EB24 su Teamfight Tactics #5 - La guida definitiva per la patch 9.22 - Strategie di gioco, migliori composizioni, oggetti e altro!
Teamfight Tactics ha appena ricevuto la sua nuova "stagione" con il rilascio del Set 2. Nel gioco sono stati aggiunti tantissimi nuovi campioni, tratti e origini, e in questo post del blog parleremo delle modifiche più importanti dal Set 1 al Set 2 e di come puoi sfruttare la meta di questa nuova stagione di TFT! Quindi iniziamo subito.
Le modifiche più importanti al gioco
- Il terreno
Il terreno cambierà a ogni partita (puoi vedere subito quale elemento avrà la partita guardando al centro del carosello all'inizio). Questo dà il rispettivo bonus a una casella casuale all'inizio della partita e a una seconda subito dopo il round PVE del golem. Si comporta come un oggetto vero e proprio assegnato all'inizio del round, il che significa che lì non puoi piazzare campioni con 3 oggetti.
Il terreno può iniziare su 4 tipi di caselle:
- Oceano (dà +30 mana iniziale),
- Infernale (dà +30% di bonus alla velocità d'attacco),
- Nuvola (dà +20% di probabilità di schivata),
- Montagna (dà +30 PS permanenti all'inizio di ogni round).
Questo sistema influenzerà il gameplay e il modo di posizionare le unità sulla mappa: alcune composizioni sono migliori di altre a seconda del terreno. Ne parleremo più avanti in questo post!
- Mancanza di campioni carry pesanti
I giorni in cui costruivamo una composizione protettiva per un solo carry (pensa a 6 brawler + jinx) sono finiti. In questo set non ci sono veri hyper carry, gli unici che esistono sono da mischia, e il valore di oggetti difensivi come la trap claw è diminuito.
La squadra dovrebbe ora avere più fonti di danno, e questo ci porta alla prossima modifica importante.
- Niente più enormi picchi di potenza
Dato che non devi più cercare quell'hyper carry a 2 stelle che un tempo era il cuore della composizione. La conseguenza è che non puoi contare sul fatto di ottenere un'unità potenziata per far funzionare la composizione, ma dovresti essere solido che tu l'ottenga o meno.
- Niente oggetti ultra-core
Il bisogno di un Giant Slayer o di un Dragon Claw non esiste più: dopo i nerf a questi due oggetti (e come abbiamo detto prima, la rimozione degli hyper carry), c'è un equilibrio migliore e puoi essere meno "ingordo", senza aspettare l'oggetto giusto con cui fonderli.
- Piccola conclusione
Il nuovo tema potrebbe essere "tutto funziona": purché sia ben pensato e non completamente fuori luogo, puoi usare qualsiasi oggetto tu ottenga.
Migliori composizioni, campioni e tier degli oggetti
Campioni degni di nota:
- Tier 1
- Vladimir: Mostra la sua vera forza a 3 stelle, risultando molto fastidioso con le sue cure in una composizione di maghi,
- Diana: Semplicemente troppo forte per essere un'unità di tier 1; scudo e danno le permettono di portare la partita nelle fasi iniziali,
- Maokai: Può essere usato fino al livello ~8 come frontline grazie al potenziamento della foresta,
- Zyra: È un'unità molto forte nelle fasi iniziali. Non scala però bene, perché il suo danno si divide tra tutte le unità nemiche.
- Tier 2
- Rek'sai: Danno vero alto con il suo ultimate. Può essere usata insieme al tratto Predatore per fare dei one-shot interessanti. Con 3 stelle fa abbastanza danno da restare in gioco anche nel late-game,
- Malzahar: Fa un danno discreto nelle prime fasi, e entrambi i suoi tratti sono molto buoni,
- Varus: Danno alto, forte nel late-game,
- Volibear: Opzione solida, dato che non sprecherà mai il suo ultimate su bersagli con pochi PV;
- Tier 3
- Mundo: Grande linea frontale, anche con danno alto se raggiunge le 3 stelle,
- Sivir: Può applicare i suoi oggetti che si attivano al colpo su chiunque, ha il potenziale per impedire letteralmente alla squadra nemica di fare qualsiasi cosa,
- Kindred: Ha una quantità di mana molto bassa per un'abilità con buon danno, anche se può infliggere parecchio danno. Inoltre è valida anche per un ruolo di utility con la riduzione delle cure,
- Nocturne: Con buoni oggetti (Lama dell'Infinito e oggetti di probabilità critica) può uccidere chiunque curandosi allo stesso tempo,
- Qiyana: Il suo tipo cambia in base al terreno, devi tenerlo a mente quando costruisci la tua composizione. È anche un'unità valida, con un danno piuttosto buono dalla sua abilità.
- Tier 4
- Olaf: Uno dei pochi hyper carry presenti nel Set 2, con una composizione berserk e il buff glaciale, riesce a uccidere la squadra nemica curandosi e impedendo qualsiasi tipo di CC su di lui,
- Kha'zix: La sua abilità gli permette di uccidere rapidamente i bersagli, ma gran parte della sua forza deriva dalla bassa quantità di mana richiesta (e da quella rimborsata),
- Yorick: È il perno di ogni squadra di luce, dato che i suoi ghoul possono attivarsi e ricevere anch'essi il buff di luce. Non richiede oggetti specifici.
- Tier 5
- Master Yi: Un altro hyper carry disponibile, (ovviamente) deve essere a 2 stelle, gli oggetti difensivi sono di solito migliori di quelli offensivi, dato che ottiene un sacco di danno extra dalla sua abilità e dal tratto (ombra),
- Singed: Una delle migliori unità, diffonde rapidamente il tratto veleno su chiunque, riducendo le cure con un morello. Riesce anche a scombussolare le posizioni dei nemici e a concentrare il fuoco, dato che continua a muoversi e non può essere sottoposto a CC.
- Nami: Buona unità di supporto, la sua abilità colpisce sempre la maggior parte dei nemici, applicando CC e potenziando la tua squadra.
- Zed: Il campione più strano di tutti, eppure ha il potenziale per essere il più forte. Da solo non è granché, ma la sua abilità crea un clone con gli stessi oggetti, rendendolo estremamente dipendente dagli oggetti (Angelo Guardiano, Redenzione, Zapper)
Tier degli oggetti
- Più deboli di prima
- Angelo Guardiano: Dato che non c'è più nessun campione in grado di infliggere danno e CC durante il tempo di resurrezione, come Kennen/Morgana/Swain in passato, questo oggetto è meno utile,
- Artiglio Trappola e Cannone a Fuoco Rapido: La mancanza di un hyper carry a distanza rende entrambi questi oggetti meno importanti di prima,
- Dragon's Claw e Giant Slayer: Entrambi sono stati indeboliti con il set 2, ma restano oggetti discreti,
- Oggetti Spatula: Sono più deboli perché non forniscono più statistiche raddoppiate. I migliori sono il Cappello del Mago, Cenere Infernale e Talismano.
- Buoni oggetti
- Deathblade,
- Mano della Giustizia,
- Guanti del Ladro,
- Zefiro.
- Molto forti
- Iceborn: Finora l'oggetto migliore, offre grande utilità e resistenza,
- Morello: Ottimo oggetto per ridurre le cure, può essere tenuto su Neeko o Syndra nelle prime fasi,
- Serafino o Shojin: Entrambi sono davvero buoni con il numero crescente di lanciatori AD/AP. Serafino può far lanciare l'ultimate a Kha'Zix senza alcun ritardo e quasi lo stesso accade con Kindred,
Priorità della prima giostra
Spada BF/Guanto/Lacrima > Spatula/ Arco Ricurvo > altri
Stili di gioco e composizioni
- Accumulo
Come nel set 1, cerchi di accumulare subito vincendo il più possibile, ottenendo oro extra dalle vittorie e dalle serie di vittorie. Prova a schierare il maggior numero possibile di campioni a 2 stelle e posiziona ogni unità potenziata sulla casella potenziata. Ricordati di salire di livello prima del primo round PVP e dopo la giostra.
Tratti prioritari: Boschi e Predatori, ma tieni presente che il livello e i campioni a 2 stelle sono più importanti dei tratti.
Composizioni buone tipiche delle prime fasi:


Dopo i golem, devi iniziare a costruire la tua squadra in base a ciò che hai raccolto finora. 2 round dopo i golem, raggiungerai il livello 6 e spenderai tutto il tuo denaro finché non avrai una composizione potente.
Buoni tratti di metà partita:
- Ombra,
- Assassini,
- Berserk.
- 3 Maghi sono fattibili ma non consigliati.



Una volta che senti di poter vincere la maggior parte dei round puoi risparmiare un po', salire al LVL7 dopo i lupi e spendere di nuovo i soldi. Trova una buona composizione, perché ormai le sinergie contano di più, e dovresti essere vicino alla composizione completa ideale per la fase finale. Dopo aver raggiunto una squadra decente, la cosa migliore è arrivare ai raptor con 50 gold, così puoi salire di livello e cercare di completare la composizione.
Migliori composizioni per la fase finale:
- Veleno + Glaciale + Berserk,
- Ombre,
- Evocatori.
Ma anche alcune composizioni come 6 Maghi con il cappello da mago o 6 Infernali con Cinder possono alla fine funzionare bene.



Per vincere la partita probabilmente ti servono campioni da 3 stelle di tier 2-3, i migliori tra questi sono probabilmente Mundo, Kindred e Azir.
- La strategia Hyper Rolling
Questo stile di gioco è più rischioso ma ha una probabilità maggiore di portarti al primo posto. A differenza del set 1, le unità di tier 1 sono piuttosto forti quando raggiungono le 3 stelle, ma questo significa perdere un po' di HP nella fase iniziale. Non comprare mai exp prima di raggiungere il LVL5 e risparmia più che puoi per fare hype roll dopo i golem. Successivamente, devi iniziare a mettere da parte soldi per salire di livello più avanti.
Le migliori composizioni Hyper Rolling sono Luci e Predatori.


La conclusione è che il set 2 offre molte più composizioni e sinergie valide, senza che nessuna sia nettamente più forte di un'altra. Devi solo adattarti e usare la creatività... ma non troppa! Spero che la guida ti sia piaciuta e buona fortuna nell'arena!
Questo articolo del blog è stato realizzato da uno dei nostri booster TFT, che sta facendo un lavoro fantastico! Si chiama Shelob e sarà felicissimo di essere il tuo booster o coach TFT! Puoi assegnargli il tuo ordine, che si tratti di TFT boosting o TFT coaching, e lo farà subito! Non dimenticare di seguirci sui nostri social qui sotto e resta sintonizzato per altri contenuti!
Instagram | Facebook Page | Twitter | Facebook Group | Discord Server