EB24 sobre League of Legends - Análisis del parche 12.9 por Yoshi
¡Hola, Invocador, y bienvenido al resumen del Parche 12.9! Puede que te lleves una sorpresa al entrar en el cliente de League, y no me extraña. El Parche 12.9 nos ha traído una enorme cantidad de cambios, además de muchos retoques y ajustes de campeones. Los cambios no solo afectan a la jugabilidad, sino también a las estadísticas y resúmenes de nuestras aventuras en la Grieta del Invocador. Haré todo lo posible por ayudarte a acostumbrarte a los cambios. ¡Espero que nos traigan un resultado positivo :)
Me llamo Yoshi y en este resumen del parche veremos:
- Desafíos
- Cambios a campeones
- Cambios a objetos
- Próximos aspectos
- Resumen
¡Así que vamos al lío!
Desafíos

Ahora podremos monitorizar brevemente nuestro progreso y experiencia en League. El hecho de que podamos seguir diferentes logros según el campeón y el rol es realmente increíble. Creo que lo que más me sorprende es que se esté reconociendo a algunos jugadores conocidos. Por ejemplo, uno de estos es un logro llamado «Solo Bolo», que hace referencia a la célebre frase de Baus. A pesar de esto, el título que consigues mientras juegas es muy único porque destaca a tu campeón durante la carga de la partida.
También hay una novedad que me alegra mucho. Está en la vista de división en la pantalla de carga, que ahora está disponible para ambos equipos. Esto mola porque antes no se podía hacer.
¿Qué opinas de los cambios? Me di cuenta de que algo había cambiado en la pantalla de resumen tras la partida y me quedé como «¿¡Pero qué está pasando!?». Me costó unas cuantas partidas acostumbrarme, pero de momento estoy muy contento con este cambio.
Cambios a campeones
Ahri
E - Encanto
Enfriamiento 12 segundos ⇒ 14 segundos - Nerfeado

R - Impulso espiritual
Enfriamiento 130/105/80 segundos ⇒ 140/115/90 segundos - Nerfeado
Creo que estos cambios son muy merecidos porque Ahri tiene una cantidad de daño enorme. Y, si además le comprabas Aceleración de habilidad, seguías haciendo bastante daño a la vez que tenías la definitiva lista en todo momento. No creo que este cambio haga gran cosa, pero es mejor que nada.
Braum
Pasiva - Golpes conmocionantes
Enfriamiento por objetivo 8/7/6 segundos ⇒ 8/6/4 segundos - Mejorada

E - Inquebrantable
Reducción de daño 30/32.5/35/37/40 % ⇒ 35/40/45/50/55 % - Mejorada
Braum ha estado olvidado entre los demás soportes en los últimos parches. Creo que estos cambios no solo son un pequeño recordatorio de que Braum existe, sino también un ajuste fuerte a su aguante. Un 15 % de reducción de daño es una mejora enorme que creo que lo hará más presentable en el meta actual.
Hecarim
Q - Alboroto
Daño físico 60/90/120/150/180 (+85 % DA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90 % DA adicional) - Mejorada

W - Espíritu del terror
Enfriamiento 18 segundos ⇒ 14 segundos - Mejorada
Hecarim, tras ser el objetivo de los últimos parches, finalmente recibe mejoras. Antes era simplemente demasiado fuerte por su build de tanque, pero ahora necesita un pequeño empujón, sobre todo en sus builds más agresivas. No creo que sea suficiente para Hecarim, pero ya lo veremos con el tiempo.

Maestro Yi
R - Highlander
Velocidad de ataque adicional 25/45/65 % ⇒ 25/35/45 % - Nerfeado
¡No creo que este sea un buen cambio en absoluto! Hoy en día, el Maestro Yi requiere mucha experiencia y habilidad por parte del jugador para hacerlo funcionar en el meta actual. Creo que este cambio está dirigido, en la mayoría de los casos, a divisiones por debajo de Oro. Creo que hará al Maestro aún peor y menos querido, tanto para jugar con él como para jugar a su lado.
Nidalee
Estadísticas base
Vida base 570 ⇒ 540 - Nerfeado
Nidalee es una campeona muy difícil de equilibrar porque un pequeño ajuste en su kit puede hacerla demasiado fuerte o completamente injugable. Por eso creo que Riot encontró una solución para frenar la bola de nieve de Nidalee disminuyendo su vida base al principio. Creo que es un buen intento por su parte.
Olaf
Estadísticas base
Crecimiento de DA 3.5 ⇒ 4.7 - Buffeado
DA a nivel 18 127.5 ⇒ 148 - Buffeado
Crecimiento de vida 100 ⇒ 105 - Buffeado
Crecimiento de maná 42 ⇒ 50 - Buffeado

Pasiva - Furia del bersérker
Velocidad de ataque máxima otorgada 99 % ⇒ 40-100 % (niveles 1-18) - Nerfeado
A LUCHAR Furia del bersérker ahora otorga 10-30 % de robo de vida (niveles 1-18), según la vida faltante de Olaf - Nuevo
CÁLCULOS LOCOS Los bonus alcanzan su máximo al 0 % de vida ⇒ 30 % de vida - Buffeado

Q - Resaca
Enfriamiento 7 segundos ⇒ 9 segundos - Nerfeado
Daño 80/125/170/215/260 ⇒ 60/110/160/210/260 - Nerfeado
Alcance mínimo 300 ⇒ 425 unidades - Nerfeado
Coste de maná 60 en todos los rangos ⇒ 40/45/50/55/60 - Buffeado
CIUDAD DE LA PALIZA. POBLACIÓN: TÚ Q - Resaca ahora reduce un 20/22,5/25/27,5/30 % de armadura durante 4 segundos al golpear a un campeón enemigo. (Nota: Las hachas posteriores refrescarán la duración de la debilitación.) - Ajustado
MALABARISTA DE HACHAS PRO Recoger hachas ahora reembolsa por completo el enfriamiento de Q - Resaca, pero las hachas solo se pueden lanzar un máximo de una vez cada 3 segundos. (Nota: El límite de 3 segundos escala con la Aceleración de Habilidad.) - Ajustado
VOY PARA ALLÁ Se ha incluido una mejora de calidad de vida en la Q - Resaca de Olaf para que ahora otorgue atravesar unidades de forma más consistente a los monstruos de la jungla a los que golpea o que están cerca de él al lanzar la Q. - Ajustado

W - Aguantar el tirón
CAMBIO DE NOMBRE Golpes Visciosos ⇒ Aguantar el tirón - Ajustado
Enfriamiento 16 segundos en todos los rangos ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 segundos - Mejorado
Velocidad de Ataque 50/60/70/80/90 % ⇒ 40/50/60/70/80 % - Nerfeado
Duración de la Habilidad 6 segundos ⇒ 4 segundos - Mejorado
RESETEO La W ahora reinicia el contador de ataque básico de Olaf - Nuevo
DUREZA Al activarla, Olaf ahora obtiene un escudo de 10/45/80/115/150 (+25 % de la vida que le falta, limitado al 30 % de su PV actual) durante 2,5 segundos - Nuevo
YA NO Otorga Robo de Vida - Eliminado
NO AMPLIFICA La curación de Olaf según la vida que le falta - Eliminado

R - Ragnarok
Daño de Ataque Adicional 15/20/25 (+30 % DA) ⇒ 10/20/30 (+25 % DA) - Ajustado
Duración 6 segundos ⇒ 3 segundos - Nerfeado
Resistencias Pasivas 20/30/40 ⇒ 10/25/40 - Nerfeado
SIN ATADURAS Las resistencias pasivas adicionales de R - Ragnarok ya no se pierden mientras dure la habilidad - Eliminado
MI IRA NO TIENE LÍMITES Golpear a un campeón con un ataque básico o E - Golpe Temerario extiende la duración de Ragnarok a 2,5 segundos. Olaf puede refrescar Ragnarok indefinidamente. - Nuevo
¡Eso es un gran cambio! Riot ha empezado a hacer cambios significativos en el juego, empezando por Olaf. El kit de Olaf ha cambiado por completo y ahora es muy fuerte (siempre que le dejes atacarte). Los ajustes que ha recibido son fuertes y también ha recibido pequeños nerfeos para equilibrar un poco su kit antes del lanzamiento. ¿Será suficiente? No estoy seguro de ello, pero soy optimista con el nuevo aspecto de nuestro vikingo.
Pyke
Pasiva - Don de los Ahogados
Daño convertido en Vida Gris cuando hay dos o más enemigos cerca 40 % (+0,5 % por Letalidad) ⇒ 45 % (+0,5 % por Letalidad) - Novedad

Q - Arpón Óseo
HUESO CON DIENTES Arpón Óseo ahora reembolsa maná al impactar contra un campeón enemigo
Coste de maná 50/55/60/65/70 ⇒ 74/78/82/86/90 - Nerfeo
Reembolso de maná: 50 % ⇒ 75 % - Buff

R - Muerte Desde Abajo
Enfriamiento 120/100/80 segundos ⇒ 100/85/70 segundos - Buff
BOLSILLOS MÁS LIGEROS Pyke ya no recibe el oro de «Tu parte» al ejecutar con éxito a campeones enemigos con su R (el último aliado que haya asistido seguirá recibiendo «Tu parte») - Eliminado
YA NO HAY DOS POR UNO Pyke ya no recibe oro adicional de «Tu parte» cuando los aliados matan a enemigos dentro del área de ejecución de Muerte Desde Abajo - Eliminado
Estoy muy contento con estos cambios porque suponen un ajuste hacia el Pyke de la calle central. Ahora es bastante más fuerte como soporte, pero intenta imaginar a un jugador de mago de control en fase de calles contra un asesino errante al que no le importa el hostigamiento que le lanzan. Es muy molesto de jugar, aunque la gente que usa a Pyke lo va a disfrutar, pero en soporte.
Renata Glasc
Estadísticas base
Armadura base 29 ⇒ 27 - Nerfeo
Pasiva - Influencia
Daño mágico adicional cuando Renata marca a un objetivo 1-3.5% (niveles 1-13) (+1% por 100 PH) ⇒ 1-2% (niveles 1-9) (+2% por 100 PH) - Nerfeado
Daño mágico adicional contra objetivos marcados 1-3.5% (niveles 1-13) (+1% por 100 PH) ⇒ 1-2% (niveles 1-9) (+2% por 100 PH) (el daño contra objetivos no marcados no cambia) - Nerfeado
Creo que estos cambios son solo para frenar la monopolización de Renata en la línea inferior. Desde que empezó a aparecer más después de su lanzamiento, es una buena señal para ella. Pero es lo mismo que con Qiyana, que no necesitaba nerfs hasta que la gente aprendió a jugarla a su máximo potencial. Lo mismo (pero a menor escala) podría pasarle a Renata, por eso Riot lo está frenando. Creo que es una buena idea.
Renekton
Estadísticas base
Crecimiento de vida 92 ⇒ 97 - Buffeado
Crecimiento de DA 3.75 ⇒ 4.15 - Buffeado
DA a nivel 18 132.75 ⇒ 139.55 - Buffeado

W - Depredador despiadado
Enfriamiento 13/12/11/10/9 segundos ⇒ 16/14/12/10/8 segundos - Ajustado
Daño físico total 10/30/50/70/90 (+75% DA) ⇒ 10/40/70/100/130 (+75% DA) - Buffeado
Daño físico total potenciado 15/45/75/105/135 (+75% DA) ⇒ 15/60/105/150/195 (+75% DA) - Buffeado

R - Dominus
Daño mágico por segundo 40/80/120 (+10% PH) ⇒ 50/100/150 (+10% PH) - Buffeado
El cambio de Renekton se debe sobre todo a que se está quedando atrás en el juego tardío. Estos cambios lo impulsan para que no pierda valor en las fases avanzadas de la partida. En mi opinión, es una buena oportunidad para que Renekton sea algo más que un tanque en el juego tardío.
Rengar
W - Rugido de batalla
Daño a monstruos 85-150 (niveles 1-18) ⇒ 65-130 (niveles 1-18) - Nerfeado
Un pequeño ajuste a su limpieza de jungla. El factor más perjudicial son -20 de daño, lo que ralentizará un poco su ruta. Puede que retrase su paseo por la jungla unos segundos, lo cual puede ser muy impactante ya que quieres conseguir ventaja en el juego temprano.
Shyvana
W - Cauterizar
Frecuencia de ticks de daño 1 segundo ⇒ 0,5 segundos - Buffeado

E - Aliento de fuego
La zona de efecto de la E - Aliento de fuego de Shyvana ahora aplica marcas a los enemigos que entran en la zona. - Nuevo
Estos cambios no modifican mucho, así que visualmente quizá solo parezca que nos la encontramos de cara.
Sion
Pasiva - Gloria en la muerte
NO ES UNA BOLA DE DEMOLICIÓN Sion ahora inflige un 60 % menos de daño a las estructuras mientras está en su forma de frenesí reanimado (incluye runas y objetos) - Nuevo
Esto destruye a Sion. Si no puede seguir usando Demoler durante la pasiva, el estilo de juego pierde todo el sentido. La única persona que puede notar ese cambio es Thebausffs porque es la táctica que ha estado usando con más frecuencia.
Taliyah
Estadísticas base
Vida base 531 ⇒ 500 - Nerfeado
Regeneración de vida base 7 ⇒ 6,5 - Nerfeado
Crecimiento de regeneración de vida 0,7 ⇒ 0,65 - Nerfeado
Maná base 425 ⇒ 470 - Buffeado
Regeneración de maná base 9,34 ⇒ 8 - Nerfeado
Regeneración de maná por nivel 0.85 ⇒ 0.8 - Mejorado
Armadura base 20 ⇒ 18 - Nerfeado
Velocidad de movimiento 335 ⇒ 330 - Nerfeado

Pasiva - Surfeo rocoso
Velocidad de movimiento adicional fuera de combate 20-45% (niveles 1-18) ⇒ 10/20/35/55% (niveles 1/9/12/15) - Ajustado
Tiempo de desvanecimiento de la pasiva al no estar cerca de terreno 1 segundo ⇒ 2.5 segundos - Mejorado

Q - Descarga hilada
Coste de maná 50/60/70/80/90 ⇒ 60/65/70/75/80 - Nerfeado
Enfriamiento 7/6/5/4/3 segundos ⇒ 6.5/5.5/4.5/3.5/2.5 segundos - Mejorado
Daño de 1 roca 70/95/120/145/170 (+45% PH) ⇒ 38/61/84/107/130 (+50% PH) - Nerfeado
Reducción de daño de los fragmentos de roca posteriores 50% ⇒ 60% - Nerfeado
Daño de 5 rocas 210/285/360/435/510 (+135% PH) ⇒ 98.8/158.6/218.4/278.2/338 (+130% PH) - Nerfeado
Reducción de daño de los fragmentos de roca posteriores contra monstruos 25% ⇒ 60% - Nerfeado
SUPER EFICAZ Cada fragmento de roca inflige ahora 30 (+10% PH) de daño adicional contra monstruos - Nuevo
PIEDRAS DISPERSAS Los fragmentos de roca infligen daño ahora en un área de efecto de 175 de radio (aproximadamente 1.6 Teemos) - Nuevo
ROCA SÓLIDA Q - Descarga hilada seguirá lanzándose mientras Taliyah está en Estasis - Nuevo
NO SOLO UNA ROCA Lanzar Q - Descarga hilada sobre Tierra trabajada consume ahora la Tierra trabajada para lanzar una única Roca que inflige el doble de daño [76/122/168/214/260 (+100% PH)] y ralentiza a todos los objetivos alcanzados en un área de efecto de 225 de radio un 30/35/40/45/50% durante 2 segundos - Nuevo
Coste de maná en Tierra trabajada 1 ⇒ 20 - Nerfeado
Enfriamiento mínimo en Tierra trabajada 1 segundo ⇒ 0.75 segundos - Mejorado
Duración de Tierra trabajada 25 segundos ⇒ 30 segundos - Ajustado
Radio de Tierra trabajada 300 ⇒ 400 - Ajustado
NIVELAR EL TERRENO El tamaño de Tierra trabajada en Abismo de los Lamentos iguala ahora al de la Grieta del Invocador - Ajustado
SALTANDO ROCAS Lanzar Q - Descarga hilada sobre Tierra trabajada tiene ahora ¡nuevos VFX, SFX, animación e icono! - Nuevo

W - Empujón sísmico
Coste de maná 70/80/90/100/110 ⇒ 40/30/20/10/0 - Mejorado
Enfriamiento 16/15/14/13/12 segundos ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 segundos - Mejorado
Radio de elevación 200 ⇒ 225 - Mejorado
Retardo antes de la elevación 0,8 segundos ⇒ 0,75 segundos - Mejorado
SUAVE COMO LA ARENA W - Empujón sísmico ya no inflige daño - Ajustado

E - Tierra desvelada
Enfriamiento 16/14/12/10/8 segundos ⇒ 16/15/14/13/12 segundos - Nerfeado
Daño en el lanzamiento inicial 50/75/100/125/150 (+40 % PH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+60 % PH) - Mejorado
Intensidad de la ralentización 20 % (+4 % PH) ⇒ 20/22/24/26/28 % (se elimina el ratio de PH) - Ajustado
Daño de la detonación de la roca 50/60/70/80/90 (+30 % PH) ⇒ 25/45/65/85/105 (+30 % PH) - Ajustado
Reducción de daño por cada impacto posterior de roca 15 % ⇒ 25 % - Mejorado
Daño máximo de la detonación de rocas 155/186/217/248/279 (+93 % PH) ⇒ 62,5/112,5/162,5/212,5/262,5 (+75 % PH) - Ajustado
Retardo entre el lanzamiento y la aparición de la primera fila de rocas 0,1 segundos ⇒ 0 segundos - Mejorado
Retardo entre la aparición de filas de rocas posteriores a la primera 0,1 segundos ⇒ 0,17 segundos - Nerfeado
DESPLAZAMIENTOS TECTÓNICOS E - Tierra desvelada ahora genera 6 filas de rocas que se extienden hacia fuera desde Taliyah con 4 rocas por fila (antes generaba 4 filas de rocas con 6 rocas por fila) - Ajustado
ENTRE LA ESPADA Y LA ROCA Las rocas ahora aturden a los enemigos que las atraviesan con un dash durante la duración del dash + 0,6/0,7/0,8/0,9/1 segundos. (Nota: la duración máxima del aturdimiento es de 2 segundos y los monstruos siempre quedan aturdidos durante la duración máxima). - Nuevo
ES SOLO UNA ROCA E - Tierra desvelada ya no detona para infligir daño adicional después de 4 segundos - Eliminado

R - Muro de la Tejedora
Alcance 3000/4500/6000 ⇒ 2500/4500/6500 - Ajustado
Alcance del dash al saltar del muro 400 ⇒ 700 - Mejorado
Velocidad del dash al saltar del muro 1000 ⇒ 1200 - Mejorado
SALTANDO ROCAS Mover a Taliyah mientras cabalga el Muro de la Tejedora ahora hace que Taliyah se desplace con un dash hasta la ubicación indicada, hasta el alcance máximo de dash, en lugar de dejarla caer perpendicular al muro. - Ajustado
SURFEANDO El dash al saltar del muro ahora es más permisivo al intentar atravesar el terreno - Ajustado
NO TAN RÁPIDO, GORRIONCILLO El daño de campeones o estructuras enemigas ahora impide que Taliyah lance R - Muro de la Tejedora durante 3 segundos - Nuevo
LOS PIONEROS RECORRÍAN KILÓMETROS CON ESTAS Rocas Recibir daño ya no derriba a Taliyah de su muro - Eliminado
Vale, ¡cuántos cambios! Taliyah por fin vuelve a la midlane. Creo que no es tan fuerte como antes, así que en early tendremos que superar los primeros 9 niveles para empezar a notar su potencial. El cc adicional contra campeones con dash, el daño en área en la Q y los lanzamientos condicionales de hechizos son justo lo que Taliyah necesitaba. ¿Tú qué opinas?
Thresh
Pasiva - Condenación
Poder de Habilidad y Armadura adicional por alma 0,75 ⇒ 1 - Buffeado

W - Paso Oscuro
Fuerza del escudo 60/90/120/150/180 (+1 por alma) ⇒ 60/90/120/150/180 (+2 por alma) - Buffeado
Estos cambios aumentan un poco la supervivencia de Thresh para que no se quede atrás en el meta, incluso teniendo en cuenta su kit de hechizos. Creo que es un buen cambio que vale la pena probar.
Varus
Pasiva - Venganza Viviente
Velocidad de Ataque adicional al matar no campeones 10/15/20 % (+15 % de Velocidad de Ataque adicional) ⇒ 10/15/20 % (+20 % de Velocidad de Ataque adicional) - Buffeado
Velocidad de Ataque adicional al matar campeones 40 % (+30 % de Velocidad de Ataque adicional) ⇒ 40 % (+40 % de Velocidad de Ataque adicional) - Buffeado

W - Carcaj Maldito
Daño Mágico adicional al impactar 7/10,5/14/17,5/21 (+30 % PH) ⇒ 7/12/17/22/27 (+30 % PH) - Buffeado
Varus no destacaba como hyper carry de velocidad de ataque. Normalmente se buildeaba con objetos de Letalidad, que le nerfearon y cayó en desuso. Por eso ha recibido un buen ajuste a su velocidad de ataque y podría marcar un punto de inflexión para su presencia en la bot lane. A mí personalmente me gusta este cambio.
Cambios en Objetos
Rompeavances (Hullbreaker)
Resistencias adicionales del campeón al cazar en solitario (Cuerpo a cuerpo) 20-60 (niveles 1-18) ⇒ 10 (niveles 1-11), luego 20/35/43/51/59/67/75 (niveles 12-18) - Ajustado
Resistencias adicionales del campeón al cazar en solitario (A distancia) 10-30 (niveles 1-18) ⇒ 5 (niveles 1-11), luego 10/17.5/21.5/25.5/29.5/33.5/37.5 (niveles 12-18) - Ajustado
actualizadoCASCO ROBUSTO Inflige un 20 % de daño adicional de todas las fuentes contra estructuras ⇒ SOLO los ataques infligen un 20 % de daño adicional contra estructuras - Ajustado
Este es un cambio muy bueno. Rompeavances era el objeto del que abusaban la mayoría de los top laners últimamente. Su impacto en la presión del mapa y el dominio de la calle era tan enorme que incluso rusheándolo como primer objeto no te quedabas atrás. Al contrario, te hacías más fuerte por un valor en oro totalmente rentable. Este cambio es un ajuste muy saludable, especialmente para los que decidían comprar ese objeto sin pensarlo por el «meta».
Próximos aspectos
Katarina High Noon

Leona High Noon

Mordekaiser High Noon

Varus High Noon y Talon High Noon

Talon High Noon Prestigio

Aphelios, Graves, Viego, Yuumi, Zoe de EDG

Resumen
¡Vaya! ¡Cuántos cambios de campeones! No esperaba que cubrieran tanto en cuanto a cambios de jugabilidad. Harán falta muchas partidas para que la gente se acostumbre a ellos. Taliyah, por ejemplo, no se jugará tanto como antes, y me gusta porque mantiene el progreso de League en movimiento. Oye, cuéntanos qué te parecen los cambios recientes del cliente. ¿Te gustan o prefieres la versión anterior? ¡Esperamos tus comentarios en nuestras redes sociales de EB24!
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¡Aquí termina el resumen del parche 12.9! ¡Aquí estuvo Yoshi! ¡Permanece atento a los eventos y contenidos recientes que aparecen casi a diario!
¡Gracias por participar y nos vemos en el próximo parche!