EB24 sobre Teamfight Tactics #5 - La guía definitiva para el parche 9.22 - Estrategias de juego, mejores composiciones, objetos y más
Teamfight Tactics acaba de recibir su nueva «temporada» con el lanzamiento del Set 2. Un montón de nuevos campeones, rasgos y orígenes se añadieron al juego. En este artículo hablaremos de los cambios más importantes del set 1 al set 2 y de cómo puedes abusar del meta en esta nueva temporada de TFT. ¡Empecemos ya!
Los cambios más importantes del juego
- El terreno
El terreno cambiará cada partida (puedes ver de inmediato qué elemento tendrá el juego mirando el centro del carrusel justo cuando empieza). Esto otorga la bonificación correspondiente a una casilla aleatoria al inicio de la partida y una segunda justo después de la ronda de gólems PvE. Funciona como un objeto real otorgado al inicio de la ronda, por lo que no puedes colocar campeones con 3 objetos allí.
Hay 4 tipos de casillas con las que el terreno puede empezar:
- Ocean (da +30 de maná inicial),
- Infernal (da +30 % de velocidad de ataque),
- Cloud (da +20 % de probabilidad de esquivar),
- Mountain (da +30 de vida permanente al inicio de cada ronda).
Este sistema afectará a la jugabilidad y a cómo colocar las unidades en el mapa; algunas composiciones funcionarán mejor que otras según el terreno. ¡Hablaremos de ello más adelante en este artículo!
- Ausencia de hipercarries
Se acabaron los días en que armábamos una composición protectora para un solo carry (como 6 peleadores + Jinx). En este set no hay hipercarries puros; los únicos que existen son cuerpo a cuerpo, y el valor de objetos defensivos como la Garra Trampa ha disminuido.
El equipo ahora debe tener más fuentes de daño, lo que nos lleva al siguiente cambio importante.
- Adiós a los grandes picos de poder
Ya no necesitas buscar ese hipercarry de 2 estrellas que solía ser el corazón de la composición. La consecuencia es que no puedes depender de conseguir una unidad mejorada para que tu comp funcione, sino que debes ser sólido tanto si la consigues como si no.
- Sin objetos ultraesenciales
La necesidad de Destripagigantes o Garra de Dragón ya no existe. Tras los nerfeos a estos dos objetos (y como mencionamos, la eliminación de los hipercarries), hay un mejor equilibrio y puedes ser menos «avaricioso» sin esperar el objeto adecuado para combinarlo.
- Pequeña conclusión
La nueva filosofía podría ser «cualquier cosa funciona», siempre que esté bien pensada y no esté completamente fuera de lugar; puedes aprovechar cualquier objeto que consigas.
Mejores composiciones, campeones y nivel de objetos
Campeones destacados:
- Nivel 1
- Vladimir: Muestra su verdadera fuerza a 3 estrellas, siendo muy molesto con sus curaciones en una composición de magos,
- Diana: Simplemente está rota para ser una unidad de nivel 1; su escudo y daño le permiten carrear el juego temprano,
- Maokai: Puede usarse hasta nivel ~8 como primera línea gracias al buf de Bosque,
- Zyra: Es una unidad de juego temprano muy fuerte, aunque no escala bien porque su daño se reparte entre todas las unidades enemigas.
- Nivel 2
- Rek'Sai: Alto daño verdadero en su habilidad definitiva. Puede usarse junto con el rasgo Depredador para lograr interesantes one-shots. Al tenerla 3 estrellas, hace suficiente daño para mantenerla también en el juego tardío,
- Malzahar: Hace buen daño en el juego temprano y sus dos rasgos son muy buenos,
- Varus: Alto daño, fuerte en el juego tardío,
- Volibear: Opción sólida, ya que nunca desperdiciará su habilidad definitiva en objetivos con poca vida;
- Nivel 3
- Mundo: Gran primera línea, incluso con daño alto si llega a 3 estrellas,
- Sivir: Capaz de aplicar sus objetos de impacto a cualquiera, tiene el potencial de impedir literalmente que el equipo enemigo haga nada,
- Kindred: Tiene un coste de maná muy bajo para una habilidad de daño tan buena, y además puede curar mucho. También es buena si buscas utilidad con reducción de curación,
- Nocturne: Con buenos objetos (como Filo Infinito y objetos de crítico) puede matar a cualquiera mientras se cura,
- Qiyana: Su tipo cambia según el terreno; debes tenerla en cuenta al construir tu composición. También es una buena unidad con una cantidad de daño bastante decente en su hechizo.
- Nivel 4
- Olaf: Uno de los pocos hipercarries que ofrece el Set 2; con una composición de Berserker y buf Glacial, es capaz de eliminar al equipo enemigo mientras se cura y previene cualquier tipo de CC,
- Kha'Zix: Su habilidad le permite eliminar objetivos rápidamente, pero la mayor parte de su poder proviene de la baja cantidad de maná necesaria (y la que se le devuelve),
- Yorick: Es el núcleo de cualquier equipo de Luz, ya que sus necrófagos pueden activar y recibir también el buf de Luz. No necesita ningún objeto específico.
- Nivel 5
- Maestro Yi: Otro hipercarry disponible; (obviamente) necesita ser de 2 estrellas. Los objetos defensivos suelen ser mejores que los ofensivos, ya que obtiene mucho daño adicional de su habilidad y rasgo (Sombras),
- Singed: Una de las mejores unidades; extiende rápidamente el rasgo Veneno a todos y reduce las curaciones con un Morello. También es capaz de desordenar las posiciones y la atención del enemigo, ya que no para de caminar y no puede ser controlado,
- Nami: Buena unidad de apoyo; su habilidad siempre alcanza a la mayoría de los enemigos, aplicando CC y mejorando a tu equipo.
- Zed: El campeón más raro de todos, aunque tiene el potencial de ser el más fuerte. No es bueno por sí solo, pero su habilidad crea un clon con los mismos objetos, lo que lo hace extremadamente dependiente de ellos (Ángel Guardián, Redención, Zapper)
Nivel de objetos
- Más débiles que antes
- Ángel Guardián: Como no hay ningún campeón capaz de infligir daño y CC durante el tiempo de reanimación, como antes con Kennen/Morgana/Swain, este objeto es menos valioso,
- Garra Trampa y Cañón de Fuego Rápido: La ausencia de un hipercarry a distancia hace que ambos objetos sean menos importantes que antes,
- Garra de Dragón y Destripagigantes: Ambos fueron nerfeados con el Set 2, pero siguen siendo objetos decentes,
- Objetos de Espátula: Son más débiles porque ya no proporcionan estadísticas duplicadas. Los mejores son el Sombrero de Mago, la Brasa Infernal y el Talismán.
- Buenos objetos
- Filo Mortal,
- Mano de la Justicia,
- Guantes del Ladrón,
- Zephyr.
- Muy fuertes
- Iceborn: El mejor objeto hasta ahora, que proporciona gran utilidad y resistencia,
- Morello: Gran objeto para reducir curaciones; se puede llevar en Neeko o Syndra en el juego temprano,
- Seraph o Shojin: Ambos son realmente buenos con el mayor número de lanzadores de AD/AP. Seraph puede hacer que Kha'Zix use su definitiva sin demora y casi lo mismo ocurre con Kindred,
Prioridad en el primer carrusel
Espada BF / Guantes / Lágrima > Espátula / Arco Recurvado > otros
Estilos de juego y composiciones
- Bola de nieve
Similar al set 1, intentas hacer bola de nieve ganando todo lo posible y consiguiendo oro extra por victorias y rachas de victorias. Trata de hacer tantos campeones de 2 estrellas como puedas y coloca cualquier unidad mejorada en la casilla mejorada. Recuerda subir de nivel antes de la primera ronda PvP y después del carrusel.
Rasgos prioritarios: Bosque y Depredadores, pero ten en cuenta que el nivel y los campeones de 2 estrellas son más importantes que los rasgos.
Composiciones típicas buenas para el juego temprano:


Después de los gólems, tienes que empezar a construir tu equipo basándote en lo que hayas acumulado hasta ahora. Dos rondas después de los gólems, llegarás al nivel 6 y gastarás todo tu dinero hasta tener una composición poderosa.
Rasgos buenos para el midgame:
- Sombras,
- Asesinos,
- Berserker.
- 3 magos son viables pero no se recomienda.



Una vez que sientas que puedes ganar la mayoría de las rondas, puedes ahorrar un poco; llegar al nivel 7 después de los lobos y gastar el dinero de nuevo. Consigue una buena composición, ya que ahora las sinergias son más importantes y deberías estar cerca de la composición completa ideal para el juego tardío. Tras alcanzar un equipo decente, lo mejor sería llegar a los raptors con 50 de oro para poder subir de nivel e intentar completar tu composición.
Mejores composiciones para el juego tardío:
- Veneno + Glacial + Berserker,
- Sombras,
- Invocadores.
Pero también algunas composiciones como 6 magos con Sombrero de Mago o 6 Infernales con Brasa Infernal pueden funcionar bien llegado el caso.



Para ganar la partida probablemente necesites campeones de 3 estrellas de nivel 2-3; los mejores entre ellos son probablemente Mundo, Kindred y Azir.
- La estrategia de hiperrol
Este estilo de juego es más arriesgado pero tiene más posibilidades de darte el 1.er puesto. A diferencia del set 1, las unidades de nivel 1 son bastante fuertes cuando alcanzan 3 estrellas, aunque eso implica perder algo de vida al principio. Nunca compres experiencia antes de llegar al nivel 5 y ahorra todo lo que puedas para hacer hiperrol después de los gólems. Después, querrás empezar a ahorrar dinero para subir de nivel más adelante.
Las mejores composiciones de hiperrol son Luces y Depredadores.


La conclusión es que el Set 2 tiene muchas más composiciones y sinergias viables, sin que nada sea extremadamente más fuerte que otra cosa. Solo tienes que adaptarte y ser creativo... ¡pero no demasiado! ¡Espero que hayas disfrutado de esta guía y buena suerte en la arena!
Este artículo ha sido escrito por uno de nuestros boosters de TFT, ¡que están haciendo un trabajo increíble! Se llama Shelob y estará encantado de ser tu booster o coach de TFT. Puedes asignarle tu pedido, ya sea de boosting de TFT o de coaching de TFT, ¡lo hará de inmediato! No olvides seguirnos en nuestras redes sociales abajo y estar atento a más contenido.
Instagram | Facebook Page | Twitter | Facebook Group | Discord Server