessero meno spesso. Riot vuole riportarla in gioco applicando il suo effetto di rallentamento sugli attacchi base, una cosa che era fondamentale quando veniva costruita come DPS. Buff molto forte. Combinandolo con le modifiche a Rengar, potrebbe diventare uno dei supporti più scelti in questa patch.

 

 Shen

Q - Assalto crepuscolare

Danno bonus aumentato 10-40 (+6 ogni 3 livelli) (+5/5.5/6/6.5/7% (+2% ogni 100 AP) della vita massima del bersaglio) ⇒ 10-40 (+6 ogni 3 livelli) (+4/4.5/5/5.5/6% (+2% ogni 100 AP) della vita massima del bersaglio) – Nerfato

Le modifiche al Teletrasporto hanno effettivamente reso Shen la corsia superiore più impattante della patch. La sua pressione sulla mappa è ora il valore più grande da considerare quando lo scegli, quindi Riot vuole bilanciare altre cose nel suo kit così la gente non ne abusa troppo. Penso che servano ancora alcuni ritocchi, ma è un buon punto di partenza.

 

Tahm Kench

Q - Frustata della lingua

Rallentamento nemico 40% ⇒ 50% - Potenziato

 

E - Pelle spessa

Quantità di danno immagazzinata nella salute grigia 45/50/55/60/65% ⇒ 15/25/35/45/55%, aumentata a 45/50/55/60/65% se ci sono 2 o più campioni nemici visibili nelle vicinanze (morti o vivi)

Quantità di salute recuperata dalla salute grigia 30-100% (livelli 1-18) ⇒ 45-100% (livelli 1-18) – Indebolito

 

 R - Divora

Scudo alleato dopo Divora 400/500/600 (+100% AP) ⇒ 500/700/900 (+150% AP) - Potenziato

Velocità di movimento dopo aver divorato un alleato Rallenta Tahm Kench del 30/20/10% mentre l'alleato è inghiottito ⇒ Concede a Tahm Kench il 40% di velocità di movimento per 3 secondi (indipendentemente dalla durata dell'inghiottimento) - Potenziato

Gli aggiustamenti e i potenziamenti applicati per renderlo più giocabile come supporto lo potenziano praticamente in ogni aspetto. Il nerf lo colpisce negli scambi iniziali della fase di corsia, quindi bisogna fare attenzione quando si scambiano colpi con lui, perché potrebbe non essere così superiore come lo era nella patch precedente. Sicuramente è un enorme potenziamento per chi gioca Tahm Kench come supporto. Lo scudo da 300 danni è un vantaggio forte che lo influenzerà sicuramente nella corsia inferiore.

 

 Talon                                    

W - Artiglio

Danni contro i mostri 130% ⇒ 105% – Indebolito

I nerf che Talon ha ricevuto nelle patch precedenti non sono stati semplicemente sufficienti per lui. La sua enorme capacità di pulizia della giungla gli permetteva di dominare completamente la partita e ha bisogno di ricevere un altro nerf sul suo potenziale di pulizia. Riot vuole che gli altri jungler riescano a stargli dietro. I jungler, dalla patch 11.18, hanno imparato il potenziale di Talon nella giungla, ed è per questo che resterà valido anche dopo questi nerf.

 

 Tristana

Statistiche di base

Salute di base 559 ⇒ 600 - Potenziato

Rigenerazione salute di base 3.75 ⇒ 4 - Potenziato

Sembra che la gente dimentichi quanto sia davvero forte Tristana. Riot vuole spingerla un po' così che i giocatori la trovino più accessibile quando cercano campioni nella selezione. Questo cambiamento la influenza? Non più di tanto.        

                                                                              

Veigar

Q - Colpo Malevolo

Tempo di recupero 7/6.5/6/5.5/5 secondi ⇒ 6/5.5/5/4.5/4 secondi - Potenziato

Cariche ottenute uccidendo mostri grandi e minion 2 ⇒ 3 - Potenziato

La pazienza di Veigar sta per esaurirsi! Ora scalerà ancora più in fretta, quindi attenti evocatori, perché questi piccoli cambiamenti potrebbero causare una distruzione enorme!!!

 

 Volibear            

Statistiche base

Crescita del danno d'attacco 3 ⇒ 3.5 – Potenziato

 

 E - Spaccacielo

Tempo di recupero 15 secondi ⇒ 13 secondi - Potenziato

Volibear ha creato un sacco di problemi, non solo a chi gioca contro di lui ma anche a chi gioca con lui. Riot vuole potenziarlo un po', così da trovare il suo posto tra gli altri top laner della patch attuale, e poter SCATENARE LA TEMPESTA ancora di più!

 

 Yasuo

Q - Tempesta d'acciaio

Danno 20/45/70/95/120 (+100% AD) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105% AD) - Potenziato

Le modifiche all'Arco Immortale richiedono qualche potenziamento per i campioni che usavano questo oggetto quasi sempre. Solo un piccolo ritocco, ma meglio di niente.

 

 Yone                  

Q - Acciaio Mortale

Danno 20/40/60/80/100 (+100% AD) ⇒ 20/40/60/80/100 (+105% AD) - Potenziato

Riot non poteva dimenticarsi del fratello di Yasuo, dato che anche lui dipendeva dall'Arco Immortale. 

 

 Zed                                                          

R - Marchio della Morte

Danno 100% AD (+25/40/55% del danno inflitto al bersaglio marcato) ⇒ 65% AD (+25/40/55% del danno inflitto al bersaglio marcato) – Indebolito

Questa riduzione del danno dovrebbe scoraggiare le persone dal bannare Zed in modo permanente durante la selezione dei campioni. Dato che il suo gameplay, quando viene alimentato, è diventato a prova di stupido, Zed riceve un indebolimento che dovrebbe far riflettere due volte i giocatori di Assassino prima di buttarsi nella mischia.

 

Modifiche agli oggetti

 Lich Bane

Percorso di costruzione Bacchetta Esplosiva + Spirito d'Etere + Splendore + 600g ⇒ Codice Infernale + Spirito d'Etere + Splendore + 550g (costo totale invariato) - Modificato

Rapidità di abilità 0 ⇒ 15 - Nuovo

Danno della Lama Incantata 150% AD base (+40% AP) ⇒ 75% AD base (+50% AP) - Modificato

Ricarica della Lama Incantata 2,5 secondi ⇒ 1,5 secondi - Potenziato

Dopo le modifiche, Lich Bane ha avuto difficoltà ad adattarsi al percorso di oggetti dei campioni che lo avevano come oggetto centrale nel loro negozio. Riot vuole riportare alcune cose per questi campioni, ridando la rapidità di abilità senza cambiare il costo e le statistiche (al prezzo di ridurre i danni nelle prime fasi di gioco). Penso che sia un bel cambiamento, di cui Lich Bane aveva davvero bisogno.

 

 Scettro di Cristallo di Rylai        

Costo di combinazione da 815 oro ⇒ 415 oro (costo totale ridotto allo stesso modo) - Potenziato

Potere magico da 90 ⇒ 75 – Indebolito

Salute da 350 ⇒ 400 - Potenziato

L'alto costo di Rylai, unito alle sue statistiche, creava un sacco di problemi a chi pensava di costruirlo come oggetto di utilità resistente sul lungo termine. Riot vuole ridimensionarlo dimezzandone il costo, riducendo il potere magico e aumentando la salute, rendendolo più accessibile a chi sceglie un'opzione più resistente per un mago.

 

 Turbo Chemtank

Rifornimento (Passiva) Cariche di danno Ottieni 5 cariche per ogni istanza di danno inflitto ⇒ per ogni istanza di danno inflitto solo a mostri e campioni – Indebolito

Rifornimento (Passiva) Cariche di movimento Ottieni 1 carica ogni 15 unità percorse, (senza limite) ⇒ limitato a un massimo di 10 cariche per comando di movimento – Indebolito

Questo cambiamento è rivolto soprattutto ai giocatori che usavano il potenziamento di utilità del chemtank con gli scatti, che aumentava notevolmente l'accumulo. Ora questa meccanica è regolata.

 

Modifiche ai draghi

 Anima del Drago Chemtech

Zombie Salute 80% della salute base + 50% della salute bonus ⇒ 70% della salute base + 40% della salute bonus – Indebolito

Durata dello zombie (senza altri fattori che influiscono sulla salute) 4 secondi ⇒ 3 secondi – Indebolito

L'anima del Drago Chemtech è davvero una sfida difficile da bilanciare per gli sviluppatori, perché la forma zombie, nell'idea complessiva, è piuttosto ridicola. Riot vuole ridimensionare gradualmente l'anima Chemtech e monitorare come i risultati influiscono sul gioco. Resta comunque un buon indebolimento.



Fenditura Chemtech

Azione offensiva Timer di camuffamento 1,5 secondi* ⇒ 2,5 secondi – Indebolito

Danno bonus contro nemici con più salute attuale fino al 10% ⇒ fino al 12% - Potenziato

Ora serve più tempo perché i giocatori si camuffino dopo aver compiuto un'azione. È un lieve indebolimento per la squadra, che aspetta che il nemico si avvicini alla nebbia per coglierlo di sorpresa, ma è decisamente un potenziamento per la squadra che è in svantaggio.

 

Anima del Drago Hextech

Fulmine a catena danno reale 25-75 (in base al livello dell'attaccante, 1-18) ⇒ 25-50 (in base al livello dell'attaccante, 1-18) – Indebolito

Detto francamente, quel nerf era necessario, perché l'anima del drago era nettamente migliore rispetto a quelle dei suoi fratelli.

 

Modifiche alle rune

 Tempo Letale

Velocità di attacco per accumulo (corpo a corpo) 13% ⇒ 10-15% (livelli 1-15) - Modificata

Velocità di attacco per accumulo (a distanza) 7% ⇒ 5-9% (livelli 1-12) - Modificata

Tempo Letale dopo la modifica era la runa più usata nelle ultime patch. Il suo potenziale di sinergia con la maggior parte degli eroi era così forte che necessitava di pochi aggiustamenti. Riot ha notato che questa runa raggiunge il suo picco nelle prime fasi della partita. Quindi, senza eliminarla del tutto, vuole leggermente ridimensionare il potenziamento che offre nelle prime fasi. Ma, in aggiunta, ottieni un aumento della velocità di attacco più avanti. Penso che, sistemando le prime fasi, Riot potrebbe involontariamente rendere questa runa troppo forte nelle fasi finali.

                                                

Skin in arrivo

Porcelain Protector Ezreal



Porcelain Lissandra



Porcelain Amumu



Porcelain Lux



Porcelain Lux Prestige Edition



Porcelain Kindred



Firecracker Sett



Firecracker Diana



Firecracker Teemo



Firecracker Tristana



Firecracker Xin Zhao



Brave Phoenix Xayah Prestige Edition



Withered Rose Zeri



Riepilogo

Questa patch ha portato tante piccole modifiche al gioco. Potrebbero riportare in gioco i campioni dimenticati tra le scelte del meta. C'è una modalità di gioco in cui puoi esercitarti con questi cambiamenti. Se non lo sapevi, l'ARURF sta tornando!!! Speriamo che lì tu possa scaricare la tensione, perché ricorda, si tratta di divertirsi, no? Zeri è già sulla Faglia e pensiamo che troverà il suo posto. E tu che ne pensi? Ti piace questo campione? Puoi condividere la tua opinione sui nostri social.

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Ecco la fine del riepilogo della patch 12.2! Qui era Yoshi! Resta aggiornato sugli eventi recenti e sui contenuti che arrivano quasi ogni giorno!

Ci vediamo alla prossima patch! BUON ARURF!!! :)                                                                                                     

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