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EB24 SOBRE LEAGUE OF LEGENDS #23 - RESUMO DO PATCH 10.6 - NA PERSPECTIVA DE BOOSTER

EB24 SOBRE LEAGUE OF LEGENDS #23 - RESUMO DO PATCH 10.6 - NA PERSPECTIVA DE BOOSTER
EB24 SOBRE LEAGUE OF LEGENDS #23 - RESUMO DO PATCH 10.6 - NA PERSPECTIVA DE BOOSTER

Patch novo, resumo novo! Acompanhe abaixo todas as mudanças deste Patch 10.6 e prepare-se para subir no ranking depois dele!

 

Anivia:

R - TEMPESTADE GLACIAL

DURAÇÃO DO CONGELAMENTO 2 segundos ⇒ 3 segundos (agora igual à duração do congelamento de Q - Geada Congelante)

Mudança medíocre.

 

Aphelios:

SEVERUM, A PISTOLA-FOICE

INATO - CURA RESSURGENTE 8-25% (níveis 1-18) do dano causado ⇒ 3-20% (níveis 1-18) do dano causado

INFERNUM, O LANÇA-CHAMAS

INATO - DANO DE ÁREA INCENDIÁRIO EM SERVOS 45% (nível 9) do dano de área ⇒ 30% (nível 9) do dano de área

CRESCENDUM, O CAKRAM CAKRAM

DANO REFORÇADO DO ATAQUE BÁSICO 30-173% do dano de ataque total ⇒ 24-164% do dano de ataque total

Aphelios continua super forte. O problema dele é que nunca vai ficar equilibrado. É bem simples, o kit dele está sobrecarregado. Não importa o quanto a Riot tente, ela não consegue equilibrá-lo. Eles vão continuar enfraquecendo ele até que os números dele fiquem fracos demais. Ele é complicado demais para este jogo. Tem coisa demais acontecendo: cura, alcance alto, lentidão, imobilização, dano único enorme por segundo, torreta, dano múltiplo alto por segundo, é demais.

 

Darius:

W - GOLPE DEBILITANTE

DANO FÍSICO BÔNUS 50/55/60/65/70% do dano de ataque total ⇒ 40/45/50/55/60% do dano de ataque total

CUSTO 30 de mana ⇒ 40 de mana

E - APREENDER

CUSTO 45 de mana ⇒ 70/60/50/40/30 de mana

Isso deveria afetar as trocas do Darius. Só que não muda quase nada, você tem que dar all in de qualquer jeito e seu E é a segunda habilidade maximizada, então a mudança de mana não significa muita coisa. O Darius continua absurdamente quebrado.

 

Draven:

W - SEDE DE SANGUE

VELOCIDADE DE MOVIMENTO EM DECLÍNIO 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70%

Mudança medíocre. Isso te dá uma bota de T1 de graça, mas não é como se você sentisse, nossa, queria ser mais rápido com o W ativo. Os mains talvez tenham um kite mais fácil.

 

Garen:

ATRIBUTOS BASE

RESISTÊNCIA MÁGICA POR NÍVEL 1.25 ⇒ 0.75

E - JULGAMENTO

CHANCE DE CRÍTICO 50% ⇒ 33%

Incrível, mas não é isso que torna o Garen S tier agora. Nem muda a forma como você montaria o build. Essa mudança também não faz sentido, porque você ganha uma quantidade enorme dela pelas runas

(se você usa meu set, veja o blog sobre a itemização do topo no patch 10.5) e de W. A única forma de nerfar o Garen é trocar o dano do R de volta para AP, porque é isso que faz dele um monstro: não existe contra-jogada para o dano verdadeiro do R.

 

Hecarim:

R - INVESTIDA DAS SOMBRAS

DURAÇÃO DO MEDO 0,75-1,5 (com base na distância percorrida) segundos ⇒ 0,75-2 (com base na distância percorrida) segundos

Apesar de a mudança não ser muito impactante, acho que o Hecarim é um campeão realmente esquecido. Ele ainda é muito forte, as pessoas só deixaram de jogar com ele. Especialmente com a meta da selva mudando para tanks + campeões bons no early game, o Hecarim é um ótimo lutador em situações 1v1, e o seu scaling também é muito bom. Dá uma chance a ele, você pode acabar tendo sucesso.

 

Kayn:

PASSIVA - A FOICE DE DARKIN

GANHO DE VELOCIDADE DAS ORBES Aos 10-13 minutos de jogo, o Kayn aumenta a velocidade de ganho de orbes em 15%, aumentando ao longo da duração.

Isso não muda nada.

 

Kindred:

ATRIBUTOS BASE

DANO DE ATAQUE POR NÍVEL 2,26 ⇒ 2,5

REGENERAÇÃO DE MANA 6,972 ⇒ 7

W - FÚRIA DO LOBO

RESTAURAÇÃO DE VIDA 32-100 (níveis 1-18) com base na vida perdida dela ⇒ 49-100 (níveis 1-18) com base na vida perdida dela

R - TRÉGUA DO CORDEIRO

CURA 200/250/300 ⇒ 250/325/400

Acho que na verdade é um nerf para Kindred, porque a cura do ultimate dela se aplica a todos dentro do ultimate e o E dela se baseia no HP perdido. Se você não sabe, a maioria dos mains de Kindred espera pelo terceiro golpe do E para maximizar o dano depois que o ultimate termina, mas isso reduz o dano dela, porque os inimigos terão mais HP. Seria bom se fosse só para aliados.

 

Morgana:

ATRIBUTOS BASE

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 330 ⇒ 335

E - ESCUDO NEGRO

ESCUDO 60/120/180/240/300 ⇒ 80/135/190/245/300

Ainda acho que a Morgana é um suporte S tier que counter todo diver com o escudo negro, que dá imunidade a qualquer tipo de cc.

 

Ryze:

STATUS BASE

CRESCIMENTO DE MANA REGEN 0.8 ⇒ 1

W - PRISÃO DE RUNAS

DANO 80/100/120/140/160 ⇒ 80/110/140/170/200

Você maximiza o W por último, então isso não muda nada.

 

Senna:

PASSIVA - ABSOLVIÇÃO

DANO DE ATAQUE POR ALMA 1 ⇒ 0,75

INATO - TEMPO DE RECARGA DA ALMA ENFRAQUECIDA 4 segundos ⇒ 6/5/4 (níveis 1/6/11) segundos

Com 50 acúmulos você perde cerca de 12 de dano. Isso vai deixar a Senna ruim? Não. Ela está praticamente na mesma situação que o Aphelios. Ou ela vai morrer com os nerfs ou vai virar um monstro quebrado na Grota. Também não muda muita coisa para a Senna de jejum (não sei nem por que chamam assim, é só uma suporte com um ADC de curto alcance que normalmente é um tanque) ou para o suporte clássico com um ADC normal.

 

Shaco:

R - CLONE ALUCINADO

DANO DO ATAQUE BÁSICO 75% do dano de ataque total ⇒ 60% do dano de ataque total

A Riot nerfar o Shaco porque ele é bom nas mãos de jogadores que só jogam com ele, enquanto deixar Zac e Olaf sem nerfs é bem questionável. Vamos parar de falar dessa mudança.

 

Soraka:

Q - Chamado Estelar

CURA TOTAL DE REJUVENESCIMENTO 40/50/60/70/80 (+0,3 de poder de habilidade) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,3 de poder de habilidade)

BÔNUS DE VELOCIDADE DE MOVIMENTO 10-20% ⇒ 15-25%

Acho que a Soraka só é boa em duo com Q. Não vejo sentido em escolhê-la às cegas. O lance da Soraka é que ela era um verdadeiro bully de lane, spamando o Q para acertar inimigos, e a maioria dos divers não conseguia counterar isso por causa da velocidade dela. Acho que a melhor ideia para torná-la um bom suporte, enquanto se nerfa o top, é reverter as mudanças e alterar o Q para causar metade do dano se nenhum aliado estiver por perto.

 

Twisted Fate:

W - ESCOLHA UMA CARTA

CARTA AZUL RAZÃO DE PA 0,5 poder de habilidade ⇒ 0,9 poder de habilidade

CARTA VERMELHA RAZÃO DE PA 0,5 poder de habilidade ⇒ 0,6 poder de habilidade

Sinceramente, não gosto muito da versão de PH do TF, prefiro jogar a versão de DA. O ponto é que, sim, o Twisted Fate é ótimo para controlar o mapa e pode vencer as 3 rotas com seus roams e ultimate. Mas ele não é um campeão de carregar o time, então depende da sua equipe usar a vantagem que você deu a eles. E se eles não usarem, você fica bem inútil. Diferente da Qiyana ou do Kassadin, se você estiver bem alimentado não vai conseguir ganhar o jogo sozinho.

 

Urgot:

Q - CARGA CORROSIVA

DURAÇÃO DA LENTIDÃO 1 segundo ⇒ 1,25 segundo

E - DESDÉM

DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 0,75 segundo ⇒ 1 segundo

Uma mudança pequena. Acho que o Urgot já é um campeão muito forte, mas as pessoas não percebem isso.

 

Veigar:

ATRIBUTOS BASE

DANO DE ATAQUE 50,71 ⇒ 52

DANO DE ATAQUE CRESCIMENTO 2.625 ⇒ 2.7

ARMADURA 22.55 ⇒ 23

Q - GOLPE PERNICIOSO

DANO BASE 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240

Uma mudança de preenchimento.

 

Wukong:

Ele teve praticamente todo o kit mudado. Pelos números atuais, dá para ver que ele é um top laner tier S. Abaixo estão todas as mudanças, não vou falar de cada uma porque levaria tempo demais para explicar tudo. Só precisa saber que, se você enfrentar ele, vai ser um confronto muito difícil.

 

STATUS BASE

RESISTÊNCIA MÁGICA 32.1 ⇒ 28

VIDA 577.8 ⇒ 540

MANA 265 ⇒ 300

MANA GROWTH 38 ⇒ 45

ITENS RECOMENDADOS Atualizado para refletir a força das builds voltadas a bruisers no Wukong

PASSIVA - PELE DE PEDRA

ARMADURA 4/6/8 (níveis 1/7/13) por campeão próximo ⇒ 5-11 (nível 1-18)

RESISTÊNCIA MÁGICA REMOVIDA O Wukong não ganha mais 4/6/8 (níveis 1/7/13) de resistência mágica bônus

REGENERAÇÃO DE VIDA Agora concede 0,5% de regeneração de vida máxima a cada 5 segundos

NEWMAN NO ESPELHO Os bônus aumentam em 62,5% por 5 segundos sempre que o Wukong ou o seu chamariz atinge um campeão ou monstro inimigo (acumulando até 8 vezes para um bônus total de 500%)


Q - GOLPE ESMAGADOR

DANO BÁSICO BÔNUS 10/40/70/100/130 (+0/0,1/0,2/0,3/0,4 de dano de ataque total) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0,5 de dano de ataque bônus)

ALCANCE BÔNUS 125 ⇒ 75/100/125/150/175

ATAQUE RÁPIDO O tempo de conjuração agora escala com a velocidade de ataque do Wukong

QOL Adicionado um cronômetro no ícone da habilidade para mostrar quanto tempo resta para usar o ataque potencializado

NOVA REDUÇÃO DE RECARGA DO ISCA Sempre que o Wukong ou a isca causar dano com ataques básicos ou habilidades, a recarga de Q - Golpe Esmagador é reduzida em 0,5 segundo

RECARGA 9/8/7/6/5 segundos ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 segundos



W - TRAPACEIRO GUERREIRO

NOVO TIPO DE PURO DE CORAÇÃO Adicionada uma investida de alcance 300 que não pode atravessar muros

DURAÇÃO DA FURTIVIDADE 1,5 segundo ⇒ 1 segundo

REMOVIDO POOF! O chamariz do Wukong não causa mais dano em área de magia antes de desaparecer

RECARGA 18/16/14/12/10 segundos ⇒ 20/19/18/17/16 segundos

CUSTO 50/55/60/65/70 de mana ⇒ 60 de mana

REDUÇÃO DE DANO DO CHAMARIZ O chamariz do Wukong agora imita seus ataques e ultimate, mas causa 50/55/60/65/70% de dano

ATAQUES BÁSICOS DO ISCA O isca tentará atacar inimigos que Wukong atacou recentemente

ISCA Q - GOLPE ESMAGADOR O próximo ataque do isca é fortalecido

ISCA E - ATAQUE NIMBUS O isca ganha velocidade de ataque bônus

ISCA R - CICLONE O isca começará a girar e lançará ao ar os inimigos que ainda não foram lançados ao ar pela conjuração inicial da ultimate


E - ATAQUE NIMBUS

DANO 65/100/135/170/205 (+0,8 de dano de ataque bônus) físico ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,8 de poder de habilidade) mágico

VELOCIDADE DE ATAQUE BÔNUS 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

DURAÇÃO DO BÔNUS DE VELOCIDADE DE ATAQUE 4 segundos ⇒ 5 segundos

RECARGA 8 segundos ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 segundos

CUSTO 45/50/55/60/65 de mana ⇒ 30/35/40/45/50 de mana

DISTÂNCIA ATÉ O ALVO APÓS A INVESTIDA 0 ⇒ 75


R - CICLONE

DOBRE O EFEITO Wukong agora pode usar seu ultimate uma segunda vez em até 8 segundos. A segunda utilização pode derrubar os inimigos novamente.

DURAÇÃO DO KNOCK-UP 1 segundo ⇒ 0,75 segundo

DURAÇÃO DO GIRO 4 segundos ⇒ 2 segundos

DANO POR SEGUNDO 20-200 (+1,1 de dano de ataque total) ⇒ 4-8% da vida máxima (+1,1 de dano de ataque total)

VELOCIDADE DE MOVIMENTO NO GIRO 5-40% (com base na duração do giro) ⇒ 20%

CANCELAMENTO DO GIRO Após 1 segundo ⇒ Após 0,5 segundo

INTERVALO DE DANO 0,5 segundo ⇒ 0,25 segundo (cada tick de dano agora aplica Conquistador)

DISTÂNCIA DO ALVO ENQUANTO GIRA 175 ⇒ 50 (isso fará o Wukong se aproximar do alvo)

NÃO MOVE O CORPO DELA COMO UM Wukong agora pode usar outras habilidades para cancelar seu ultimate, interrompendo o giro

CONTINUE GIRANDO A duração do bônus de velocidade de ataque da E - Nimbus Strike do Wukong é renovada enquanto ele gira

QOL Adicionado um cronômetro no ícone da habilidade para mostrar quanto tempo de giro resta e quanto tempo ele tem para usar a habilidade novamente antes que ela entre em recarga

 

Xerath:

W - OLHO DA DESTRUIÇÃO

DANO CENTRAL AMP aumento de 50% ⇒ aumento de 66,7%

R - RITO DO ARCANO

DANO POR DISPARO 200/240/280 (+0,43 poder de habilidade) ⇒ 200/250/300 (+0,45 poder de habilidade)

Xerath já é um campeão bem bom para carregar, ele te ensina a prever o movimento do inimigo com suas habilidades de tiro, e seu estilo de jogo também é bem seguro. Mudança razoável, mas não vai revolucionar nada.

 

CAMPEÕES DA SELVA

Brand PASSIVA - DANO A MONSTROS EM CHAMAS Em chamas agora causa 120% de dano a monstros

Morgana W - DANO EM MONSTROS DE SOMBRA ATORMENTADA Agora causa 150% de dano a monstros

Shen Q - DANO MÁXIMO EM MONSTROS DE ASSALTO CREPUSCULAR 75/100/125/150/175 ⇒ 120/140/160/180/200

Teemo Q - DURAÇÃO DO CEGAMENTO DO DARDO CEGANTE Agora dura 100% mais tempo contra monstros E - DANO DE VENENO DO TIRO TÓXICO Agora causa 150% de dano a monstros

Yorick PASSIVA - SERVIÇO FINAL DO PASTOR DAS ALMAS Yorick agora ergue túmulos ao matar monstros grandes, e Andarilhos da Névoa recebem 50% menos dano de monstros

Zyra DANO DAS PLANTAS EM MONSTROS As plantas da Zyra agora causam 150% de dano a monstros

 

Por favor, não joguem esses campeões na selva. Até a Brand mais considerável e o Shen estão basicamente no nível B baixo, então simplesmente não os joguem.

 

Mudanças no funil:

ÚNICO - Caçador de Monstros

PENALIDADE DE OURO DE MINION 13 de ouro a menos dos minions de linha se mais da metade do seu ouro de farm vier de minions; removida aos 14 minutos ⇒ 13 de ouro a menos e 50% menos XP dos minions de linha se mais da metade do seu farm vier de minions; removida aos 14 minutos.

Eu não mudo muita coisa, a maioria dos jogadores de funil joga Yi + Taric e o que importa é a sinergia entre esses campeões. O Master Yi tem 80-90% do seu dano baseado nos itens e dano verdadeiro do E. A maioria dos jogadores de funil nem joga por causa da XP e do ouro do meio, é tudo sobre o Taric rodando com o E e jogando nele uma magia de 3 segundos impossível de matar.

 

Itens:

Death's Dance

BUILD DE ITENS

Caulfield's Warhammer + Pickaxe + Vampiric Scepter + 625g ⇒ Caulfield’s Warhammer + Aegis of the Legion + Vampiric Scepter + 500g

ATRIBUTOS

80 de dano de ataque, 10% de redução de recarga ⇒ 50 de dano de ataque, 30 de Armadura, 30 de resistência mágica, 10% de redução de recarga

PASSIVA ÚNICA Armazena 30% de todo o dano pós-mitigação recebido e o converte em dano verdadeiro ao longo do tempo ⇒ Armazena 30% de todo o dano pós-mitigação recebido por campeões corpo a corpo (20% para campeões à distância) e o converte em dano verdadeiro ao longo do tempo

Buff passivo + 30 de RM e Armadura por 30 de dano. Todos os campeões que a constroem se beneficiam dela.

 

Feitiços de Invocador:

Teleporte

RECARGA 360 segundos ⇒ 420-240 (níveis 1-18) segundos

NÃO ME PEGA Concede 3 segundos de 30-50% de velocidade de movimento após a conclusão do teleporte, com base no nível do personagem (aumentado em 10% nos níveis 6 e 11)

Ver um TP de 8 minutos assusta bastante, mas, sendo realista, quando você usa o TP? Provavelmente no nível 3-4 na lane superior, depois de voltar à base após uma luta. Então já são -30 segundos, ficando em 390, que é próximo do que tínhamos antes. Não sei bem por que mudaram; meu palpite é que querem que o TP seja usado mais para ajudar outros laners do que para voltar à lane. No geral, é um buff enorme para esse feitiço. Também dificulta acompanhar o tempo, já que é o primeiro feitiço de invocador com cooldown escalonado.

 

Aqui estão as mudanças deste Patch! Caso queira saber mais, fique de olho nas nossas redes sociais e nos próximos posts do blog, você vai aprender mais sobre o meta e a itemização! Para quem quer ajuda para subir de elo, você pode sempre pedir um pedido de Solo Boosting ou um Duo Boosting, e colocamos alguém para você imediatamente! Sinta-se à vontade também para aprender mais comprando uma sessão de Coaching, nós conseguimos um dos melhores treinadores que temos!

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