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EB24 su League of Legends - Analisi della Patch 12.3 di Yoshi

EB24 su League of Legends - Analisi della Patch 12.3 di Yoshi
EB24 su League of Legends - Analisi della Patch 12.3 di Yoshi

Ciao, Evocatori! Sono passati un paio di giorni da quando il prezzo di Zeri è stato abbassato e presto arriverà un nuovo campione! C'è una sola cosa che sappiamo. Sarà qualcosa di diverso che sconvolgerà la Landa. Molte modifiche agli oggetti e la rielaborazione di Ahri potrebbero cambiare il modo in cui si gioca a League. Ci aspettiamo che il nuovo campione, Renata, venga introdotto durante la prossima Patch 12.4. Mi chiamo Yoshi e in questo blog presenteremo:

  • Modifiche ai campioni
  • Modifiche agli oggetti
  • Skin in arrivo
  • Riepilogo

Allora, cominciamo!

 

Modifiche ai campioni

 

 Ahri

Statistiche base

Crescita della salute 92 ⇒ 82 – Indebolito

Salute 526-2090 (livelli 1-18) ⇒ 500-1894 (livelli 1-18) – Indebolito

Rigenerazione base della salute 5.5 ⇒ 2.5 – Indebolito

Armatura 21-80.5 (livelli 1-18) ⇒ 18-77.5 (livelli 1-18) – Indebolito

 

Passiva - Furto di essenza

PEZZI DI TE Uccidere servitori o mostri concede ad Ahri un Frammento di essenza. Dopo aver ottenuto 9 Frammenti di essenza, Ahri li consuma per curarsi di 40-120 (+25% PT). Quando Ahri mette a segno un'uccisione su un campione nemico entro 3 secondi dal danneggiarlo, si nutre della sua essenza, curandosi di 80-200 (+35% PT).

 Q - Sfera dell'inganno

Danno per passaggio 40/65/90/115/140 (+35% PT) ⇒ 40/65/90/115/140 (+40% PT) - Potenziato

Costo in mana 65/70/75/80/85 ⇒ 60/70/80/90/100 – Indebolito

 W - Fuoco volpino

Danno 40/65/90/115/140 (+30% PT) ⇒ 60/85/110/135/160 (+30% PT) - Potenziato

Costo in mana 40 ⇒ 25- Potenziato

Durata della fiamma 5 secondi ⇒ 2.5 secondi – Indebolito

Durata del bonus di velocità di movimento 1.5 secondi ⇒ 2 secondi- Potenziato

RICERCA DEL BERSAGLIO Aggiornata la logica di puntamento del proiettile e dell'ultimo colpo- Modificato

 E - Incantesimo

Danno 60/90/120/150/180 (+40% AP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+60% AP) - Potenziata

Costo di mana 70 ⇒ 50- Potenziata

ESTASIATA Le abilità di Ahri non infliggono più danno bonus ai nemici colpiti da Incantesimo - Rimossa

 R - Corsa Spirituale

Durata iniziale 10 secondi ⇒ 15 secondi- Potenziata

UNA CACCIA SPIRITATA Consumare l'Essenza di un campione con Furto di Essenza mentre Corsa Spirituale è attiva estende la durata di riattivazione di Corsa Spirituale di e fino a 10 secondi, e concede un'ulteriore carica di Corsa Spirituale (fino a 3 cariche accumulate)

Secondo me è una svolta enorme per Ahri. Il fatto che tu possa estendere la durata del tuo ultimate e ricevere cariche aggiuntive compensa le nerf alle sue statistiche base e al moltiplicatore di danno di Incantesimo. Puoi spammare la tua W mentre vai in corsia per ottenere velocità di movimento extra. Dato che praticamente non costa mana, non sentirai il bisogno di recuperare il mana in eccesso.  Ahri ora è ancora più mobile e se la caverà benissimo come DPS di supporto nelle team fight grazie alle enormi quantità di reset. Ti consiglio di puntare sulla rapidità di abilità e di affidarti al tuo ultimate per sfrecciare davvero in ogni team fight come una volpe furtiva!

 

 Akshan

Passiva - Lotta Sporca

Velocità di movimento bonus annullando il secondo colpo 35-75 (livelli 1-18) ⇒ 20-75 (livelli 1-18) – Nerfata

Danno magico bonus da tre cariche 20-175 (livelli 1-18) ⇒ 10-165 (livelli 1-18) – Nerfata

Penso che sia una nerf di cui Akshan aveva davvero bisogno. Anche dopo le nerf dello Shieldbow, questo campione può ancora dominare la partita senza problemi. Scelta molto solida per fare snowball e per fare da carry. Riot ha disattivato la sua possibilità di creare spazio tra i campioni nelle prime fasi e ha abbassato un po' il suo danno passivo. È una nerf meritatissima.

 

 Amumu

Statistiche base

Crescita armatura 3.5 ⇒ 3 – Indebolito

Armatura 30-89.5 (livelli 1-18) ⇒ 30-81 (livelli 1-18) – Indebolito

 E - Tantrum

Riduzione massima del danno passivo fino al 100% per istanza di danno fisico ⇒ Limitata al 50% per istanza di danno fisico – Indebolito

Questa modifica doveva essere applicata. La riduzione che Amumu dava a campioni come Zeri era semplicemente troppa. Il suo aggiustamento alla E dovrebbe permettere a Zeri di infliggere un po' di danno alla triste mummia. Anche il calo delle statistiche base ci sta, perché Amumu era un problema nelle fasi avanzate della partita, essendo l'unico motivo per cui i nemici accumulavano penetrazione. Non è una modifica molto importante per lui, ma sicuramente necessaria. Questo cambiamento potrebbe bilanciare il suo potenziale di sopravvivenza in modo da allinearlo agli altri campioni. 

 

 Brand

Passiva - Fiammata

BRUCIA TUTTO Il recupero di mana alla morte di un nemico ora avviene anche se l'abilità di Brand dà l'ultimo colpo a un bersaglio che non era già in fiamme - Modificato

 R - Piroclasma

PIROMANIA La sfera di fuoco di Piroclasma ora dà priorità al rimbalzo verso i nemici vicini prima di tornare a Brand a piena portata. Piroclasma continuerà a dare priorità al rimbalzo verso i campioni nemici (prima di minion o mostri), indipendentemente dalla distanza. - Modificato

Anche se per Riot è una modifica, personalmente la considero un buff. Dato che il suo ultimate ora sarà più intuitivo e non sprecherà un rimbalzo in più su Brand, non causerà alcun danno. Anche un mirino più preciso dell'ultimate è un potenziamento molto forte. Questa è una modifica davvero bella che potrebbe portare qualche uccisione a Brand nella fase di lane.

 

 Caitlyn

Statistiche base

Crescita AD 3.8 ⇒ 3.4

Danno d'attacco 62-126,6 (livelli 1-18) ⇒ 62-119,8 (livelli 1-18) – Indebolito

 Q - Pacificatore di Piltover

Danno contro nemici secondari 60% ⇒ 50% – Indebolito

Caitlyn domina la meta a ogni livello di gioco, anche tra i pro. Questo ha spinto i giocatori a considerare di bannarla nel gioco professionistico. Riot non vuole che un campione che si distingue dagli altri per la sua gittata si distingua anche per i danni enormi. Riot vuole rallentare la sua crescita riducendo anche il suo potenziale di pulizia delle ondate. Questo potrebbe far calare la sua presenza sulla Gola degli Evocatori durante questa patch. È meritato? Sì, penso che Ritmo Letale l'abbia potenziata parecchio. Ecco perché serviva un cambiamento del genere.

 

 Corki

Passiva - Munizioni Hextech

Il primo pacco arriva dopo 8 minuti ⇒ 10 minuti – Indebolito

I pacchi si ricaricano ogni 4 minuti ⇒ 5 minuti – Indebolito

Corki non solo per una build diversa (Manamune + Tempesta di Luden), diventata popolare nella corsia centrale, ma anche perché ha un kit di movimento forte nella manica. Dato che il teletrasporto ti permette di teletrasportarti solo verso le strutture alleate nelle prime fasi, i pacchi di Corki hanno acquisito un valore del tutto nuovo. Riot vuole rallentarlo un po', ed è una mossa intelligente da parte loro.

 

 Leblanc

W - Distorsione

Danno base 75/115/155/195/235 ⇒ 75/110/145/180/215 – Indebolito

Data la sua grande popolarità nel gioco professionistico, Riot vuole ridurre il suo danno esplosivo iniziale e la capacità di pulizia delle ondate, che è al massimo fin da subito. Penso sia un cambiamento sbagliato, perché si applica in modo più o meno uguale agli altri livelli di gioco, dove la gente non può sfruttare il potenziale iniziale, che alla fine viene superato in crescita.

 

 Lillia

R - Ninna della Lillia

Durata del sonno 1,5/2/2,5 secondi ⇒ 2/2,25/2,5 secondi - Potenziato

Dato che Lillia ha ricevuto una lieve rielaborazione, è stato completamente stravolto il motivo per cui sceglierla. Questo potenziamento è azzeccato da parte di Riot e può influenzare in modo significativo la sua fase iniziale, che al momento è dominata da altri junglers come Xin Zhao, Hecarim e Diana.

 

 Nami

Passiva - Maree Crescenti

VELOCITÀ DI MOVIMENTO BONUS 45 (+20% AP) per 1,5 secondi ⇒ 90 (+20% AP), in calo nell'arco di 1,5 secondi - Potenziato

E - Benedizione del Richiamamaree 

Danno al colpo (per colpo) 25/40/55/70/85 (+20% AP) ⇒ 20/35/50/65/80 (+20% AP) – Indebolito

Nami ha iniziato a fare molto affidamento sulla sua abilità E, il che l'ha resa una scelta molto forte da affiancare ai tiratori aggressivi. Una lieve riduzione del danno la renderà più sana da affrontare.

 

 Quinn

W - Sensi Acuti

Velocità di attacco bonus 20/30/40/50/60% ⇒ 28/36/44/52/60% - Potenziato

 R - Skystrike

Danno da raffica 40% AD ⇒ 70% AD - Potenziato

La preoccupazione maggiore è la modifica alla R. La velocità d'attacco però non è male. Di fatto, Quinn di solito si costruisce AD piatto o Letalità. Il 30% di AD con l'ultimate è un potenziamento enorme.  Questo potrebbe far aumentare parecchio la presenza di Quinn, non solo nella corsia superiore ma anche nelle altre.

 

 Senna

Passiva - Assoluzione

CALCOLI RAPIDI I servi e i mostri minori uccisi da Senna hanno una probabilità del 10% ⇒ 2.7777% di generare un Spettro di Nebbia (tutto il resto invariato) – Indebolito

Questo è un bel colpo per Senna ADC. Dopo questo indebolimento, inizi davvero a pensare di giocarla come supporto, soprattutto perché potrebbe essere altrettanto utile come supporto quanto lo sarà come ADC.

 

 Twisted Fate

Q - Carte Jolly

Danno magico 60/105/150/195/240 (+65% AP) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70% AP) - Adattato

 E - Mazzo Truccato

Bonus velocità d'attacco 20/25/30/35/40% ⇒ 10/17.5/25/32.5/40% – Indebolito

Con questa modifica, Riot vuole spingere i giocatori di TF a non costruire il Cannone a Fuoco Rapido come secondo oggetto. Dato che faceva parecchi danni senza oggetti AP, Riot potenzia la sua scalatura AP e abbassa il danno base per ricordare che, in fondo, è un mago.

 

 Zeri

Statistiche di base

Velocità di movimento 330 ⇒ 325 – Indebolito

Attacco base

Danno a carica piena basato sulla salute massima del bersaglio 3-20% (in base al livello) ⇒ 3-15% (in base al livello) – Indebolito

 R - Fulmine a catena

Danno magico del fulmine a catena 10/20/30 (+15% AP) ⇒ 10/15/20 (+15% AP) – Indebolito

SCOSSA STATICA Il danno magico del fulmine a catena ora può essere un colpo critico – Nuovo

Anche se l'interazione con Uragano è stata disattivata, Zeri continuava a dare parecchi problemi su quasi ogni corsia. La modifica di Riot ne riduce il potenziale sulla corsia superiore e la rende un bersaglio difficile da eliminare. Aggiungere il colpo critico all'ultimate sembra davvero interessante e potrebbe, allo stesso tempo, compensare la mancanza di danno.  Potrebbe anche prenderne completamente il sopravvento e renderla davvero op.

 

Modifiche agli oggetti

 Divine Sunderer

Percorso di costruzione Sheen + Phage + Kindlegem + 700 oro ⇒ Sheen + Martello di Caulfield + Kindlegem + 700 oro - Modificato

Salute 400 ⇒ 300 – Indebolito

Danno d'attacco 35 ⇒ 40 - Potenziato

Deicide (oggetto capolavoro di Ornn)

Salute 550 ⇒ 450 – Indebolito

Danno d'attacco 55 ⇒ 60 - Potenziato

 

 Goredrinker

Percorso di costruzione Frusta di ferro chiodata + Phage + Kindlegem + 300 oro ⇒ Frusta di ferro chiodata + Martello di Caulfield + Kindlegem + 300 oro - Modificato

Salute 450 ⇒ 300 – Indebolito

Danno d'attacco 45 ⇒ 55 - Potenziato

Fame incessante (oggetto capolavoro di Ornn)

Salute 600 ⇒ 450 – Indebolito

Danno d'attacco 60 ⇒ 70 - Potenziato

 

 Trinity Force

Salute 200 ⇒ 300 - Potenziato

COLPO TRIPLO (SU CAMPIONI O STRUTTURE) +6% di danno d'attacco base per carica, fino a 5 volte per +30% ⇒ +4% di danno d'attacco base per carica, fino a 5 volte per +20% (si applica anche a Forza dell'Infinito) – Indebolito

Forza dell'Infinito (Oggetto Capolavoro di Ornn)

Salute 300 ⇒ 400 - Potenziato

Riot voleva rendere meno resistenti gli oggetti Mitici popolari e adattarli di più a un'opzione aggressiva per i combattenti. Riot non vuole che i combattenti siano sempre resistenti. Per questo Divina e Gore hanno ricevuto tali modifiche. L'eccezione qui è Trinity Force, che ha ricevuto una piccola quantità di Salute a scapito del danno. Questa modifica dovrebbe far considerare gli oggetti mitici alle persone, non per le loro statistiche principali, ma per il valore di usarli.

 

 Danza della Morte

Costo totale 3100 oro ⇒ 3300 oro – Indebolito

IGNORA IL DOLORE (PASSIVA) Accumula [35% per il corpo a corpo/15% per il a distanza] del danno fisico subito dopo la mitigazione ⇒ [30% per il corpo a corpo/10% per il a distanza] di tutti i tipi di danno subito dopo la mitigazione (escluso il danno reale), che viene successivamente subito come danno reale nell'arco di 3 secondi. Ora si applica anche al danno sugli scudi - Adattato

SFIDA (PASSIVA) Cura per il 15% della salute massima quando ottieni un'uccisione o un aiuto ⇒ 175% di danno d'attacco bonus se un campione muore entro 3 secondi dopo che gli hai inflitto danno. (tutto il resto invariato) - Adattato

Riot vuole adattare gli oggetti leggendari alle modifiche applicate agli oggetti mitici. Questa è una modifica ragionevole.

 

 Sterak’s Gage

Danno d'attacco 50 ⇒ 0

GLI ARTIGLI CHE CATTURANO (PASSIVA) Ottieni il 40% del tuo danno d'attacco base come danno d'attacco bonus  – Nuovo

BRAMA DI SANGUE (PASSIVA) Dopo aver inflitto danno a un campione nemico o averne subito, cura una porzione della tua salute massima nell'arco di 6 secondi- Rimosso

ANCORA DI SALVEZZA (PASSIVA) Se subisci danno che ti porterebbe sotto il 30% della tua salute massima, ottieni uno scudo che assorbe 100 (+[8% per il corpo a corpo/4,8% per il a distanza] della tua salute massima) per ogni carica di Brama di sangue) per 4 secondi ⇒ pari al 75% della tua salute bonus che decade nell'arco di 3,75 secondi  - Adattato

Un'altra modifica che ti vuole affidabile non sulla tua salute massima ma sulla salute aggiuntiva che avresti ricevuto. Lo scudo potrebbe essere molto più grande, ed è per questo che decade nel tempo. È una modifica interessante, ma è difficile capire se sia positiva o negativa.

 

 Maw of Malmortius

Danno d'attacco 50 ⇒ 55 - Potenziato

Rapidità di abilità 15 ⇒ 20 - Potenziato

Scudo 200 (+20% salute massima) ⇒ 200 (+[225% per il corpo a corpo/168,75% per le distanze] bonus DA) - Potenziato

ANCORA DI SALVEZZA (PASSIVA) Quando Ancora di salvezza viene attivata, ottieni il 12% di omnivampirismo fino alla fine dello scontro (cioè senza aver inflitto o subito danni per almeno 3 secondi) - Modificato

Queste modifiche riportano davvero Maw of Malmortius in gioco. L'estensione della durata durante lo scontro fa davvero la differenza nel meta attuale, dove vincono i campioni con più resistenza. Combinare quei cambiamenti con la scalatura del moltiplicatore dello scudo dal bonus DA è davvero una bella modifica che Riot ha fatto nella patch 12.3.

 

 Blade of the Ruined King

Costo totale 3200 oro ⇒ 3300 oro – Indebolito

MORSO DELLA MIST (PASSIVA) Gli attacchi base infliggono [10% per il corpo a corpo/6% per le distanze] della salute attuale del bersaglio ⇒ [12% per il corpo a corpo/8% per le distanze] della salute attuale del bersaglio come danno fisico (il resto invariato) - Potenziato

Questa modifica non è così forte da notarsi a prima vista, ma aumenta sicuramente l'impatto che l'oggetto ha nel fare a pezzi avversari in salute. Anche così, non cambierà il modo in cui l'oggetto viene costruito sui campioni.

 

 Black Cleaver

Salute 450 ⇒ 350 – Indebolito

Danno d'attacco 40 ⇒ 45 - Potenziato

Rapidità di abilità 25 ⇒ 30 - Potenziato

Dopo tutte le modifiche precedenti agli oggetti, notiamo chiaramente quale sia lo scopo di questa modifica. Rendere gli oggetti più aggressivi invece che opzioni passive di salute per i tank. Una modifica molto interessante che potrebbe non contare molto. È più una modifica di sfondo rispetto alle grandi modifiche già fatte agli oggetti mitici e leggendari.

 

 Ravenous Hydra

Danno d'attacco 65 ⇒ 70 - Potenziato

Come piccola ricompensa per gli indebolimenti che Corki ha ricevuto di recente, questa modifica potrebbe compensare un po' il danno subito.

 

 Hearthbound Axe

Costo totale 1100 oro ⇒ 1000 oro - Potenziato

Costo di combinazione 450 oro ⇒ 350 oro - Potenziato

Ora, questo oggetto potrebbe essere diverso in qualche modo rispetto a Phage. Credo che il cambiamento sia dovuto agli ultimi nerf a Wit, che lo hanno reso un oggetto piuttosto debole da costruire per infliggere danni.

 

 Hexdrinker

Danno di attacco 20 ⇒ 25 - Potenziato

Il cambiamento che accompagna Maw of Malmortius.

 

 Turbo Chemtank

RIFORNIMENTO (PASSIVA) CARICHE Ottieni 5 cariche per ogni istanza di danno inflitto a campioni e mostri grandi, e 1 carica ogni 15 unità percorse ⇒ danno subito da campioni e mostri grandi, e 1 carica ogni 25 unità percorse (sempre limitato a un massimo di 10 cariche per scatti e blink) - Modificato

RIFORNIMENTO (PASSIVA) DANNO BONUS A 100 cariche, il tuo prossimo attacco base infligge danni magici a tutti i nemici vicini, aumentati del 25% contro i servitori e del 175% contro i mostri ⇒ aumentati del 30% contro i servitori e del 200% contro i mostri - Modificato

Riot vuole fare di Turbo Chemtank un oggetto costruito specificamente da chi gioca con i tank. Di recente questo oggetto è stato costruito da campioni dal design e dallo scopo aggressivi, come Akali. Questi cambiamenti dovrebbero dividere le possibilità di accumulo delle cariche di Rifornimento, per non renderlo abusabile da questo tipo di campioni.

 

Prossime skin

Crystal Rose Akshan



Crystal Rose Janna



Withered Rose Elise

 

Riepilogo

Le modifiche in arrivo sono pazzesche! Il gioco potrebbe essere più aggressivo di quanto pensiamo. Tutte le modifiche, anche quelle agli eroi, sono mirate a far costruire in modo più aggressivo. Ti piacciono le modifiche? 

A me sì. Il rework di Ahri mi ha davvero colpito e sicuramente passerò un po' di tempo a esercitarmi con quel campione, magari aggiungendolo, si spera, al mio pool di campioni. 

E tu? Ti senti coinvolto da queste modifiche? Spero che tutti troviate qualcosa che fa al caso vostro. Puoi condividere le tue impressioni sui nostri social qui sotto.

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Ecco la fine del riepilogo della patch 12.3. Questo è stato Yoshi. Resta sintonizzato sugli eventi recenti e sui contenuti che arrivano quasi ogni giorno.

Ci vediamo alla prossima patch! :)

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