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EB24 sobre League of Legends - Análisis del parche 12.9 por Yoshi

EB24 sobre League of Legends - Análisis del parche 12.9 por Yoshi
EB24 sobre League of Legends - Análisis del parche 12.9 por Yoshi

¡Hola, Invocador, y bienvenido al resumen del Parche 12.9! Puede que te lleves una sorpresa al entrar en el cliente de League, y no me extraña. El Parche 12.9 nos ha traído una enorme cantidad de cambios, además de muchos retoques y ajustes de campeones. Los cambios no solo afectan a la jugabilidad, sino también a las estadísticas y resúmenes de nuestras aventuras en la Grieta del Invocador. Haré todo lo posible por ayudarte a acostumbrarte a los cambios. ¡Espero que nos traigan un resultado positivo :)


Me llamo Yoshi y en este resumen del parche veremos:


- Desafíos

- Cambios a campeones

- Cambios a objetos

- Próximos aspectos

- Resumen


¡Así que vamos al lío!


Desafíos



Ahora podremos monitorizar brevemente nuestro progreso y experiencia en League. El hecho de que podamos seguir diferentes logros según el campeón y el rol es realmente increíble. Creo que lo que más me sorprende es que se esté reconociendo a algunos jugadores conocidos. Por ejemplo, uno de estos es un logro llamado «Solo Bolo», que hace referencia a la célebre frase de Baus. A pesar de esto, el título que consigues mientras juegas es muy único porque destaca a tu campeón durante la carga de la partida.


También hay una novedad que me alegra mucho. Está en la vista de división en la pantalla de carga, que ahora está disponible para ambos equipos. Esto mola porque antes no se podía hacer.


¿Qué opinas de los cambios? Me di cuenta de que algo había cambiado en la pantalla de resumen tras la partida y me quedé como «¿¡Pero qué está pasando!?». Me costó unas cuantas partidas acostumbrarme, pero de momento estoy muy contento con este cambio.


Cambios a campeones

Ahri E - Encanto

Enfriamiento 12 segundos ⇒ 14 segundos - Nerfeado

 R - Impulso espiritual

Enfriamiento 130/105/80 segundos ⇒ 140/115/90 segundos - Nerfeado

Creo que estos cambios son muy merecidos porque Ahri tiene una cantidad de daño enorme. Y, si además le comprabas Aceleración de habilidad, seguías haciendo bastante daño a la vez que tenías la definitiva lista en todo momento. No creo que este cambio haga gran cosa, pero es mejor que nada.

Braum Pasiva - Golpes conmocionantes

Enfriamiento por objetivo 8/7/6 segundos ⇒ 8/6/4 segundos - Mejorada

 E - Inquebrantable

Reducción de daño 30/32.5/35/37/40 % ⇒ 35/40/45/50/55 % - Mejorada

Braum ha estado olvidado entre los demás soportes en los últimos parches. Creo que estos cambios no solo son un pequeño recordatorio de que Braum existe, sino también un ajuste fuerte a su aguante. Un 15 % de reducción de daño es una mejora enorme que creo que lo hará más presentable en el meta actual.

Hecarim Q - Alboroto

Daño físico 60/90/120/150/180 (+85 % DA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90 % DA adicional) - Mejorada

 W - Espíritu del terror

Enfriamiento 18 segundos ⇒ 14 segundos - Mejorada

Hecarim, tras ser el objetivo de los últimos parches, finalmente recibe mejoras. Antes era simplemente demasiado fuerte por su build de tanque, pero ahora necesita un pequeño empujón, sobre todo en sus builds más agresivas. No creo que sea suficiente para Hecarim, pero ya lo veremos con el tiempo.


 Maestro Yi

R - Highlander

Velocidad de ataque adicional 25/45/65 % ⇒ 25/35/45 % - Nerfeado

¡No creo que este sea un buen cambio en absoluto! Hoy en día, el Maestro Yi requiere mucha experiencia y habilidad por parte del jugador para hacerlo funcionar en el meta actual. Creo que este cambio está dirigido, en la mayoría de los casos, a divisiones por debajo de Oro. Creo que hará al Maestro aún peor y menos querido, tanto para jugar con él como para jugar a su lado.

Nidalee

Estadísticas base

Vida base 570 ⇒ 540 - Nerfeado

Nidalee es una campeona muy difícil de equilibrar porque un pequeño ajuste en su kit puede hacerla demasiado fuerte o completamente injugable. Por eso creo que Riot encontró una solución para frenar la bola de nieve de Nidalee disminuyendo su vida base al principio. Creo que es un buen intento por su parte.

Olaf

Estadísticas base

Crecimiento de DA 3.5 ⇒ 4.7 - Buffeado

DA a nivel 18 127.5 ⇒ 148 - Buffeado

Crecimiento de vida 100 ⇒ 105 - Buffeado

Crecimiento de maná 42 ⇒ 50 - Buffeado

 Pasiva - Furia del bersérker

Velocidad de ataque máxima otorgada 99 % ⇒ 40-100 % (niveles 1-18) - Nerfeado

A LUCHAR Furia del bersérker ahora otorga 10-30 % de robo de vida (niveles 1-18), según la vida faltante de Olaf - Nuevo

CÁLCULOS LOCOS Los bonus alcanzan su máximo al 0 % de vida ⇒ 30 % de vida - Buffeado

 Q - Resaca

Enfriamiento 7 segundos ⇒ 9 segundos - Nerfeado

Daño 80/125/170/215/260 ⇒ 60/110/160/210/260 - Nerfeado

Alcance mínimo 300 ⇒ 425 unidades - Nerfeado

Coste de maná 60 en todos los rangos ⇒ 40/45/50/55/60 - Buffeado

CIUDAD DE LA PALIZA. POBLACIÓN: TÚ Q - Resaca ahora reduce un 20/22,5/25/27,5/30 % de armadura durante 4 segundos al golpear a un campeón enemigo. (Nota: Las hachas posteriores refrescarán la duración de la debilitación.) - Ajustado

MALABARISTA DE HACHAS PRO Recoger hachas ahora reembolsa por completo el enfriamiento de Q - Resaca, pero las hachas solo se pueden lanzar un máximo de una vez cada 3 segundos. (Nota: El límite de 3 segundos escala con la Aceleración de Habilidad.) - Ajustado

VOY PARA ALLÁ Se ha incluido una mejora de calidad de vida en la Q - Resaca de Olaf para que ahora otorgue atravesar unidades de forma más consistente a los monstruos de la jungla a los que golpea o que están cerca de él al lanzar la Q. - Ajustado

 W - Aguantar el tirón

CAMBIO DE NOMBRE Golpes Visciosos ⇒ Aguantar el tirón - Ajustado

Enfriamiento 16 segundos en todos los rangos ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 segundos - Mejorado

Velocidad de Ataque 50/60/70/80/90 % ⇒ 40/50/60/70/80 % - Nerfeado

Duración de la Habilidad 6 segundos ⇒ 4 segundos - Mejorado

RESETEO La W ahora reinicia el contador de ataque básico de Olaf - Nuevo

DUREZA Al activarla, Olaf ahora obtiene un escudo de 10/45/80/115/150 (+25 % de la vida que le falta, limitado al 30 % de su PV actual) durante 2,5 segundos - Nuevo

YA NO Otorga Robo de Vida - Eliminado

NO AMPLIFICA La curación de Olaf según la vida que le falta - Eliminado

 R - Ragnarok

Daño de Ataque Adicional 15/20/25 (+30 % DA) ⇒ 10/20/30 (+25 % DA) - Ajustado

Duración 6 segundos ⇒ 3 segundos - Nerfeado

Resistencias Pasivas 20/30/40 ⇒ 10/25/40 - Nerfeado

SIN ATADURAS Las resistencias pasivas adicionales de R - Ragnarok ya no se pierden mientras dure la habilidad - Eliminado

MI IRA NO TIENE LÍMITES Golpear a un campeón con un ataque básico o E - Golpe Temerario extiende la duración de Ragnarok a 2,5 segundos. Olaf puede refrescar Ragnarok indefinidamente. - Nuevo

¡Eso es un gran cambio! Riot ha empezado a hacer cambios significativos en el juego, empezando por Olaf. El kit de Olaf ha cambiado por completo y ahora es muy fuerte (siempre que le dejes atacarte). Los ajustes que ha recibido son fuertes y también ha recibido pequeños nerfeos para equilibrar un poco su kit antes del lanzamiento. ¿Será suficiente? No estoy seguro de ello, pero soy optimista con el nuevo aspecto de nuestro vikingo.

Pyke Pasiva - Don de los Ahogados

Daño convertido en Vida Gris cuando hay dos o más enemigos cerca 40 % (+0,5 % por Letalidad) ⇒ 45 % (+0,5 % por Letalidad) - Novedad

 Q - Arpón Óseo

HUESO CON DIENTES Arpón Óseo ahora reembolsa maná al impactar contra un campeón enemigo

Coste de maná 50/55/60/65/70 ⇒ 74/78/82/86/90 - Nerfeo

Reembolso de maná: 50 % ⇒ 75 % - Buff

 R - Muerte Desde Abajo

Enfriamiento 120/100/80 segundos ⇒ 100/85/70 segundos - Buff

BOLSILLOS MÁS LIGEROS Pyke ya no recibe el oro de «Tu parte» al ejecutar con éxito a campeones enemigos con su R (el último aliado que haya asistido seguirá recibiendo «Tu parte») - Eliminado

YA NO HAY DOS POR UNO Pyke ya no recibe oro adicional de «Tu parte» cuando los aliados matan a enemigos dentro del área de ejecución de Muerte Desde Abajo - Eliminado

Estoy muy contento con estos cambios porque suponen un ajuste hacia el Pyke de la calle central. Ahora es bastante más fuerte como soporte, pero intenta imaginar a un jugador de mago de control en fase de calles contra un asesino errante al que no le importa el hostigamiento que le lanzan. Es muy molesto de jugar, aunque la gente que usa a Pyke lo va a disfrutar, pero en soporte.

Renata Glasc

Estadísticas base

Armadura base 29 ⇒ 27 - Nerfeo

 

Pasiva - Influencia

Daño mágico adicional cuando Renata marca a un objetivo 1-3.5% (niveles 1-13) (+1% por 100 PH) ⇒ 1-2% (niveles 1-9) (+2% por 100 PH) - Nerfeado

Daño mágico adicional contra objetivos marcados 1-3.5% (niveles 1-13) (+1% por 100 PH) ⇒ 1-2% (niveles 1-9) (+2% por 100 PH) (el daño contra objetivos no marcados no cambia) - Nerfeado

Creo que estos cambios son solo para frenar la monopolización de Renata en la línea inferior. Desde que empezó a aparecer más después de su lanzamiento, es una buena señal para ella. Pero es lo mismo que con Qiyana, que no necesitaba nerfs hasta que la gente aprendió a jugarla a su máximo potencial. Lo mismo (pero a menor escala) podría pasarle a Renata, por eso Riot lo está frenando. Creo que es una buena idea.

Renekton

Estadísticas base

Crecimiento de vida 92 ⇒ 97 - Buffeado

Crecimiento de DA 3.75 ⇒ 4.15 - Buffeado

DA a nivel 18 132.75 ⇒ 139.55 - Buffeado

W - Depredador despiadado

Enfriamiento 13/12/11/10/9 segundos ⇒ 16/14/12/10/8 segundos - Ajustado

Daño físico total 10/30/50/70/90 (+75% DA) ⇒ 10/40/70/100/130 (+75% DA) - Buffeado

Daño físico total potenciado 15/45/75/105/135 (+75% DA) ⇒ 15/60/105/150/195 (+75% DA) - Buffeado

R - Dominus

Daño mágico por segundo 40/80/120 (+10% PH) ⇒ 50/100/150 (+10% PH) - Buffeado

El cambio de Renekton se debe sobre todo a que se está quedando atrás en el juego tardío. Estos cambios lo impulsan para que no pierda valor en las fases avanzadas de la partida. En mi opinión, es una buena oportunidad para que Renekton sea algo más que un tanque en el juego tardío.

Rengar W - Rugido de batalla

Daño a monstruos 85-150 (niveles 1-18) ⇒ 65-130 (niveles 1-18) - Nerfeado

Un pequeño ajuste a su limpieza de jungla. El factor más perjudicial son -20 de daño, lo que ralentizará un poco su ruta. Puede que retrase su paseo por la jungla unos segundos, lo cual puede ser muy impactante ya que quieres conseguir ventaja en el juego temprano.

Shyvana W - Cauterizar

Frecuencia de ticks de daño 1 segundo ⇒ 0,5 segundos - Buffeado

 E - Aliento de fuego

La zona de efecto de la E - Aliento de fuego de Shyvana ahora aplica marcas a los enemigos que entran en la zona. - Nuevo

Estos cambios no modifican mucho, así que visualmente quizá solo parezca que nos la encontramos de cara.

Sion Pasiva - Gloria en la muerte

NO ES UNA BOLA DE DEMOLICIÓN Sion ahora inflige un 60 % menos de daño a las estructuras mientras está en su forma de frenesí reanimado (incluye runas y objetos) - Nuevo

Esto destruye a Sion. Si no puede seguir usando Demoler durante la pasiva, el estilo de juego pierde todo el sentido. La única persona que puede notar ese cambio es Thebausffs porque es la táctica que ha estado usando con más frecuencia.

Taliyah

Estadísticas base

Vida base 531 ⇒ 500 - Nerfeado

Regeneración de vida base 7 ⇒ 6,5 - Nerfeado

Crecimiento de regeneración de vida 0,7 ⇒ 0,65 - Nerfeado

Maná base 425 ⇒ 470 - Buffeado

Regeneración de maná base 9,34 ⇒ 8 - Nerfeado

Regeneración de maná por nivel 0.85 ⇒ 0.8 - Mejorado

Armadura base 20 ⇒ 18 - Nerfeado

Velocidad de movimiento 335 ⇒ 330 - Nerfeado

Pasiva - Surfeo rocoso

Velocidad de movimiento adicional fuera de combate 20-45% (niveles 1-18) ⇒ 10/20/35/55% (niveles 1/9/12/15) - Ajustado

Tiempo de desvanecimiento de la pasiva al no estar cerca de terreno 1 segundo ⇒ 2.5 segundos - Mejorado

Q - Descarga hilada

Coste de maná 50/60/70/80/90 ⇒ 60/65/70/75/80 - Nerfeado

Enfriamiento 7/6/5/4/3 segundos ⇒ 6.5/5.5/4.5/3.5/2.5 segundos - Mejorado

Daño de 1 roca 70/95/120/145/170 (+45% PH) ⇒ 38/61/84/107/130 (+50% PH) - Nerfeado

Reducción de daño de los fragmentos de roca posteriores 50% ⇒ 60% - Nerfeado

Daño de 5 rocas 210/285/360/435/510 (+135% PH) ⇒ 98.8/158.6/218.4/278.2/338 (+130% PH) - Nerfeado

Reducción de daño de los fragmentos de roca posteriores contra monstruos 25% ⇒ 60% - Nerfeado

SUPER EFICAZ Cada fragmento de roca inflige ahora 30 (+10% PH) de daño adicional contra monstruos - Nuevo

PIEDRAS DISPERSAS Los fragmentos de roca infligen daño ahora en un área de efecto de 175 de radio (aproximadamente 1.6 Teemos) - Nuevo

ROCA SÓLIDA Q - Descarga hilada seguirá lanzándose mientras Taliyah está en Estasis - Nuevo

NO SOLO UNA ROCA Lanzar Q - Descarga hilada sobre Tierra trabajada consume ahora la Tierra trabajada para lanzar una única Roca que inflige el doble de daño [76/122/168/214/260 (+100% PH)] y ralentiza a todos los objetivos alcanzados en un área de efecto de 225 de radio un 30/35/40/45/50% durante 2 segundos - Nuevo

Coste de maná en Tierra trabajada 1 ⇒ 20 - Nerfeado

Enfriamiento mínimo en Tierra trabajada 1 segundo ⇒ 0.75 segundos - Mejorado

Duración de Tierra trabajada 25 segundos ⇒ 30 segundos - Ajustado

Radio de Tierra trabajada 300 ⇒ 400 - Ajustado

NIVELAR EL TERRENO El tamaño de Tierra trabajada en Abismo de los Lamentos iguala ahora al de la Grieta del Invocador - Ajustado

SALTANDO ROCAS Lanzar Q - Descarga hilada sobre Tierra trabajada tiene ahora ¡nuevos VFX, SFX, animación e icono! - Nuevo

W - Empujón sísmico

Coste de maná 70/80/90/100/110 ⇒ 40/30/20/10/0 - Mejorado

Enfriamiento 16/15/14/13/12 segundos ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 segundos - Mejorado

Radio de elevación 200 ⇒ 225 - Mejorado

Retardo antes de la elevación 0,8 segundos ⇒ 0,75 segundos - Mejorado

SUAVE COMO LA ARENA W - Empujón sísmico ya no inflige daño - Ajustado

 E - Tierra desvelada

Enfriamiento 16/14/12/10/8 segundos ⇒ 16/15/14/13/12 segundos - Nerfeado

Daño en el lanzamiento inicial 50/75/100/125/150 (+40 % PH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+60 % PH) - Mejorado

Intensidad de la ralentización 20 % (+4 % PH) ⇒ 20/22/24/26/28 % (se elimina el ratio de PH)  - Ajustado

Daño de la detonación de la roca 50/60/70/80/90 (+30 % PH) ⇒ 25/45/65/85/105 (+30 % PH) - Ajustado

Reducción de daño por cada impacto posterior de roca 15 % ⇒ 25 % - Mejorado

Daño máximo de la detonación de rocas 155/186/217/248/279 (+93 % PH) ⇒ 62,5/112,5/162,5/212,5/262,5 (+75 % PH) - Ajustado

Retardo entre el lanzamiento y la aparición de la primera fila de rocas 0,1 segundos ⇒ 0 segundos - Mejorado

Retardo entre la aparición de filas de rocas posteriores a la primera 0,1 segundos ⇒ 0,17 segundos - Nerfeado

DESPLAZAMIENTOS TECTÓNICOS E - Tierra desvelada ahora genera 6 filas de rocas que se extienden hacia fuera desde Taliyah con 4 rocas por fila (antes generaba 4 filas de rocas con 6 rocas por fila) - Ajustado

ENTRE LA ESPADA Y LA ROCA Las rocas ahora aturden a los enemigos que las atraviesan con un dash durante la duración del dash + 0,6/0,7/0,8/0,9/1 segundos. (Nota: la duración máxima del aturdimiento es de 2 segundos y los monstruos siempre quedan aturdidos durante la duración máxima). - Nuevo

ES SOLO UNA ROCA E - Tierra desvelada ya no detona para infligir daño adicional después de 4 segundos - Eliminado

 R - Muro de la Tejedora

Alcance 3000/4500/6000 ⇒ 2500/4500/6500 - Ajustado

Alcance del dash al saltar del muro 400 ⇒ 700 - Mejorado

Velocidad del dash al saltar del muro 1000 ⇒ 1200 - Mejorado

SALTANDO ROCAS Mover a Taliyah mientras cabalga el Muro de la Tejedora ahora hace que Taliyah se desplace con un dash hasta la ubicación indicada, hasta el alcance máximo de dash, en lugar de dejarla caer perpendicular al muro. - Ajustado

SURFEANDO El dash al saltar del muro ahora es más permisivo al intentar atravesar el terreno - Ajustado

NO TAN RÁPIDO, GORRIONCILLO El daño de campeones o estructuras enemigas ahora impide que Taliyah lance R - Muro de la Tejedora durante 3 segundos - Nuevo

LOS PIONEROS RECORRÍAN KILÓMETROS CON ESTAS Rocas Recibir daño ya no derriba a Taliyah de su muro - Eliminado


Vale, ¡cuántos cambios! Taliyah por fin vuelve a la midlane. Creo que no es tan fuerte como antes, así que en early tendremos que superar los primeros 9 niveles para empezar a notar su potencial. El cc adicional contra campeones con dash, el daño en área en la Q y los lanzamientos condicionales de hechizos son justo lo que Taliyah necesitaba. ¿Tú qué opinas?

Thresh Pasiva - Condenación

Poder de Habilidad y Armadura adicional por alma 0,75 ⇒ 1 - Buffeado

 W - Paso Oscuro

Fuerza del escudo 60/90/120/150/180 (+1 por alma) ⇒ 60/90/120/150/180 (+2 por alma) - Buffeado

Estos cambios aumentan un poco la supervivencia de Thresh para que no se quede atrás en el meta, incluso teniendo en cuenta su kit de hechizos. Creo que es un buen cambio que vale la pena probar.

Varus Pasiva - Venganza Viviente

Velocidad de Ataque adicional al matar no campeones 10/15/20 % (+15 % de Velocidad de Ataque adicional) ⇒ 10/15/20 % (+20 % de Velocidad de Ataque adicional) - Buffeado

Velocidad de Ataque adicional al matar campeones 40 % (+30 % de Velocidad de Ataque adicional) ⇒ 40 % (+40 % de Velocidad de Ataque adicional) - Buffeado

 W - Carcaj Maldito

Daño Mágico adicional al impactar 7/10,5/14/17,5/21 (+30 % PH) ⇒ 7/12/17/22/27 (+30 % PH) - Buffeado

Varus no destacaba como hyper carry de velocidad de ataque. Normalmente se buildeaba con objetos de Letalidad, que le nerfearon y cayó en desuso. Por eso ha recibido un buen ajuste a su velocidad de ataque y podría marcar un punto de inflexión para su presencia en la bot lane. A mí personalmente me gusta este cambio.


Cambios en Objetos

Rompeavances (Hullbreaker)

Resistencias adicionales del campeón al cazar en solitario (Cuerpo a cuerpo) 20-60 (niveles 1-18) ⇒ 10 (niveles 1-11), luego 20/35/43/51/59/67/75 (niveles 12-18) - Ajustado

Resistencias adicionales del campeón al cazar en solitario (A distancia) 10-30 (niveles 1-18) ⇒ 5 (niveles 1-11), luego 10/17.5/21.5/25.5/29.5/33.5/37.5 (niveles 12-18) - Ajustado

actualizadoCASCO ROBUSTO Inflige un 20 % de daño adicional de todas las fuentes contra estructuras ⇒ SOLO los ataques infligen un 20 % de daño adicional contra estructuras - Ajustado

Este es un cambio muy bueno. Rompeavances era el objeto del que abusaban la mayoría de los top laners últimamente. Su impacto en la presión del mapa y el dominio de la calle era tan enorme que incluso rusheándolo como primer objeto no te quedabas atrás. Al contrario, te hacías más fuerte por un valor en oro totalmente rentable. Este cambio es un ajuste muy saludable, especialmente para los que decidían comprar ese objeto sin pensarlo por el «meta».


Próximos aspectos


Katarina High Noon



Leona High Noon



Mordekaiser High Noon



Varus High Noon y Talon High Noon



Talon High Noon Prestigio



Aphelios, Graves, Viego, Yuumi, Zoe de EDG



Resumen

¡Vaya! ¡Cuántos cambios de campeones! No esperaba que cubrieran tanto en cuanto a cambios de jugabilidad. Harán falta muchas partidas para que la gente se acostumbre a ellos. Taliyah, por ejemplo, no se jugará tanto como antes, y me gusta porque mantiene el progreso de League en movimiento. Oye, cuéntanos qué te parecen los cambios recientes del cliente. ¿Te gustan o prefieres la versión anterior? ¡Esperamos tus comentarios en nuestras redes sociales de EB24!


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¡Aquí termina el resumen del parche 12.9! ¡Aquí estuvo Yoshi! ¡Permanece atento a los eventos y contenidos recientes que aparecen casi a diario!


¡Gracias por participar y nos vemos en el próximo parche!

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