EB24 o League of Legends - analiza patcha 12.3 autorstwa Yoshi
Witajcie, Summonerzy! Od obniżki ceny Zeri minęło kilka dni, a już wkrótce pojawi się nowa postać! Wiemy jedno: będzie to coś innego, co wstrząśnie Rift. Liczne zmiany przedmiotów i przeróbka Ahri mogą zmienić sposób, w jaki gra się w League. Spodziewamy się, że nowa postać, Renata, zadebiutuje w patchu 12.4. Nazywam się Yoshi, a w tym wpisie przedstawimy:
- Zmiany postaci
- Zmiany przedmiotów
- Nadchodzące skórki
- Podsumowanie
No to bierzmy się do roboty!
Zmiany postaci

Ahri
Statystyki bazowe
Przyrost zdrowia 92 ⇒ 82 – Osłabiona
Zdrowie 526-2090 (poziomy 1-18) ⇒ 500-1894 (poziomy 1-18) – Osłabiona
Bazowa regeneracja zdrowia 5,5 ⇒ 2,5 – Osłabiona
Pancerz 21-80,5 (poziomy 1-18) ⇒ 18-77,5 (poziomy 1-18) – Osłabiona

Pasywna - Kradzież esencji
KAWAŁKI CIEBIE Zabijanie sług lub potworów daje Ahri fragment esencji. Po zdobyciu 9 fragmentów esencji Ahri je zużywa, by się uleczyć o 40-120 (+25% mocy zaklęć). Gdy Ahri zada wykończenie wrogiej postaci w ciągu 3 sekund od zadania jej obrażeń, pożera jej esencję, leczące się o 80-200 (+35% mocy zaklęć).

Q - Kula oszustwa
Obrażenia za przelot 40/65/90/115/140 (+35% mocy zaklęć) ⇒ 40/65/90/115/140 (+40% mocy zaklęć) - Wzmocniona
Koszt many 65/70/75/80/85 ⇒ 60/70/80/90/100 – Osłabiona

W - Ogniste lisy
Obrażenia 40/65/90/115/140 (+30% mocy zaklęć) ⇒ 60/85/110/135/160 (+30% mocy zaklęć) - Wzmocniona
Koszt many 40 ⇒ 25- Wzmocniona
Czas trwania płomieni 5 sekund ⇒ 2,5 sekundy – Osłabiona
Czas trwania bonusu do szybkości ruchu 1,5 sekundy ⇒ 2 sekundy- Wzmocniona
SAMONAPROWADZANIE Zaktualizowano celowanie pocisku i logikę dobijania- Dostosowana

E - Urok
Obrażenia 60/90/120/150/180 (+40% AP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+60% AP) - Wzmocnione
Koszt many 70 ⇒ 50- Wzmocnione
ZAUROCZONA Zdolności Ahri nie zadają już dodatkowych obrażeń wrogom trafionym Urokiem - Usunięte

R - Pęd Ducha
Czas trwania początkowy 10 sekund ⇒ 15 sekund- Wzmocnione
DUCHOWY POŚCIG Pochłonięcie Esencji bohatera przez Kradzież Esencji, gdy aktywny jest Pęd Ducha, wydłuża czas ponownego użycia Pędu Ducha o i do 10 sekund oraz daje dodatkowe użycie Pędu Ducha (do 3 zgromadzonych użyć)
Moim zdaniem to bardzo duża zmiana dla Ahri. Fakt, że możesz wydłużyć czas trwania ultimate i zdobywać dodatkowe ładunki, równoważy osłabienia jej bazowych statystyk i mnożnika obrażeń Uroku. Możesz spamować swoje W w drodze na linię, żeby zyskać dodatkową szybkość ruchu. Skoro praktycznie nie kosztuje many, nie będziesz czuć potrzeby odzyskiwania nadmiarowej many. Ahri jest teraz jeszcze bardziej mobilna i sprawdzi się świetnie jako DPS użytkowy w walkach drużynowych dzięki ogromnej liczbie resetów. Polecam postawić na przyspieszenie zdolności i polegać na ultimate, żeby naprawdę przebijać się przez każdą walkę jak przebiegły lis!

Akshan
Pasywna - Brudna Walka
Bonusowa szybkość ruchu po anulowaniu drugiego strzału 35-75 (poziomy 1-18) ⇒ 20-75 (poziomy 1-18) – Osłabione
Bonusowe obrażenia magiczne przy trzech ładunkach 20-175 (poziomy 1-18) ⇒ 10-165 (poziomy 1-18) – Osłabione
Myślę, że to osłabienie, którego Akshan naprawdę potrzebował. Nawet po osłabieniach Shieldbow ten bohater nadal może bez problemu dominować w grze. Bardzo solidny wybór, żeby nabierać rozpędu w grach i nieść drużynę na plecach. Riot wyłączył mu możliwość tworzenia dystansu między bohaterami na wczesnym etapie i nieco obniżył jego obrażenia pasywne. To w pełni zasłużone osłabienie.

Amumu
Statystyki bazowe
Wzrost pancerza 3.5 ⇒ 3 – Osłabiony
Pancerz 30-89.5 (poziomy 1-18) ⇒ 30-81 (poziomy 1-18) – Osłabiony

E - Napad furii
Maksymalna pasywna redukcja obrażeń do 100% na jedno trafienie obrażeniami fizycznymi ⇒ Ograniczona do 50% na jedno trafienie obrażeniami fizycznymi – Osłabiony
Ta zmiana musiała wejść. Redukcja obrażeń, jaką Amumu dawał takim championom jak Zeri, była po prostu przytłaczająca. Zmiana E powinna pozwolić Zeri zadać mu trochę obrażeń. Osłabienie statystyk bazowych też jest trafione, bo Amumu był problemem w dalszych etapach gry i był jedynym powodem, dla którego przeciwnicy kumulowali przebicie. Dla niego to nie jest wielka zmiana, ale na pewno potrzebna. Powinna wyrównać jego zdolność przetrwania do innych championów.

Brand
Pasywna - Płomień
BLAZE IT Zwrot many za zabicie wroga teraz także następuje, gdy zdolność Brand zada ostatni cios celowi, który nie był wcześniej podpalony - Dostosowany

R - Pirokatastrofa
PYROMANIA Kula ognia z Pirokatastrofy teraz najpierw odbija się do pobliskich wrogów, zanim wróci do Brand z pełnego zasięgu. Pirokatastrofa nadal najpierw odbija się do wrogich championów (przed minionami i potworami), niezależnie od zasięgu. - Dostosowany
Choć Riot traktuje to jako korektę, uważam, że to wzmocnienie. Ponieważ jego ultimate będzie teraz bardziej intuicyjny i nie zmarnuje dodatkowego odbicia na Brand, nie zada to żadnych obrażeń. Dokładniejsze celowanie ultimate to też bardzo mocne wzmocnienie. To naprawdę fajna zmiana, która może pomóc Brand zdobyć kilka zabójstw w fazie laningu.

Caitlyn
Statystyki bazowe
Wzrost obrażeń AD 3.8 ⇒ 3.4
Attack Damage 62-126.6 (poziomy 1-18) ⇒ 62-119.8 (poziomy 1-18) – Osłabiono

Q - Piltover Peacemaker
Damage Against Secondary Enemies 60% ⇒ 50% – Osłabiono
Caitlyn dominowała w mecie na każdym poziomie gry, nawet w profesjonalnych rozgrywkach. Przez to gracze zaczęli rozważać banowanie jej w profesjonalnych meczach. Riot nie chce, żeby ta postać, która ma wyróżniać się zasięgiem, wyróżniała się też swoimi ogromnymi obrażeniami. Riot chce spowolnić jej skalowanie, obniżając też potencjał czyszczenia fal. To może zmniejszyć jej obecność na Summoner's Rift w trakcie tego patcha. Czy to zasłużone? Tak, myślę, że Lethal Tempo mocno ją wzmocniło. Dlatego potrzebowała takiej zmiany.

Corki
Passive - Hextech Munitions
First Package Arrives After 8 minutes ⇒ 10 minutes – Osłabiono
Packages Restock Every 4 minutes ⇒ 5 minutes – Osłabiono
Corki nie tylko dzięki innemu buildowi (Manamune + Luden's Tempest), który stał się popularny na midzie, ale także dlatego, że ma w zanadrzu mocny zestaw do roamingu. Skoro teleport pozwala w early game teleportować się tylko do budynków sojuszników, paczki Corki zyskały zupełnie nową wartość. Riot chce to trochę przystopować, co jest mądrym ruchem z ich strony.

Leblanc
W - Distortion
Base Damage 75/115/155/195/235 ⇒ 75/110/145/180/215 – Osłabiono
Ze względu na jej dużą popularność w profesjonalnych rozgrywkach Riot chce obniżyć jej wczesny burst i zaklęcie do czyszczenia fal, które na początku jest na maksimum. Uważam, że to zła zmiana, bo dotyka w przybliżeniu innych poziomów gry, na których gracze nie mogą wykorzystać wczesnego potencjału, który później zostaje przeskalowany.

Lillia
R - Lilting Lullaby
Czas trwania snu 1,5/2/2,5 sekundy ⇒ 2/2,25/2,5 sekundy - Wzmocnienie
Ponieważ Lillia przeszła niewielką przeróbkę, całkowicie zmieniło to powód, dla którego warto ją wybierać. To wzmocnienie ze strony Riot jest rozsądne i może znacząco wpłynąć na jej wczesną fazę gry, która obecnie jest zdominowana przez innych junglerów, takich jak Xin Zhao, Hecarim i Diana.

Nami
Pasywna - Narastające fale
PREDKOŚĆ RUCHU BONUS 45 (+20% MM) przez 1,5 sekundy ⇒ 90 (+20% MM), zanikające przez 1,5 sekundy - Wzmocnienie
E - Błogosławieństwo Przywoływaczki Fal
Obrażenia przy trafieniu (za trafienie) 25/40/55/70/85 (+20% MM) ⇒ 20/35/50/65/80 (+20% MM) – Osłabienie
Nami zaczęła mocno polegać na swojej umiejętności E, przez co stała się bardzo mocnym wyborem do wspierania agresywnych strzelców. Niewielkie obniżenie obrażeń sprawi, że będzie ją łatwiej pokonać.

Quinn
W - Wyostrzone zmysły
Bonusowa szybkość ataku 20/30/40/50/60% ⇒ 28/36/44/52/60% - Wzmocnienie

R - Skystrike
Flurry Damage 40% AD ⇒ 70% AD - Buffed
Największe zastrzeżenia budzi zmiana R. Szybkość ataku nie jest zła. Quinn najczęściej buduje się na płaskie AD albo na Lethality. 30% AD w ultimate to ogromne wzmocnienie. Może to mocno zwiększyć liczbę Quinn w grach, nie tylko na górnej linii, ale też na innych.

Senna
Passive - Absolution
QUICK MATHS Minions and lesser monsters that Senna kills have a 10% chance ⇒ 2.7777% chance to spawn a Mist Wraith (all else unchanged) – Nerfed
To mocny cios dla Senny na ADC. Po tym osłabieniu naprawdę zaczynasz rozważać granie nią jako supportem, bo na supporcie może być równie wartościowa, jak na ADC.

Twisted Fate
Q - Wild Cards
Magic Damage 60/105/150/195/240 (+65% AP) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70% AP) - Adjusted

E - Stacked Deck
Bonus Attack Speed 20/25/30/35/40% ⇒ 10/17.5/25/32.5/40% – Nerfed
Tą zmianą Riot chce zachęcić graczy Twisted Fate do niebudowania Rapid Fire Cannon jako drugiego przedmiotu. Skoro bez przedmiotów AP zadawał sporo obrażeń, Riot wzmacnia jego skalowanie AP i obniża bazowe obrażenia, żeby przypomnieć, że to jednak mag.

Zeri
Statystyki podstawowe
Szybkość poruszania się 330 ⇒ 325 – Osłabiony
Podstawowy atak
Obrażenia przy pełnym ładowaniu zależne od maksymalnego zdrowia celu 3-20% (zależnie od poziomu) ⇒ 3-15% (zależnie od poziomu) – Osłabiony

R - Lightning Crash
Magiczne obrażenia łańcuchowego błyskawicy 10/20/30 (+15% AP) ⇒ 10/15/20 (+15% AP) – Osłabiony
STATIC SHOCK Magiczne obrażenia łańcuchowej błyskawicy mogą teraz trafiać krytycznie – Nowy
Mimo że interakcja z Hurricane została wyłączona, Zeri nadal sprawiała mnóstwo kłopotów praktycznie na każdej linii. Zmiana Riotu obniża jej potencjał na górnej linii i sprawia, że jest trudnym celem do zabicia. Dodanie trafienia krytycznego do ultimate brzmi naprawdę ciekawie i może jednocześnie zrekompensować brak obrażeń. Może też całkowicie je przejąć i uczynić ją totalnie przegiętą.
Zmiany przedmiotów

Divine Sunderer
Ścieżka budowy Sheen + Phage + Kindlegem + 700 złota ⇒ Sheen + Caulfield's Warhammer + Kindlegem + 700 złota - Skorygowany
Zdrowie 400 ⇒ 300 – Osłabiony
Obrażenia od ataku 35 ⇒ 40 - Wzmocniony
Deicide (przedmiot mistrzowski Ornna)
Zdrowie 550 ⇒ 450 – Osłabiony
Obrażenia od ataku 55 ⇒ 60 - Wzmocniony

Goredrinker
Ścieżka budowy Ironspike Whip + Phage + Kindlegem + 300 złota ⇒ Ironspike Whip + Caulfield's Warhammer + Kindlegem + 300 złota - Skorygowany
Zdrowie 450 ⇒ 300 – Osłabiony
Obrażenia od ataku 45 ⇒ 55 - Wzmocniony
Ceaseless Hunger (przedmiot mistrzowski Ornna)
Zdrowie 600 ⇒ 450 – Osłabiony
Obrażenia od ataku 60 ⇒ 70 - Wzmocniony

Trinity Force
Zdrowie 200 ⇒ 300 - Wzmocnione
POTRÓJNE UDERZENIE (NA BOHATERÓW LUB BUDOWLE) +6% bazowych obrażeń fizycznych za ładunek, maksymalnie 5 razy, za +30% ⇒ +4% bazowych obrażeń fizycznych za ładunek, maksymalnie 5 razy, za +20% (dotyczy również Nieskończonej Siły) – Osłabione
Nieskończona Siła (przedmiot mistrzowski Ornna)
Zdrowie 300 ⇒ 400 - Wzmocnione
Riot chciał, żeby popularne przedmioty mityczne były mniej wytrzymałe i bardziej nastawione na agresję w przypadku wojowników. Riot nie chce, żeby wojownicy zawsze byli wytrzymali. Dlatego Boska Moc i Gore dostały takie zmiany. Wyjątkiem jest Trinity Force, który zyskał trochę zdrowia kosztem obrażeń. Ta zmiana ma sprawić, że gracze zaczną rozważać przedmioty mityczne nie ze względu na ich podstawowe statystyki, lecz ze względu na wartość, jaką daje ich używanie.

Taniec Śmierci
Łączny koszt 3100 złota ⇒ 3300 złota – Osłabiony
IGNORUJ BÓL (PASYWNA) Gromadzi [35% przy walce wręcz/15% przy walce dystansowej] otrzymanych obrażeń fizycznych po redukcji ⇒ [30% przy walce wręcz/10% przy walce dystansowej] wszystkich rodzajów obrażeń otrzymanych po redukcji (bez obrażeń prawdziwych), które są następnie zadawane jako obrażenia prawdziwe przez 3 sekundy. Teraz dotyczy także obrażeń zaabsorbowanych przez tarcze - Dostosowany
DEFY (PASYWNA) Leczy o 15% maksymalnego zdrowia po zdobyciu zabójstwa lub asysty ⇒ 175% bonusowych obrażeń fizycznych, jeśli bohater umrze w ciągu 3 sekund po tym, jak mu zadasz obrażenia (reszta bez zmian) - Dostosowany
Riot chce dostosować przedmioty legendarne do zmian wprowadzonych w przedmiotach mitycznych. To rozsądna zmiana.

Sterak’s Gage
Obrażenia fizyczne 50 ⇒ 0
PAZURY, KTÓRE ŁAPIĄ (PASYWNA) Zyskujesz 40% swoich bazowych obrażeń fizycznych jako bonusowe obrażenia fizyczne – Nowy
ŻĄDZA KRWI (PASYWNA) Po zadaniu obrażeń wrogiemu bohaterowi lub otrzymaniu od niego obrażeń leczysz się o część maksymalnego zdrowia przez 6 sekund – Usunięty
LINA RATUNKOWA (PASYWNA) Jeśli otrzymasz obrażenia, które obniżyłyby Cię poniżej 30% maksymalnego zdrowia, zyskujesz tarczę pochłaniającą 100 (+[8% przy walce wręcz/4,8% przy walce dystansowej] maksymalnego zdrowia za każdy ładunek Żądzy Krwi) przez 4 sekundy ⇒ równą 75% Twojego bonusowego zdrowia, która zanika przez 3,75 sekundy - Dostosowany
Kolejna zmiana, która sprawia, że musisz polegać nie na maksymalnym zdrowiu, lecz na dodatkowym zdrowiu, które mogłeś otrzymać. Tarcza może być znacznie większa, dlatego zanika z czasem. To ciekawa zmiana, ale trudno powiedzieć, czy jest dobra, czy zła.

Maw of Malmortius
Obrażenia od ataku 50 ⇒ 55 - Wzmocniony
Przyspieszenie umiejętności 15 ⇒ 20 - Wzmocniony
Tarcza 200 (+20% maksymalnego zdrowia) ⇒ 200 (+[225% dla walki wręcz/168,75% dla walki dystansowej] premii do obrażeń od ataku) - Wzmocniony
ŻYCIODAJNOŚĆ (PASYWNA) Po aktywacji Życiodajności zyskujesz 12% wampiryzmu wszechmocy do końca walki (czyli dopóki nie zadasz ani nie otrzymasz obrażeń przez co najmniej 3 sekundy) - Dostosowany
Te zmiany naprawdę przywracają Maw of Malmortius do gry. Wydłużenie czasu trwania podczas walki robi dużą różnicę w obecnej mecie, w której wygrywają bohaterowie z większą wytrzymałością. Połączenie tych zmian ze skalowaniem mnożnika tarczy od premii do obrażeń od ataku to naprawdę miła zmiana, którą Riot wprowadził w patchu 12.3.

Blade of the Ruined King
Koszt całkowity 3200 złota ⇒ 3300 złota – Osłabiony
MIST'S EDGE (PASYWNA) Zwykłe ataki zadają [10% dla walki wręcz/6% dla walki dystansowej] aktualnego zdrowia celu ⇒ [12% dla walki wręcz/8% dla walki dystansowej] aktualnego zdrowia celu jako obrażenia fizyczne (reszta bez zmian) - Wzmocniony
Ta zmiana nie jest na pierwszy rzut oka zbyt mocna, ale zdecydowanie zwiększa wpływ przedmiotu na niszczenie zdrowych przeciwników. Mimo to nie zmieni sposobu, w jaki przedmiot jest budowany na bohaterach.

Black Cleaver
Zdrowie 450 ⇒ 350 – Osłabiony
Obrażenia od ataku 40 ⇒ 45 - Wzmocniony
Przyspieszenie umiejętności 25 ⇒ 30 - Wzmocniony
Po wszystkich wcześniejszych zmianach w przedmiotach wyraźnie widać, do czego ta zmiana zmierza. Przedmioty mają być bardziej agresywne, a nie pasywnymi opcjami zdrowotnymi dla tankow. Bardzo ciekawa zmiana, która może nie mieć dużego znaczenia. To raczej tło dla już dużych zmian w przedmiotach mityczych i legendarnych.

Ravenous Hydra
Obrażenia od ataku 65 ⇒ 70 - Wzmocniony
Jako niewielka nagroda za osłabienia, które Corki ostatnio otrzymał, ta zmiana może choć trochę zrekompensować mu wyrządzoną krzywdę.

Hearthbound Axe
Koszt całkowity 1100 złota ⇒ 1000 złota - Wzmocniony
Koszt połączenia 450 złota ⇒ 350 złota - Wzmocniony
Ten przedmiot może się teraz w jakiś sposób różnić od Phage. Myślę, że ta zmiana wynika z ostatnich osłabień Wita, przez które stał się dość słabym przedmiotem do budowania pod zadawanie obrażeń.

Hexdrinker
Obrażenia od ataku 20 ⇒ 25 - Wzmocniony
Ta zmiana pojawia się razem z Maw of Malmortius.

Turbo Chemtank
DOLEWANIE (PASYWNE) ŁADUNKI Zdobywasz 5 ładunków za każde zadane obrażenie wobec czempionów i dużych potworów oraz 1 ładunek za każde 15 jednostek przebytej drogi ⇒ obrażenia otrzymane od czempionów i dużych potworów oraz 1 ładunek za każde 25 jednostek przebytej drogi (nadal ograniczone do maksymalnie 10 ładunków za szarże i teleportacje) - Dostosowany
DOLEWANIE (PASYWNE) DODATKOWE OBRAŻENIA Przy 100 ładunkach Twój następny podstawowy atak zadaje obrażenia magiczne wszystkim pobliskim wrogom, zwiększone o 25% wobec pomocników i o 175% wobec potworów ⇒ zwiększone o 30% wobec pomocników i o 200% wobec potworów - Dostosowany
Riot chce, by Turbo Chemtank był przedmiotem budowanym przede wszystkim przez graczy grających tankami. Ostatnio ten przedmiot budowały czempiony o agresywnej konstrukcji i roli, jak Akali. Te zmiany mają ograniczyć możliwości zdobywania ładunków dolewania, by nie dało się go nadużywać przez tego typu czempiony.
Nadchodzące skórki
Crystal Rose Akshan

Crystal Rose Janna

Withered Rose Elise

Podsumowanie
Nadchodzące zmiany są szalone! Gra może być bardziej agresywna, niż nam się wydaje. Wszystkie zmiany, nawet te dotyczące bohaterów, miały zachęcić do bardziej agresywnej gry. Podoba Ci się to?
Ja osobiście tak. Przebudowa Ahri naprawdę mnie zainteresowała i z pewnością poświęcę trochę czasu na ćwiczenia z tą postacią, może nawet dodam ją do swojej puli mistrzów.
A Ty? Czy te zmiany na Ciebie wpływają? Mam nadzieję, że każdy znajdzie coś dla siebie. Swoimi wrażeniami możesz podzielić się na naszych mediach społecznościowych poniżej.
Instagram | Strona na Facebooku | Twitter | Grupa na Facebooku | Serwer Discord
To koniec przeglądu poprawki 12.3. Tu był Yoshi. Bądź na bieżąco z najnowszymi wydarzeniami i treściami, które pojawiają się prawie codziennie.
Do zobaczenia przy następnej poprawce! :)