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EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.2 por Yoshi

EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.2 por Yoshi
EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.2 por Yoshi

¡Hola, Invocadores! Ha pasado un tiempo desde el último lanzamiento de campeón. Esta vez, damos la bienvenida a Zeri en los Campos de la Justicia. No te preocupes, entraremos en detalles sobre ella para que no tengas que preocuparte por eso. Me llamo Yoshi y en este blog veremos:

  • Cambios de campeón
  • Cambios de objetos
  • Cambios de dragones
  • Cambios de runas
  • Próximas skins
  • Resumen

Entonces, ¡vamos allá!

Cambios de campeón

 Zeri

Zeri acaba de aparecer el 20 de enero. Así que te contaremos sobre este personaje, así como sobre sus habilidades, en una guía paso a paso.

 

Habilidades

 Pasiva – Batería viviente

Zeri gana velocidad de movimiento cada vez que recibe un escudo. Cuando daña el escudo de un enemigo, absorbe su energía, protegiéndose a sí misma.

Esto podría ser un ligero ajuste frente al exceso de escudos en League. Podría ser una buena elección contra las composiciones que dependen sobre todo de los escudos del equipo.

 

 Q – Ráfaga de disparo

Pasiva: el ataque básico de Zeri inflige daño mágico, escala con poder de habilidad y se trata como una habilidad. Moverse y lanzar Ráfaga de disparo almacena energía en el Sparkpack de Zeri. Cuando está completamente cargado, su siguiente ataque básico ralentizará e infligirá daño adicional.


 Activa: Ráfaga de disparo dispara una ráfaga de 7 proyectiles que infligen daño físico al primer enemigo alcanzado. Ráfaga de disparo escala con daño de ataque y se trata como un ataque, aplicando los efectos al impactar con la primera ronda. Su enfriamiento coincide con el temporizador de ataque básico de Zeri.

Un buen hechizo para aplicar efectos al impactar. El escalado de poder de habilidad de su pasiva y del daño al impactar también podría permitir jugarla como una dañadora de poder de habilidad. Ten en cuenta que necesitas mucha velocidad de ataque para usar ese hechizo con frecuencia. Diente de Nashor podría ser una buena opción aquí, y Maldición de Lich para un efecto al impactar.

 

 W – Láser de ultrachoque

Zeri dispara un pulso eléctrico que ralentiza y daña al primer enemigo alcanzado. Si el pulso golpea una pared, dispara un láser de largo alcance desde el punto de impacto.

Ten en cuenta que otras habilidades de terreno de campeones, como el muro de Anivia en W o el muro de Taliyah en su Ultimate, también generan un láser de largo alcance, ¡así que intenta evitar las estructuras del mapa mientras huyes de este campeón!

 

 E – Surto de Faísca

A Zeri avança uma curta distância e energiza seus próximos 3 usos de Rajada de Tiros, fazendo com que eles atravessem os inimigos. Ela vai pular por cima ou deslizar por qualquer terreno em que avançar, dependendo do ângulo. Acertar um campeão com um ataque ou habilidade reduz o tempo de recarga do Surto de Faísca.

Uma boa habilidade de engajar para usar antes de lançar sua habilidade Q-Rajada de Tiros. Não tenha medo de usá-la antes, já que o tempo de recarga dela diminui a cada acerto. É um estilo de jogo parecido com o do Ezreal. O potencial de deslizar é mais um motivo para você evitar paredes, então fique de olho!

 

 R – Colisão Relâmpago

A Zeri libera uma nova de eletricidade, causando dano aos inimigos próximos, e se sobrecarrega por uma duração moderada. Enquanto estiver sobrecarregada, a Zeri ganha mais dano, Velocidade de Ataque e Velocidade de Movimento. Atacar campeões inimigos renova a duração da sobrecarga e adiciona mais uma acumulação de Velocidade de Movimento. Enquanto estiver sobrecarregada, o dano da Rajada de Tiros se concentra em um tiro triplo mais rápido que encadeia relâmpagos entre os inimigos.

Usar essa habilidade não visa causar o primeiro dano em área. Ela foi feita para te ajudar por mais tempo em uma batalha em grupo. A ideia é parecida com a Ultimate da Vayne, mas aqui você ganha AD, VA e VM. Aqui, seu principal objetivo é continuar acumulando velocidade de movimento durante uma batalha em grupo e manter o bônus o máximo de tempo possível. Para isso, use essa habilidade antes da batalha, justamente no momento em que causar dano aos campeões inimigos (lembre-se que isso renova a duração. Mantenha-a o máximo possível!)

 

 Janna

Atributos Base

Velocidade de Movimento 315 ⇒ 330 - Fortalecida

AD Base 46-71,5 ⇒ 52-103 - Fortalecida

Crescimento de AD 1,5 ⇒ 3 - Fortalecida

Alcance de Ataque Básico 550 ⇒ 500 – Enfraquecida

 

 Passiva - Vento Favorável

atualizado VENTO FAVORÁVEL a Janna ganha 8% de velocidade de movimento bônus apenas enquanto se move em direção a campeões aliados. (Velocidade de movimento bônus para campeões aliados se movendo em direção à Janna inalterada.)

removido RÁPIDA E FURIOSA os ataques básicos da Janna e a W - Zéfiro não causam mais dano mágico bônus baseado na sua velocidade de movimento bônus

Tirando a possibilidade dela de livre movimentação (a não ser que seja para ajudar)

 

 Q - Rajada Uivante

Custo 60/90/100/120/140 de mana ⇒ 60/70/80/90/100 de mana - Buffado

Alcance Mínimo 1000 ⇒ 1100 - Buffado

Alcance Máximo 1750 ⇒ 1760 - Buffado

Tempo até o Destino 1,5 segundo ⇒ 1,25 segundo - Buffado

 

W - Zéfiro

Alcance 550 (de borda a borda) ⇒ 650 (centralizado) - Buffado

Duração da Lentidão 2 segundos ⇒ 3 segundos - Buffado

Recarga 8/7,5/7/6,5/6 segundos ⇒ 12 segundos em todos os níveis – Nerfado

Dano Base 55/85/115/145/175 ⇒ 70/100/130/160/190 - Buffado

Bônus de Velocidade de Movimento 6/7/8/9/10% ⇒ 8/9/10/11/12% - Buffado



 E - Olho da Tempestade

UMA PREVISÃO AMIGÁVEL Inata - Sempre que as habilidades da Janna causarem lentidão ou derrubarem pelo menos um campeão inimigo, a recarga de E - Olho da Tempestade é reduzida em 20% ⇒ ela recebe +20% de poder de cura e escudo por 5 segundos - Ajustado

Escudo 80/115/150/185/220 (+70% de PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+65% de PH) – Nerfado

Recarga 16/15/14/13/12 segundos ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 segundos - Buffado

Decaimento do Escudo Começa Após 0,75 segundo ⇒ 1,25 segundo - Buffado

 

 R - Monção

Taxa de Tick de Cura 0,5 segundo ⇒ 0,25 segundo (quantidade total de cura inalterada)

Essa mudança realmente depende de a redução de cura ser aplicada ou não. Depende do cenário.

 

No geral, a Janna continua sendo uma campeã forte, mas o estilo de jogo dela de possivelmente carregar a partida sozinha pode tomar outro rumo, forçando as pessoas a mudar o estilo de jogo. A Riot quer fazer com que as pessoas a joguem como alguém que desencoraja a luta, e não que incentiva.

 

 Lulu

W - Whimsy

Recarga 16/15/14/13/12 segundos ⇒ 17/16/15/14/13 segundos – Enfraquecido

O motivo para essa mudança é que o W da Lulu é uma habilidade muito recompensadora que deixa os carries altos extremamente vulneráveis. Muita gente começou a banir a Lulu por causa da chance dela derrubar a maioria dos carries e virar as lutas completamente. A Riot não quer mudar o W dela, mas também não quer deixar isso passar em branco. É uma boa mudança para o jogo, mas pessoalmente eu ajustaria um pouco essa habilidade, porque o aumento da recarga está no limite entre deixar o campeão jogável e transformá-lo em um desastre completo.


 Nocturne

Atributos base

Crescimento de Vida 85 >> 95 - Fortalecido

 

 Q - Duskbringer

Proporção de AD Bônus 75% ⇒ 85% - Fortalecido

Como a Riot enfraqueceu o item Axiom Arc, o que mudou completamente a forma de jogar com o Nocturne, a Riot quer dar a ele pequenos reforços que possam permitir que ele brilhe mesmo depois desses nerfs. Na minha opinião, é uma mudança muito boa, especialmente no Q-Duskbringer.  Isso acontece porque o Nocturne perde um pouco de força no late game. Eles querem torná-lo mais valioso e impactante para o jogo.

 

 Qiyana

Atributos base

Regeneração de Vida Base 7.5 ⇒ 6 – Enfraquecido

 

 Q - Edge of Ixtal

Duração da Zona de Trilha de Grama 3,5 segundos ⇒ 3 segundos – Enfraquecido

Isso pode causar alguns problemas para a Qiyana, mas não acho que ela vá ficar injogável de jeito nenhum. Talvez a gente veja outros assassinos subirem.

 

 Rengar

R - Emoção da Caça

ESCONDER E SALTAR Inata - Rengar pode saltar em inimigos com seu próximo ataque básico quando estiver camuflado – Novo

Mais uma mudança ótima. Desde que os novos dragões surgiram, o Rengar estava tendo muita dificuldade com os ajustes de mapa que aconteceram na temporada 12. Uma zona de camuflagem impedia o Rengar de pular em inimigos, deixando mais um mapa injogável para os jogadores de Rengar. Agora, quem gosta do Caçador não vai mais ficar frustrado quando a zona de camuflagem aparecer na Fenda. Deixa eu lembrar que o Rengar pode pular a partir de agora quando estiver camuflado, não só na zona de camuflagem. Alguma ideia de como isso funcionaria combinado com a névoa da Senna? Testa aí!

 

 Samira

R - Gatilho Infernal

Dano Físico por Disparo 0/10/20 (+50% AD) ⇒ 5/15/25 (+50% AD) - Fortalecido

Dano Total por Alvo 0/100/200 (+500% AD) ⇒ 50/150/250 (+500% AD) - Fortalecido

A Samira estava caindo bastante em comparação com outros atiradores na temporada 12. As nerfs no Arco Escudo acertaram ela em cheio. Alguns buffs no ultimate dela vão impactar principalmente na fase de lane e no início do meio de jogo.

          

 Senna

Q - Escuridão Perfurante

BAIXA VISIBILIDADE Agora desacelera todos os inimigos atingidos em 20% (+6% por 100 de PH) (+10% por 100 de AD bônus) por 2 segundos – Novo

Desde que a runa Aumento Glacial foi alterada, um atributo importante da Senna ficou completamente inutilizado, fazendo com que ela fosse escolhida com menos frequência pelos jogadores. A Riot quer trazê-la de volta aplicando o efeito de desaceleração em ataques básicos, algo que era muito crucial quando ela era montada como DPS. Um buff muito forte. Combinando isso com as mudanças do Rengar, ela pode se tornar um dos suportes mais escolhidos neste patch.

 

 Shen

Q - Assalto Crepuscular

Dano Bônus aumentado 10-40 (+6 a cada 3 níveis) (+5/5,5/6/6,5/7% (+2% por 100 de PH) da vida máxima do alvo) ⇒ 10-40 (+6 a cada 3 níveis) (+4/4,5/5/5,5/6% (+2% por 100 de PH) da vida máxima do alvo) – Nerfado

As mudanças no Teleporte realmente tornaram o Shen o topo de rota mais impactante do patch. Sua pressão no mapa agora é o maior valor a considerar ao escolhê-lo, então a Riot quer equilibrar outras coisas no seu kit para que as pessoas não abusem tanto. Acho que precisa de mais alguns ajustes, mas é uma coisa boa, para começar.

 

Tahm Kench

Q - Chicote de Língua

Desaceleração do inimigo 40% ⇒ 50% - Buffado

 

E - Pele Grossa

Quantidade de Dano Armazenado em Vida Cinza 45/50/55/60/65% ⇒ 15/25/35/45/55%, aumentado para 45/50/55/60/65% se houver 2 ou mais campeões inimigos visíveis por perto (mortos ou vivos)

Quantidade de Vida Recuperada pela Vida Cinza 30-100% (níveis 1-18) ⇒ 45-100% (níveis 1-18) – Enfraquecido

 

 R - Devorar

Escudo do Aliado ao Devorar 400/500/600 (+100% de PH) ⇒ 500/700/900 (+150% de PH) - Fortalecido

Velocidade de Movimento ao Devorar um Aliado Desacelera Tahm Kench em 30/20/10% enquanto o aliado estiver engolido ⇒ Concede a Tahm Kench 40% de velocidade de movimento por 3 segundos (independentemente da duração do engolimento) - Fortalecido

Os ajustes e buffs aplicados para torná-lo mais jogável como suporte o fortalecem em quase todos os aspectos. A nerf o afeta nas trocas do início da fase de rota, então as pessoas precisam ter atenção ao trocar com ele, porque ele pode não ser tão superior quanto era no patch anterior. Com certeza, isso é um buff enorme para quem joga Tahm Kench como suporte. O escudo de 300 de dano é um benefício forte que com certeza vai influenciar ele na rota inferior.

 

 Talon                                    

W - Rake

Dano Contra Monstros 130% ⇒ 105% – Enfraquecido

As nerfs que Talon recebeu nos patches anteriores simplesmente não foram suficientes para ele. A enorme quantidade de limpeza de selva dele o deixava dominando completamente o jogo, e ele precisa receber mais uma nerf em seu potencial de limpeza. A Riot quer que os outros junglers acompanhem ele. Os junglers desde o patch 11.18 aprenderam o potencial do Talon na selva, e é por isso que ele ainda será viável mesmo depois dessas nerfs.

 

 Tristana

Atributos Base

Vida Base 559 ⇒ 600 - Fortalecido

Regeneração de Vida Base 3.75 ⇒ 4 - Fortalecido

As pessoas parecem esquecer o quão forte a Tristana realmente é. A Riot quer dar a ela um pequeno empurrão para que ela seja mais acessível aos jogadores na hora de procurar campeões na seleção de campeões. Essa mudança afeta ela? Nem tanto.        

                                                                              

Veigar

Q - Golpe Maligno

Recarga 7/6.5/6/5.5/5 segundos ⇒ 6/5.5/5/4.5/4 segundos - Fortalecido

Acúmulos Concedidos ao Abater Monstros Grandes e Lacaios 2 ⇒ 3 - Fortalecido

A paciência do Veigar está por um FIO! Agora, ele vai escalar ainda mais rápido, então cuidado, invocadores, pois essas pequenas mudanças podem causar destruição enorme!!!

 

 Volibear            

Atributos Base

Crescimento de Dano de Ataque 3 ⇒ 3.5 – Fortalecido

 

 E - Divisor do Céu

Recarga 15 segundos ⇒ 13 segundos - Fortalecido

O Volibear tem causado muitos problemas, não só para quem joga contra ele, mas também para quem joga com ele. A Riot quer fortalecê-lo um pouco, para que ele encontre seu lugar entre os outros lanners de topo no patch atual, e assim ele possa LIBERAR A TEMPESTADE ainda mais!

 

 Yasuo

Q - Tempestade de Aço

Dano 20/45/70/95/120 (+100% AD) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105% AD) - Fortalecido

As nerfs do Immortal Shieldbow pedem poucos buffs para os campeões que usavam esse item quase sempre. Um toque leve, mas melhor isso do que nada.

 

 Yone                  

Q - Aço Mortal

Dano 20/40/60/80/100 (+100% de AD) ⇒ 20/40/60/80/100 (+105% de AD) - Buffado

A Riot não podia esquecer do irmão do Yasuo, já que ele também dependia do Arco Escudo Imortal. 

 

 Zed                                                          

R - Marca da Morte

Dano 100% de AD (+25/40/55% do dano causado contra alvo marcado) ⇒ 65% de AD (+25/40/55% do dano causado contra alvo marcado) – Enfraquecido

Essa redução de dano deve desencorajar as pessoas a banir o Zed permanentemente na seleção de campeões. Como o jogo dele, enquanto ele é alimentado, ficou à prova de falhas, o Zed recebe um nerf que deve fazer os jogadores de Assassino pensarem duas vezes antes de entrar.

 

Mudanças de itens

 Lich Bane

Caminho de construção Varinha Explosiva + Espectro Etéreo + Brilho + 600g ⇒ Códice Diabólico + Espectro Etéreo + Brilho + 550g (custo total inalterado) - Ajustado

Aceleração de Habilidade 0 ⇒ 15 - Novo

Dano de Lâmina Arcana 150% de AD base (+40% de AP) ⇒ 75% de AD base (+50% de AP) - Ajustado

Recarga de Lâmina Arcana 2,5 segundos ⇒ 1,5 segundo - Buffado

Depois das mudanças, a Lich Bane teve dificuldades para se adaptar ao caminho de build dos campeões que tinham a Lich Bane como item central na loja. A Riot quer trazer algumas coisas de volta para esses campeões, devolvendo a aceleração de habilidade e sem mudar o custo e os atributos (ao custo de reduzir o dano no início do jogo). Eu acho uma boa mudança, que a Lich Bane realmente precisava.

 

 Cetro de Cristal de Rylai        

Custo de combinação 815 de ouro ⇒ 415 de ouro (custo total reduzido igualmente) - Fortalecido

Poder de Habilidade 90 ⇒ 75 – Enfraquecido

Vida 350 ⇒ 400 - Fortalecido

O custo alto do Rylai, combinado com os atributos, dava muito trabalho para quem considerava montá-lo como item utilitário resistente a longo prazo. A Riot quer enfraquecer isso cortando metade do custo, reduzindo o poder de habilidade e aumentando a vida, tornando-o mais acessível para quem vai por uma opção mais resistente de mago.

 

 Tanque Químico Turbo

Reabastecimento (Passiva) Acúmulos de dano Ganha 5 acúmulos por instância de qualquer dano causado ⇒ por instância de dano causado apenas a monstros e campeões – Enfraquecido

Reabastecimento (Passiva) Acúmulos de movimento Ganha 1 acúmulo a cada 15 unidades percorridas, (sem limite) ⇒ limitado a até 10 acúmulos por comando de movimento – Enfraquecido

Essa mudança tem como alvo principalmente os jogadores que usavam o buff utilitário do tanque químico com dashes, o que aumentava muito o processo de acúmulo. Agora, essa mecânica está regulada.

 

Mudanças nos Dragões

 Alma do Dragão Químico

Vida do Zumbi 80% da vida base + 50% da vida bônus ⇒ 70% da vida base + 40% da vida bônus – Enfraquecido

Duração do Zumbi (sem outros fatores que afetam a vida) 4 segundos ⇒ 3 segundos – Enfraquecido

A Alma do Dragão Químico é um desafio difícil de equilibrar para os desenvolvedores, porque a ideia da forma zumbi em si é meio ridícula. A Riot quer esfriar a alma química aos poucos e acompanhar como os resultados afetam o jogo. Continua sendo um bom enfraquecimento.



Fenda Química

Camuflagem após Ação Ofensiva Tempo 1,5 segundo* ⇒ 2,5 segundos – Enfraquecido

Dano Bônus contra Inimigos com Mais Vida Atual Até 10% ⇒ Até 12% - Fortalecido

Agora leva mais tempo para que as pessoas fiquem camufladas depois de realizar uma ação. É um enfraquecimento leve para o time, que espera o inimigo se aproximar da névoa para pegá-lo de surpresa, mas com certeza é um fortalecimento para o time que está ficando para trás.

 

Alma do Dragão Hextech

Relâmpago em Cadeia Dano Verdadeiro 25-75 (baseado no nível do atacante, 1-18) ⇒ 25-50 (baseado no nível do atacante, 1-18) – Enfraquecido

Sendo sincero, esse nerf era necessário, porque a alma do dragão estava bem melhor que as irmãs dele.

 

Mudanças nas runas

 Ritmo Letal

Velocidade de Ataque por Acúmulo (Corpo a Corpo) 13% ⇒ 10-15% (níveis 1-15) - Ajustado

Velocidade de Ataque por Acúmulo (À Distância) 7% ⇒ 5-9% (níveis 1-12) - Ajustado

Ritmo Letal depois da mudança foi a runa mais usada nos últimos patches. O potencial de sinergia dela para a maioria dos campeões era tão forte que precisava de poucos ajustes. A Riot percebeu que essa runa atinge o pico no início do jogo. Então, sem destruir a runa por completo, ela quer esfriar um pouco o buff que ela dá no começo da partida. Mas, além disso, você ganha mais velocidade de ataque no fim. Acho que, ao corrigir o início do jogo, a Riot pode acabar deixando essa runa forte demais no fim da partida.

                                                

Skins em breve

Porcelain Protector Ezreal



Porcelain Lissandra



Porcelain Amumu



Porcelain Lux



Porcelain Lux Prestige Edition



Porcelain Kindred



Firecracker Sett



Firecracker Diana



Firecracker Teemo



Firecracker Tristana



Firecracker Xin Zhao



Brave Phoenix Xayah Prestige Edition



Withered Rose Zeri



Resumo

Este patch trouxe vários pequenos ajustes ao jogo. Eles podem trazer de volta campeões esquecidos entre as escolhas do meta. Há um modo de jogo onde você pode praticar essas mudanças. Se você ainda não ouviu a notícia, o ARURF está voltando!!! Esperamos que você libere o estresse por lá, porque lembre-se, tudo é sobre diversão, não é? Zeri já está na Rift e achamos que ela vai encontrar seu lugar por lá. E você, o que acha? Gosta desse campeão? Compartilhe sua opinião conosco nas redes sociais.

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Esse é o fim do resumo do Patch 12.2! Foi o Yoshi. Fique de olho nos eventos recentes e no conteúdo que sai quase todos os dias!

Te vejo no próximo patch! FELIZ ARURF!!! :)                                                                                                         

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