5 2020 EB24 SOBRE LEAGUE OF LEGENDS #33 - RESUMEN DEL PARCHE 11.3 - DESDE LA PERSPECTIVA DE UN BOOSTER
Aunque la nueva temporada acaba de empezar, ¡tendremos un año lleno de contenido y cambios, nerfeos y mejoras! Eloboost24 está aquí para ayudarte a entender los cambios y a saber qué es lo mejor para cada rol.
Campeones
· Anivia
Q – Escarcha: DAÑO DE DETONACIÓN 70/105/140/175/210 (+50 % PH) ⇒60/95/130/165/200 (+45 % PH)
R - Tormenta Glacial: ENFRIAMIENTO 4/2,5/1 segundos ⇒4/3/2 segundos
Siendo sinceros, no es un nerfeo muy fuerte. Anivia seguirá siendo una maga de control potente en la calle central. Su daño depende de la E y la R, y sí, la Q ha perdido 10 de daño y un 5 % por nivel, pero no es para tanto.
· Cho'Gath
E - Púas Voraces: DAÑO BASE 22/37/52/67/82 ⇒22/34/46/58/70
Es un pequeño ajuste enfocado al juego tardío de Cho'Gath, pero seguirá siendo fuerte por su tanqueo, escalado y el daño de ejecución de la R.
· Elise
Q – NEUROTOXINA: DAÑO BASE 40/75/110/145/180 ⇒40/70/100/130/160
W – FRENESÍ REPTANTE: VELOCIDAD DE ATAQUE ACTIVA 60/80/100/120/140 % ⇒60/70/80/90/100 %
Nerfean la Q y la W en el juego tardío, pero hay que decir que Elise es un campeón de early game dura que depende de sacar bola de nieve. Sí, puede destrozar a alguien en late game, pero todos los jugadores de Elise buscan cerrar las partidas en un máximo de 25-30 min.
· Ezreal
Q – DISPARO MÍSTICO: RATIO DE DAÑO 120 % AD ⇒130 % AD
Ezreal está en un punto "aceptable" en este momento, pero no en su mejor forma, como cuando podía construir dos objetos de lágrima en el pasado. Este bufo sin duda le ayudará en todas las fases del juego, pero hay mejores ADC para jugar ahora mismo.
· Ivern
ESTADÍSTICAS BÁSICAS: CRECIMIENTO DE VIDA 95 ⇒ 85
E – SEMILLA EXPLOSIVA: ESCUDO 80/115/150/185/220 ⇒80/110/140/170/200
El crecimiento de vida no es tan importante para Ivern. Su sustento depende de Margarita y su E, que sí fue nerfeada en el juego tardío, pero debido a que los objetos de encantador están recibiendo bufos, el nerfeo no debería afectar tanto a Ivern y él todavía debería estar en un punto realmente bueno.
· Jinx
Q - ¡CAMBIASITO!: ALCANCE ADICIONAL 75/100/125/150/175 ⇒100/125/150/175/200
HUESITOS PENALIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL -25 % ⇒-10 %
E - ¡MASCALIBRAS!: COSTE 70 de maná ⇒ 90 de maná
TIEMPO DE ARMADO 0,7 segundos ⇒0,5 segundos
ACTUALIZADO SE ACABÓ QUEMARSE Al lanzar ¡Mascalibras! más lejos del alcance máximo, ahora se lanza al alcance máximo en lugar de hacerte caminar hasta el alcance y luego lanzarlo.
25 de alcance adicional para Jinx es muy importante. Jinx no es un campeón móvil, por eso el alcance y la posición en las peleas son muy importantes. El cambio de la E es normal porque solo son 20 de maná por hechizo, pero Jinx solo usa Mascalibras cuando es necesario, no para pokear ni para iniciar.
· Karma
ESTADÍSTICAS BÁSICAS: REGENERACIÓN DE MANÁ 11,5 ⇒ 13
Q - LLAMA INTERIOR: COSTE 65 de maná ⇒ 55 de maná
Los buffeos de Karma son normalitos, no cambian mucho su estilo de juego tal y como está ahora. Como la encantadora de soporte seguramente se arma Piedra lunar y Agua fluyente, el poke de Karma no debería importarle demasiado y debería centrarse en peel.
· Mordekaiser
E - AGARRE DE LA MUERTE: ENFRIAMIENTO 24/21/18/15/12 segundos ⇒22/19/16/13/10 segundos
2 segundos menos de enfriamiento en la E le vienen bastante bien a Mordekaiser porque se trata de tradear y activar su pasiva en línea y en peleas.
· Olaf
ESTADÍSTICAS BASE: VIDA 597 ⇒575
PASIVA - FURIA BERSÉRKER: VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 0-100% ⇒0-75%
(NUEVO) NO DEJAR NI RASTRO La cantidad de velocidad de ataque que se está otorgando ahora se muestra en el icono de la pasiva de Olaf
Los cambios no deberían afectar mucho a Olaf. Olaf seguirá siendo un campeón fuerte en la fase temprana y de escalado limpiando la jungla.
· Pantheon
Q - LANZA COMETA: DAÑO REDUCIDO CONTRA súbditos ⇒súbditos y monstruos
TIEMPO DE ENFRIAMIENTO 10/9,5/9/8,5/8 segundos ⇒ 13/11,75/10,5/9,25/8 segundos
El nerfeo a la Q va dirigido al Pantheon jungla. Debería ralentizar su limpieza y su efecto bola de nieve en el juego temprano.
· Rammus
E - PROVOCACIÓN FRENÉTICA: ENFRIAMIENTO 12/11.5/11/10.5/10 segundos ⇒ 12 segundos
Enfriamiento de la E igualado. No debería afectar mucho a Rammus, ya que rara vez usa la E más de dos veces en una pelea.
· Rell
W - FERROMANCIA: DESMONTE: DAÑO CON 40 % AP ⇒ 60 % AP
W - FERROMANCIA: MONTA: DAÑO CON 40 % AP ⇒ 40 % AP
E - ATRAER Y REPELER: ENFRIAMIENTO AL DESVINCULARSE 3 segundos ⇒ 1 segundo
CORRECCIÓN DE ERROR EN EL ENFRIAMIENTO Se ha corregido un error por el que el enfriamiento de la E - Atraer y repeler de Rell aumentaba de forma no lineal.
LANZAMIENTO LEJANO Al lanzarse desde rangos muy largos, Rell ahora debería dirigirse correctamente hacia el objetivo hasta estar en rango para lanzar su E.
R - TORMENTA MAGNÉTICA: ESCALADO DE DAÑO 70 % PH ⇒110 % PH
Rell está recibiendo mucho escalado de PH, pero el problema es que depende de su resistencia y de sus engages. Debería ayudarla con los all-ins, pero quizá algunos se lancen a mid con Rell PH completo.
· Riven
E – VALOR: ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 segundos ⇒10/9/8/7/6 segundos
El enfriamiento de la E de Riven recibe un buff. Ahora ayudará a Riven a pelear contra otros tops aún mejor. Creo que Riven se va a jugar mucho más en este parche.
· Seraphine
PASIVA - PRESENCIA ESCÉNICA: DAÑO DE NOTA BASE 5-20 (niveles 1-18) ⇒4-16 (niveles 1-18)
W - SONIDO ENVOLVENTE: ESCUDO A ALIADOS 60-120 (niveles 1-18) ⇒50-100 (niveles 1-18)
ESCUDO PERSONAL 90-180 (niveles 1-18) ⇒75-150 (niveles 1-18)
El sustain de Seraphine en línea y en peleas estaba roto el último parche. Estos nerfeos deberían afectarle de verdad, pero seguirán pickeándola por su CC y sus engages.
· Shyvana
Q - MORDISCO GEMELO: DAÑO DEL ATAQUE BÁSICO POTENCIADO (PRIMER GOLPE) 100 % AD ⇒100 % AD + 25 % AP
DAÑO ADICIONAL DEL SEGUNDO GOLPE 20/35/50/65/80 % AD ⇒20/35/50/65/80 % AD + 15 % AP
W – CALCINACIÓN: VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 30/35/40/45/50 % ⇒30/35/40/45/50 % + (8 %/100 AP) (sigue reduciéndose linealmente)
Shyvana recibe más ratios de AP, aunque ya tiene ratios increíbles en su E. Creo que Shyvana va a dar aún más miedo en este parche. Su clear es súper rápido y ahora va a hacer aún más daño y ser una amenaza todavía mayor.
· Singed
Q - RASTRO VENENOSO: RATIO DE DAÑO 80 % AP ⇒ 90 % AP
Este buff debería ayudar un poco a Singed, pero no tanto como para que se juegue más.
· Sylas
Q - LATIGAZO DE CADENAS: COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 55 de maná
W – REGICIDA: DAÑO 65/100/135/170/205 (+85 % AP) ⇒70/105/140/175/210 (+90 % AP)
El coste de maná de la Q de Sylas se ha aplanado, lo que está bastante bien para las peleas a final de partida, ya que ya no compone muchos objetos de maná. El aumento a su W – Filo de rey es muy bueno para él; un 5 % de ratio y 5 de PH por nivel no es mucho, pero es su habilidad principal y más importante.
· Taliyah
PASIVA - SURFEO DE ROCA: VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 12-40 % (niveles 1-18) ⇒20-45 % (niveles 1-18)
Q - DESCARGIA TELEDIRIGIDA: DAÑO POSTERIOR DE PIEDRA CONTRA MONSTRUOS 100 % ⇒ 80 %
Taliyah recibe un nerfeo a su limpieza de jungla. No es un nerfeo enorme, pero ralentizará significativamente su tempo de juego. A cambio, su velocidad de movimiento de la pasiva recibe una mejora, lo que está bien para moverse por el mapa un poco más rápido.
· Udyr
R - FÉNIX: DAÑO TOTAL DEL AURA ACTIVA BASE 50/100/150/200/250/300 ⇒50/95/140/185/230/275
Udyr está ahora mismo en un punto muy bueno. Su R, la postura del fénix, le ayuda a limpiar los campamentos de la jungla muy rápido y es muy eficaz en las peleas. Aunque es un nerfeo a su fase tardía, creo que seguirá dominando la Grieta del Invocador.
· Vladimir
R – HEMOPLAGIA: ENFRIAMIENTO 150/135/120 segundos ⇒ 120 segundos
El enfriamiento de la R se aplana. Vladimir ahora mismo es más bien débil que fuerte y creo que este nerfeo seguro que lo ayuda, pero no tanto como para que se juegue mucho más a menudo.
Objetos
Objetos de mago:
· Lich Bane
PODER DE HABILIDAD 80 ⇒70
Lich Bane se usa a menudo por su pasiva y no tanto por la cantidad de AP que da, pero la reducción de 10 de AP debería afectar al menos un poco a los campeones que necesitan comprarlo.
· Horizon Focus
PODER DE HABILIDAD 100 ⇒115
ALCANCE DEL HIPERDISPARO 750 ⇒700
Más AP pero un alcance menor. Creo que este objeto es muy bueno para campeones específicos como Zoe o Ahri.
· Verdant Barrier
PASIVA ADAPTATIVA ACTUALIZADA Cada 60 segundos obtienes 3 de resistencia mágica adicional, acumulable hasta 5 veces. Recibir daño mágico reduce el tiempo necesario para ganar resistencia mágica ⇒Otorga 0.5 de resistencia mágica por cada unidad eliminada (máximo 15)
COSTE DE COMBINACIÓN 315 de oro ⇒115 de oro
Verdant Barrier funciona básicamente como el Guardabrazos del Buscador, pero ahora para resistencia mágica. Me parece buena idea que sea así para conseguir resistencia mágica más rápido.
· Velo del Hada de la Muerte
PODER DE HABILIDAD 65 ⇒80
COSTE DE COMBINACIÓN 400 de oro ⇒700 de oro
El Velo del Hada de la Muerte gana 15 de PH adicionales, pero cuesta 300 de oro más. Es un cambio positivo, porque es un objeto que no se builda muy a menudo y con este buff debería usarse más.
· Guardabrazos del Buscador
COSTE DE COMBINACIÓN 165 de oro ⇒265 de oro
COSTE TOTAL 900 de oro ⇒1000 de oro
Nerfeado el coste del Guardabrazos del Buscador. Ahora mismo los campeones de AP básicamente podían rushear este objeto en emparejamientos contra AD y farmear en AFK porque da mucha armadura y además AP.
· Reloj de Arena de Zhonya
COSTE TOTAL 2500 de oro ⇒2600 de oro
Al igual que el Guardabrazos del Buscador, el coste del Reloj de Arena de Zhonya aumenta en 100 de oro
Objetos de encantador:
· Bastón de Aguas Fluidas
PODER DE HABILIDAD 60 ⇒50
El Bastón de Aguas Fluidas junto con el Renovador de Piedra Lunar es un combo roto. No creo que 10 de PH menos vayan a hacer que los soportes dejen de comprarlo.
· Putrificador Chemtech
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15 ⇒20
PASIVA ACTUALIZADA TOXINA AMPOLLOSA Inflige a los campeones enemigos inmovilizados un 60 % de Heridas Graves durante 3 segundos ⇒Curar o escudar a un campeón aliado ahora potencia su siguiente ataque a un campeón enemigo con un 60 % de Heridas Graves durante 3 segundos
Este es un bufazo para los soportes y cambiará el meta al 100 %. Imagínate que el ADC no tenga que comprar reducción de curación porque su soporte se la puede dar escudándolo o curándolo. Creo que es un objeto obligatorio en todas las partidas porque hay mucha curación en el estado actual del juego.
Objetos de luchador:
· Amanecer de Silvermere
DAÑO DE ATAQUE 35 ⇒40
VIDA 200 ⇒300
5 AD y 100 de vida más. Creo que es un detalle amable de Riot, pero no creo que este objeto se construya mucho más a menudo.
· Látigo de Ironspike
ELIMINADO EL DAÑO POTENCIADO CRESCENT Ironspike ya no inflige más daño a súbditos y monstruos con poca vida
No creo que este nerfeo deba afectar a ningún campeón luchador del juego. Básicamente es solo un objeto de transición hacia otros objetos míticos o legendarios.
Objetos de tirador:
· Baile Espectral
RUTA DE CONSTRUCCIÓN Daga + Daga + Zeal + 950 de oro ⇒Zeal + Espada Larga + Espada Larga + 850 de oro
DAÑO DE ATAQUE 0 ⇒20
VELOCIDAD DE ATAQUE 45 % ⇒25 %
ACUMULACIONES PARA VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 5 ⇒ 4
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 40 % ⇒30 %
Baile Espectral era una opción muy buena para tiradores de AA como Vayne o Kai'Sa. Los cambios ya no encajan tan bien con la idea de construir este objeto. Por ejemplo, 20 más de daño de ataque no le da a Kai'Sa la evolución de la Q en el segundo objeto. Bajar la velocidad de ataque y la velocidad de ataque adicional es más un nerfeo que un bufo en mi opinión.
· Arcoescudo Inmortal
DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒55
VELOCIDAD DE ATAQUE 15 % ⇒20 %
Pequeños retoques de Riot. Sin duda ayudará a que este objeto se construya mucho más a menudo, pero no hasta el punto de que esté rotísimo.
· Recuerdos de Lord Dominik
PENETRACIÓN DE ARMADURA 25 % ⇒35 %
Un 10 % de penetración de armadura es una barbaridad para cualquier tirador ahora mismo. Pero se va a seguir construyendo como 4.º objeto el 80 % de las veces, simplemente porque Filo Infinito es un objeto mucho mejor como 3.º.
Objetos de aquante:
· Goredrinker
CURACIÓN DE CORTE SEDIENTO 25 % DA + 12 % de vida perdida ⇒ 25 % DA + 8 % de vida perdida
Goredrinker básicamente da potencial de empuje y limpieza de campamentos al campeón que antes no lo tenía. La reducción de curación seguro que afecta a muchos campeones. Que lo nerfeen tampoco es para tanto y seguro que cambia el meta.
· Ravenous Hydra
OMNIVAMPIRISMO 15 % ⇒10 %
Un 5 % menos de omnivampirismo es un buen toque para este objeto, ya que combina muy bien con otros. Creo que el 5 % es un buen nerfeo.
· Sterak's Gage
ESCUDO DE LÍNEA VITAL 200 ⇒100
DURACIÓN DEL ESCUDO DE LÍNEA VITAL 5 segundos ⇒ 4 segundos
Goredrinker y Calibrador de Sterak dominaban como pico de poder de 2 objetos para la mayoría de campeones en la jungla o la calle superior. Creo que esto debería cambiar un poco el meta.
· Eclipse
ESCUDO DE LUNA SIEMPRE ASCENDENTE 150/75 ⇒ 180/90
OMNIVAMPIRISMO 10 % ⇒8 %
Pequeño buff para el escudo pero un 2 % menos de omnivampirismo. Creo que será bueno para luchadores pero ya no para tiradores.
Objetos de tanque:
· Fuerza de la Naturaleza
ABSORBER VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 6 (máximo 30) ⇒ 8 (máximo 40)
Un pequeño toque para que los tanques atrapen enemigos en las peleas
· Placa del Hombre Muerto
VIDA 475 ⇒400
Los campeones no construyen este objeto por su vida, sino por la pasiva, así que no debería afectarles tanto
· Corazón de Hielo
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒2500 de oro
COSTO DE COMBINACIÓN 800 de oro ⇒600 de oro
ARMADURA 80 ⇒70
Corazón de Hielo realmente no era usado en ningún campeón en el meta actual. Este buff seguro que ayudará con la itemización en emparejamientos específicos.
¡Estad atentos para más información y nuevo contenido este año! ¡Revisad nuestras redes sociales abajo y no os perdáis nada!
Instagram | Página de Facebook | Twitter | Grupo de Facebook | Servidor de Discord