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EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.2 por Yoshi

EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.2 por Yoshi
EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.2 por Yoshi

¡Hola, invocadores! Hace tiempo que no sacamos un campeón nuevo. Esta vez saludamos a Zeri en los Campos de la Justicia. Tranquilos, le vamos a dedicar un buen repaso para que no tengáis que preocuparos por nada. Soy Yoshi y en este blog vamos a cubrir:

  • Cambios de campeones
  • Cambios de objetos
  • Cambios de dragones
  • Cambios de runas
  • Próximas skins
  • Resumen

Así que, ¡vamos allá!

Cambios de campeones

 Zeri

Zeri acaba de aparecer el 20 de enero. Así que os vamos a contar todo sobre este personaje, así como sus habilidades, en una guía paso a paso.

 

Habilidades

 Pasiva: Batería viviente

Zeri gana velocidad de movimiento cada vez que recibe un escudo. Cuando daña el escudo de un enemigo, absorbe su energía y se protege a sí misma.

Puede que esto sea un ligero ajuste frente al exceso de escudos que hay en la Grieta. Podría ser buena elección contra composiciones que dependan sobre todo de escudos en el equipo.

 

 Q: Ráfaga

Pasiva: el ataque básico de Zeri inflige daño mágico, escala con poder de habilidad y se trata como una habilidad. Moverse y lanzar Ráfaga acumula energía en el Paquete de chispas de Zeri. Cuando está completamente cargado, su siguiente ataque básico ralentiza y causa daño adicional.


 Activa: Ráfaga dispara una ráfaga de 7 proyectiles que infligen daño físico al primer enemigo alcanzado. Ráfaga escala con daño de ataque y se trata como un ataque, y el primer proyectil aplica efectos de golpe. Su enfriamiento coincide con el temporizador de ataque básico de Zeri.

Un buen hechizo para aplicar efectos de golpe. El escalado de poder de habilidad de su pasiva y del daño de golpe también podría permitir jugarla como infligidora de daño mágico. Tened en cuenta que necesitáis mucha velocidad de ataque para lanzarlo con frecuencia. Diente de Nashor podría ser una buena opción aquí, y Maldición de Lich para un efecto de golpe.

 

 W: Láser ultrachoque

Zeri dispara un pulso eléctrico que ralentiza y daña al primer enemigo alcanzado. Si el pulso golpea una pared, dispara un láser de largo alcance desde el punto de impacto.

Tened en cuenta que las habilidades de terreno de otros campeones, como el muro de Anivia en su W o el muro de Taliyah en su ultimate, también aplican un láser de largo alcance, ¡así que intentad evitar las estructuras del mapa cuando huyáis de esta campeona!

 

 E – Oleada de Chispas

Zeri se lanza una corta distancia y electriza sus siguientes 3 lanzamientos de Ráfaga de Fuego, haciendo que atraviesen a los enemigos. Saltará por encima o se deslizará por cualquier terreno en el que aterrice, según el ángulo. Golpear a un campeón con un ataque o una habilidad reduce el enfriamiento de Oleada de Chispas.

Una buena habilidad de inicio para usar antes de lanzar tu habilidad Q, Ráfaga de Fuego. No tengas miedo de usarla antes, porque su enfriamiento se reduce con cada golpe. Se parece bastante a la jugabilidad de Ezreal. Su potencial para deslizarse es otra razón para evitar las paredes, ¡así que mantén los ojos abiertos!

 

 R – Colisión Relámpago

Zeri libera una nova de electricidad que daña a los enemigos cercanos y se sobrecarga durante una duración moderada. Mientras está sobrecargada, Zeri gana más daño, velocidad de ataque y velocidad de movimiento. Atacar a campeones enemigos renueva la duración de la sobrecarga y añade otra acumulación de velocidad de movimiento. Mientras está sobrecargada, el daño de Ráfaga de Fuego se concentra en un disparo triple más rápido que encadena relámpagos entre los enemigos.

Usar esta habilidad no busca infligir el primer daño de área. Está pensada para ayudarte durante más tiempo en una pelea por equipos. La idea es parecida al Ultimate de Vayne, pero aquí obtienes AD, VA y VM. Tu objetivo principal es seguir acumulando velocidad de movimiento durante la pelea por equipos y mantener el impulso el máximo tiempo posible. Para ello, lanza esta habilidad antes de la pelea, justo en el momento en que inflijas daño a los campeones enemigos (ten en cuenta que esto renueva la duración. ¡Mantenla lo más posible!)

 

 Janna

Estadísticas base

Velocidad de movimiento 315 ⇒ 330 - Mejorada

AD base 46-71.5 ⇒ 52-103 - Mejorada

Crecimiento de AD 1.5 ⇒ 3 - Mejorado

Alcance de ataque básico 550 ⇒ 500 – Debilitado

 

 Pasiva - Viento a favor

Actualizada VIENTO A FAVOR: Janna gana un 8 % de velocidad de movimiento adicional solo mientras se mueve hacia campeones aliados. (La velocidad de movimiento adicional para campeones aliados que se mueven hacia Janna no cambia.)

Eliminado RÁPIDA Y FURIOSA: los ataques básicos de Janna y su W, Céfiro, ya no infligen daño mágico adicional según su velocidad de movimiento adicional

Se le quita la posibilidad de moverse libremente por el mapa (salvo para asistir a un aliado)

 

 Q - Ráfaga Aullante

Coste 60/90/100/120/140 de maná ⇒ 60/70/80/90/100 de maná - Mejorada

Alcance mínimo 1000 ⇒ 1100 - Mejorada

Alcance máximo 1750 ⇒ 1760 - Mejorada

Tiempo hasta el destino 1,5 segundos ⇒ 1,25 segundos - Mejorada

 

W - Céfiro

Alcance 550 (de borde a borde) ⇒ 650 (desde el centro) - Mejorada

Duración de la ralentización 2 segundos ⇒ 3 segundos - Mejorada

Enfriamiento 8/7,5/7/6,5/6 segundos ⇒ 12 segundos en todos los rangos – Debilitada

Daño base 55/85/115/145/175 ⇒ 70/100/130/160/190 - Mejorada

Velocidad de movimiento adicional 6/7/8/9/10 % ⇒ 8/9/10/11/12 % - Mejorada



 E - Ojo de la Tormenta

UN PRONÓSTICO AMISTOSO Innato - Siempre que las habilidades de Janna ralenticen o derriben al menos a un campeón enemigo, el enfriamiento de E - Ojo de la Tormenta se reduce un 20 % ⇒ ella recibe un +20 % de poder de curación y escudo durante 5 segundos - Ajustada

Escudo 80/115/150/185/220 (+70 % de PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+65 % de PH) – Debilitada

Enfriamiento 16/15/14/13/12 segundos ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 segundos - Mejorada

El decaimiento del escudo empieza tras 0,75 segundos ⇒ 1,25 segundos - Mejorada

 

 R - Monzón

Frecuencia de curación 0,5 segundos ⇒ 0,25 segundos (la cantidad total de curación no cambia)

Este cambio depende realmente de si se aplica o no la reducción de curación. Depende del escenario.

 

En general, Janna sigue siendo una campeona fuerte, pero su estilo de juego para intentar cargar la partida por sí sola podría tomar otro rumbo, obligando a la gente a cambiar su forma de jugar. Riot quiere que se la juegue más como alguien que desalienta el combate que como alguien que lo impulsa.

 

 Lulu

W - Capricho

Tiempo de reutilización 16/15/14/13/12 segundos ⇒ 17/16/15/14/13 segundos – Debilitado

La razón de este cambio es que el W de Lulu es un hechizo muy gratificante que hace que los carrys altos sean extremadamente vulnerables. Mucha gente empezó a banear a Lulu porque podía derribar a la mayoría de los carrys y dar la vuelta por completo a las peleas. Riot no quiere cambiar su W, pero tampoco quiere dejarlo sin tocar. Es un buen cambio para el juego, pero personalmente ajustaría un poco ese hechizo, porque el aumento del tiempo de reutilización está justo en el límite entre hacer al campeón jugable o convertirlo en un desastre total.


 Nocturne

Estadísticas base

Crecimiento de salud 85 >> 95 - Reforzado

 

 Q - Alba Sombría

Proporción de AD bonus 75% ⇒ 85% - Reforzado

Como Riot debilitó el objeto Arco del Axioma, que cambió por completo la forma de jugar con Nocturne, Riot quiere darle refuerzos leves que le permitan brillar incluso después de esos nerfs. En mi opinión, es un muy buen cambio, sobre todo en Alba Sombría. Esto se debe a que Nocturne pierde un poco de potencia en la fase tardía de la partida. Quieren que sea más valioso e impactante para el juego.

 

 Qiyana

Estadísticas base

Regeneración de salud base 7,5 ⇒ 6 – Debilitado

 

 Q - Filo de Ixtal

Duración de la zona de hierba de rastro 3,5 segundos ⇒ 3 segundos – Debilitado

Esto puede causar algún problema a Qiyana, pero no creo que la haga injugable en absoluto. Quizá veamos el auge de otros asesinos.

 

 Rengar

R - Emoción de la caza

ESCONDERSE Y SALTAR Innato - Rengar puede saltar hacia los enemigos con su siguiente ataque básico cuando esté camuflado – Nuevo

Otro gran cambio. Desde que salieron los nuevos dragones, a Rengar le costaba mucho lidiar con los ajustes del mapa de la temporada 12. Una zona de camuflaje le impedía saltar sobre los enemigos, lo que lo convertía en otro mapa injugable para los jugadores de Rengar. Ahora, los amantes del cazador ya no tendrán que frustrarse cuando aparezca una zona de camuflaje en la grieta. Recuerda que Rengar puede saltar desde ahora cuando está camuflado, no solo en la zona de camuflaje. ¿Qué os parece cómo funcionaría combinado con la niebla de Senna? ¡Pruébalo!

 

 Samira

R - Gatillo infernal

Daño físico por disparo 0/10/20 (+50 % AD) ⇒ 5/15/25 (+50 % AD) - Reforzado

Daño total por objetivo 0/100/200 (+500 % AD) ⇒ 50/150/250 (+500 % AD) - Reforzado

Samira, en comparación con otros tiradores de la temporada 12, estaba cayendo bastante. Las nerfs al Arco escudo la golpearon sin piedad. Algunos refuerzos a su ultimate la afectarán sobre todo en la fase de inicio y a mitad de partida temprana.

          

 Senna

Q - Oscuridad perforante

VISIBILIDAD REDUCIDA Ahora ralentiza a todos los enemigos golpeados un 20 % (+6 % por cada 100 de PH) (+10 % por cada 100 de AD bonificado) durante 2 segundos – Nuevo

Desde que se cambió la runa Aumento glacial, una estadística clave de Senna quedó completamente anulada, y por eso los jugadores la elegían cada vez menos. Riot quiere devolverle protagonismo aplicando su efecto de ralentización en los ataques básicos, algo fundamental cuando se construía como DPS. Es una mejora muy fuerte. Si la combinamos con los cambios de Rengar, podría ser uno de los apoyos más elegidos de este parche.

 

 Shen

Q - Asalto crepuscular

Daño bonificado aumentado 10-40 (+6 cada 3 niveles) (+5/5.5/6/6.5/7 % (+2 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 10-40 (+6 cada 3 niveles) (+4/4.5/5/5.5/6 % (+2 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo) – Nerfeado

Los cambios en el teletransporte han hecho que Shen sea el carril superior más influyente del parche. Su presión sobre el mapa es ahora lo que más hay que valorar al elegirlo, así que Riot quiere equilibrar otras cosas de su kit para que no se abuse demasiado. Creo que necesita algunos ajustes más, pero para empezar es una buena noticia.

 

Tahm Kench

Q - Latigazo de lengua

Ralentización del enemigo 40 % ⇒ 50 % - Mejorado

 

E - Piel gruesa

Cantidad de daño almacenado en vida gris 45/50/55/60/65 % ⇒ 15/25/35/45/55 %, aumentada a 45/50/55/60/65 % si hay 2 o más campeones enemigos visibles cerca (muertos o vivos)

Cantidad de vida recuperada de la vida gris 30-100 % (niveles 1-18) ⇒ 45-100 % (niveles 1-18) – Debilitado

 

 R - Devorar

Escudo de aliado al devorar 400/500/600 (+100 % de poder de habilidad) ⇒ 500/700/900 (+150 % de poder de habilidad) - Reforzado

Velocidad de movimiento al devorar: el aliado devorado ralentiza a Tahm Kench un 30/20/10 % mientras esté tragado ⇒ Concede a Tahm Kench un 40 % de velocidad de movimiento durante 3 segundos (independientemente de la duración del trago) - Reforzado

Los ajustes y refuerzos que se aplicaron para hacerlo más jugable como soporte en realidad lo mejoran en casi todos los aspectos. El debilitamiento le afecta en los intercambios tempranos de la fase de línea, así que hay que prestar atención al intercambiar con él, porque puede que no sea tan superior como lo era en el parche anterior. Sin duda, es un gran refuerzo para quienes juegan a Tahm Kench como soporte. El escudo de 300 de daño es un beneficio fuerte que sin duda influirá en él en la línea inferior.

 

 Talon                                    

W - Rastrillo

Daño contra monstruos 130 % ⇒ 105 % – Debilitado

Los debilitamientos que Talon recibió en parches anteriores simplemente no fueron suficientes. Su enorme capacidad de limpiar la jungla le permitía dominar por completo la partida, y necesita otro debilitamiento para frenar ese potencial de limpieza. Riot quiere que los demás junglas puedan seguirle el ritmo. Desde el parche 11.18, los junglas aprendieron el potencial de Talon en la jungla, y por eso seguirá siendo viable incluso después de esos debilitamientos.

 

 Tristana

Estadísticas base

Vida base 559 ⇒ 600 - Reforzado

Regeneración de vida base 3,75 ⇒ 4 - Reforzado

La gente parece olvidar lo fuerte que es Tristana de verdad. Riot quiere impulsarla un poco para que los jugadores la elijan con más facilidad al buscar campeones en la selección. ¿Ese cambio le afecta? No demasiado.        

                                                                                

Veigar

Q - Golpe Funesto

Enfriamiento 7/6,5/6/5,5/5 segundos ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 segundos - Reforzado

Cargas obtenidas al matar monstruos grandes y súbditos 2 ⇒ 3 - Reforzado

¡La paciencia de Veigar se está acabando! Ahora escalará aún más rápido, así que cuidado, invocadores, porque estos pequeños cambios podrían causar una destrucción enorme.

 

 Volibear            

Estadísticas base

Crecimiento de daño de ataque 3 ⇒ 3,5 – Reforzado

 

 E - Hendedor del Cielo

Enfriamiento 15 segundos ⇒ 13 segundos - Reforzado

Volibear ha causado muchos problemas, no solo a quienes juegan contra él, sino también a quienes juegan con él. Riot quiere reforzarlo un poco para que encuentre su lugar entre los demás luchadores de calle en el parche actual, ¡y así pueda DESATAR LA TORMENTA aún más!

 

 Yasuo

Q - Tempestad de Acero

Daño 20/45/70/95/120 (+100 % de DA) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105 % de DA) - Reforzado

Los nerfs al Arco Inmortal exigen algunos buffs para los campeones que casi siempre usaban este objeto. Un ajuste pequeño, pero más vale esto que nada.

 

 Yone                  

Q - Acero Mortal

Daño 20/40/60/80/100 (+100% AD) ⇒ 20/40/60/80/100 (+105% AD) - Buff

Riot no podía olvidarse del hermano de Yasuo, ya que él también dependía del Arco Inmortal. 

 

 Zed                                                        

R - Marca de Muerte

Daño 100% AD (+25/40/55% del daño infligido al objetivo marcado) ⇒ 65% AD (+25/40/55% del daño infligido al objetivo marcado) – Nerf

Esta reducción de daño debería disuadir a la gente de banear a Zed permanentemente en la selección de campeones. Como su juego con ventaja se volvió infalible, Zed recibe un nerf que debería hacer que los jugadores de Asesino lo piensen dos veces antes de entrar.

 

Cambios de objetos

 Lich Bane

Ruta de construcción Varita explosiva + Espíritu de éter + Brillo + 600 de oro ⇒ Códice diabólico + Espíritu de éter + Brillo + 550 de oro (coste total sin cambios) - Ajustado

Celeridad de habilidad 0 ⇒ 15 - Nuevo

Daño de hoja de hechizo 150% de AD base (+40% AP) ⇒ 75% de AD base (+50% AP) - Ajustado

Enfriamiento de hoja de hechizo 2,5 segundos ⇒ 1,5 segundos - Buff

Tras los cambios, Lich Bane tenía problemas para adaptarse a la ruta de objetos de los campeones que lo tenían como objeto central en su tienda. Riot quiere devolverles algo de celeridad de habilidades a esos campeones sin cambiar el coste ni las estadísticas (a cambio de reducir el daño en la fase temprana). Me parece un buen cambio, que Lich Bane necesitaba de verdad.

 

 Cetro de Cristal de Rylai        

Coste de combinación 815 de oro ⇒ 415 de oro (coste total reducido por igual) - Mejorado

Poder de habilidad 90 ⇒ 75 – Debilitado

Salud 350 ⇒ 400 - Mejorado

El coste alto de Rylai, junto con sus estadísticas, daba muchos problemas a quien se planteaba construirlo como objeto de utilidad y aguante a largo plazo. Riot quiere darle la vuelta: recorta a la mitad el coste, reduce el poder de habilidad y aumenta la salud, para que sea más accesible a quien opte por una versión más resistente del mago.

 

 Tanque Químico Turbo

Repostaje (pasiva) Acumulaciones de daño Gana 5 acumulaciones por cada instancia de daño infligido ⇒ por cada instancia de daño infligido solo a monstruos y campeones – Debilitado

Repostaje (pasiva) Acumulaciones de movimiento Gana 1 acumulación por cada 15 unidades recorridas (sin límite) ⇒ limitado a 10 acumulaciones como máximo por orden de movimiento – Debilitado

Este cambio va sobre todo dirigido a los jugadores que usaban el refuerzo de utilidad del tanque químico con desplazamientos, lo que aceleraba mucho la acumulación. Ahora esta mecánica queda regulada.

 

Cambios en los dragones

 Alma de Dragón Químico

Salud de zombi 80 % de la salud base + 50 % de la salud adicional ⇒ 70 % de la salud base + 40 % de la salud adicional – Debilitado

Duración del zombi (sin otros factores que afecten a la salud) 4 segundos ⇒ 3 segundos – Debilitado

El alma del Dragón Químico es un reto complicado de equilibrar para los desarrolladores, porque la idea de la forma zombi en sí es un tanto absurda. Riot quiere enfriar poco a poco el alma química y observar cómo afectan los resultados a la partida. Sigue siendo un buen debilitamiento.



Grieta Química

Camuflaje tras acción ofensiva Temporizador 1,5 segundos* ⇒ 2,5 segundos – Debilitado

Daño adicional contra enemigos con más salud actual Hasta 10 % ⇒ Hasta 12 % - Mejorado

Ahora cuesta más tiempo camuflarse después de realizar una acción. Es un ligero debilitamiento para el equipo que espera a que el enemigo se acerque a la niebla para sorprenderlo, pero sin duda una mejora para el equipo que va por detrás.

 

Alma de Dragón de Hextech

Relámpago en cadena, daño verdadero 25-75 (según el nivel del atacante, 1-18) ⇒ 25-50 (según el nivel del atacante, 1-18) – Nerfeado

Para ser sinceros, ese nerfeo era necesario porque el alma del dragón era bastante mejor que la de sus hermanos.

 

Cambios en las runas

 Ritmo letal

Velocidad de ataque por acumulación (cuerpo a cuerpo) 13 % ⇒ 10-15 % (niveles 1-15) - Ajustada

Velocidad de ataque por acumulación (a distancia) 7 % ⇒ 5-9 % (niveles 1-12) - Ajustada

Ritmo letal, tras el cambio, fue la runa más usada en los últimos parches. Su potencial de sinergia con la mayoría de campeones era tan fuerte que necesitaba pocos ajustes. Riot se dio cuenta de que esta runa alcanza su pico en la fase temprana. Así que, sin destruirla por completo, quiere enfriar un poco el refuerzo que da al inicio de la partida. Pero, además, obtienes más velocidad de ataque más adelante. Creo que, al arreglar la fase temprana, Riot podría dejar esta runa demasiado fuerte en la fase final.

                                                

Próximas skins

Ezreal Guardián de Porcelana



Lissandra de Porcelana



Amumu de Porcelana



Lux de Porcelana



Porcelain Lux Prestige Edition



Porcelain Kindred



Firecracker Sett



Firecracker Diana



Firecracker Teemo



Firecracker Tristana



Firecracker Xin Zhao



Brave Phoenix Xayah Prestige Edition



Withered Rose Zeri



Resumen

Este parche trajo muchos ajustes pequeños al juego. Puede que devuelvan protagonismo a campeones olvidados entre las elecciones del meta. Hay un modo de juego en el que puedes practicar esos cambios. Si no te has enterado, ¡ARURF vuelve!!! Esperamos que descargues tensiones allí, porque recuerda, se trata de divertirse, ¿no? Zeri ya está en la Grieta y creemos que encontrará su sitio. ¿Qué opinas? ¿Te gusta este campeón? Puedes compartir tu opinión con nosotros en redes.

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¡Eso es todo el repaso del parche 12.2! Ha sido Yoshi. Mantente atento a los eventos y contenidos recientes, que llegan casi cada día.

¡Nos vemos en el próximo parche! ¡FELIZ ARURF!!! :)                                                                                                 

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