EB24 à propos de League of Legends - Analyse du patch 12.2 par Yoshi
Bonjour, Invocateurs ! Ça fait un moment depuis la dernière sortie de champion. Cette fois, on accueille Zeri sur les Champs de la Justice. Ne vous inquiétez pas, on va tout détailler avec elle, pas besoin de vous en charger vous-mêmes. Moi, c'est Yoshi, et dans ce blog, on va voir :
- Les changements de champions
- Les changements d'objets
- Les changements de dragons
- Les changements de runes
- Les prochains skins
- Le résumé
Alors, c'est parti !
Changements de champions

Zeri
Zeri vient d'apparaître le 20 janvier. On va donc vous présenter ce personnage, ainsi que ses capacités, dans un guide étape par étape.
Capacités

Passive – Batterie vivante
Zeri gagne en vitesse de déplacement chaque fois qu'elle reçoit un bouclier. Quand elle inflige des dégâts à un bouclier ennemi, elle en absorbe l'énergie pour se protéger elle-même.
Il s'agit peut-être d'un léger ajustement face au nombre excessif de boucliers dans League. Ça peut être un bon choix contre les compositions qui reposent surtout sur les boucliers de l'équipe.

Q – Rafale
Passive : l'attaque de base de Zeri inflige des dégâts magiques, évolue avec la puissance de capacités et est traitée comme une capacité. Se déplacer et lancer Rafale accumule de l'énergie dans le Sparkpack de Zeri. Une fois entièrement chargée, sa prochaine attaque de base ralentit et inflige des dégâts bonus.
Active : Rafale tire une salve de 7 projectiles qui infligent des dégâts physiques au premier ennemi touché. Rafale évolue avec les dégâts d'attaque et est traitée comme une attaque, le premier projectile appliquant les effets à l'impact. Son temps de recharge correspond à celui de l'attaque de base de Zeri.
Un bon sort pour appliquer des effets à l'impact. Le scaling en puissance de capacités de sa passive et les dégâts à l'impact peuvent aussi permettre de la jouer comme une source de dégâts magiques. Gardez à l'esprit qu'il vous faut une vitesse d'attaque élevée pour lancer ce sort souvent. La Dent de Nashor peut être un bon choix ici, et Fléau de Liche pour un effet à l'impact.

W – Laser ultrachoc
Zeri tire une impulsion électrique qui ralentit et endommage le premier ennemi touché. Si l'impulsion touche un mur, elle tire un laser longue portée à partir du point d'impact.
Gardez à l'esprit que d'autres capacités de terrain de champions, comme le mur d'Anivia avec son W ou celui de Taliyah avec son ultime, appliquent aussi un laser longue portée. Essayez donc d'éviter les structures de la carte quand vous fuyez ce champion !

E – Éclair de surtension
Zeri effectue un court dash et électrise ses 3 prochains lancers de Tir en rafale, qui perforent alors les ennemis. Elle franchit ou glisse sur tout terrain sur lequel elle dashe, selon l'angle. Toucher un champion avec une attaque ou une capacité réduit le temps de recharge d'Éclair de surtension.
Une bonne capacité d'engagement à utiliser avant de lancer ta capacité Q, Tir en rafale. N'aie pas peur de l'utiliser en amont, puisque son temps de recharge diminue à chaque coup porté. Le gameplay est un peu similaire à celui d'Ezreal. Son potentiel de glissade est une raison de plus pour éviter les murs, alors garde les yeux ouverts !

R – Frappe foudroyante
Zeri libère une nova d'électricité, infligeant des dégâts aux ennemis proches, et se surcharge pendant une durée modérée. Pendant la surcharge, Zeri gagne en dégâts, en vitesse d'attaque et en vitesse de déplacement. Attaquer des champions ennemis rafraîchit la durée de la surcharge et ajoute un cumul de vitesse de déplacement. Pendant la surcharge, les dégâts de Tir en rafale se concentrent dans un triple tir plus rapide qui enchaîne la foudre entre les ennemis.
Utiliser cette capacité ne vise pas à infliger les premiers dégâts de zone. Elle est censée t'aider sur une durée plus longue en combat de groupe. L'idée est proche de l'ultime de Vayne, mais ici tu obtiens AD, vitesse d'attaque et vitesse de déplacement. Ton objectif principal est d'accumuler des cumuls de vitesse de déplacement pendant un combat de groupe et de garder ce bonus le plus longtemps possible. Pour cela, lance cette capacité avant le combat, au moment où tu infliges des dégâts aux champions ennemis (garde à l'esprit que cela rafraîchit la durée. Garde-la le plus longtemps possible !)

Janna
Statistiques de base
Vitesse de déplacement 315 ⇒ 330 - Renforcée
AD de base 46-71,5 ⇒ 52-103 - Renforcée
Croissance d'AD 1,5 ⇒ 3 - Renforcée
Portée de l'attaque de base 550 ⇒ 500 – Affaiblie

Passif - Vent arrière
mis à jour VENT ARRIÈRE Janna gagne 8 % de vitesse de déplacement bonus uniquement lorsqu'elle se dirige vers des champions alliés. (Le bonus de vitesse de déplacement pour les champions alliés qui se dirigent vers Janna reste inchangé.)
supprimé RAPIDE ET FURIEUX Les attaques de base de Janna et son W - Zéphyr n'infligent plus de dégâts magiques bonus basés sur sa vitesse de déplacement bonus
Suppression de sa capacité de déplacement libre (sauf pour aider un allié)

Q - Bourrasque hurlante
Coût 60/90/100/120/140 mana ⇒ 60/70/80/90/100 mana - Renforcé
Portée minimale 1000 ⇒ 1100 - Renforcé
Portée maximale 1750 ⇒ 1760 - Renforcé
Temps avant d'atteindre la destination 1,5 seconde ⇒ 1,25 seconde - Renforcé

W - Zéphyr
Portée 550 (du bord au bord) ⇒ 650 (depuis le centre) - Renforcé
Durée du ralentissement 2 secondes ⇒ 3 secondes - Renforcé
Délai de recharge 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 12 secondes à tous les rangs – Affaibli
Dégâts de base 55/85/115/145/175 ⇒ 70/100/130/160/190 - Renforcé
Bonus de vitesse de déplacement 6/7/8/9/10 % ⇒ 8/9/10/11/12 % - Renforcé

E - Œil de la tempête
PRÉVISION FAVORABLE Innée - Chaque fois que les capacités de Janna ralentissent ou projettent en l'air au moins un champion ennemi, le délai de recharge de E - Œil de la tempête est réduit de 20 % ⇒ elle reçoit +20 % de puissance de soin et de bouclier pendant 5 secondes - Ajusté
Bouclier 80/115/150/185/220 (+70 % PA) ⇒ 80/110/140/170/200 (+65 % PA) – Affaibli
Délai de recharge 16/15/14/13/12 secondes ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 secondes - Renforcé
Début de la dégradation du bouclier après 0,75 seconde ⇒ 1,25 seconde - Renforcé

R - Mousson
Fréquence des soins 0,5 seconde ⇒ 0,25 seconde (quantité totale de soins inchangée)
Cette modification dépend vraiment de l'application ou non de la réduction des soins. Cela dépend du scénario.
Dans l'ensemble, Janna reste un champion puissant, mais sa façon de jouer pour potentiellement porter la partie seule pourrait prendre une autre tournure, obligeant les joueurs à changer leur style. Riot veut que les joueurs la jouent en dissuadant le combat plutôt qu'en l'encourageant.

Lulu
W - Whimsy
Délai de recharge 16/15/14/13/12 secondes ⇒ 17/16/15/14/13 secondes – Affaibli
La raison de ce changement est que le W de Lulu est un sort très gratifiant qui rend les gros carries extrêmement vulnérables. Beaucoup de joueurs ont commencé à bannir Lulu parce qu'elle peut éliminer la plupart des carries et complètement retourner les combats. Riot ne veut pas changer son W, mais ne veut pas non plus le laisser intact. C'est un bon changement pour le jeu, mais personnellement, j'aurais ajusté ce sort un peu, parce que l'allongement du délai de recharge se situe à la limite entre rendre le champion jouable et en faire un désastre complet.

Nocturne
Statistiques de base
Croissance de points de vie 85 >> 95 - Renforcé

Q - Crépuscule
Ratio de bonus d'AD 75 % ⇒ 85 % - Renforcé
Comme Riot a affaibli l'objet Arc axiomatique, ce qui a complètement changé la façon de jouer Nocturne, Riot veut lui donner de légers renforts qui pourraient lui permettre de briller malgré ces affaiblissements. À mon avis, c'est un très bon changement, surtout pour Q-Crépuscule. En effet, Nocturne perd un peu de son efficacité en fin de partie. Ils veulent le rendre plus précieux et plus influent dans la partie.

Qiyana
Statistiques de base
Régénération de points de vie de base 7,5 ⇒ 6 – Affaibli

Q - Bord d'Ixtal
Durée de la zone de traînée d'herbe 3,5 secondes ⇒ 3 secondes – Affaibli
Cela pourrait provoquer quelques secousses pour Qiyana, mais je ne pense pas qu'elle deviendra injouable pour autant. On pourrait plutôt voir monter d'autres assassins.

Rengar
R - Frisson de la chasse
EMBUSCADE ET BOND Innée - Rengar peut bondir sur les ennemis avec sa prochaine attaque de base lorsqu'il est camouflé – Nouveauté
Encore un très bon changement. Depuis l'arrivée des nouveaux dragons, Rengar avait beaucoup de mal à gérer les ajustements de carte apparus en saison 12. Une zone de camouflage l'empêchait de bondir sur les ennemis, ce qui rendait la carte encore plus injouable pour les joueurs de Rengar. Désormais, les fans du Chasseur ne seront plus frustrés lorsqu'une zone de camouflage apparaîtra sur la faille. Je vous rappelle que Rengar peut maintenant bondir dès qu'il est camouflé, et plus seulement dans une zone de camouflage. Des idées sur la façon dont cela fonctionnerait avec le brouillard de Senna ? Essayez-le !

Samira
R - Déclencheur infernal
Dégâts physiques par tir 0/10/20 (+50 % AD) ⇒ 5/15/25 (+50 % AD) - Renforcé
Dégâts totaux par cible 0/100/200 (+500 % AD) ⇒ 50/150/250 (+500 % AD) - Renforcé
Par rapport aux autres tireurs de la saison 12, Samira décrochait nettement. Les nerfs de l'Arc-bouclier l'ont frappée sans pitié. Quelques renforts de son ultime vont surtout l'aider en phase de lane et en début de milieu de partie.

Senna
Q - Obscurité perçante
VISIBILITÉ FAIBLE Ralentit désormais tous les ennemis touchés de 20 % (+6 % par tranche de 100 PM) (+10 % par tranche de 100 PA bonus) pendant 2 secondes – Nouveau
Depuis que la rune Augment glaciale a été modifiée, une statistique clé de Senna a été totalement supprimée, ce qui a entraîné une baisse de son taux de sélection par les joueurs. Riot veut la ramener en appliquant son effet de ralentissement aux attaques de base, un élément très important lorsqu'elle était construite comme DPS. Un très gros buff. Combiné aux changements de Rengar, elle pourrait devenir l'un des supports les plus joués de ce patch.

Shen
Q - Assaut crépusculaire
Dégâts bonus augmentés 10-40 (+6 tous les 3 niveaux) (+5/5,5/6/6,5/7 % (+2 % par tranche de 100 PM) des PV max de la cible) ⇒ 10-40 (+6 tous les 3 niveaux) (+4/4,5/5/5,5/6 % (+2 % par tranche de 100 PM) des PV max de la cible) – Nerf
Les changements de téléportation ont effectivement fait de Shen le top laner le plus impactant du patch. Sa pression sur la carte est désormais la plus grande valeur à prendre en compte lorsqu'on le choisit, donc Riot veut équilibrer d'autres aspects de son kit pour éviter qu'on en abuse trop. Je pense qu'il faudra encore quelques ajustements, mais c'est une bonne chose pour commencer.

Tahm Kench
Q - Coup de langue
Ralentissement ennemi 40 % ⇒ 50 % - Buff

E - Peau épaisse
Quantité de dégâts stockés en PV gris 45/50/55/60/65 % ⇒ 15/25/35/45/55 %, augmentée à 45/50/55/60/65 % s'il y a 2 champions ennemis visibles ou plus à proximité (morts ou vivants)
Quantité de vie rendue depuis la vie grise 30-100 % (niveaux 1-18) ⇒ 45-100 % (niveaux 1-18) – Affaibli

R - Dévoration
Bouclier d'allié lors de la dévoration 400/500/600 (+100 % AP) ⇒ 500/700/900 (+150 % AP) - Renforcé
Vitesse de déplacement lors de la dévoration d'un allié : ralentit Tahm Kench de 30/20/10 % tant que l'allié est avalé ⇒ Accorde à Tahm Kench 40 % de vitesse de déplacement pendant 3 secondes (quelle que soit la durée d'engloutissement) - Renforcé
Les ajustements et renforts appliqués pour le rendre plus jouable en support le renforcent presque sur tous les plans. Le nerf l'affecte dans les échanges précoces en phase de lane, donc les joueurs doivent faire attention lorsqu'ils échangent avec lui, car il pourrait ne pas être aussi supérieur qu'au patch précédent. C'est indéniablement un énorme renfort pour ceux qui jouent Tahm Kench en support. Le bouclier de 300 dégâts est un avantage fort qui influencera certainement sa présence en lane du bas.

Talon
Z - Ravage
Dégâts contre les monstres 130 % ⇒ 105 % – Affaibli
Les nerfs reçus par Talon dans les patchs précédents ne suffisaient tout simplement pas. Son énorme capacité de nettoyage de jungle lui permettait de dominer complètement la partie, et il doit subir un nouveau nerf sur son potentiel de nettoyage. Riot veut que les autres junglers suivent son rythme. Depuis le patch 11.18, les junglers ont appris le potentiel de Talon dans la jungle, c'est pourquoi il restera viable même après ces nerfs.

Tristana
Statistiques de base
Points de vie de base 559 ⇒ 600 - Renforcé
Régénération de points de vie de base 3,75 ⇒ 4 - Renforcé
On dirait que les gens oublient à quel point Tristana est vraiment forte. Riot veut la pousser un peu pour la rendre plus accessible aux joueurs lorsqu'ils cherchent des champions en sélection de champion. Ce changement a-t-il un impact sur elle ? Pas vraiment.

Veigar
Q - Baleful Strike
Cooldown 7/6.5/6/5.5/5 seconds ⇒ 6/5.5/5/4.5/4 seconds - Buffed
Stacks Granted Upon Killing Large Monsters and Minions 2 ⇒ 3 - Buffed
La patience de Veigar s'amenuise ! Désormais, il va monter en puissance encore plus vite, alors méfiez-vous, invocateurs : ces petits changements pourraient causer une destruction énorme !!!

Volibear
Statistiques de base
Croissance des dégâts d'attaque 3 ⇒ 3,5 – Renforcé

E - Sky Splitter
Délai de recharge 15 secondes ⇒ 13 secondes - Renforcé
Volibear a causé bien des ennuis, non seulement à ceux qui l'affrontent, mais aussi à ceux qui jouent avec lui. Riot veut le renforcer un peu, afin qu'il trouve sa place parmi les autres top laners du patch actuel, et qu'il puisse DÉCHAÎNER LA TEMPÊTE encore plus !

Yasuo
Q - Steel Tempest
Dégâts 20/45/70/95/120 (+100 % DA) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105 % DA) - Renforcé
Les nerfs de l'Arc immortel demandent quelques bonus pour les champions qui prenaient cet objet presque à chaque partie. Un petit geste, mais mieux que rien.

Yone
Q - Acier mortel
Dégâts 20/40/60/80/100 (+100 % AD) ⇒ 20/40/60/80/100 (+105 % AD) - Renforcé
Riot ne pouvait pas oublier le frère de Yasuo, car lui aussi comptait sur l'Arc immortel.

Zed
R - Marque de mort
Dégâts 100 % AD (+25/40/55 % des dégâts infligés à la cible marquée) ⇒ 65 % AD (+25/40/55 % des dégâts infligés à la cible marquée) – Affaibli
Cette baisse de dégâts devrait dissuader les joueurs de bannir Zed de façon permanente en sélection de champions. Comme son gameplay en étant nourri est devenu infaillible, Zed reçoit un nerf qui devrait faire réfléchir les joueurs d'Assassin avant de se lancer.
Modifications d'objets

Lich Bane
Chemin de construction Baguette explosive + Esprit d'éther + Éclat + 600 or ⇒ Codex infernal + Esprit d'éther + Éclat + 550 or (coût total inchangé) - Ajusté
Hâte de capacité 0 ⇒ 15 - Nouveau
Dégâts de lame magique 150 % AD de base (+40 % AP) ⇒ 75 % AD de base (+50 % AP) - Ajusté
Recharge de lame magique 2,5 secondes ⇒ 1,5 seconde - Renforcé
Après les modifications, Lich Bane avait du mal à s'intégrer au chemin de construction des champions qui avaient Lich Bane comme objet central dans leur boutique. Riot veut restaurer certaines choses pour ces champions en rendant la hâte de capacité, sans modifier le coût ni les statistiques (au prix d'une réduction des dégâts en début de partie). Je trouve que c'est un bon changement, dont Lich Bane avait vraiment besoin.

Sceptre de cristal de Rylai
Coût de combinaison 815 or ⇒ 415 or (coût total réduit de la même façon) - Renforcé
Puissance magique 90 ⇒ 75 – Affaibli
Points de vie 350 ⇒ 400 - Renforcé
Le coût élevé de Rylai, associé à ses statistiques, posait beaucoup de problèmes à ceux qui envisageaient de le construire comme objet utilitaire résistant sur la durée. Riot veut le remettre en cause en divisant son coût par deux, en réduisant la puissance magique et en augmentant les points de vie, pour le rendre plus accessible à ceux qui optent pour une version plus résistante du mage.

Turbo Chemtank
Ravitaillement (passif) Cumuls de dégâts Gagne 5 cumuls à chaque instance de dégâts infligés ⇒ à chaque instance de dégâts infligés aux monstres et aux champions uniquement – Affaibli
Ravitaillement (passif) Cumuls de déplacement Gagne 1 cumul tous les 15 unités parcourues (sans limite) ⇒ limité à 10 cumuls maximum par commande de déplacement – Affaibli
Ce changement vise surtout les joueurs qui utilisaient le bonus utilitaire du chemtank avec des dashs, ce qui augmentait fortement l'accumulation de cumuls. Ce mécanisme est désormais encadré.
Modifications des dragons
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Âme de dragon Chemtech
Zombie Points de vie 80 % des points de vie de base + 50 % des points de vie bonus ⇒ 70 % des points de vie de base + 40 % des points de vie bonus – Affaibli
Zombie Durée (sans autres facteurs modifiant les points de vie) 4 secondes ⇒ 3 secondes – Affaibli
L'âme de dragon Chemtech est un vrai casse-tête pour les développeurs, car l'idée même de la forme zombie est assez ridicule. Riot veut progressivement calmer l'âme Chemtech et observer l'impact des résultats sur la partie. Ça reste un bon affaiblissement.
Faille Chemtech
Action offensive Délai de camouflage 1,5 seconde* ⇒ 2,5 secondes – Affaibli
Dégâts bonus contre les ennemis ayant plus de points de vie actuels jusqu'à 10 % ⇒ jusqu'à 12 % - Renforcé
Il faut désormais plus de temps aux joueurs pour se camoufler après une action. C'est un léger affaiblissement pour l'équipe qui attend que l'ennemi s'approche du brouillard pour le surprendre, mais un vrai renforcement pour l'équipe qui est en retard.
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Âme du dragon Hextech
Chaîne d'éclairs : dégâts purs de 25 à 75 (selon le niveau de l'attaquant, 1-18) ⇒ 25 à 50 (selon le niveau de l'attaquant, 1-18) – Nerf
Franchement, ce nerf était nécessaire, car l'âme du dragon était nettement meilleure que celles de ses frères.
Modifications des runes

Tempo létal
Vitesse d'attaque par cumul (corps à corps) 13 % ⇒ 10 à 15 % (niveaux 1-15) - Ajusté
Vitesse d'attaque par cumul (distance) 7 % ⇒ 5 à 9 % (niveaux 1-12) - Ajusté
Après le changement, Tempo létal est devenue la rune la plus jouée ces derniers patchs. Son potentiel de synergie avec la plupart des champions était si fort qu'il fallait peu d'ajustements. Riot a remarqué que cette rune atteint son pic en début de partie. Donc, sans la détruire complètement, il veut légèrement refroidir le bonus qu'elle offre en début de partie. Mais, en plus, vous gagnez une vitesse d'attaque accrue plus tard. Je pense qu'en corrigeant le début de partie, Riot pourrait accidentellement rendre cette rune trop puissante en fin de partie.
Skins à venir
Ezreal Protecteur de porcelaine

Lissandra en porcelaine

Amumu en porcelaine

Lux en porcelaine

Porcelain Lux Prestige Edition

Porcelain Kindred

Firecracker Sett

Firecracker Diana

Firecracker Teemo

Firecracker Tristana

Firecracker Xin Zhao

Brave Phoenix Xayah Prestige Edition

Withered Rose Zeri

Résumé
Ce patch apporte de nombreux petits ajustements au jeu. Ils pourraient faire revenir les champions oubliés parmi les choix méta. Il existe un mode de jeu où vous pouvez vous entraîner sur ces changements. Si vous n'avez pas encore entendu la nouvelle, l'ARURF revient !!! Nous espérons que vous pourrez évacuer votre stress là-bas, car n'oubliez pas que tout est une question de plaisir, n'est-ce pas ? Zeri est déjà sur la Faille et nous pensons qu'elle y trouvera sa place. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous aimez ce champion ? Vous pouvez nous partager votre avis sur les réseaux sociaux.
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Voilà la fin du récapitulatif du patch 12.2 ! C'était Yoshi ! Restez à l'écoute des événements récents et des contenus qui arrivent presque chaque jour !
On se retrouve au prochain patch ! BON ARURF !!! :)