LoL Classic Patch 1 wyjaśniony
Pierwsza prawdziwa łatka do League Classic już jest, jest większa, niż większość ludzi się spodziewała, a w środku niej kryje się najciekawsza rzecz, jaką Riot powiedział o tym trybie od momentu jego premiery.
Łatka 1 wchodzi jako 26.16 12 sierpnia, i od tej pory tryb przechodzi na cykl łatek mniej więcej co dwa tygodnie, czyli to samo tempo co w nowoczesnym League. Phreak przedstawił podsumowanie w filmie trwającym ponad godzinę, co dobrze pokazuje, ile tu jest treści. Pamiętaj, że wszystko poniżej pochodzi z tego podglądu, więc traktuj liczby jako wartości z podglądu, które mogą się jeszcze zmienić przed wydaniem.
Oto, co naprawdę ma znaczenie.
Trzech nowych czempionów, wszyscy z Ionii, wszyscy na energię
Pierwsza fala po premierze to Akali, Kennen i Shen. Żaden z nich nie korzysta z many, co jest naprawdę odważnym pierwszym wyborem w trybie, w którym zarządzanie zasobami jest już znacznie surowsze, niż gracze są przyzwyczajeni.
Każdy z nich pojawia się z konkretnym historycznym zestawem umiejętności, a nie z nowoczesną wersją.
Akali, z czerwca 2012
Jej najwcześniejsza wersja i najbardziej odległa od nowoczesnej Akali z tej trójki.
Pasywna: wampiryzm zaklęć z bonusowych obrażeń od ataku oraz obrażenia magiczne przy trafieniu z bonusowej mocy zaklęć.
Q: pojedynczy cel, nuke, który oznacza cel na 5 sekund. Atak oznaczonego celu zadaje dodatkowe obrażenia i zwraca energię.
W: okrągły Cień Zmierzchu. Rzuca dym, daje niewidzialność, Pancerz i Odporność na Magię oraz spowalnia wrogów w środku. Wardy wizji mogą ją ujawnić.
E: prosty obrót zadający obrażenia fizyczne, skalowane zarówno od obrażeń od ataku, jak i mocy zaklęć.
R: pojedynczy cel, dash i obrażenia, z możliwością zgromadzenia do trzech ładunków.
Najciekawsza jest notatka o designie. Riot celowo nie użył wersji, w której E aktywuje znacznik Q, ponieważ ta Akali ma zachęcać do atakowania podstawowym atakiem, a nie do grania jak mag. To cała filozofia tego trybu wyrażona w jednej decyzji.

Kennen, z lipca 2013
Dużo bliższy jego nowoczesnej formie niż pozostałe dwa.
Pasywna i Q są w praktyce takie same jak w nowoczesnej wersji, łącznie z układaniem trzech znaczników dla ogłuszenia.
W: pasywnie, co piąty podstawowy atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu i nakłada znacznik. Aktywnie zadaje obrażenia oznaczonym celom i dokłada kolejny znacznik.
E: procentowe zwiększenie szybkości ruchu oraz bonusowy Pancerz i Odporność na Magię, a zderzenie z wrogami oznacza ich i zadaje obrażenia. Odporności to najbardziej zauważalna różnica w porównaniu z nowoczesną wersją.
R: przywołuje burzę, która losowo razi wrogów wewnątrz niej, do limitu na cel, a częstotliwość rażeń rośnie wraz z rangą. Tylko czempioni.
Co ta ultimate naprawdę zmienia: szybciej zadaje obrażenia w pojedynku 1 na 1, a jest mniej niezawodna, gdy próbujesz trafić kilka osób naraz. To w walce drużynowej zupełnie inny czempion niż ten, którego znasz.

Shen, z kwietnia 2013
Pasywna: następny podstawowy atak zadaje dodatkowe obrażenia zależne od bonusowego Zdrowia i zwraca energię, z czasem odnowienia wynoszącym 9 sekund, który każdy atak skraca o 1 sekundę.
Q: obrażenia jednemu celowi i znacznik. Ty lub twoi sojusznicy atakujący oznaczony cel odzyskujecie zdrowie przez czas. Działa na minionach, a dobicie miniona przez Q daje jedną trzecią leczenia.
W: tarcza skalująca się z Mocą Umiejętności. Dopóki jest aktywna, zwrot energii z pasywnej jest podwojony.
E: wślizg, który prowokuje wrogów, na których wpadniesz, redukuje otrzymywane obrażenia fizyczne przez czas trwania, zadaje obrażenia i zwraca energię.
R: tarcza dla sojusznika i kanałowanie, które teleportuje cię do niego, jeśli kanałowanie się zakończy, a on nadal żyje.
Q i W Shena to miejsce, gdzie najbardziej widać różnicę względem współczesnego Shena. To Shen w stylu wsparcia, który leczy się dzięki obrażeniom zadawanym przez sojuszników.
Mapa się zmieniła, a prawie nikt tego nie zauważył
Słońce przesunięto z powrotem na jego historyczne położenie. Ta jedna zmiana przesuwa oświetlenie i temperaturę barwową na całej mapie i jest tym, co czujesz, zanim świadomie to zauważysz.
Pełna aktualizacja tekstur Summoner's Rift jest zaplanowana na Patch 2 i ma przybliżyć mapę do jej rzeczywistego wyglądu z 2013 roku. Zapowiadane są też aktualizacje efektów wizualnych czempionów, które mają przybliżyć ich prawdziwe klasyczne formy, choć nie przypisano jeszcze do tego żadnego patcha.
Zmiany systemowe
Tutaj ten patch jest po cichu najbardziej agresywny.
Złoto: zwiększono pasywny dochód złota, a złoto za wynik zabójstw potworów zmniejszono o 1. Deklarowanym celem jest nieco spowolnienie efektu kuli śnieżnej i dać wspierającym więcej dochodu.
Homeguard: usunięty całkowicie przez pierwsze 15 minut. Phreak zauważa, że jest naprawdę potrzebny w późnej fazie gry i rozważa zwiększenie bonusu do szybkości ruchu, aby to zrekompensować.
Czasy odrodzenia: o 1 do 2 sekund krótsze do poziomu 7.
Wieże: +500 Zdrowia.
Obozy potworów w dżungli: zwiększono Zdrowie potworów na poziom, skalowanie od 0 do 25%.
Nowe runy: płaskie glify energii, pieczęcie regeneracji energii oraz quintessencje płaskie i regeneracyjne. Oczywiście skierowane do trzech czempionów, którzy pojawiają się w tym samym patchu.
Puste runy wzmocnione z 66% do 80% skuteczności, więc nowe konta bez pełnej kolekcji run są mniej karane.
Quintessencje regeneracji zdrowia: niewielkie wzmocnienie o 0,05 co 5 sekund.
Zmiany dotyczące złota i Homeguarda są tymi, które faktycznie zmienią odczucie z gry. Usunięcie Homeguarda na piętnaście minut sprawia, że wczesne śmierci kosztują więcej realnego czasu, podczas gdy korekta złota działa w przeciwnym kierunku. Razem wygląda to na próbę, by wczesna faza gry miała znaczenie, bez pozwalania, by jedna linia kończyła mecz.
Wzmocnienia czempionów
Mistrz | Zmiany |
|---|---|
Alistar | E leczenie sojuszników 50% do 75% |
Amumu | Pasywna: +0/5/10 redukcji Odporności na magię, +1 s czasu trwania. Q: +0 do 40 obrażeń |
Dr. Mundo | W: +5% obrażeń na sekundę, +5% Wytrzymałości. R: leczenie +0/5/10% maksymalnego Zdrowia |
Garen | +0,8 Zdrowia na 5. Pasywna regeneracja 0,4% do 0,5%. Czas odnowienia R 160/120/80 do 140/110/80 |
Lux | +10 szybkości poruszania. R: współczynnik AP 75% do 85%, czas odnowienia 80/65/50 do 80/60/40 |
Miss Fortune | W: +2 obrażeń za ładunek, o jeden ładunek mniej maksymalnie. R: współczynnik bonusowego AD 35% do 40% |
Olaf | Q: minimalny zasięg 400 do 250, spowolnienie już nie zanika. W: skrócony czas odnowienia o 4 s. E: usunięty współczynnik bonusowego AD. R: Przebicie Pancerza jest teraz pasywne |
Skarner | Q: spowolnienie +5%. W: skrócony czas odnowienia o 4 s. E: szerokość pocisku 70 do 120 |
Soraka | W: wzmocnienie Pancerza 25 do 105 zmienia się na 25 do 125, czas trwania 3 s do 5 s |
Veigar | Q: współczynnik AP 60% do 65%, koszt many 60 do 80 zmienia się na 50 do 70 |
Olaf jest tu najbardziej rzucającą się w oczy postacią. Zamiana Przebicia Pancerza z jego ultimate na pasywną umiejętność, usunięcie bonusowego współczynnika AD z E i obcięcie minimalnego zasięgu Q to nie jest drobna korekta balansu, tylko przeprojektowanie tego, jak ma się nim grać.
Osłabienia mistrzów
Mistrz | Zmiany |
|---|---|
Blitzcrank | Q: obrażenia zmniejszone maksymalnie o 20, czas odnowienia +2. W: czas odnowienia +5. R: obrażenia zmniejszone 50 do 100 |
Heimerdinger | Q: obrażenia -2. W: obrażenia -15. E: czas odnowienia +1 s |
Janna | -3 bazowych Obrażeń fizycznych. R: mana 100 do 200 zmienia się na 200 do 350 |
Jarvan IV | -0,6 Pancerza na poziom. W: tarcza na każdego mistrza zmniejszona maksymalnie o 20. E: koszt 55 zmienia się na 55 do 75 |
Katarina | R: maksymalna liczba sztyletów 12 do 10, czas kanałowania i obrażenia na sztylet bez zmian |
Nasus | Pasywna: Kradzież życia 14/17/20 do 10/15/20. W: koszt 80 do 100 |
Tryndamere | Q: AD za ładunek 5 do 3, maksymalnie 40 do 24. Czas odnowienia 12 do 8 zmienia się na 14 do 8. E: czas odnowienia +1 s |
Twitch | -2 Obrażeń fizycznych. W: prędkość pocisku 1400 do 1300. E: koszt 50 do 90 zmienia się na 70 do 90. R: prędkość 5000 do 4000 |
Warwick | Bazowa szybkość ataku 0,678 do 0,644, około 5% |
Ta zmiana Q u Tryndamere'a jest brutalna. Obniżenie maksymalnego bonusowego Obrażenia fizycznego z 40 do 24 przy jednoczesnym wydłużeniu wczesnego czasu odnowienia zabiera spory kawałek tego, przez co na linii jest tak uciążliwy.
I Warwick też dostał. Build nadal działa. Czyszczenie lasu jest odrobinę wolniejsze i to cały koszt.
Część, która naprawdę się liczy: Riot powiedział nam, kto jest mocny
Oto powód, dla którego ten podgląd patcha jest ciekawszy niż zwykła lista zmian.
Nie ma publicznych danych dla League Classic. Riot nie udostępnia historii meczów przez API i poprosił społeczność, by nie agregowała danych z gier. To celowe i dlatego ten tryb nie ma ekosystemu serwisów statystycznych, jaki ma współczesne League.
Oznacza to, że kiedy Phreak tłumaczy zmiany balansu, Riot znajduje się w niezręcznej sytuacji. Jeśli uzasadnisz osłabienie konkretami, w praktyce opublikujesz dane, które wolałeś zatrzymać. Dlatego zrobił coś lepszego: podał luźne, niezobowiązujące oceny tego, gdzie naprawdę plasują się bohaterowie.
Parafrazując te warte uwagi:
Twitch to najlepszy bot laner w tym trybie.
Tryndamere jest po prostu przesadnie mocny, silny zarówno na top, jak i na dżungli.
Heimerdinger to jeden z najlepszych solo lanerów w grze, zarówno na top, jak i na mid.
Janna to jedna z najlepszych supportów. Jarvan to jeden z najlepszych junglerów. Nasus to jeden z najlepszych top lanerów. Katarina należy do czołowych.
Amumu radzi sobie bardzo słabo. Dr. Mundo i Skarner należą do najgorszych bohaterów w trybie. Lux jest w fatalnym stanie. Veigar jest słaby.
Phreak powiedział też to, o czym ja sam przekonuję od momentu startu trybu: popularne przekonanie o tym, co jest przesadnie mocne, bywa w niektórych przypadkach kompletnie błędne.
Niedawno napisałem tekst o tym, dlaczego tier listy League Classic są bezwartościowe, a konkretnym przykładem była opublikowana lista, która umieściła Twitcha w dolnej grupie jako jednego z najgorszych bohaterów w trybie. Riot właśnie powiedział głośno, że Twitch to najlepszy bot laner w grze.
Nie cieszy mnie to ani trochę. Zupełnie.
Szersza lekcja jednak pozostaje i działa w obie strony. Społeczność z pewnością się myliła co do Twitcha. Z pewnością pomyli się też co do następnego bohatera, bo nie ma danych, na których mogłaby się oprzeć. Riot ma tu wewnętrzne liczby i tryb, którego nikt spoza firmy nie może sprawdzić.
Warto też zauważyć, że większość tego patcha to cofanie zmian z dawnych aktualizacji, a nie wymyślanie nowych. Riot balansuje ten tryb, przechodząc z powrotem przez własną historię.
Co będzie dalej
Rada. Riot pisze teraz pytania, a pierwsze głosowanie spodziewane jest w Patchu 2 lub 3. Doniesienia sugerują, że pierwsza runda zaplanowana jest na 26.17, 26 sierpnia, a druga na 26.19, 23 września, oraz że do udziału prawdopodobnie uprawnieni będą starsi konta z czystą historią zachowania.
Ankieta dla graczy, bez podanej daty. Riot chce opinii spoza zwykłych kanałów społecznościowych, potencjalnie dotyczących tempa gry, dochodu złota, długości meczów i trinketów.
Patch 2 przynosi przegląd tekstur Summoner's Rift.
Weekend z podwójnym boostem IP, prawdopodobnie podwójnym.
Podsumowanie
To większa i pewniejsza siebie pierwsza łatka, niż się spodziewałem. Trzy championy energetyczne plus dedykowane runy energetyczne to spójny pakiet, a nie trzy przypadkowe dodatki. Zmiany w systemach pokazują, że Riot chce ruszyć podstawy, jak złoto i Homeguard, a nie tylko poprawiać liczby championów. A filozofia balansu, czyli głównie cofanie starych zmian zamiast projektowania nowych, sugeruje, że chcą utrzymać ten tryb historycznie wiernym, a nie stopniowo zamieniać go w nowoczesne LoL ze starymi modelami.
Jedna rzecz, na którą zwróciłbym uwagę, to dane. To słuszna decyzja dla zdrowia trybu i sam tak argumentowałem. Oznacza to jednak, że jedyną osobą, która powie, co jest mocne, jest Phreak, raz na dwa tygodnie, w filmie.
Chcesz korzystać z takiej łatki, zanim reszta jeszcze o niej czyta? Przeczytaj nasze poradniki o wspinaniu się po Summoner's Journey i szybkim wbijaniu poziomu 30.
Bądźcie czujni. Hollow, koniec.