EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.3 por Yoshi
¡Hola, invocadores! Ha pasado un par de días desde que se rebajó el precio de Zeri, ¡y ya se acerca un nuevo campeón! Solo hay una cosa que sabemos. Va a ser algo distinto que va a revolucionar la Grieta. Muchos cambios en objetos y la reelaboración de Ahri podrían cambiar la forma de jugar a League. Esperamos que el nuevo campeón, Renata, llegue durante el próximo parche 12.4. Me llamo Yoshi y en este blog vamos a presentar:
- Cambios de campeones
- Cambios de objetos
- Próximas skins
- Resumen
Así que, ¡vamos allá!
Cambios de campeones

Ahri
Estadísticas base
Crecimiento de vida 92 ⇒ 82 – Debilitado
Vida 526-2090 (niveles 1-18) ⇒ 500-1894 (niveles 1-18) – Debilitado
Regeneración de vida base 5,5 ⇒ 2,5 – Debilitado
Armadura 21-80,5 (niveles 1-18) ⇒ 18-77,5 (niveles 1-18) – Debilitado

Pasiva: Robo de esencia
PIEZAS DE TI Matar súbditos o monstruos le concede a Ahri un fragmento de esencia. Tras obtener 9 fragmentos de esencia, Ahri los consume para curarse entre 40 y 120 (+25 % de PH). Cuando Ahri consigue una baja sobre un campeón enemigo en un plazo de 3 segundos tras dañarlo, se alimenta de su esencia y se cura entre 80 y 200 (+35 % de PH).

Q: Orbe de engaño
Daño por pasada 40/65/90/115/140 (+35 % de PH) ⇒ 40/65/90/115/140 (+40 % de PH) - Reforzado
Coste de maná 65/70/75/80/85 ⇒ 60/70/80/90/100 – Debilitado

W: Fuego zorro
Daño 40/65/90/115/140 (+30 % de PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+30 % de PH) - Reforzado
Coste de maná 40 ⇒ 25- Reforzado
Duración de las llamas 5 segundos ⇒ 2,5 segundos – Debilitado
Duración de la bonificación de velocidad de movimiento 1,5 segundos ⇒ 2 segundos- Reforzado
BÚSQUEDA DE CALOR Actualizados la selección de objetivos del proyectil y la lógica de remate- Ajustado

E - Hechizo
Daño 60/90/120/150/180 (+40 % PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+60 % PH) - Reforzado
Coste de maná 70 ⇒ 50- Reforzado
HIPNOTIZADA Las habilidades de Ahri ya no infligen daño adicional a los enemigos alcanzados por Hechizo - Eliminado

R - Carrera Espiritual
Duración inicial 10 segundos ⇒ 15 segundos- Reforzado
UNA PERSECUCIÓN ESPIRITUAL Consumir la Esencia de un campeón con Robo de esencia mientras Carrera Espiritual está activa amplía la duración de su relanzamiento en y hasta 10 segundos, y concede un uso adicional de Carrera Espiritual (hasta 3 usos almacenados)
En mi opinión, es un cambio enorme para Ahri. El hecho de que puedas alargar la duración de tu ultimate y recibir cargas adicionales anula las reducciones de sus estadísticas base y del multiplicador de daño de Hechizo. Puedes usar la W sin parar de camino a la calle para ganar velocidad de movimiento extra. Como prácticamente no tiene coste de maná, no sentirás la necesidad de recuperar el maná sobrante. Ahri es ahora aún más móvil y funcionará muy bien como DPS de apoyo en las peleas por equipos gracias a las enormes cantidades de reinicios. Te recomiendo priorizar la aceleración de habilidades en ella y confiar en tu ultimate para atravesar cada pelea de equipo como un zorro astuto.

Akshan
Pasiva - Lucha sucia
Velocidad de movimiento adicional al cancelar el segundo disparo 35-75 (niveles 1-18) ⇒ 20-75 (niveles 1-18) – Reducido
Daño mágico adicional con tres cargas 20-175 (niveles 1-18) ⇒ 10-165 (niveles 1-18) – Reducido
Creo que es un nerf que Akshan realmente necesitaba. Incluso después de los nerfs al Arco escudo, este campeón puede seguir dominando la partida sin ningún problema. Es una elección muy sólida para acumular ventaja y para ser el principal fuente de daño. Riot le ha quitado la posibilidad de crear espacio entre campeones al principio de la partida y ha reducido un poco su daño pasivo. Es un nerf bien merecido.

Amumu
Estadísticas base
Crecimiento de armadura 3.5 ⇒ 3 – Debilitado
Armadura 30-89.5 (niveles 1-18) ⇒ 30-81 (niveles 1-18) – Debilitado

E - Berrinche
Reducción máxima pasiva de daño hasta el 100 % por instancia de daño físico ⇒ Limitada al 50 % por instancia de daño físico – Debilitado
Este cambio tenía que aplicarse. La reducción que sufrían campeones como Zeri contra Amumu era demasiado abrumadora. El ajuste de su E debería permitir que Zeri le haga algo de daño a la triste momia. El debilitamiento de las estadísticas base también acierta, porque Amumu era un problema en las fases avanzadas de la partida, y era el único motivo por el que el enemigo acumulaba penetración. No es un cambio muy valioso para él, pero sin duda era necesario. Puede equilibrar su potencial de supervivencia para igualarlo al de otros campeones.

Brand
Pasiva - Llamarada
ARDE YA La devolución de maná al matar a un enemigo ahora también ocurre si la habilidad de Brand asesta el último golpe a un objetivo que no estaba ya en llamas - Ajustado

R - Piroclasia
PIROMANÍA La bola de fuego de Piroclasia ahora prioriza rebotar hacia los enemigos cercanos antes de volver a Brand a todo el alcance. Piroclasia seguirá priorizando primero el rebote hacia los campeones enemigos (antes que los súbditos o los monstruos), sin importar el alcance. - Ajustado
Aunque Riot lo considera un ajuste, personalmente creo que es una mejora. Como su ultimate ahora será más intuitivo y no desperdiciará un rebote adicional en Brand, no causará ningún daño. Añadir un apuntado más preciso con el ultimate también es un refuerzo muy potente. Es un cambio realmente bueno que puede darle a Brand algunas muertes en la fase de linea.

Caitlyn
Estadísticas base
Crecimiento de AD 3.8 ⇒ 3.4
Daño de ataque 62-126,6 (niveles 1-18) ⇒ 62-119,8 (niveles 1-18) – Nerfeado

Q - Pacificadora de Piltover
Daño contra enemigos secundarios 60 % ⇒ 50 % – Nerfeado
Caitlyn ha estado dominando la meta en todos los niveles de juego, incluso en el profesional. Eso hizo que los jugadores considerasen banearla en las partidas profesionales. Riot no quiere que ese campeón, que debería diferenciarse de los demás por su alcance, también destaque por su enorme daño. Riot quiere frenar su escalado y, de paso, reducir su capacidad de limpieza de oleadas. Esto podría hacer que aparezca menos en la Grieta del Invocador durante este parche. ¿Se lo merece? Sí, creo que Ritmo Letal la potenció mucho. Por eso necesitaba un cambio así.

Corki
Pasiva - Municiones de Hextech
La primera entrega llega tras 8 minutos ⇒ 10 minutos – Nerfeado
Las entregas se reponen cada 4 minutos ⇒ 5 minutos – Nerfeado
Corki no solo por una build distinta (Manamune + Tempestad de Luden), que se ha popularizado en el carril central, sino también porque tiene un kit de movilidad muy fuerte bajo la manga. Como el teletransporte solo permite teletransportarse a estructuras aliadas en la fase temprana, las entregas de Corki ganaron un valor completamente nuevo. Riot quiere enfriarlo un poco, y es una jugada inteligente por su parte.

Leblanc
W - Distorsión
Daño base 75/115/155/195/235 ⇒ 75/110/145/180/215 – Nerfeado
Debido a su gran popularidad en el juego profesional, Riot quiere reducir su ráfaga temprana y su hechizo de limpieza de oleadas, que está al máximo desde el principio. Creo que es un mal cambio, porque afecta más o menos a los demás niveles de juego, donde la gente no puede aprovechar ese potencial temprano, que acaba quedando superado más adelante.

Lillia
R - Lilting Lullaby
Duración del sueño 1,5/2/2,5 segundos ⇒ 2/2,25/2,5 segundos - Mejorada
Como Lillia recibió un leve rediseño, se arruinó por completo el motivo para elegir a esta campeona. Este refuerzo es acertado por parte de Riot y puede influir de forma notable en su early game, que actualmente está dominado por otros junglas como Xin Zhao, Hecarim y Diana.

Nami
Pasiva - Mareas crecientes
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE BONIFICACIÓN 45 (+20 % de PH) durante 1,5 segundos ⇒ 90 (+20 % de PH), disminuyendo durante 1,5 segundos - Mejorada
E - Bendición del Invocador de Mareas
Daño al impactar (por golpe) 25/40/55/70/85 (+20 % de PH) ⇒ 20/35/50/65/80 (+20 % de PH) – Debilitada
Nami empezó a depender en gran medida de su habilidad E, lo que la convirtió en una opción muy fuerte para acompañar a tiradores agresivos. Una leve reducción de daño la hará más equilibrada en los enfrentamientos.

Quinn
W - Sentidos agudizados
Velocidad de ataque de bonificación 20/30/40/50/60 % ⇒ 28/36/44/52/60 % - Mejorada

R - Cielo Fulminante
Daño de ráfaga 40 % AD ⇒ 70 % AD - Reforzado
El mayor problema es el cambio en la R. Aun así, la velocidad de ataque no está mal. De hecho, Quinn suele construirse con AD plano o con Letalidad. El 30 % de AD en la definitiva es un refuerzo enorme. Esto podría aumentar mucho la presencia de Quinn, no solo en la calle superior, sino también en las demás calles.

Senna
Pasiva - Absolución
CUENTAS RÁPIDAS Los secuaces y los monstruos menores que mata Senna tienen un 10 % de probabilidad ⇒ 2,7777 % de probabilidad de generar un Espectro de Niebla (lo demás no cambia) – Debilitado
Es un golpe bastante duro para Senna ADC. Tras este debilitamiento, realmente empiezas a plantearte jugarla como soporte, sobre todo porque puede resultar igual de valiosa en soporte que en ADC.

Twisted Fate
Q - Cartas Salvajes
Daño mágico 60/105/150/195/240 (+65 % AP) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70 % AP) - Ajustado

E - Mazo Cargado
Velocidad de ataque adicional 20/25/30/35/40 % ⇒ 10/17,5/25/32,5/40 % – Debilitado
Con este cambio, Riot quiere animar a los jugadores de TF a no construir el Cañón de Fuego Rápido como segundo objeto. Como hacía bastante daño sin objetos de AP, Riot refuerza su escalado de AP y reduce su daño base para recordar que, al fin y al cabo, es un mago.

Zeri
Estadísticas base
Velocidad de movimiento 330 ⇒ 325 – Debilitado
Ataque básico
Daño con carga completa basado en la vida máxima del objetivo 3-20 % (según el nivel) ⇒ 3-15 % (según el nivel) – Debilitado

R - Choque de relámpagos
Daño mágico de relámpago en cadena 10/20/30 (+15 % de PH) ⇒ 10/15/20 (+15 % de PH) – Debilitado
DESCARGA ESTÁTICA El daño mágico del relámpago en cadena ahora puede causar golpes críticos – Nuevo
Aunque la interacción con el Huracán se desactivó, Zeri seguía causando muchos problemas en prácticamente todas las calles. El cambio de Riot reduce su potencial en la calle superior y la hace un objetivo difícil de eliminar. Añadir golpe crítico al definitivo suena muy interesante y podría, al mismo tiempo, compensar la falta de daño. También podría acabar por apoderarse de él y volverla totalmente OP.
Cambios de objetos

Divine Sunderer
Ruta de construcción Sheen + Phage + Kindlegem + 700 de oro ⇒ Sheen + Martillo de Caulfield + Kindlegem + 700 de oro - Ajustado
Vida 400 ⇒ 300 – Debilitado
Daño de ataque 35 ⇒ 40 - Reforzado
Deicide (objeto maestro de Ornn)
Vida 550 ⇒ 450 – Debilitado
Daño de ataque 55 ⇒ 60 - Reforzado

Goredrinker
Ruta de construcción Látigo de pinchos de hierro + Phage + Kindlegem + 300 de oro ⇒ Látigo de pinchos de hierro + Martillo de Caulfield + Kindlegem + 300 de oro - Ajustado
Vida 450 ⇒ 300 – Debilitado
Daño de ataque 45 ⇒ 55 - Reforzado
Hambre incesante (objeto maestro de Ornn)
Vida 600 ⇒ 450 – Debilitado
Daño de ataque 60 ⇒ 70 - Reforzado

Fuerza de la Trinidad
Salud 200 ⇒ 300 - Mejorado
GOLPE TRIPLE (CONTRA CAMPEONES O ESTRUCTURAS) +6 % de daño de ataque base por acumulación, hasta 5 veces para +30 % ⇒ +4 % de daño de ataque base por acumulación, hasta 5 veces para +20 % (también se aplica a Fuerza Infinita) – Debilitado
Fuerza Infinita (objeto maestro de Ornn)
Salud 300 ⇒ 400 - Mejorado
Riot quería que los objetos míticos populares aguantaran menos y que se adaptaran más a una opción agresiva para los luchadores. Riot no quiere que los luchadores sean siempre tanques. Por eso Divina y Sangre recibieron esos cambios. La excepción aquí es la Fuerza de la Trinidad, que recibió una pequeña cantidad de salud a cambio de daño. Ese cambio debería hacer que la gente considere los objetos míticos, no por sus estadísticas principales, sino por el valor de usarlos.

Danza de la Muerte
Coste total 3100 oro ⇒ 3300 oro – Debilitado
IGNORAR DOLOR (PASIVA) Almacena [35 % para cuerpo a cuerpo/15 % para a distancia] del daño físico recibido tras mitigación ⇒ [30 % para cuerpo a cuerpo/10 % para a distancia] de todos los tipos de daño recibido tras mitigación (sin contar el daño verdadero), que se convierte en daño verdadero y se aplica de forma sucesiva durante 3 segundos. Ahora también se aplica al daño sobre escudos - Ajustado
DESAFÍO (PASIVA) Curación del 15 % de la salud máxima al conseguir una baja o una asistencia ⇒ 175 % de daño de ataque adicional si un campeón muere en los 3 segundos posteriores a que le hayas infligido daño. (lo demás no cambia) - Ajustado
Riot quiere ajustar los objetos legendarios para los cambios aplicados a los objetos míticos. Es un cambio razonable.

Guantelete de Sterak
Daño de ataque 50 ⇒ 0
LAS GARRAS QUE ATRAPAN (PASIVA) Obtienes 40 % de tu daño de ataque base como daño de ataque adicional – Nuevo
AFÁN DE SANGRE (PASIVA) Tras infligir o recibir daño de un campeón enemigo, recuperas una parte de tu salud máxima durante 6 segundos- Eliminado
SALVAVIDAS (PASIVA) Si recibes daño que te dejaría por debajo del 30 % de tu salud máxima, obtienes un escudo que absorbe 100 (+[8 % para cuerpo a cuerpo/4,8 % para a distancia] de tu salud máxima) por acumulación de Afán de sangre) durante 4 segundos ⇒ igual al 75 % de tu salud adicional, que se degrada durante 3,75 segundos - Ajustado
Otro cambio que quiere que confíes no en tu salud máxima, sino en la salud adicional que habrías recibido. El escudo puede ser mucho más grande, por eso se degrada con el tiempo. Es un cambio interesante, pero es difícil saber si es bueno o malo.

Maw of Malmortius
Daño de ataque 50 ⇒ 55 - Mejorado
Aceleración de habilidad 15 ⇒ 20 - Mejorado
Escudo 200 (+20 % de salud máxima) ⇒ 200 (+[225 % para cuerpo a cuerpo/168,75 % para a distancia] de AD adicional) - Mejorado
SALVAVIDAS (PASIVA) Al activar Salvavidas, obtienes un 12 % de omnivampirismo hasta el final del combate (es decir, no haber infligido ni recibido daño durante al menos 3 segundos) - Ajustado
Estos cambios devuelven de verdad a Maw of Malmortius al juego. La prolongación de la duración durante la pelea marca mucha diferencia en el metajuego actual, donde ganan los campeones con más sostenibilidad. Combinar estos cambios con el escalado del multiplicador del escudo según el AD adicional es un gran acierto de Riot en el parche 12.3.

Blade of the Ruined King
Coste total 3200 de oro ⇒ 3300 de oro – Debilitado
MIST'S EDGE (PASIVA) Los ataques básicos infligen [10 % para cuerpo a cuerpo/6 % para a distancia] de la salud actual del objetivo ⇒ [12 % para cuerpo a cuerpo/8 % para a distancia] de la salud actual del objetivo como daño físico (lo demás sin cambios) - Mejorado
Este cambio no es tan fuerte como para notarlo a primera vista, pero sin duda aumenta el impacto que el objeto tiene al destrozar a rivales con mucha salud. Aun así, no cambiará la forma en que el objeto se construye en los campeones.

Black Cleaver
Salud 450 ⇒ 350 – Debilitado
Daño de ataque 40 ⇒ 45 - Mejorado
Aceleración de habilidad 25 ⇒ 30 - Mejorado
Después de todos los cambios anteriores en los objetos, se ve claramente cuál es el objetivo de este cambio: hacer los objetos más agresivos y menos una opción pasiva de salud para los tanques. Es un cambio muy interesante que quizá no importe mucho. Es más un cambio de fondo a los cambios ya grandes en los objetos míticos y legendarios.

Ravenous Hydra
Daño de ataque 65 ⇒ 70 - Mejorado
Como pequeña recompensa por los nerfs que Corki ha recibido últimamente, este cambio podría compensarle un poco el daño sufrido.

Hacha del Hogar Ardiente
Coste total 1100 de oro ⇒ 1000 de oro - Reforzado
Coste de combinación 450 de oro ⇒ 350 de oro - Reforzado
Ahora bien, este objeto puede diferir de alguna manera en comparación con Plaga. Creo que ese cambio puede deberse a las últimas nerfs a Wit, que lo han convertido en un objeto algo débil para construir si lo que quieres es hacer daño.

Drenadora de Hex
Daño de ataque 20 ⇒ 25 - Reforzado
El cambio que aparece junto a Fauces de Malmortius.

Tanque Químico Turbo
REPOSTAJE (PASIVA) ACUMULACIONES Obtienes 5 acumulaciones por cada instancia de daño infligido a campeones y monstruos grandes, y 1 acumulación por cada 15 unidades recorridas ⇒ daño recibido de campeones y monstruos grandes, y 1 acumulación por cada 25 unidades recorridas (sigue limitado a un máximo de 10 acumulaciones para embestidas y destellos) - Ajustado
REPOSTAJE (PASIVA) DAÑO BONUS Con 100 acumulaciones, tu siguiente ataque básico inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos, aumentado un 25 % contra súbditos y un 175 % contra monstruos ⇒ aumentado un 30 % contra súbditos y un 200 % contra monstruos - Ajustado
Riot quiere que el Tanque Químico Turbo sea un objeto construido específicamente por personas que juegan con tanques. Hace poco, lo construían campeones de diseño y propósito agresivos, como Akali. Estos cambios deberían limitar las posibilidades de acumular reposte para que este tipo de campeones no pueda abusar de él.
Próximas skins
Akshan Rosa de Cristal

Janna Rosa de Cristal

Elise Rosa Marchita

Resumen
¡Los próximos cambios son una locura! El juego podría ser más agresivo de lo que creemos. Todos los cambios, incluidos los de los campeones, están pensados para que se construya de forma más agresiva. ¿Te gustan los cambios?
A mí sí. La rehecha de Ahri es lo que realmente me llamó la atención y seguro que voy a dedicar un rato a practicar con esa campeona, quizás la añada a mi grupo de campeones, con suerte.
¿Y tú? ¿Te afectan esos cambios? Espero que todos encontréis algo que se adapte a vuestros gustos. Podéis compartir lo que pensáis en nuestras redes sociales de abajo.
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Hasta aquí el repaso del parche 12.3. Ha sido Yoshi. Estad atentos a los eventos y contenidos recientes, que llegan casi todos los días.
¡Nos vemos en el próximo parche! :)