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EB24 À PROPOS DE LA TACTIQUE TEAMFIGHT # 12 - META ACTUEL SUR LE PATCH 10.5 D'UNE PERSPECTIVE PLUS ÉLEVÉE

EB24 À PROPOS DE LA TACTIQUE TEAMFIGHT # 12 - META ACTUEL SUR LE PATCH 10.5 D'UNE PERSPECTIVE PLUS ÉLEVÉE
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La méta a ralenti, à cause de cela, les compositions qui indiquent que le pic en milieu de partie a légèrement baissé, mais peuvent toujours bien fonctionner contre un lobby faible. L'accent est principalement mis sur la fin de partie. Les ombres avec Yi 2 Star et les gardes électriques avec Zed l'emportent toujours sur la fin de la partie avec une équipe complète. 

Changements importants


 


- 4 électriques et 6 glaciaires ont tous deux été polis. Cela a sans aucun doute fait de l'ouvre-porte électrique glaciaire le meilleur du jeu. Nous voyons aussi beaucoup d'Ezrael porter pour le milieu de jeu ce patch.


- Dégâts électriques: 80/250/500 ⇒ 80/250/550


- Dégâts bonus glaciaux: 75/175/350 ⇒ 75/175/375


- Karma et Leona ont été nerfés car ils ont été ajoutés à presque toutes les compositions, ils ont perdu un peu de puissance en tant qu'unités solo, mais peuvent toujours s'intégrer dans de nombreuses compositions principalement en raison de leurs fortes synergies.


 


 


Amateurs de champions - Nerfs:


 


- Zyra et Diana ont obtenu un petit buff qui rendra 3 enfers plus forts en début de partie.


- Leona obtient un nerf à sa capacité car elle était facilement l'un des meilleurs chars en début et en milieu de partie.


 


- Syndra a obtenu une petite amélioration de sa capacité, ce qui permet aux mages de l'océan de passer plus facilement, car elle peut être utilisée comme porte-objet jusqu'à ce que vous atteigniez Brand.


 


- Ezreal a obtenu un petit buff de dégâts à 1 étoile, ce qui fera du démarrage électrique glaciaire un début de partie encore plus fort. Aussi bien que le porte-article parfait dans les compositions de ranger.


 


- Twitch a reçu un petit bonus de dégâts d'attaque, mais avec le nerf à empoisonner auparavant, ce buff n'a pas beaucoup changé en termes de capacité de transport.


 


- Janna a obtenu un petit buff pour sa guérison, ceci combiné avec son CC en fait une unité de soutien solide.


 


- Yasuo a obtenu un petit nerf à son mana de capacité, il peut toujours être un porteur décent en milieu de partie. Bien qu'il soit plus soucieux d'utiliser son ultime que d'attaquer automatiquement autant que certains autres Blademasters, 5 manas supplémentaires ne le verront hors de son ultime que dans un petit nombre de cas.


 


Comps à exécuter pour le patch 10.5


 


6 Ombres infernales





Quand doit-on aller?


Si le jeu vous donne beaucoup d'unités d'enfer au début, et que vous êtes en mesure de créer un médaillon tôt, cette composition peut être votre choix. Personnellement, je préfère le jouer sur la carte Inferno, car vous pouvez adapter Qiyana dans votre composition pour un fort milieu de partie. Kinder est utilisé comme transport principal, alors essayez de l'empiler avec des objets, en plus que vous pouvez utiliser Morello sur Zyra ou Amumu pour anti-guérison, ainsi que faire de Sion un gardien pour plus de première ligne. Habituellement, la maquette n'est pas contestée, vous devriez donc pouvoir mettre à niveau vos unités. Composé assez amusant à jouer, et une bonne alternative pour 6 Shadows.


 


 


Ocean Mages





Quand doit-on aller?


Seulement si vous obtenez des bâtonnets inutilement grands - Larmes de la déesse car sinon, vous n'aurez pas assez de dégâts en fin de partie. Comme nous ne sommes plus en mesure de ramasser une spatule dans le carrousel, partir pour 6 mages est un peu risqué. Cette composition est un bon mélange de CC, de première ligne et de dégâts, et elle ne dépend pas de la spatule, car la création d'une unité d'enfer supplémentaire est facultative. Après avoir créé des éléments de base pour la marque, vous pouvez à peu près utiliser n'importe quel autre élément sur votre ligne de front ou Nami.


 


Électrique (Lunar-Warden)



 




 


Quand doit-on aller?


L'ouverture avec Electric-Warden peut être un bon signe pour opter pour cette maquette, en plus du fait que vous aurez besoin d'au moins GA ou Redemption car les deux sont des éléments de base sur Zed en fin de partie. Cette maquette est un peu risquée car vous dépendez de Zed pour transporter votre fin de partie, mais elle est vraiment puissante une fois que vous l'avez récupéré et empilé avec des objets. La composition a de nombreuses variantes, selon ce que vous pouvez mettre à niveau, mais vos unités principales sont Voli-Ornn - Leona et Karma. Si possible, essayez d'ajouter Lux-Electric en fin de partie pour 4 Electric.


 


Ombre Comp





Quand doit-on aller?


Cette maquette est très flexible avec les unités et les articles, vous pouvez l'ouvrir avec à peu près n'importe quoi. Votre condition de victoire va être: 6 ombres avec Master Yi. Lancez à 6 pour Kindred-Sion plus n'importe quelle ombre, et vous pouvez exécuter n'importe quelle unité améliorée avec eux, enfer, gardes, lunaire, glaciaire, etc. Stabilisez et passez à 8, mettez le mystique, la ligne de front, jusqu'à ce que vous obteniez Yi. Prenez d'autres ombres et jouez 6 ombres 2 mystiques 2 nuages ​​avec Janna plus Yasuo / Qiyana sur la carte des nuages. Éléments que vous voulez pour la maquette: Zephyr est vraiment bon, donc vos unités ne perdent pas de temps contre la ligne de front. Kindred et Yi vont être vos principales unités de transport. Bons objets apparentés: Rageblade, Hextech gunblade, Rabadon, RFC, Seraphs, Thief’s, Hoj. Pour les articles Master Yi: BT, Dclaw, GA, Rageblade, RFC, Ghostblade, gant de voleur, Hoj, Infinity Edge.


 


Et ce sont les meilleures compositions pour jouer en ce moment sur le patch 10.5! Nous espérons que vous gagnerez beaucoup de jeux et si vous ne le faites pas, vous pouvez toujours acheter un service Duo Boosting, un service Solo Boosting ou même un coaching TFT pour en savoir plus sur le jeu et vous améliorer! Assurez-vous également de suivre nos réseaux sociaux ci-dessous:


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