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EB24 zu Teamfight Tactics #5 - Der ultimative Guide für Patch 9.22 - Strategien, beste Kompositionen, Itemization und mehr!

EB24 zu Teamfight Tactics #5 - Der ultimative Guide für Patch 9.22 - Strategien, beste Kompositionen, Itemization und mehr!
EB24 zu Teamfight Tactics #5 - Der ultimative Guide für Patch 9.22 - Strategien, beste Kompositionen, Itemization und mehr!

Teamfight Tactics hat gerade seine neue "Season" mit Set 2 bekommen. Viele neue Champions, Klassen und Herkünfte wurden ins Spiel gebracht. In diesem Blogbeitrag gehen wir auf die wichtigsten Änderungen von Set 1 zu Set 2 ein und zeigen, wie du die Meta in dieser neuen TFT-Season ausnutzen kannst! Also, legen wir los.



Die größten Änderungen im Spiel





  • Das Gelände


Das Gelände wechselt in jedem Spiel (du siehst sofort, welches Element das Spiel hat, wenn du beim Start in die Mitte des Karussells schaust). Das gibt einem zufälligen Feld zu Beginn des Spiels den jeweiligen Bonus und ein zweites direkt nach der PvE-Golem-Runde. Es verhält sich wie ein echter Gegenstand, der zu Beginn der Runde gegeben wird, was bedeutet, dass du dort keine Champions mit 3 Gegenständen platzieren kannst. 

Es gibt 4 Feldtypen, mit denen das Gelände beginnen kann: 

 - Ozean (gibt +30 Start-Mana), 


 - Infernal (gibt +30% Angriffsgeschwindigkeit), 


 - Wolke (gibt +20% Ausweichchance), 


- Berg (gibt +30 permanente LP zu Beginn jeder Runde).
Dieses System beeinflusst den Spielablauf und wie du deine Einheiten auf dem Feld positionierst. Manche Comps sind je nach Gelände besser als andere. Darüber sprechen wir später in diesem Blogbeitrag!



  • Mangel an schweren Carry-Champions



 Die Zeiten, in denen wir einen schützenden Comp für einen Carry gebaut haben (denk an 6 Brawler + Jinx), sind vorbei. In diesem Set gibt es keine richtigen Hyper-Carries, die einzigen, die es gibt, sind Nahkämpfer, und der Wert defensiver Gegenstände wie der Fallenklaue hat abgenommen. 

Das Team sollte jetzt mehr Schadensquellen haben, und das führt zur nächsten wichtigen Änderung.





  • Keine riesigen Power-Spikes mehr 

 Da du nicht mehr nach dem 2-Sterne-Hyper-Carry suchen musst, der früher das Herz des Comps war, kannst du dich nicht mehr darauf verlassen, eine aufgewertete Einheit zu bekommen, damit dein Comp funktioniert. Du solltest aber stabil dastehen, ob du sie bekommst oder nicht.


  • Keine Ultra-Kern-Gegenstände 


 Das Bedürfnis nach einem Riesentöter oder einer Drachenklaue gibt es nicht mehr. Nach den Abschwächungen dieser beiden Gegenstände (und wie gesagt dem Wegfall der Hyper-Carries) gibt es ein besseres Gleichgewicht, und du kannst weniger "gierig" sein, indem du nicht auf den richtigen Gegenstand wartest, mit dem du sie kombinieren kannst.




  • Kleines Fazit





 Das neue Motto könnte "alles funktioniert" lauten. Solange es gut durchdacht ist und nicht völlig fehl am Platz, kannst du jeden Gegenstand nutzen, den du bekommst.



 



 


Beste Comps, Champions und Gegenstands-Tierliste




 



Bemerkenswerte Champions:




  • Tier 1


 - Vladimir: Zeigt seine wahre Stärke bei 3 Sternen und ist mit seinen Heilungen in einem Magier-Comp sehr nervig, 


 


- Diana: Schlicht zu stark für eine Tier-1-Einheit. Schild und Schaden erlauben ihr, die frühe Phase zu tragen, 


 


 - Maokai: Kann bis etwa Stufe 8 als Frontkämpfer genutzt werden, dank des Waldland-Buffs, 


 


- Zyra: Ist eine sehr starke Einheit für die frühe Phase. Sie skaliert allerdings nicht gut, da sich ihr Schaden auf alle gegnerischen Einheiten verteilt. 


 


  • Tier 2


- Rek'sai: Hohe wahre Schadenswerte mit ihrem Ult. Kann zusammen mit dem Raubtier-Trait eingesetzt werden, um interessante One-Shots zu landen. Mit 3 Sternen teilt sie auch in der späten Phase noch genug Schaden aus, um im Team zu bleiben, 


 


- Malzahar: Macht in der frühen Phase ordentlich Schaden, und seine beiden Traits sind sehr gut, 


 


 - Varus: Hoher Schaden, stark in der späten Phase, 


 


- Volibear: Solide Option, da er seinen Ult nie an Ziele mit wenig HP verschwendet;


 

  • Stufe 3


- Mundo: Große Frontlinie, mit 3 Sternen sogar hoher Schaden, 


 


- Sivir: Kann ihre Items mit On-Hit-Effekt auf jeden anwenden, sie hat das Potenzial, das gegnerische Team quasi komplett lahmzulegen, 


 


- Kindred: Hat sehr wenig Mana für eine gute Schadensfähigkeit, dafür kann sie aber viel Schaden verursachen. Außerdem ist sie gut, wenn man auf Utility mit Heilungsreduktion setzt, 


 


 - Nocturne: Mit guten Items (Infinity Edge und Crit-Chance-Items) kann er jeden töten und sich dabei selbst heilen, 


 


- Qiyana: Ihr Typ ändert sich je nach Terrain, das solltest du beim Bauen deiner Comp im Kopf behalten. Sie ist außerdem eine gute Einheit mit recht viel Schaden durch ihren Zauber.





 


  • Stufe 4


- Olaf: Einer der wenigen Hyper-Carrys, die Set 2 bietet. Mit einer Berserker-Comp und dem Glacial-Buff kann er das gegnerische Team ausschalten, sich selbst heilen und sich vor jeder Art von CC schützen, 


 


 - Kha'zix: Seine Fähigkeit erlaubt es ihm, Ziele schnell auszuschalten, aber der größte Teil seiner Stärke kommt vom geringen Manabedarf (und dem erstatteten Mana), 


 


- Yorick: Er ist der Kern jedes Licht-Teams, da seine Ghule ebenfalls den Licht-Buff auslösen und erhalten können. Er braucht kein bestimmtes Item. 


 


  • Stufe 5


- Master Yi: Ein weiterer verfügbarer Hyper-Carry, (natürlich) muss er 2 Sterne haben. Defensive Items sind meist besser als offensive, da er durch seine Fähigkeit und seinen Trait (Schatten) viel zusätzlichen Schaden bekommt, 


 


- Singed: Eine der besten Einheiten, verbreitet schnell den Gift-Trait auf jeden und reduziert Heilung mit einem Morellonomicon. Er kann außerdem die Positionierung der Gegner durcheinanderbringen und sie gezielt angreifen, da er ständig weiterläuft und nicht per CC gestoppt werden kann. 


 


- Nami: Gute unterstützende Einheit, ihre Fähigkeit trifft meist die meisten Gegner, wendet CC an und stärkt dein Team. 


 


- Zed: Der seltsamste Champion von allen, hat aber das Potenzial, der stärkste zu sein. Alleine ist er nicht gut, aber seine Fähigkeit erschafft einen Klon mit denselben Items, wodurch er extrem von Items abhängig ist (Schutzengel, Erlösung, Zapper) 


 





Item-Stufen



 


  • Schwächer als zuvor


- Schutzengel: Da es keinen Champion mehr gibt, der während der Wiederbelebungszeit Schaden und CC verursachen kann, wie früher Kennen/Morgana/Swain, ist dieses Item weniger wertvoll, 


 


- Trap Claw und Rapid Fire Cannon: Das Fehlen eines Fernkampf-Hyper-Carrys macht beide Items weniger wichtig als früher, 


 


- Dragon's Claw und Giant Slayer: Beide wurden mit Set 2 abgeschwächt, sind aber immer noch ordentliche Items,




- Spatula-Items: Sie sind schwächer, weil sie die Werte nicht mehr verdoppeln. Die besten sind der Mage Hat, Inferno Cinder und Talisman. 




  • Gute Items


- Deathblade, 



- Hand of Justice, 



- Thief's Gloves, 



- Zephyr.






 


  • Sehr stark 


- Iceborn: Das bisher beste Item, mit toller Nützlichkeit und viel Tankiness, 


 


 - Morello: Tolles Item, um Heilungen zu reduzieren, kann in der frühen Phase auf Neeko oder Syndra bleiben,



 


- Seraph oder Shojin: Beide sind mit der gestiegenen Anzahl an AD/AP-Casters richtig gut. Seraph lässt Kha'Zix seine Ults ohne Verzögerung casten, und bei Kindred passiert fast dasselbe, 


 




 


 Priorität beim ersten Karussell


BF Sword/Glove/Tear > Spatula/ Recurved Bow > andere



 


Spielstile und Comps



 


  • Snowballing


 Ähnlich wie bei Set 1 versuchst du sofort zu snowballen, indem du so viel wie möglich gewinnst und Extra-Gold aus Siegen und Siegesserien holst. Versuche so viele 2-Sterne-Champions wie möglich zu haben und platziere jede aufgewertete Einheit auf dem gebufften Feld. Denk daran, vor der ersten PVP-Runde und nach dem Karussell aufzuleveln. 






Wichtige Traits: Woodlands und Predators, aber denk dran, dass Level und 2-Sterne-Champions wichtiger sind als Traits.




Typische gute Comps für die frühe Phase:









 


 Nach den Golems musst du anfangen, dein Team auf Basis dessen aufzubauen, was du bisher gesammelt hast. 2 Runden nach den Golems erreichst du Level 6 und gibst dein ganzes Geld aus, bis du eine starke Comp hast.






Gute Traits für die mittlere Phase: 


 - Shadow, 


 - Assassins, 


 - Berserk. 


 - 3 Mages sind machbar, aber nicht empfohlen.



 







 







 


 Sobald du das Gefühl hast, die meisten Runden gewinnen zu können, kannst du etwas sparen, nach den Wölfen auf Stufe 7 kommen und dann wieder dein Geld ausgeben. Triff einen guten Comp, denn jetzt sind Synergien wichtiger, und du solltest nah an dem idealen Late-Game-Comp dran sein. Sobald du ein ordentliches Team hast, ist es am besten, mit 50 Gold zu den Raptors zu gehen, damit du leveln und deinen Comp vervollständigen kannst.




 

Beste Late-Game-Compositions: 


 - Poison + Glacial + Berserk, 


 - Shadows, 


 - Summoners.


 Aber auch Comps wie 6 Mages mit Magierhut oder 6 Infernals mit Cinder können auf Dauer gut funktionieren.








Um das Spiel zu gewinnen, brauchst du wahrscheinlich 3-Sterne-Champions aus Tier 2-3, die besten davon sind wohl Mundo, Kindred und Azir.




  • Die Hyper-Rolling-Strategie


Diese Spielweise ist riskanter, bringt dir aber eine höhere Chance auf den 1. Platz. Anders als in Set 1 sind Tier-1-Einheiten mit 3 Sternen ziemlich stark, aber das bedeutet, am Anfang etwas HP zu verlieren. Kaufe niemals XP, bevor du Stufe 5 erreichst, und spare so viel du kannst, um nach den Golems hart zu rollen. Danach solltest du anfangen, Geld für spätere Levels zu sparen. 



 


 Die besten Hyper-Rolling-Comps sind Lights und Predators.








 


 Das Fazit: Set 2 hat deutlich mehr brauchbare Comps und Synergien, und keine davon ist extrem stärker als eine andere. Du musst dich nur anpassen und kreativ sein... aber nicht zu sehr! Ich hoffe, dir hat dieser Guide gefallen, und viel Glück in der Arena!



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