System rankingowy LoL Classic wyjaśniony (i dlaczego już budzi kontrowersje)
Przez ostatnie kilka tygodni robiłem wciąż to samo: grałem na PBE, czytałem każde oświadczenie Riotu, jakie udało mi się znaleźć, obserwowałem, jak reaguje społeczność, i przeglądałem dev blogi linijka po linijce. Oto jak naprawdę wygląda ranked w LoL Classic i dlaczego już wywołuje kłótnie.
Riot zmienił zdanie
Na początku Riot mówił o tym, że League Classic będzie miało prawdziwą kolejkę rankingową. Kilka dni później to ujęcie po cichu zniknęło, a zamiast niego dostaliśmy coś o nazwie Summoner's Journey. Ten sam ogólny cel (piąć się w górę, zyskać uznanie, mieć poczucie, że twoje mecze coś znaczą), ale zupełnie inna struktura.
Struktura rang
Oto drabinka w obecnym kształcie, od dołu do góry:
Sól, Drewno, Srebro, Złoto, Platyna, Diament i na końcu Legenda.
Każda dywizja poniżej Legendy dzieli się na 4 poziomy, czyli ten sam układ IV–I, którego używa obecna drabinka na żywo. Legenda stoi na samym szczycie bez dywizji, podobnie jak dziś Wyzwanie, a Riot powiedział, że do niej dotrze tylko niewielki procent graczy.
Jak naprawdę zaczyna się wspinaczka
Gdy osiągniesz poziom 10 w Classic, odblokowujesz Summoner's Journey i zaczynasz od samego dołu, Sól IV. Ale jest coś, o czym wiele osób zapomina: twoje wcześniejsze mecze nadal mają znaczenie. Riot po cichu śledzi twoje wyniki i procent wygranych w tle, za pomocą ukrytego systemu punktów, w gruncie rzeczy tej samej koncepcji co Elo z Sezonów 1 i 2, zanim Riot zaczął pokazywać nam widoczne rangi i LP. Teraz nazywamy to MMR zamiast Elo.
Znalazłem komentarze dewelopera Riotu, który odniósł się do tego bezpośrednio w dyskusji społecznościowej. Krótko mówiąc: jeśli twój obecny MMR w nowoczesnym League jest wiarygodny, Classic robi wstępne ustawienie pozycji, co oznacza, że jeśli już jesteś w top 10% graczy na serwerach na żywo, prawdopodobnie zaczniesz mocno także w Classic. W przeciwnym razie to w większości świeża kolejka. A jeśli twoje konto nie dotykało League od lat, spodziewaj się pełnego resetu, twoja wspinaczka w Classic i tak zacznie się od zera.
Większy problem: nie ma osobnej kolejki
Tu robi się bałagan i to właśnie ta część całego systemu, z którą naprawdę mam problem.
Ktoś w tej samej dyskusji się sprzeciwił i zapytał, dlaczego Riot po prostu nie przywrócił w całości starego systemu rankingowego z Sezonu 2 lub 3, razem ze starymi granicami rang i starą ścieżką wspinaczki aż do Wyzwania. Odpowiedź Riotu była w gruncie rzeczy taka, że na razie chce jednej, wspólnej kolejki, zarówno po to, by zagwarantować dobre dobieranie przeciwników, jak i po to, by zrozumieć, czego chce społeczność, zanim cokolwiek podzieli. Wskazali, że istnieje wiele sposobów, w jakie baza graczy mogłaby się rozdrobnić (solo kontra pełne grupy premade, różne kombinacje wielkości grup, draft kontra blind pick, jedna mapa kontra inna), i Riot chce uważać, które z tych podziałów faktycznie mają sens, zanim się na któryś zdecyduje. Zaznaczyli też, że obecne ustawienie jest funkcjonalnie znacznie bliższe włączeniu rankingu domyślnie niż jego nieistnieniu.
Cóż, rozumiem tę ostrożność. Ale oto mój właściwy problem z tym.
Kiedy chcę się zrelaksować i pograć z kumplami, wchodzę do Normalnych. Kiedy chcę się wspinać, gram Rankingowe. Właśnie po to są dwa osobne tryby, żeby w danej sesji wybrać sobie nastawienie. League Classic obecnie tego wyboru nie daje. Jest jedna kolejka i pełni podwójną rolę: jest zarówno luźnym trybem do wspólnej zabawy, jak i rywalizacyjną drabinką. Co więc się dzieje, kiedy chcesz walczyć o Legendę, a twoi współgracze chcą po prostu przetestować losowy build Siona na AP dla zabawy? Czyjeś doświadczenie zostaje zrujnowane i nie zawsze jest to ta sama osoba. Nic dziwnego, że reakcja społeczności na to jest w najlepszym razie mieszana.
Dlaczego nie kupuję wahania Riotu
Rozumiem obawę, która za tym stoi. Riot nie chce, żeby spora część graczy porzuciła współczesne League of Legends na rzecz Classic. Ale i tak to wciąż gra Riotu. Nadal przynosi zyski, nadal może mieć wokół siebie e-sport, a gracze, którzy zostają, nadal są w ekosystemie Riotu.
To ta sama logika, której używano przeciwko TFT, kiedy wychodziło, albo przeciwko Valorant. Niektórzy gracze faktycznie przenieśli swój czas do tych gier zamiast grać każdego dnia na Summoner's Rift. Riot nie stracił tych graczy, tylko przesunął ich wewnątrz tej samej firmy. Wierna rekonstrukcja dawnego League, z garścią usprawnień jakości życia, nie przyciągnie nowego pokolenia graczy, którzy gonią za ciągłymi zastrzykami dopaminy z szybszych, bardziej efektownych gier. Przyciągnie za to tych, którzy już odeszli.
Sam jestem jednym z nich. Nie grałem w League of Legends od 9 lat. Z przyzwyczajenia wciąż śledzę wszystko, co o tym znajdę, ale przestałem faktycznie grać dawno temu. Jeśli do League Classic przyjdzie prawdziwy progres rankingowy, wracam. Jedyne, czego do szczęścia potrzebuję, to Graves, Urgot i Gangplank grywalni w tym samym patchu.
Jak naprawdę wygląda wspinaczka w tej chwili
Spędziłem sporo czasu, testując ten pseudorankingowy system na PBE, i zajęło mi około 30 gier, żeby dojść do Srebra. Przegrywałem w tym czasie rzadko. Jest to trochę mozolne i oto dlaczego: tak jak w starym systemie Elo z sezonów 1 i 2, za widoczną rangą kryje się ukryta pula punktów, a nie mamy pojęcia, ile jej faktycznie mamy w danym momencie. Oznacza to, że twój następny awans teoretycznie może nastąpić po 2 grach albo po 15, i nie ma sposobu, żeby to przewidzieć, dopóki się nie stanie. Zobaczymy, jak to się ułoży, kiedy więcej osób poświęci temu realny czas.
Bądźcie czujni. Hollow, out.