EB24 sobre League of Legends - Análisis del parche 12.10 por Yoshi
¡Hola, invocadores! Bienvenidos al resumen del parche 12.10. Ahora mismo, League no se parece en nada a lo que era antes. Tenemos muchísimos cambios que cubrir. Desde héroes hasta objetos, torres y más. Todos ellos tienen un único objetivo: hacer que League se sienta mejor al jugar. Pero, ¿lo es de verdad? Veamos qué trae este parche mientras hago todo lo posible por guiarte. Solo para aclarar, este resumen del parche incluye los cambios de mitad de parche para mantenerte al día con las últimas novedades de League.
Me llamo Yoshi, y en este resumen del parche veremos:
- Cambios de durabilidad
- Cambios a campeones
- Cambios a objetos
- Cambios a runas
- Cambios a hechizos de invocador
- Próximos aspectos
- Resumen
Así que, ¡manos a la obra!
Cambios de durabilidad
Paquete de estadísticas base de durabilidad
Salud base +70 - Ajustado
Crecimiento de salud +14 - Ajustado
Crecimiento de armadura +1.2 - Ajustado
Crecimiento de resistencia mágica +0.8 - Ajustado
POBRE ALMA PERDIDA Thresh recibirá un paquete de estadísticas base de durabilidad ajustado (consulta los detalles del campeón) - Ajustado
A partir de ahora, estos cambios se aplican a cada campeón. En mi opinión, es un ajuste saludable con consecuencias importantes. Riot tendrá que adaptar los próximos parches. Mientras que muchos héroes se ven muy favorecidos por estos cambios, otros se quedan atrás.
Curaciones, escudos, sostenimiento y Heridas graves
Curación reducida ~10 % al principio de la partida, ~28 % en fases posteriores (varía según el campeón) - Ajustado
Escudo reducido ~10 % - Ajustado
Omnivamp reducido ~10 % - Ajustado
Heridas graves: 40 % de curación reducida ⇒ 30 % de reducción - Ajustado
Heridas graves potenciadas: 60 % de reducción ⇒ 50 % de reducción - Ajustado
Dado que la curación recibe un nerfeo tan grande, mantener las Heridas graves en su estado actual sería demasiado para League. Creo que es muy importante mantener estos valores actualizados.
En general, los combates durarán más. Esto es un gran buff para los campeones que dependen de ese estilo de juego. ¿Es bueno? Muchos campeones se construyeron de manera completamente distinta. ¿No los destruye esto como resultado?
Cambios a campeones
Aatrox
E - Curación contra campeones: 20/22.5/25/27.5/30 % ⇒ 18/20/22/24/26 % del daño infligido - Nerfeado
E (potenciada durante la R) - Curación contra campeones: 26/32/38/44/50 % ⇒ 25/30/35/40/45 % del daño infligido - Nerfeado
R - Aumento de autocuración: 30/45/60 % ⇒ 25/40/55 % - Nerfeado
Aatrox se sigue beneficiando de estos cambios, así que no es para tanto. Como los combates durarán más, podrá seguir usando la mayor parte de su kit en los combates de equipo.
Ahri
Pasiva - Curación al tener acumulaciones completas (de súbditos & monstruos) 40-120 (niveles 1-18) (+25 % AP) ⇒ 35-95 (niveles 1-18) (+20 % AP) - Nerfeada
Pasiva - Curación al conseguir derribos de campeones 80-200 (niveles 1-18) (+35 % AP) ⇒ 75-165 (niveles 1-18) (+30 % AP) - Nerfeada
Riot quiere reducir la capacidad de aguante de Ahri tras aplicar los cambios actuales. Tener solo ese aguante en el kit de habilidades ya es bastante fuerte.
Akshan
Pasiva - Escudo 40-300 (niveles 1-18) (+40 % DA adicional) ⇒ 40-280 (niveles 1-18) (+35 % DA adicional) - Nerfeada
Este cambio no le afecta mucho, pero será un momento difícil para los laners de poke durante este parche. Aunque ahora es muy fácil castigar los enfrentamientos de poke porque se vuelven más fuertes, tendrán que prestar más atención porque probablemente necesitarán disputar peleas 1v2 en carriles individuales.
Alistar
Pasiva - Autocuración 25-161 ⇒ 23-142 (niveles 1-18) (nota: sigue duplicándose para los aliados) - Nerfeada
No es gran cosa para Alistar. No diría que eso cambie realmente algo dado el estado actual del parche.
Anivia
Q - Enfriamiento 11/10/9/8/7 ⇒ 12/11/10/9/8 segundos - Nerfeado
E - Daño mágico 50/80/110/140/170 ⇒ 50/75/100/125/150 - Nerfeado
Esto probablemente se debe a que el parche de durabilidad hace que los magos de control sean una unidad mucho más difícil de manejar que antes. Creo que es un buen cambio.
Annie
E - Escudo 40/90/140/190/240 (+40 % AP) ⇒ 40/85/130/175/220 (+35 % AP) - Nerfeado
Está nerfeado, pero ¿realmente sirve de algo? No lo creo. La E de Annie es un hechizo que se maximiza como el último de su kit. Sin embargo, notará estos cambios en la fase muy tardía de la partida. Incluso Annie de soporte no prioriza maximizar su E como habilidad principal. Esa es otra razón por la que hago esta afirmación.
Aphelios
Severum - Curación de ataques básicos 3-10 % ⇒ 2,5-9 % (niveles 1-18) del daño infligido - Nerfeado
Severum - Curación de ataques de habilidades 9-30 % ⇒ 8,3-30 % (niveles 1-18) del daño infligido - Nerfeado
Severum - Escudo de sobrecuración sin cambios - Nerfeado
R (Severum) - Curación al golpear a un campeón 275/400/525 ⇒ 250/350/450 (niveles 6/11/16) - Nerfeado
Comparando la cantidad de curación que Aphelios tiene en cada una de sus habilidades, junto con los cambios de durabilidad, creo que no cambiará mucho en su jugabilidad. Aun así, es un nerf.
Azir
E - Escudo 80/120/160/200/240 (+70 % AP) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % AP) - Nerfeado
Este hechizo rara vez se maximiza primero o segundo en la orden de subida de nivel. Por eso, aunque se toque el escalado de AP de Azir, en realidad no es un mago centrado en AP. Su build no aplica esa cantidad enorme de poder de habilidad a menos que vaya a por el Sombrero Mortal de Rabadon.
Bard
W - Curación mínima 30/60/90/120/150 (+30 % AP) ⇒ 25/50/75/100/125 (+30 % AP) - Nerfeado
W - Curación máxima 60/105/150/195/240 (+60 % AP) ⇒ 50/80/110/140/170/200 (+60 % AP) - Nerfeado
La curación de Bard se ha ajustado recientemente. Riot está volviendo atrás, en el caso de los cambios aplicados. Creo que la razón por la que no deberíamos preocuparnos demasiado por ese cambio es que la curación de Bard no es el principal valor que este campeón puede aportar.
Camille
Pasiva - Escudo adaptativo 20 % ⇒ 17 % de la vida máxima - Nerfeado
Ese cambio es realmente extraño, pero está bien. Su ruta de combo no se centra realmente en absorber todo el daño con su pasiva. Así que esto no cambia mucho.
Cassiopeia
E - Curación contra objetivos envenenados 12/14/16/18/20 % AP ⇒ 10/11.5/13/14.5/16 % AP (sigue reducida un 75 % contra súbditos y monstruos pequeños) - Nerfeado
Creo que el meta que se está creando ahora mismo beneficia mucho a Cassio. Ella quiere que las peleas sean más largas y creo que la traerá de vuelta como mid-laner y como top laner con build de bruiser. Estoy muy contento con cómo le afectarán los cambios. Ese nerfeo no hace mucho por la jugabilidad en sí.
Cho’Gath
Pasiva - Cura 20-71 ⇒ 18-52 (niveles 1-18) - Nerfeado
Con los cambios de durabilidad, creo que Cho va a ser una de las unidades más difíciles de manejar durante la fase de líneas. Creo que su curación debería ser nerfeada mucho más para que esté equilibrado en la fase inicial del juego.
Darius
Q - Curación contra campeones y monstruos grandes 15 % ⇒ 13 % de la vida perdida por enemigo golpeado con el filo, hasta 3 - Nerfeado
Creo que estos cambios se deben a que poca gente se da cuenta de lo fuerte que podría ser Darius en la jungla. Los cambios de durabilidad, combinados con su bastante buena limpieza de la jungla (algo que la gente no sabe), podrían beneficiarlo demasiado hasta convertirlo en una elección meta para la jungla. En ese caso, Riot ha tomado precauciones aplicando un nerfeo a su curación.
Diana
W - Escudo 30/45/60/75/90 (+30 % AP) (+10 % vida adicional) ⇒ 25/40/55/70/85 (+25 % AP) (+9 % vida adicional) - Nerfeado
Diana recibió demasiados nerfeos, lo que la convierte en una unidad tanque con poco daño. El escalado de resistencia mágica del parche de durabilidad la perjudica, por eso recibe unos cuantos bufos para animarla.
Draven
Pasiva - Oro adicional por muerte 25 (+2 por acumulación de Adoración) ⇒ 40 (+2.5 por acumulación de Adoración) - Bufado
Q - Daño adicional 40/45/50/55/60 (+70/80/90/100/110% DA adicional) ⇒ 45/50/55/60/65 (+75/85/95/105/115% DA adicional) - Potenciado
Hacía tiempo que Draven no recibía mejoras, así que estas eran necesarias. Los cambios de durabilidad hicieron que todos fueran tan tanques que los campeones que dependen del dominio temprano se descarrilaron por completo. Por eso Draven recibió algunos ajustes para convertirlo en una unidad más fuerte en la línea.
Dr. Mundo
R - Vida base aumentada 15/20/25% ⇒ 10/15/20% de la salud faltante - Nerfeado
A estas alturas no se podía pasar por alto al Dr. Mundo. Este parche le sienta de maravilla.
Ekko
W - Escudo 80/100/120/140/160 (+150% PH) ⇒ 70/90/110/130/150 (+150% PH) - Nerfeado
No creo que este nerfeo fuera realmente necesario para Ekko, porque es una habilidad altamente condicional. No usa todo su potencial al lanzarse y su valor principal es aplicar aturdimiento a las unidades. Creo que este cambio es insignificante.
Elise
Pasiva (Forma de araña) - Curación de ataques básicos 4/6/8/10 (+10% PH) ⇒ 4/6/8/10 (+8% PH) - Nerfeada
Además de los cambios de durabilidad, su clear de jungla sería a prueba de fallos, por eso su curación fue nerfeada. No le duele tanto, pero aun así es más de lo que le pasó a Ekko.
Fiora
Pasiva - Curación contra puntos vitales 40-115 ⇒ 35-100 (niveles 1-18) - Nerfeada
R - Curación por segundo 80/110/140 (+60% DA adicional) ⇒ 75/110/125 (+60% DA adicional) - Nerfeada
Creo que ese cambio es realmente necesario. Fiora va a ser muy fuerte porque la gente se vuelve más tanque y recibe más golpes del daño verdadero que del normal. Con los nerfeos a Fiora, Riot debería centrarse en reducir su daño verdadero de la pasiva para equilibrarla mejor. Creo que Fiora se va a integrar como uno de los más jugados de la línea superior del meta.
Fiddlesticks
W - Curación contra monstruos 50 % ⇒ 45 % del daño infligido (sigue siendo un 15 % contra súbditos) - Nerfeado
W - Curación contra campeones 30/40/50/60/70 % ⇒ 25/32,5/40/47,5/55 % del daño infligido - Nerfeado
Este cambio es solo una precaución, por si acaso la gente pasara de un Fiddlesticks de daño AP a una build de tanque con Conquistador a prueba de tontos. Es un cambio inteligente.
Galio
W - Escudo de daño mágico 8/9,75/11,5/13,25/15 % ⇒ 7,5/9/10,5/11/13,5 % de la vida máxima - Nerfeado
No debería pasarse por alto, sobre todo si Galio se enfrenta a un emparejamiento de AP. A estas alturas, sería imposible de matar.
Gangplank
W - Curación 50/75/100/125/150 (+15 % de vida faltante) ⇒ 45/70/95/120/145 (+13 % de vida faltante) - Nerfeado
Riot no conoce a GP en el parche actual. Creo que deberían centrarse en reducir el daño verdadero de su pasiva en el juego tardío, que se mejoró en parches anteriores.
Garen
W - Escudo 70/95/120/145/170 (+20 % de vida adicional) ⇒ 65/85/105/125/145 (+18 % de vida adicional) - Nerfeado
Mismo caso que con GP pero desde el otro ángulo. Creo que debería recibir cambios en su pasiva. Por su resistencia, combinada con la enorme regeneración de la pasiva, podría causar muchos problemas a los carrileros superiores abusivos en el juego temprano.
Gragas
Pasiva - Curación 8 % ⇒ 6,5 % de la vida máxima - Nerfeado
Un cambio muy bueno. Gragas puede aplicar muchas veces su pasiva, y esa regeneración con la durabilidad podría ser difícil de manejar.
Gwen
Pasiva: Curación contra campeones 70 % ⇒ 60 % del daño infligido - Nerfeada
Pasiva: Curación máxima contra campeones 12‑30 (niveles 1‑18) (+7 % PH) ⇒ 10‑25 (niveles 1‑18) (+6.5 % PH) por instancia - Nerfeada
A pesar de los cambios que trajo el parche de durabilidad, podría ser un parche beneficioso para ella. Como Gwen depende sobre todo del daño verdadero, aumentar la resistencia de los campeones no será un gran problema para ella.
Illaoi
Pasiva: Tentáculos curan a Illaoi un 5 % ⇒ 4.5 % de su vida perdida al golpear al menos a un campeón enemigo - Nerfeada
Illaoi probablemente acabará perdiendo unos cien puntos de vida con este nerf.
Irelia
Q: Curación 8/10/12/14/16 % DA ⇒ 7/8/9/10/11 % DA - Nerfeada
¡Eso sí que es un nerf enorme! Con la durabilidad combinada con hechizos condicionales, como la W de Irelia, puede ser una unidad difícil de matar. Aun así, no merece un nerf tan grande como el que recibe en el nivel 9 (el nivel en el que maximizas una de las habilidades principales).
Ivern
E: Escudo 80/115/150/185/220 (+80 % PH) ⇒ 70/100/130/160/190 (+75 % PH) - Nerfeado
Creo que Ivern es el campeón que más se va a resentir en este parche. En mi opinión, estos nerfs son completamente innecesarios porque los ajustes a los escudos y curaciones ya serían suficientes para cubrir los problemas que Ivern pudiera traer.
Janna
E: Escudo 80/110/140/179/200 (+65 % PH) ⇒ 75/100/125/150/175 (+60 % PH) - Nerfeado
R: Curación por segundo 100/150/200 (+50 % PH) ⇒ 90/145/200 (+45 % PH) - Nerfeada
Creo que estos son los cambios que simplemente no son suficientes para Janna. A pesar de los nerfeos que Janna ya recibió cuando jugaba en la línea superior, sigue siendo una unidad viable. Esto se dejó de lado por decisión de la comunidad. Aun así, es increíblemente fuerte y estos cambios no la frenarán.
Jarvan IV
W - Escudo base 60/85/110/135/160 ⇒ 60/80/100/120/140 - Nerfeado
W - Aumento de escudo 1.5 % ⇒ 1.3 % de la vida máxima por cada campeón enemigo golpeado - Nerfeado
Mismo caso que Annie/Azir. Su W no se maximiza como primer o segundo hechizo, así que creo que no afectará en absoluto a la jugabilidad de Jarvan.
Kai’Sa
R - Escudo 75/100/125 (+100/150/200 % DA) (+100 % PH) ⇒ 70/90/110 (90/135/180 % DA) (+90 % PH) - Nerfeada
Apenas perjudica a Kai’Sa ya que el escudo estaba diseñado 100 % para aprovechar su valor durante el combate.
Karma
W (potenciada por R) - Curación del 20 % (+1 % por cada 100 PH) ⇒ 17 % (+1 % por cada 100 PH) de la vida faltante - Nerfeada
E - Escudo 90/135/180/225/270 (+50 % PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+45 % PH) - Nerfeada
E (potenciada por R) - Escudo principal 25/80/135/190 (+50 % PH) ⇒ 25/70/120/170 (+45 % PH) - Nerfeada
¡Bien hecho, Riot! Ese cambio es muy importante en el meta actual, ya que Karma en la línea superior se está volviendo más popular. Sigo pensando que estos cambios simplemente no son suficientes para disuadir a la gente de jugarla como soporte en solitario.
Katarina
R - Heridas graves aplicadas 60 % ⇒ 50 % - Nerfeada
Un cambio que sigue al cambio general de heridas graves. Así que no hay nada que añadir aquí.
Kayle
W - Curación 60/90/120/150/180 (+30 % PH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+25 % PH) - Nerfeada
Sigue la misma lógica de que un campeón que escala muchísimo a late game debería ser castigado en su fase temprana. El parche de durabilidad básicamente lo impide, así que reciben algunos nerfeos.
Kayn
Pasiva (Verdugo Darkin) - Curación de habilidades contra campeones 30-40 % (niveles 1-18) ⇒ 25-35 % (niveles 1-18) del daño físico infligido - Nerfeado
E - Curación 100/115/130/145/160 (+40 % DA adicional) ⇒ 90/100/110/120/130 (+35 % DA adicional) - Nerfeado
R (Verdugo Darkin) - Curación 10,5 % (+9,1 % por cada 100 DA adicional) ⇒ 9,75 % (+8,45 % por cada 100 DA adicional) de la vida máxima del objetivo (70 % ⇒ 65 % de la cantidad de daño) - Nerfeado
Kayn es uno de los muchos héroes cuyo daño depende de la vida máxima del rival. Necesitaba recibir algunos nerfeos, no solo a su sustain, sino también al porcentaje de daño. Creo que es una buena dirección, pero no habría reducido tanto el porcentaje. Podría hacer que Kayn decaiga en su segunda forma y, tal como están las cosas, obligar a la gente a jugar Asesino de las Sombras.
Kha’Zix
W - Curación 60/85/110/135/160 (+50 % PH) ⇒ 55/75/95/115/135 (+50 % PH) - Nerfeado
Cambio completamente irrelevante, en mi opinión. A los jugadores de Kha’Zix no deberían importarles mucho estos cambios. Los asesinos están siendo demasiado señalados en este parche y tienen problemas mayores que manejar.
Kindred
W (Pasiva) - Curación al completar acumulaciones 49-100 ⇒ 47-81 (según la vida faltante) - Nerfeado
R - Curación 250/325/400 ⇒ 225/300/375 - Nerfeado
Puedo predecir que Kindred va a ser uno de los picks de primer nivel para jugar durante el parche. Sus nerfeos a la curación no son nada comparado con lo fuerte que se vuelve tras unas cuantas acumulaciones. ¡Cuidado, invocadores! ¡Podría dominar el meta!
Kled
Pasiva - Vida de Skaarl al regresar 50/60/70/80 % ⇒ 45/55/65/75 % (niveles 1/6/11/16) de la vida máxima de Skaarl - Nerfeado
Q (Montado) - Heridas Graves al atraer 60 % ⇒ 50 % - Nerfeado
Creo que Kled caerá de los campeones que potencialmente se podrían jugar. En mi opinión, Kled solo se utilizará en partidas competitivas.
Lee Sin
W1 - Escudo 55/110/165/220/275 (+80 % AP) ⇒ 50/100/150/200/250 (+80 % AP) - Nerfeado
W2 - Robo de vida y robo de hechizos adicional 5/10/15/20/25 % ⇒ 5/9.5/14/18.5/23 % - Nerfeado
Creo que el cambio que más perjudica a Lee Sin es el ajuste general de durabilidad. No podrá rendir tan eficientemente como en las fases anteriores del parche. Creo que estos cambios son innecesarios.
Lillia
Pasiva - Curación contra monstruos grandes 27-104 (niveles 1-18) (+6 % AP) ⇒ 24-75 (niveles 1-18) (+5.4 % AP) - Nerfeado
Pasiva - Curación contra campeones 12-140 (niveles 1-18) (+20 % AP) ⇒ 11-125 (niveles 1-18) (+18 % AP) - Nerfeado
A pesar de estos nerfeos, creo que Lillia encajará bastante bien en estos cambios. Esto es especialmente cierto en la calle superior, ya que su curación recibió la mayoría de los nerfeos al limpiar campamentos de la jungla. En mi opinión, es un buen parche.
Lissandra
R - Curación propia mínima 100/150/200 (+30 % AP) ⇒ 90/140/190 (+25 % AP) - Nerfeado
Este cambio no tiene sentido. A ningún jugador de Lissandra le importa la curación de la definitiva, sino su duración. Lissandra es una maga. Normalmente, al buildear objetos de burst, tendrá que ajustar su build para ser viable durante el parche. Creo que Tormento de Liandry es la única forma de jugarla ahora mismo.
Lulu
E - Escudo 80/120/160/200/240 (+40 % AP) ⇒ 75/110/145/180/215 (+35 % AP) - Nerfeado
R - Vida adicional 300/450/600 (+50 % AP) ⇒ 275/425/575 (+45 % AP) - Nerfeado
Ese nerfeo era esperado. A pesar de los cambios de durabilidad, Lulu sigue siendo una unidad fuerte desde el parche 12.10. Usa su potencial para enfadar a tus enemigos o convertirlos en ardillas, o… ¿quizás ambas?
Lux
W - Escudo 45/65/85/105/125 (+35 % AP) ⇒ 40/55/70/85/100 (+35 % AP) - Nerfeado
Lux es un campeón que depende sobre todo de acumular AP. Así que creo que no afectará mucho a su forma de jugar ya que su escalado de AP no se toca.
Malphite
Pasiva - Escudo: 10 % ⇒ 9 % de la vida máxima - Nerfeado
¡No es broma! Malphite podría ser uno de los mejores top laners para jugar en este parche. La tanqueza que tendrá será enorme y muy difícil de lidiar con ella. Sus nerfs no son tan grandes, así que úsalo para dominar la calle superior. Te irá bien sin importar cómo lo juegues.
Maokai
Pasiva - Curación de ataques básicos potenciados 5-65 (+5-15 % de la vida máxima) hasta nivel 17 ⇒ 5-45 (+4.5-11 % de la vida máxima) hasta nivel 15 - Nerfeado
Sumando ese nerf al nerf de las heridas graves, la pasiva de Maokai se vuelve mucho más débil de lo que era. Puede que Maokai lo pase mal contra los campeones durante el mid-game.
Mordekaiser
W - Escudo a curación 40/42.5/45/47.5/50 % ⇒ 35/37.5/40/42.5/45 % - Nerfeado
Siendo sinceros, la sustentación de Mordekaiser no era para tanto en lo que respecta a su W. Creo que ese cambio es completamente innecesario. Me centraría más en reducir la cantidad de escudo en combate en vez de en la curación.
Morgana
Pasiva - Curación de habilidades 20 % ⇒ 18 % del daño infligido a campeones, súbditos grandes y monstruos medianos & grandes - Nerfeado
Es un cambio comprensible siempre que puedas spamear habilidades como Morgana. Sobre todo en la calle central o la jungla, y puede ser problemático mantenerlo equilibrado. Un cambio acertado en mi opinión.
Nami
W - Curación 60/85/110/135/160 (+30 % AP) ⇒ 55/75/95/115/135 (+25 % AP) - Nerfeado
Ya que Nami acumula ap con objetos como Dark seal, Mandate, Zhonya y Shurelya. Lo que más le ha perjudicado es el escalado de AP. No creo que eso desanime a la gente a jugarla.
Nasus
Pasiva - Robo de vida 10/16/22 % ⇒ 9/14/19 % (niveles 1/7/13) - Nerfeado
Los cambios de durabilidad obligan a Nasus a sostenerse un poco menos.
Nautilus
W - Escudo 45/55/65/75/85 (+9/10/11/12/13 % de vida máxima) ⇒ 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12 % de vida máxima) - Nerfeado
Si no se hubiera cambiado, Nautilus podría haberse convertido en uno de los soportes más fuertes del carril inferior. Era un cambio necesario.
Nidalee
E - Curación base 35/55/75/95/115 (+32.5 % AP) ⇒ 35/50/65/80/95 (+27.5 % AP) - Nerfeado
Desde el último parche, el aumento de alcance de la E de Nidalee fue un buen ajuste para su jugabilidad. Sin embargo, tras los cambios de durabilidad, podría adelantarse a otros sanadores pese a su uso en el juego.
Nocturne
Pasiva - Curación de los ataques básicos potenciados 15-40 (niveles 1-18) (+15 % AP) ⇒ 13-30 (niveles 1-18) (+30 % AP) por enemigo golpeado (aún se reduce un 50 % contra súbditos) - Nerfeado
Cada luchador, asesino y tanque recibe un pequeño nerfeo en sus curaciones. Y Nocturne no es la excepción.
Nunu & Willump
Q - Curación base contra no campeones 75/110/145/180/215 (+90 % AP) (+10 % de vida adicional) ⇒ 65/95/125/155/185 (+70 % AP) (+6 % de vida adicional) (aún se reduce al 60 % contra campeones) - Nerfeado
La curación de Nunu es una excepción en cuanto a las cantidades. Un solo toque de tecla puede restaurar la mitad de su vida, una locura.
Olaf
W - Escudo 10/45/80/115/150 (+25 % de la vida perdida) ⇒ 10/40/70/100/130 (+22,5 % de la vida perdida) - Nerfeado
Olaf, tras los cambios de durabilidad, podría convertirse en uno de los luchadores de primer nivel, ya que su verdadero potencial reside en la duración de los combates. Creo que estos nerfs pueden ser insuficientes y necesitará recibir alguno más.
Orianna
E - Escudo 60/100/140/180/220 (+50 % PH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+45 % PH) - Nerfeado
El potencial de Orianna no está en su escudo. Así que creo que no le afectará en absoluto. Los main Orianna suelen usar los escudos para infligir daño en lugar de bloquearlo. Es solo mi opinión, de todas formas.
Poppy
Pasiva - Escudo 15/17,5/20 % ⇒ 13/15,5/18 % de la vida máxima (niveles 1/7/13) - Nerfeado
La verdadera fuerza de Poppy viene de combinar su kit de hechizos con objetos con sheen como el Divine Sunderer. Sigue doliéndole, pero no creo que la deje por detrás en ningún momento.
Pyke
Pasiva - Límite superior de vida gris 60 % ⇒ 55 % de la vida máxima - Nerfeado
Pasiva - Daño a vida gris 10 % (+0,25 % por 1 de Letalidad) ⇒ 9 % (+0,2 % por 1 de Letalidad) - Nerfeado
Pasiva - Daño potenciado a vida gris 45 % (+0,5 % por 1 de Letalidad) ⇒ 40 % (+0,4 % por 1 de Letalidad) - Nerfeado
Pyke, durante la fase de líneas, es uno de los campeones con más sustain. Con los cambios de durabilidad del parche 12.10, su increíble capacidad de aguante se habría notado fácilmente, y por eso ha recibido estos nerfs.
Rakan
Pasiva - Escudo 33-254 (niveles 1-18) (+90 % PH) ⇒ 30-225 (niveles 1-18) (+85 % PH) - Nerfeado
Q - Curación 18-120 (niveles 1-18) (+70 % PH) ⇒ 18-90 (niveles 1-18) (+55 % PH) - Nerfeado
E - Escudo 40/65/90/115/140 (+80 % PH) ⇒ 35/60/85/110/135 (+70 % PH) - Nerfeado
Rakan no stackea objetos de PH en su build, pero la reducción del escalado le perjudica mucho. Probablemente lo saque de la lista de soportes a no ser que tenga sinergia con un tirador específico como Xayah.
Rell
Q - Curación por campeón golpeado 10/15/20/25/30 (+5 % de la vida faltante) ⇒ 10/15/20/25/30 (+4 % de la vida faltante) - Nerfeado
W (Crash Down) - Escudo 40/70/100/130/160 (+13 % de la vida máxima) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12 % de la vida máxima) - Nerfeado
Creo que estos son de los cambios menos impactantes que recibieron los campeones. Creo que Rell tiene otros problemas más allá de estos nerfeos. Es muy raro ver a Rell en juego.
Renata Glasc
E - Escudo 50/70/90/110/130 (+50 % PH) ⇒ 50/65/80/95/110 (+50 % PH) - Nerfeado
Renata se adaptó bastante bien entre los soportes de la liga. El único problema era su fragilidad. Ahora el problema está solucionado, así que brilla un poco demasiado. Por eso recibió los ajustes necesarios.
Renekton
Q - Curación contra no campeones 2/3/4/5/6 (+3 % DA adicional) ⇒ 2/3/4/5/6 (+2 % DA adicional) - Nerfeado
Q - Curación contra campeones 12/18/24/30/36 (+16 % DA adicional) ⇒ 10/14/18/22/26 (+15 % DA adicional) - Nerfeado
Q (Empoderada) - Curación contra no campeones 6/9/12/15/18 (+9 % DA adicional) ⇒ 6/9/12/15/18 (+6 % DA adicional) - Nerfeado
Q (Empoderada) Curación contra campeones 36/54/72/90/108 (+48 % DA adicional) ⇒ 30/42/54/66/78 (+45 % DA adicional) - Nerfeado
Renekton últimamente encajaba demasiado bien. La combinación de su curación con objetos y la reducción de armadura en hechizos lo convertía en un campeón muy fuerte. Sin embargo, recibió muchos nerfeos, por lo que le dieron una reversión parcial. Esto ahora lo deja mejor equilibrado.
Riven
E - Escudo 85/115/145/175/205 (+120 % DA adicional) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110 % DA adicional) - Nerfeado
Personalmente, preferiría nerfear sus enfriamientos antes que la cantidad de escudo. La razón principal es que la ruta de build está forzada por ese parche. Es poco probable que la gente construya algo diferente de Maw of Malmortius, Death's Dance y Black Cleaver> Estos, al combinarse, le dan a Riven una buena cantidad de Aceleración de Habilidad.
Rumble
W - Escudo 60/95/130/165/200 (+50 % PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45 % PH) - Nerfeado
El escudo de Rumble se maxea como el último hechizo. Creo que no afectará mucho su estilo de juego. Sin embargo, los cambios le perjudicarán en las fases más avanzadas de la partida.
Senna
Q - Curación 40/60/80/100/120 (+40 % AD adicional) (+40 % PH) (+1.6 por cada 1 de Letalidad) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30 % AD adicional) (+40 % PH) (+1.6 por cada 1 de Letalidad) - Nerfeado
R - Escudo 120/160/200 (+40 % PH) (+1.5 por Alma) ⇒ 100/150/200 (+40 % PH) (+1.5 por Alma) - Nerfeado
Los nerfeos a la pasiva de Senna a mitad del parche son los más dolorosos para ella porque reducen bastante su escalado. Puede que siga siendo buena, pero no tanto como podría serlo.
Seraphine
W - Escudo 60/80/100/120/140 (+40 % PH) ⇒ 50/70/90/110/130 (+35 % PH) - Nerfeado
W - Curación por aliado 5/5.5/6/6.5/7 % (+0.75 % por cada 100 PH) ⇒ 5/5.5/6/6.5/7 % (+0.6 % por cada 100 PH) de la vida perdida del objetivo - Nerfeado
Creo que estos cambios no frenarán a Seraphine como deberían. En mi opinión, va a ser una de las encantadoras más frecuentes que se vean en la Grieta del Invocador.
Shen
Pasiva - Escudo 50-101 (niveles 1-18) (+14 % salud adicional) ⇒ 50-101 (niveles 1-18) (+12 % salud adicional) - Nerfeado
R - Escudo 140/320/500 (+17.5 % salud adicional) ⇒ 130/290/450 (+16 % salud adicional) - Nerfeado
El propósito de Shen en la composición de equipo es muy concreto. Sería muy difícil convertirlo en una unidad débil en este parche. Sobre todo porque la presión en el mapa es el elemento de su kit de habilidades, que no depende de los números que tenga.
Singed
Q (durante R) - Heridas graves aplicadas por el Rastro Venenoso 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Mismo caso que Katarina.
Sion
W - Escudo 60/85/110/135/160 (+10/11/12/13/14 % de la salud máxima) ⇒ 60/85/110/135/160 (+8/9/10/11/12 % de la salud máxima) - Nerfeado
Creo que Sion ha recibido demasiados nerfeos. Creo que su win rate podría bajar, o al menos su forma de jugar cambiará mucho.
Skarner
W - Escudo 10/11/12/13/14% de la vida máxima (+80% PH) ⇒ 9/10/11/12/13% de la vida máxima (+80% PH) - Nerfeado
Creo que Skarner es un campeón tan olvidado que necesitaría mejoras adicionales para ser una unidad viable. En mi opinión, la velocidad de movimiento adicional que recibe con su escudo debería ser el foco aquí.
Sona
W - Escudo 25/50/75/100/125 (+30% PH) ⇒ 25/45/65/85/105 (+25% PH) - Nerfeado
W - Curación 30/50/70/90/110 (+20% PH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+15% PH) - Nerfeado
Un nerfeo fuerte hará que Sona esté mejor equilibrada. Necesita muchos nerfeos durante el Parche de Durabilidad porque su escalado demencial, combinado con mucha resistencia, es una combinación mortal para su porcentaje de victorias.
Soraka
W - Curación 100/130/160/200/220 (+65% PH) ⇒ 90/110/130/150/170 (+50% PH) - Nerfeado
R - Curación 130/215/300 (+55% PH) ⇒ 125/205/285 (+50% PH) - Nerfeado
Mismo caso que Sona. Creo que estará bien tal y como está ahora.
Swain
Pasiva - Curación por fragmento de alma 4/5.5/7/9% ⇒ 3.5/4.5/5.5/7% (niveles 1/6/11/16) de la vida máxima - Nerfeado
R - Curación por segundo de drenaje 15/40/65 (+25% PH) ⇒ 15/30/45 (+20% PH) - Nerfeado
Creo que Swain estará más que bien durante este parche. Porque, de entre muchos campeones que dependen de la curación, Swain se pondrá al frente como uno de los héroes con más aguante en combate.
Sylas
W - Curación 25/50/75/100/125 (+40% PH) ⇒ 20/40/60/80/100 (+35% PH) - Nerfeado
Mismo caso que el de Riven. El enfriamiento de la W de Sylas debería ser el principal aspecto en el que centrarse al implementar los nerfeos.
Tahm Kench
Q - Curación 10/15/20/25/30 (+4/4.5/5/5.5/6% de la vida faltante) ⇒ 10/12.5/15/17.5/20 (+3/3.5/4/4.5/5% de la vida faltante) - Nerfeado
E - Daño almacenado como vida gris 15/25/35/45/55% ⇒ 13/21/29/37/45% - Nerfeado
E - Daño aumentado almacenado como vida gris 45/50/55/60/65% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50% - Nerfeado
El sustain de Tahm Kench es similar al de Pyke. Hay que frenarlo por si se descontrola. Estos nerfeos son precauciones adicionales para ese fin.
Taliyah
Pasiva - Velocidad de movimiento adicional 10/20/35/55 % ⇒ 10/15/25/40 % (niveles 1/9/12/15) - Nerfeada
Pasiva - Tiempo de caída 2,5 ⇒ 3 segundos - Nerfeada
Q (en terreno trabajado) - Ralentización del 30/35/40/45/50 % durante 2 segundos ⇒ 20/25/30/35/40 % durante 1,5 segundos - Nerfeada
Q (en terreno trabajado) - Daño contra el primer enemigo golpeado 200 % ⇒ 190 % - Nerfeada
E - Ralentización 20/22/24/26/28 % ⇒ 20 % en todos los rangos - Nerfeada
E - Duración del aturdimiento 0,6/0,7/0,8/0,9/1 ⇒ 0,75 segundos en todos los rangos - Ajustada
Taliyah ha superado las expectativas de cualquier jugador desde su rework. Su capacidad de escalar es enorme, lo que requiere poco esfuerzo para obtener una gran recompensa. Creo que es poco probable que puedas ganar un enfrentamiento contra Taliyah debido a la aplicación de su kit de la E, combinado con los ajustes de Durabilidad. Creo que estos cambios simplemente no son suficientes y necesitan nerfearla un poco más porque la build de objetos actual le sienta demasiado bien.
Talon
Q - Curación 10-70 (niveles 1-18) ⇒ 9-55 (niveles 1-18) - Nerfeada
Un pequeño retoque a su curación solo para mencionar que fue nerfeada.
Taric
Q - Curación 30 (+20 % de PH) (+1 % de la vida máxima de Taric) ⇒ 25 (+15 % de PH) (+0,75 % de la vida máxima de Taric) - Nerfeada
W - Escudo del 8/9/10/11/12 % ⇒ 7/8/9/10/11 % de la vida máxima del objetivo - Nerfeado
Un punto porcentual no debería importarle tanto a Taric, porque cabe mencionar que los cambios del parche de durabilidad encajan perfectamente con su kit y escalado. Creo que Taric está bien en este parche.
Thresh
Crecimiento de vida 95 ⇒ 115 - Buffeado
Crecimiento de armadura sin cambios (NO recibe el paquete de estadísticas base de Durabilidad)
W - Escudo 60/90/120/150/180 (+2 por alma) ⇒ 50/75/100/125/150 (+2 por alma) - Nerfeado
Thresh es uno de los pocos campeones que recibió un buff en este parche. Como no se le aplicó la durabilidad, debería haber sido buffeado en otra parte. Personalmente, no creo que sea una buena dirección. Aumentaría las ganancias de armadura de las almas.
Trundle
Pasiva - Curación 2-7 % ⇒ 1,8-5,5 % (niveles 1-18) de la vida máxima del enemigo - Nerfeado
Trundle, en combinación con objetos con Brillo como Perforador divino, podía afectar tanto a la partida que la dominaba. Por eso se ha reducido un poco.
Tryndamere
Q - Curación mínima 30/40/50/60/70 (+30 % PH) ⇒ 25/33/41/49/57 (+30 % PH) - Nerfeado
Q - Curación adicional por Furia 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3 (+1,2 % PH) ⇒ 0,45/0,75/1,05/1,35/1,65 (+1,2 % PH) - Nerfeado
Creo que Tryndamere usa su Q más para los recursos de daño que para aguantar. Salvo que hablemos de su curación tras la definitiva, no creo que esto le afecte tan rápido.
Udyr
W - Escudo 60/95/130/165/200/235 (+50 % PH) ⇒ 60/90/120/150/180/210 (+45 % PH) - Nerfeado
W - Curación 2,5-5 % ⇒ 2-4 % según la vida perdida - Nerfeado
Como la durabilidad ha recibido mejoras, estos cambios no le hacen daño a Udyr. Creo que le irá bastante bien en este parche. Solo necesita que la gente lo practique para que entre en el meta.
Urgot
E - Escudo 60/80/100/120/140 (+150 % DA adicional) (+15 % vida adicional) ⇒ 55/75/95/115/135 (+135 % DA adicional) (+13,5 % vida adicional) - Nerfeado
Mismo caso que Udyr. No creo que sea un problema para estos campeones, porque serán mucho más tanques que antes. Estos cambios les harán cosquillas, pero no pondrán en peligro su existencia en la Grieta.
Varus
E - Heridas graves 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
¡Algunos ni siquiera sabían que la E de Varus aplicaba heridas graves!
Vayne
Vida base 585 ⇒ 550 - Nerfeado
W - Daño verdadero adicional: 50/65/80/95/110 (+4/6.5/9/11.5/14 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 50/65/80/95/110 (+4/6/8/10/12 % de la vida máxima del objetivo) - Nerfeado
Seamos sinceros. Estos cambios beneficiaron demasiado a Vayne. Eran obligatorios.
Vi
Pasiva - Escudo del 15 % ⇒ 13 % de la vida máxima - Nerfeado
En el caso de Vi, yo ajustaría personalmente el escalado de su escudo. En los parches anteriores, era fácil ver que el engage de Vi era un billete de ida en la pelea de equipo. Sencillamente no era lo bastante tanque para sobrevivir a ese engage. Ahora que todos los campeones recibieron ajustes de durabilidad que le sientan especialmente bien a Vi, creo que nerfearla ahora mismo es completamente innecesario.
Viego
Pasiva - Curación al poseer: 3 % (+3 % DA adicional) (+2 % PH) (+5 % por cada 100 % de velocidad de ataque) ⇒ 2.5 % (+2.5 % DA adicional) (+2 % PH) (+5 % por cada 100 % de velocidad de ataque) de la vida máxima del objetivo - Nerfeado
Q - Curación con ataques básicos contra campeones marcados: 150 % ⇒ 135 % - Nerfeado
Q - Curación con ataques básicos contra monstruos marcados: 155 % ⇒ 145 % (la curación contra súbditos sigue reducida al 10 %) - Nerfeado
Viego es uno de los campeones que más se puede beneficiar de estos cambios, más que ningún otro héroe de LoL. Esto se debe a que los cambios de durabilidad alargan las peleas, lo que permite a Viego brillar más en la Grieta. Su impacto en las partidas podría ser muy notable debido a su ruta de build, que suele depender de la Hoja del Rey Arruinado.
Viktor
Q - Escudo: 30-115 (niveles 1-18) (+20 % PH) ⇒ 27-105 (niveles -18) (+18 % PH) - Nerfeado
¿En serio? ¡-3 de daño en el escudo! Viktor es una de las opciones más fáciles si pensamos en los midlaners que pueden ser los más poderosos a nivel 1. Y es que no puedes superar a Viktor en la calle. La mayor parte del daño que le infliges lo absorbe el escudo. Ahora, con los cambios de durabilidad, será aún más poderoso, algo que personalmente me parece absurdo.
Vex
W - Escudo: 50/80/110/140/170 (+80 % PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75 % PH) - Nerfeado
Creo que Vex se ve especialmente afectada aquí porque la durabilidad es justo lo que Vex odia. Ella quiere entrar y salir de las peleas. Ahora mismo es muy difícil que pueda usarse de forma tan eficiente.
Vladimir
Q - Curación 20/25/30/35/40 (+35% AP) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30% AP) - Nerfeado
Q (Potenciada) - Curación adicional 30-200 (niveles 1-18) + (5% (+4% AP) de vida faltante) ⇒ 30-200 (niveles 1-18) + (5% (+3.5% AP) de vida faltante) - Nerfeado
Q (Potenciada) - Curación adicional (contra súbditos) Reducida al 35% ⇒ 30% - Nerfeado
R - Curación contra objetivos posteriores 50% ⇒ 40% del daño - Nerfeado
Por desgracia, el Señor de la Sangre tuvo que ser nerfeado debido a la cantidad de sustento que obtiene su héroe. Aun así, el cambio no es suficiente. La razón principal es que Vladimir no podrá suponer una amenaza para los objetivos enemigos más frágiles. Mientras solo se limite a aguantar sin causar peligro, le costará estabilizarse en el metajuego.
Volibear
W - Curación 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% de la vida faltante de Volibear) ⇒ 20/35/50/65/80 (+7/8.5/10/11.5/13% de la vida faltante de Volibear) - Nerfeado
E - Escudo 15% de vida máxima (+80% AP) ⇒ 14% de vida máxima (+75% AP) - Nerfeado
R - Vida adicional 200/400/600 ⇒ 175/350/525 - Nerfeado
Creo que la razón por la que recibió tantos ajustes detallados es que los objetos de Brillo también están siendo afectados. En mi opinión, también deberíamos prestar atención a su kit de hechizos. Ya que las torretas son tan fuertes, puede ser difícil sacarles el máximo potencial si tenemos a un oso de trueno enfurecido desactivando torretas.
Warwick
Q - Porcentaje de curación 30/45/60/75/90% ⇒ 25/37.5/50/62.5/75% - Nerfeado
No creo que estos cambios afecten a Warwick. El escalado de su curación con poca vida es muy fuerte y los nerfs a la Q no deberían afectarle demasiado.
Xin Zhao
Pasiva - Curación 7-92 (niveles 1-18) (+10% AD) (+55% AP) ⇒ 6-74 (niveles 1-18) (+7% AD) (+55% AP) - Nerfeado
Si lo calculamos adecuadamente teniendo en cuenta los cambios que todos los campeones han recibido, no cambia nada para Xin Zhao. Esto se debe a que su armadura absorbe la vida faltante que solía restaurar.
Yasuo
Pasiva - Escudo 115-525 ⇒ 100-475 (niveles 1-18) - Nerfeado
Parece un nerfeo muy pequeño, pero creo que Yasuo será una unidad muy fuerte en el parche. ¡Recuerda lo que te digo, todo el mundo!
Yone
W - Escudo 40-60 (niveles 1-18) (+60 % DA adicional) ⇒ 35-55 (niveles 1-18) (+55 % DA adicional) - Nerfeado
Mismo caso que su hermano pequeño.
Yorick
Q - Curación mínima 12-82 (niveles 1-18) ⇒ 10-68 (niveles 1-18) - Nerfeado
Creo que estos cambios no le afectan mucho. Eso se debe a que su dependencia de los objetos pasa completamente desapercibida al observar su kit de habilidades.
Yuumi
Pasiva - Escudo 60-400 (niveles 1-18) (+30 % PH) ⇒ 56-360 (niveles 1-18) (+25 % PH) - Nerfeado
E - Curación 70/100/130/160/190 (+35 % PH) ⇒ 65/90/115/140/165 (+25 % PH) - Nerfeado
Creo que los cambios señalan a Yuumi. El hecho de que aún pueda aplicar estadísticas adaptativas a una primera línea fuerte cumple su función. Así que creo que sigue estando bien en este parche.
Zac
Pasiva - Curación al consumir trozos 5/6/7/8 % ⇒ 4/4,75/5,5/6,25 % de la vida máxima - Nerfeado
Personalmente, sus cambios no son tan duros, para ser sincero. Incluso diría que se podría jugar en top lane y hacer un trabajo decente allí.
Cambios en objetos
Cota de espinas
Espinas - Heridas graves 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Heridas graves al inmovilizar campeones 60 % ⇒ 50 % - Nerfeado
Estos nerfeos se aplican a todos los objetos que requieren heridas graves. Acompañan a los cambios aplicados en el parche a las reducciones de curación. Objetos que recibieron cambios similares:
Chaleco de zarzas
Espinas - Heridas graves 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Mortal Reminder
Sepsis - Grievous Wounds 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Sepsis - Grievous Wounds After 3 Attacks Against Champions 60 % ⇒ 50 % - Nerfeado
Chempunk Chainsword
Hackshorn - Grievous Wounds 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Hackshorn - Grievous Wounds On Targets With Less Than 50 % Maximum Health 60 % ⇒ 50 % - Nerfeado
Executioner’s Calling
Rend - Grievous Wounds 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Morellonomicon
Affliction - Grievous Wounds 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Affliction - Grievous Wounds On Targets With Less Than 50 % Maximum Health 60 % ⇒ 50 % - Nerfeado
Chemtech Putrifier
Puffcap Toxin - Grievous Wounds 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Puffcap Toxin - Grievous Wounds Applied By Your and Empowered Ally's Next Damage Instance 60 % ⇒ 50 % - Nerfeado
Oblivion Orb
Cursed - Grievous Wounds 40 % ⇒ 30 % - Nerfeado
Toda su reducción de curación (Grievous Wounds) se ha reducido un 10 %
Void Staff
Magic Penetration 45 % ⇒ 40 % - Nerfeado
Joya corruptora
Penetración mágica 15 % ⇒ 13 % - Nerfeado
Los nerfeos a la Vara del Vacío y a la Joya corruptora son muy duros y creo que de los más dolorosos, sobre todo para los magos que podían aplicar una cantidad suficiente de daño. Ahora no podrán, lo que hará que caigan aún más en el meta.
Recuerdos de Lord Dominik
Penetración de armadura 35 % ⇒ 30 % - Nerfeado
En la mayoría de los casos, los Recuerdos de Lord Dominik se usan por su pasiva y no tanto por la penetración que tiene. En mi opinión, creo que no es comparable a lo que pasó con los objetos de AP.
Último Aliento
Penetración de armadura 20 % ⇒ 18 % - Nerfeado
Mismo caso aquí. Realmente no creo que ese cambio sea comparable a lo que pasó con los objetos de AP.
Abrazo demoníaco
Daño de quemadura 2 % (cuerpo a cuerpo) / 1,2 % (a distancia) ⇒ 1,8 % (cuerpo a cuerpo) / 1,0 % (a distancia) de la vida máxima - Nerfeado
No entiendo por qué Riot nerfeó el Abrazo demoníaco, sobre todo si ese objeto lo usan tan pocos campeones, como Akali o Volibear. Quitarle uso a este objeto hace que esos campeones caigan aún más en el meta.
Renovador de piedra lunar
Gracia estelar - Curación 70 ⇒ 60 - Nerfeado
Poder de curación y escudo 6 % ⇒ 5 % por acumulación (máximo de 5 acumulaciones) - Nerfeado
Pasiva mítica +10 ⇒ +8 de curación a Gracia estelar por objeto legendario equipado (lo mismo para el objeto de obra maestra de Ornn, Forjallamas) - Nerfeado
Actualmente, creo que el Renovador de piedra lunar puede ser mucho peor para los encantadores. Sin embargo, campeones como Swain podrían beneficiarse de estos nerfeos.
Égida de fuego solar
Amplificación de daño 12 % ⇒ 10 % por acumulación (máximo de 6 acumulaciones) (lo mismo para el objeto de obra maestra de Ornn, Cresta Forjafuego) - Nerfeado
En cuanto al diseño completo del objeto, no creo que sea el fin del mundo para Fuego Solar. Predigo que podría ser usado por la mayoría de campeones de primera línea en la calle superior.
Baile de la Muerte
Cura 175 % ⇒ 150 % de DA adicional - Nerfeado
Sigue siendo viable, ya que es solo un nerfeo básico que acompaña al ajuste de curación.
Hendedora Divina
Cura 7,8 % (cuerpo a cuerpo) /3,6 % (a distancia) ⇒ 6 % (cuerpo a cuerpo) /3 % (a distancia) de la vida máxima - Nerfeada
Casi el 2 % son muy críticos con la Divina. Creo que algunos campeones podrían elegir Fuego Solar en lugar de la Divina ahora.
Anillo de Doran
Drenaje - Regeneración de maná Restaura 0,75 de maná por segundo, aumentado a 1,25 ⇒ 1 de maná por segundo, aumentado a 1,5 durante 10 segundos - Bufeado
Curación en lugar de maná 50 % ⇒ 45 % del valor de drenaje - Nerfeado
A mí personalmente me gusta ese cambio, ya que me convenció para usar el Anillo de Doran en lugar de la Poción Corruptora.
Elixir de Cólera
Vampirismo físico 15 % ⇒ 12 % - Nerfeado
Un acompañante adecuado para los nerfeos a la curación.
Fimbulwinter
Escudo 100-200 (+5 % del maná actual) ⇒ 100-180 (+4,5 % del maná actual) - Nerfeado
Siento que Riot realmente no sabe nada sobre el valor de los objetos en el juego. Fimbulwinter apenas lo usaban unos pocos campeones y este objeto no merece tales nerfeos.
Placa de Piedra de Gárgola
Escudo 100 (+100 % de la vida adicional) ⇒ 100 (+90 % de la vida adicional) - Nerfeada
Creo que ese cambio no afecta ni influye a la gente que quiera usar ese objeto en las fases más avanzadas de la partida.
Goredrinker
Omnivampirismo 10 % ⇒ 8 % (15 % ⇒ 10 % para el objeto de obra maestra de Ornn, Ceaseless Hunger) - Nerfeado
Cura 25 % de DA (+10 % de vida faltante) ⇒ 20 % de DA (+8 % de vida faltante) - Nerfeado
A pesar de que los nerfeos a la curación son algo normales en este punto, no sé si Goredrinker seguiría siendo viable si Riot reduce el omnivampirismo de manera significativa en este parche.
Hailblade
Omnivampirismo 8 % ⇒ 7 % - Nerfeado
Cambio insignificante, ya que seguirás pudiendo adaptar el sustain para el clear de jungla en la partida.
EmberKnife
Omnivampirismo 8 % ⇒ 7 % - Nerfeado
Mismo caso que Hailblade.
Knight’s Vow
Autocuración 8 % ⇒ 7 % del daño infligido por el aliado digno - Nerfeado
Personalmente creo que Knight’s Vow está recibiendo el mismo trato que Lord Dominik’s Regards. Nos importa más el efecto activo-pasivo de un objeto que sus estadísticas base. Creo que ese cambio no afectará mucho.
Locket of the Iron Solari
Escudo 200-365 ⇒ 180-330 (niveles 1-18 del objetivo) (lo mismo para el objeto de obra maestra de Ornn, Reliquary of the Golden Dawn) - Nerfeado
Locket no ha recibido cambios significativos en este parche, en mi opinión.
Maw of Malmortius
Omnivampirismo 12 % ⇒ 10 % - Nerfeado
El hecho de que puedas aplicar omnivampirismo y mantenerlo durante toda la pelea lo sigue haciendo un objeto muy fuerte. Merece más nerfeos a su curación.
Mikael’s Blessing
Curación 100-200 (niveles 1-18) ⇒ 100 - 180 (niveles 1-18) - Nerfeado
Mismo caso que Knight's Vow, pero esta vez hablamos de la Activa en sí.
Phage
Curación 2 % (cuerpo a cuerpo) / 1 % (a distancia) ⇒ 1,6 % (cuerpo a cuerpo) / 0,8 % (a distancia) de vida máxima - Nerfeado
Uno pensaría que estos pequeños cambios a cantidades tan pequeñas parecerían inocentes, pero quizás obliguen a los top laners a cambiar la build. Esto es para evitar rushear Phage en las primeras fases de la partida.
Redemption
Curación 200-400 ⇒ 180-340 (niveles del objetivo 1-18) - Nerfeado
Creo que la mayoría de los soportes dependen de la utilidad de Redemption a mitad de partida. Más adelante es posible que piensen en cambiarlo por algo más valioso.
Riftmaker
Omnivamp 8 % ⇒ 7 % (10 % ⇒ 8 % para el objeto de obra maestra de Ornn, Icathia’s Curse) - Nerfeado
Riftmaker es un objeto muy malo. No muchos campeones usan su potencial. Entre los pocos que lo hacen, apenas se nota. Con suerte este parche traerá de vuelta este objeto al juego.
Seraph’s Embrace
Curación 35 % ⇒ 25 % del maná gastado - Nerfeado
Visto así, es casi un 30 %. Es un nerf muy fuerte para un objeto. Creo que estos cambios se deben a que muchos magos de control se jugarían con frecuencia usando Seraph's Embrace. Por eso se aplicó el cambio.
Shard of True Ice
Regeneración de maná base 100 % ⇒ 115 % - Bufeado
Un buen detalle, pero no cambia mucho.
Sterak’s Gage
Escudo 75 % ⇒ 70 % de vida adicional - Nerfeado
Sterak se está quedando atrás en este parche. Así que creo que lo bufarán en los siguientes.
Vampiric Scepter
Life Steal 8% ⇒ 7% - Nerfeado
Teniendo en cuenta todos los nerfs que ha recibido la curación, el Vampiric no está tan mal.
Bloodthirster
Life Steal 20% ⇒ 18% - Nerfeado
Overheal Shield 50-350 ⇒ 50-320 (levels 1-18) - Nerfeado
Estos nerfs no cambian gran cosa. Bloodthirster sigue siendo jugable en este parche.
Eclipse
Omnivamp 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% for Ornn Masterwork item, Syzygy) - Nerfeado
Shield 180 (+40% AD) ⇒ 160 (+35% AD) (still reduced by 50% for ranged champions) - Nerfeado
La razón por la que Eclipse podría recibir nerfs en el siguiente parche es su pasiva mítica. Como está el meta, podría ser uno de los mejores objetos para asesinos.
Immortal Shieldbow
Life Steal 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% for Ornn Masterwork item, Bloodward) - Nerfeado
Shield 275-700 ⇒ 250-630 (levels 1-18) - Nerfeado
A los tiradores puede que les guste mucho buildear Shieldbow. Personalmente, creo que Kraken’s Slayer e Immortal Shieldbow serán objetos principales para los ADC.
Cambios en las Runas
Conditioning
Total Armor and MR Increase 5% ⇒ 4% - Nerfeado
Es un fastidio, pero es una de las mejores runas de Valor para jugar.
Conqueror
Omnivamp 9% (melee) / 8% (ranged) ⇒ 8% (melee) / 5% (ranged) - Nerfeado
A los campeones a distancia les puede resultar difícil integrar esta runa en su juego.
Fuente de vida
Curación de aliado al atacar a enemigos marcados 5 (+1 % de tu salud máxima) ⇒ 5 (+0.9 % de tu salud máxima) - Nerfeado
Cambio insignificante.
Garra del Inmortal
Curación: 2 % (cuerpo a cuerpo) / 1.2 % (a distancia) ⇒ 1.7 % (cuerpo a cuerpo) / 1.02 % (a distancia) de la salud máxima - Nerfeado
Daño: 4 % (cuerpo a cuerpo) / 2.4 % (a distancia) ⇒ 3.5 % (cuerpo a cuerpo) / 2.1 % (a distancia) de la salud máxima - Nerfeado
Esta runa es la más señalada en este parche. Creo que sigue siendo viable y merece darle una oportunidad.
Guardián
Escudo: 50-130 (niveles 1-18) (+15 % PH) (+9 % salud adicional) ⇒ 45-120 (niveles 1-18) (+12.5 % PH) (+8 % salud adicional) - Nerfeado
Creo que ese cambio no es lo suficientemente impactante como para ajustar el estilo de juego en torno a esa runa.
Orbe anulador
Escudo de daño mágico: 40-120 (niveles 1-18) (+15 % DA adicional) (+10 % PH) ⇒ 35-110 (niveles 1-18) (+14 % DA adicional) (+9 % PH) - Nerfeado
Mismo caso que con Guardián.
Sobrecuración
Escudo máximo: 10 (+10 % de la salud máxima) ⇒ 10 (+9 % de la salud máxima) - Nerfeado
Mismo caso que con Guardián.
Invocar a Aery
Escudo: 35-80 (niveles 1-18) (+40 % DA adicional) (+25 % PH) ⇒ 30-75 (niveles 1-18) (+35 % DA adicional) (+22.5 % PH) - Nerfeado
El escalado de PH no se redujo significativamente, así que creo que esta runa podría funcionar de manera eficiente.
Sabor a sangre
Curación: 18-35 (niveles 1-18) (+20 % DA adicional) (+10 % PH) ⇒ 16-30 (niveles 1-18) (+15 % DA adicional) (+8 % PH) - Nerfeado
Un complemento a los nerfs de curación a lo largo del parche.
Triunfo
Cura un 12 % ⇒ 10 % de tu vida faltante - Nerfeada
Realmente no cambia mucho aquí. La runa sigue siendo buena.
Cambios en los hechizos de invocador
Barrera
Escudo 115-455 ⇒ 105-411 (niveles 1-18) - Nerfeada
El diseño de Barrera es mantenerte protegido, sobre todo al principio de la partida. Por eso creo que no cambiará significativamente el uso de ese hechizo de invocador.
Curar
Cura 90-345 ⇒ 80-318 (niveles 1-18) - Nerfeada
Un complemento a los nerfs de curación a lo largo del parche.
Prender
Heridas graves 60 % ⇒ 50 % - Nerfeada
Un complemento a los nerfs de reducción de curación a lo largo del parche.
Aplastar
Cura 90 (+10 % de la vida máxima) ⇒ 80 (+7,5 % de la vida máxima) - Nerfeada
Vale, creo que este cambio puede perjudicar a algunos campeones que buscan sostenerse rápido en situaciones de estrés. Algunos junglas invasores podrían aprovecharlo para sacar ventaja al principio de la partida.
Próximos aspectos
High Noon Sion

High Noon Viktor

High Noon Samira

High Noon Twitch

High Noon Tahm Kench

Resumen
Bueno, este es el parche más largo que hemos cubierto en League. Incluso los pequeños detalles pueden alterar el meta por completo, por eso tenemos que asegurarnos de estar al día con los cambios aplicados. Por eso estoy aquí para ayudarte con ello. ¿Cómo te sientes con estos cambios? Un poco abrumador, ¿eh? ¡No te preocupes! Te acostumbrarás pronto. No vemos cambios tan grandes con frecuencia. Con esto, puede que nos encontremos con opiniones variadas, ya que a algunos les pueden gustar mucho estos cambios y a otros no tanto.
Creo que está bien, porque es imposible complacer a todo el mundo siempre. ¡Puedes compartir tu opinión sobre esto en nuestras redes sociales de EB24!
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¡Aquí termina el resumen del parche 12.10! Soy Yoshi, y te recomiendo que estés atento a los eventos y contenido que aparece casi a diario. ¡Gracias por participar! ¡Y nos vemos en el próximo parche!