link do bloga o boostingu
League of Legends OgólneBoosting

EB24 o League of Legends - analiza patcha 12.10 autorstwa Yoshi

EB24 o League of Legends - analiza patcha 12.10 autorstwa Yoshi
EB24 o League of Legends - analiza patcha 12.10 autorstwa Yoshi

Witajcie, Summonerzy! Witamy w podsumowaniu patcha 12.10. League teraz wygląda zupełnie inaczej niż kiedyś. Mamy tak wiele zmian do omówienia, od bohaterów, przez przedmioty, wieże i nie tylko. Wszystkie mają jeden cel, czyli sprawić, że granie w League będzie przyjemniejsze.  Ale czy naprawdę tak jest? Zobaczmy, co przynosi ten patch, a ja postaram się was przez to przeprowadzić. Dla jasności: podsumowanie patcha łączy się ze zmianami w trakcie patcha, żeby na bieżąco informować was o nowościach w League.


Nazywam się Yoshi i w tym podsumowaniu patcha przedstawimy:


- Zmiany wytrzymałości

- Zmiany bohaterów

- Zmiany przedmiotów

- Zmiany run

- Zmiany czarów przywoływacza

- Nadchodzące skórki

- Podsumowanie


No to zaczynamy!


Zmiany wytrzymałości


Pakiet bazowych statystyk wytrzymałości

Bazowe zdrowie +70 - Dostosowano

Przyrost zdrowia +14 - Dostosowano

Przyrost pancerza +1,2 - Dostosowano

Przyrost odporności magicznej +0,8 - Dostosowano

BIEDNA ZAGUBIONA DUSZA Thresh otrzyma dostosowany pakiet bazowych statystyk wytrzymałości (zobacz szczegóły bohatera) - Dostosowano

Od teraz te zmiany dotyczą każdego bohatera. Moim zdaniem to zdrowa korekta, która ma poważne konsekwencje. Riot będzie musiał poprawić kolejne patche. Choć wielu bohaterów zyskuje na tych zmianach, niektórzy zostają w tyle. 


Leczenie, tarcze, podtrzymanie i ciężkie rany

Leczenie zmniejszone o ~10% we wczesnej fazie gry, o ~28% w późniejszych fazach gry (zależnie od bohatera) - Dostosowano

Tarcze zmniejszone o ~10% - Dostosowano

Omnivamp zmniejszony o ~10% - Dostosowano

Ciężkie rany: redukcja leczenia 40% ⇒ 30% - Dostosowano

Wzmocnione ciężkie rany: redukcja leczenia 60% ⇒ 50% - Dostosowano

Skoro leczenie jest tak mocno osłabione, utrzymanie ciężkich ran w obecnym stanie byłoby dla League zbyt dużym obciążeniem. Uważam, że warto na bieżąco aktualizować te statystyki.


Ogólnie rzecz biorąc, walki będą trwać dłużej. To ogromne wzmocnienie dla bohaterów, którzy opierają się na takim stylu gry. Czy to dobrze? Wielu bohaterów zbudowano zupełnie inaczej. Czy to ich nie zniszczy?


Zmiany bohaterów

Aatrox

E - Leczenie przeciwko bohaterom 20/22,5/25/27,5/30% ⇒ 18/20/22/24/26% zadanych obrażeń - Osłabiono

E (wzmocnione podczas R) - Leczenie przeciwko bohaterom 26/32/38/44/50% ⇒ 25/30/35/40/45% zadanych obrażeń - Osłabiono

R - Zwiększone leczenie własne 30/45/60% ⇒ 25/40/55% - Osłabiono

Aatrox nadal korzysta na tych zmianach, więc dla niego to nie jest aż tak duży problem. Ponieważ walki będą trwać dłużej, nadal będzie mógł wykorzystać większość swojego zestawu umiejętności podczas bitew drużynowych.

Ahri

Pasywna - Leczenie po pełnych ładunkach (od sług i potworów) 40-120 (poziomy 1-18) (+25% AP) ⇒ 35-95 (poziomy 1-18) (+20% AP) - Osłabiona

Pasywna - Leczenie po eliminacji bohatera 80-200 (poziomy 1-18) (+35% AP) ⇒ 75-165 (poziomy 1-18) (+30% AP) - Osłabiona

Riot chce zmniejszyć podtrzymywanie życia Ahri po wprowadzeniu obecnych zmian. Samo podtrzymywanie życia w jej zestawie zaklęć jest wystarczająco mocne.

Akshan

Pasywna - Tarcza 40-300 (poziomy 1-18) (+40% bonusowych obrażeń fizycznych) ⇒ 40-280 (poziomy 1-18) (+35% bonusowych obrażeń fizycznych) - Osłabiony

Ta zmiana niewiele mu daje, ale w tym łatce będzie ciężko graczom na linii poke. Chociaż teraz bardzo łatwo ukarać matchupy poke, gdy stają się silniejsze, muszą zwracać większą uwagę, ponieważ prawdopodobnie będą musieli walczyć w starciach 1v2 na poszczególnych liniach.

Alistar

Pasywna - Samoleczenie 25-161 ⇒ 23-142 (poziomy 1-18) (uwaga: nadal podwojone dla sojuszników) - Osłabiony

Dla Alistara to nic wielkiego. Nie powiedziałbym, że przy obecnym stanie łatki to cokolwiek realnie zmienia.

Anivia

Q - Czas odnowienia 11/10/9/8/7 ⇒ 12/11/10/9/8 sekund - Osłabiona

E - Obrażenia magiczne 50/80/110/140/170 ⇒ 50/75/100/125/150 - Osłabiona

Prawdopodobnie wynika to z faktu, że poprawka wytrzymałości sprawia, że magowie kontroli stają się znacznie trudniejszymi przeciwnikami niż wcześniej. Uważam, że to dobra zmiana.

Annie

E - Tarcza 40/90/140/190/240 (+40% AP) ⇒ 40/85/130/175/220 (+35% AP) - Osłabiona

Osłabili go, ale czy on w ogóle coś robi? Chyba nie. E Annie to czar, który podbija się na samym końcu, jako jeden z ostatnich w jej zestawie. Zmianę zauważy dopiero w bardzo późnej fazie gry. Nawet Annie wspierająca nie priorytetyzuje podbijania E jako głównej zdolności.  To kolejny powód, dla którego to mówię.

Aphelios

Severum - Leczenie z podstawowych ataków 3-10% ⇒ 2,5-9% (poziomy 1-18) zadanych obrażeń - Osłabiony

Severum - Leczenie z ataków umiejętności 9-30% ⇒ 8,3-30% (poziomy 1-18) zadanych obrażeń - Osłabiony

Severum - Tarcza z nadleczenia bez zmian - Osłabiony

R (Severum) - Leczenie przy trafieniu bohatera 275/400/525 ⇒ 250/350/450 (poziomy 6/11/16) - Osłabiony

Porównując ilość leczenia, jaką Aphelios ma w każdej swojej umiejętności, oraz dodając zmiany w wytrzymałości, myślę, że w jego grze niewiele się zmieni. Mimo to jest to osłabienie.

Azir

E - Tarcza 80/120/160/200/240 (+70% AP) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% AP) - Osłabiony

Ten czar rzadko podbija się jako pierwszy lub drugi w kolejności rozwoju. Dlatego nawet gdy skalowanie Azira z AP zostaje zauważone, nie jest on tak naprawdę magiem skupionym na AP. Jego ścieżka przedmiotów nie daje tak ogromnej ilości mocy umiejętności, chyba że wybierze Rabadon’s Deathcap.

Bard

W - Minimalne leczenie 30/60/90/120/150 (+30% AP) ⇒ 25/50/75/100/125 (+30% AP) - Osłabiony

W - Maksymalne leczenie 60/105/150/195/240 (+60% AP) ⇒ 50/80/110/140/170/200 (+60% AP) - Osłabiony

Leczenie Barda zostało niedawno zmienione. Riot robi teraz krok wstecz w zastosowanych zmianach. Myślę, że nie musimy się szczególnie martwić tą zmianą, ponieważ leczenie Barda nie jest główną wartością, jaką ten bohater może wnieść.

Camille

Pasywna - Adaptacyjna tarcza 20% ⇒ 17% maksymalnego zdrowia - Osłabiony

Ta zmiana jest naprawdę dziwna, ale w porządku. Jej ścieżka combo nie skupia się na pochłanianiu całych obrażeń za pomocą pasywnej umiejętności. Więc to nie zmienia wiele.

Cassiopeia

E - Leczenie przeciwko zatrutym celom 12/14/16/18/20% AP ⇒ 10/11,5/13/14,5/16% AP, (nadal zmniejszone o 75% wobec sług i małych potworów) - Osłabiona

Myślę, że obecna mета bardzo pomaga Cassio. Chce, żeby walki trwały dłużej, i uważam, że dzięki temu wróci jako środkowy i górny bohater zbudowany jako bruiser. Bardzo cieszy mnie, jak zmiany na nią wpłyną. To osłabienie za dużo nie zmienia w samej rozgrywce.

Cho’Gath

Pasywna - Leczenie 20-71 ⇒ 18-52 (poziomy 1-18) - Osłabiony

Skoro zmiany wytrzymałości, myślę, że Cho będzie jednym z najtrudniejszych przeciwników w fazie lane. Uważam, że jego leczenie powinno zostać znacznie bardziej osłabione, żeby był zbalansowany we wczesnej fazie gry.

Darius

Q - Leczenie przeciwko czempionom i dużym potworom 15% ⇒ 13% brakującego zdrowia za każdego wrogiego trafionego ostrzem, do 3 - Osłabiony

Myślę, że te zmiany wynikają z faktu, że niewiele osób zdaje sobie sprawę, jak silny Darius może być w dżungli. Zmiany wytrzymałości w połączeniu z jego całkiem dobrym czyszczeniem dżungli (o którym ludzie nie wiedzą) mogłyby go zbyt mocno wzmocnić, żeby stał się wyborem mety w dżungli. W takim przypadku Riot zastosował środek ostrożności, osłabiając jego leczenie.

Diana

W - Tarcza 30/45/60/75/90 (+30% AP) (+10% dodatkowego zdrowia) ⇒ 25/40/55/70/85 (+25% AP) (+9% dodatkowego zdrowia) - Osłabiona

Diana dostała zdecydowanie zbyt wiele osłabień, przez co stała się wytrzymałą postacią z niewielkimi obrażeniami. Skalowanie odporności magicznej w ramach poprawki wytrzymałości ją uderza, dlatego otrzymuje kilka wzmocnień, żeby ją podnieść na duchu.

Draven

Pasywna - Dodatkowe złoto za zabójstwo 25 (+2 za każdy ładunek Uwielbienia) ⇒ 40 (+2,5 za każdy ładunek Uwielbienia) - Wzmocniony

Q - Obrażenia dodatkowe 40/45/50/55/60 (+70/80/90/100/110% bonusowych obrażeń od ataku) ⇒ 45/50/55/60/65 (+75/85/95/105/115% bonusowych obrażeń od ataku) - Wzmocnione

Minęło sporo czasu, odkąd Draven dostał wzmocnienia, więc te zmiany były potrzebne. Zmiany w wytrzymałości sprawiły, że wszyscy stali się tak wytrzymali, że championowie opierający się na dominacji we wczesnej grze zupełnie wypadli z gry. Dlatego Draven dostał kilka poprawek, żeby był mocniejszy na linii.

Dr. Mundo

R - Zwiększone bazowe zdrowie 15/20/25% ⇒ 10/15/20% utraconego zdrowia - Osłabiony

Dr. Mundo na tym etapie nie mógł zostać pominięty. Ta łatka po prostu dobrze na niego działa.

Ekko

W - Tarcza 80/100/120/140/160 (+150% mocy zaklęć) ⇒ 70/90/110/130/150 (+150% mocy zaklęć) - Osłabiony

Nie sądzę, żeby to osłabienie było naprawdę potrzebne dla Ekko, bo to zaklęcie mocno zależy od warunków. Na rzucie nie wykorzystuje pełnego potencjału, a jego główną wartością jest ogłuszanie jednostek. Uważam, że ta zmiana nic nie znaczy.

Elise

Pasywna (forma pająka) - Leczenie z podstawowych ataków 4/6/8/10 (+10% mocy zaklęć) ⇒ 4/6/8/10 (+8% mocy zaklęć) - Osłabiona

Oprócz zmian w wytrzymałości, jej czyszczenie dżungli byłoby niemal bezbłędne, dlatego jej leczenie zostało osłabione. Nie jest to dla niej aż tak bolesne, ale wciąż większe niż to, co spotkało Ekko.

Fiora

Pasywna - Leczenie przeciwko witalnym punktom 40-115 ⇒ 35-100 (poziomy 1-18) - Osłabiona

R - Leczenie na sekundę 80/110/140 (+60% bonusowych obrażeń od ataku) ⇒ 75/110/125 (+60% bonusowych obrażeń od ataku) - Osłabiona

Uważam, że ta zmiana jest naprawdę potrzebna. Fiora będzie bardzo silna, gdy ludzie staną się bardziej wytrzymali i będą częściej trafiani obrażeniami prawdziwymi niż zwykłymi. Skoro Fiora zostaje osłabiona, Riot powinien skupić się na zmniejszeniu jej obrażeń prawdziwych z pasywnej, żeby była lepiej zbalansowana. Myślę, że Fiora od razu wejdzie w czołówkę najczęściej granych topowych w mecie.


Fiddlesticks

W - Leczenie przeciwko potworom 50% ⇒ 45% zadanych obrażeń (nadal 15% przeciwko sługom) - Osłabiony

W - Leczenie przeciwko czempionom 30/40/50/60/70% ⇒ 25/32,5/40/47,5/55% zadanych obrażeń - Osłabiony

Ta zmiana to tylko środek ostrożności, na wszelki wypadek, żeby gracze nie przerzucili się z Fiddlesticks zadającego obrażenia magiczne na ścieżkę Zwycięzcy z wytrzymałością, czyli odporną na błędy. To mądra zmiana.

Galio

W - Tarcza przed obrażeniami magicznymi 8/9,75/11,5/13,25/15% ⇒ 7,5/9/10,5/11/13,5% maksymalnego zdrowia - Osłabiony

Nie wolno tego pominąć, zwłaszcza jeśli Galio trafi na przeciwnika z obrażeniami magicznymi. W tym momencie byłby nie do zabicia.

Gangplank

W - Leczenie 50/75/100/125/150 (+15% brakującego zdrowia) ⇒ 45/70/95/120/145 (+13% brakującego zdrowia) - Osłabiony

Riot nie wie, co zrobić z GP w obecnym patchu. Myślę, że powinni skupić się na zmniejszeniu obrażeń prawdziwych z jego pasywnej umiejętności w późnej grze, bo w poprzednich patchach została wzmocniona.

Garen

W - Tarcza 70/95/120/145/170 (+20% bonusowego zdrowia) ⇒ 65/85/105/125/145 (+18% bonusowego zdrowia) - Osłabiony

Ten sam przypadek co w GP, tylko z drugiej strony. Myślę, że jego pasywna umiejętność powinna dostać kilka zmian. Ze względu na jego wytrzymałość połączenie jej z dużym leczeniem z pasywnej umiejętności może sprawiać wiele problemów nadużywającym top-linerom we wczesnej grze.

Gragas

Pasywna - Leczenie 8% ⇒ 6,5% maksymalnego zdrowia - Osłabiony

Bardzo dobra zmiana. Gragas może wielokrotnie aktywować swoją pasywną umiejętność, a leczenie połączone z wytrzymałością może sprawiać kłopoty.

Gwen

Pasywna - Leczenie przeciwko czempionom 70% ⇒ 60% zadanych obrażeń - Osłabiona

Pasywna - Maksymalne leczenie przeciwko czempionom 12-30 (poziomy 1-18) (+7% AP) ⇒ 10-25 (poziomy 1-18) (+6,5% AP) za jedno wystąpienie - Osłabiona

Mimo zmian, jakie przyniosła łatka dotycząca wytrzymałości, może być dla niej korzystna. Gwen opiera się głównie na prawdziwych obrażeniach, więc zwiększona odporność czempionów nie będzie dla niej wielkim problemem.

Illaoi

Pasywna - Macki leczenia leczą Illaoi o 5% ⇒ 4,5% jej brakującego zdrowia po trafieniu przynajmniej jednego wrogiego czempiona - Osłabiona

Illaoi prawdopodobnie straci przez to osłabienie jakieś sto punktów zdrowia.

Irelia

Q - Leczenie 8/10/12/14/16% AD ⇒ 7/8/9/10/11% AD - Osłabiona

No, to jest duże osłabienie! Ponieważ wytrzymałość w połączeniu z zaklęciami warunkowymi, jak W Irelii, sprawia, że może być trudna do zabicia. Mimo to nie zasługuje na tak duże osłabienie, jakie otrzymuje na poziomie 9 (czyli poziomie, na którym maksymalizujesz jedną z podstawowych zdolności).

Ivern

E - Tarcza 80/115/150/185/220 (+80% AP) ⇒ 70/100/130/160/190 (+75% AP) - Osłabiony

Myślę, że Ivern jest obecnie czempionem w tej łatce i zacznie zdecydowanie za bardzo słabnąć. Moim zdaniem te osłabienia są całkowicie niepotrzebne, bo samo osłabienie tarcz i leczenia byłoby wystarczające, by poradzić sobie z problemami, jakie Ivern mógłby sprawiać.

Janna

E - Tarcza 80/110/140/179/200 (+65% AP) ⇒ 75/100/125/150/175 (+60% AP) - Osłabiona

R - Leczenie na sekundę 100/150/200 (+50% AP) ⇒ 90/145/200 (+45% AP) - Osłabiona

Myślę, że te zmiany to po prostu za mało dla Janny. Mimo osłabień, jakie otrzymała, gdy grała na górnej linii, wciąż jest mocną jednostką. Zostało to odrzucone przez wybór społeczności. Mimo to jest niesamowicie silna, a te zmiany jej nie spowolnią.

Jarvan IV

W - Bazowa tarcza 60/85/110/135/160 ⇒ 60/80/100/120/140 - Osłabiona

W - Przyrost tarczy 1,5% ⇒ 1,3% maksymalnego zdrowia za każdego trafionego wroga-championa - Osłabiona

Ten sam przypadek co Annie/Azir. Jego W nie jest maksowane jako główna ani druga umiejętność, więc myślę, że w ogóle nie wpłynie to na rozgrywkę Jarvana.

Kai’Sa

R - Tarcza 75/100/125 (+100/150/200% AD) (+100% AP) ⇒ 70/90/110 (90/135/180% AD) (+90% AP) - Osłabiona

Ledwo rani Kai’Sę, bo tarcza była w 100% rozwinięta, by wykorzystać jej wartość podczas walki.

Karma

W (wzmocnione R) - Leczenie 20% (+1% na 100 AP) ⇒ 17% (+1% na 100 AP) brakującego zdrowia - Osłabiona

E - Tarcza 90/135/180/225/270 (+50% AP) ⇒ 80/120/160/200/240 (+45% AP) - Osłabiona

E (wzmocnione R) - Główna tarcza 25/80/135/190 (+50% AP) ⇒ 25/70/120/170 (+45% AP) - Osłabiona

Brawo Riot! Ta zmiana jest naprawdę ważna w obecnej mecie, bo Karma na górze staje się coraz popularniejsza. Nadal uważam, że te zmiany to po prostu za mało, by zniechęcić graczy do grania nią jako solowego wsparcia na linii.

Katarina

R - Nałożone ciężkie rany 60% ⇒ 50% - Osłabiona

Zmiana wynikająca z ogólnej zmiany ciężkich ran.  Więc nie ma tu nic do dodania.

Kayle

W - Leczenie 60/90/120/150/180 (+30% AP) ⇒ 55/80/105/130/155 (+25% AP) - Osłabiona

Idzie tą samą logiką: champion, który w późnej grze skaluje się absurdalnie, powinien zostać ukarany we wczesnej fazie. Patch wytrzymałości w zasadzie to przekreśla, więc dostają kilka osłabień.

Kayn

Pasywna (Darkin Slayer) - Leczenie z umiejętności przeciwko championom 30-40% (poziomy 1-18) ⇒ 25-35% (poziomy 1-18) zadanych obrażeń fizycznych - Osłabiony

E - Leczenie 100/115/130/145/160 (+40% bonusowego AD) ⇒ 90/100/110/120/130 (+35% bonusowego AD) - Osłabiony

R (Darkin Slayer) - Leczenie 10,5% (+9,1% na 100 bonusowego AD) ⇒ 9,75% (+8,45% na 100 bonusowego AD) maksymalnego zdrowia celu (70% ⇒ 65% wartości obrażeń) - Osłabiony

Kayn jest jednym z wielu bohaterów, którzy opierają obrażenia na maksymalnym zdrowiu przeciwnika. Potrzebował osłabień nie tylko podtrzymania, ale też procentowych obrażeń. Uważam, że to dobry kierunek, ale nie obniżyłbym tego procentu aż tak bardzo. Może to sprawić, że Kayn zacznie słabnąć w drugiej formie, a w obecnym kształcie zmusza graczy do grania Shadow Assassinem.

Kha’Zix

W - Leczenie 60/85/110/135/160 (+50% AP) ⇒ 55/75/95/115/135 (+50% AP) - Osłabiony

Moim zdaniem zupełnie bezsensowna zmiana. Gracze Kha’Zixa nie powinni się tym przejmować. Asasyni w tym patchu są atakowani zdecydowanie za bardzo i mają większe problemy do rozwiązania.

Kindred

W (Pasywna) - Leczenie po pełnych ładunkach 49-100 ⇒ 47-81 (zależnie od brakującego zdrowia) - Osłabiony

R - Leczenie 250/325/400 ⇒ 225/300/375 - Osłabiony

Przewiduję, że Kindred będzie jednym z czołowych wyborów przez cały patch. Osłabienia jej leczenia to nic w porównaniu z tym, jak mocna stanie się po kilku ładunkach. Uważajcie, summonerzy! Może zdominować metę!

Kled

Pasywna - Zdrowie Skaarla po powrocie 50/60/70/80% ⇒ 45/55/65/75% (poziomy 1/6/11/16) maksymalnego zdrowia Skaarla - Osłabiony

Q (Na wierzchowcu) - Rany krytyczne przy przyciągnięciu 60% ⇒ 50% - Osłabiony

Myślę, że Kled spadnie z listy championów, którymi można potencjalnie grać. Moim zdaniem Kled pojawi się tylko wtedy, gdy będzie grany w rozgrywkach rangowych.

Lee Sin

W1 - Tarcza 55/110/165/220/275 (+80% AP) ⇒ 50/100/150/200/250 (+80% AP) - Osłabiony

W2 - Bonusowe leczenie z ataków i wampiryzm od umiejętności 5/10/15/20/25% ⇒ 5/9,5/14/18,5/23% - Osłabiony

Myślę, że zmiana, która najbardziej uderza w Lee Sina, to ogólna korekta wytrzymałości. Nie będzie mógł grać tak skutecznie jak w poprzednich etapach patcha. Uważam, że te zmiany są niepotrzebne.

Lillia

Pasywna - Leczenie przeciwko dużym potworom 27-104 (poziomy 1-18) (+6% AP) ⇒ 24-75 (poziomy 1-18) (+5,4% AP) - Osłabiony

Pasywna - Leczenie przeciwko czempionom 12-140 (poziomy 1-18) (+20% AP) ⇒ 11-125 (poziomy 1-18) (+18% AP) - Osłabiony

Mimo tych osłabień uważam, że Lillia całkiem dobrze wpisze się w te zmiany. Szczególnie na górnej alei, ponieważ jej leczenie dostało najwięcej osłabień, a ona czyści obozy w dżungli. Moim zdaniem to dobry patch.

Lissandra

R - Minimalne samoleczenie 100/150/200 (+30% AP) ⇒ 90/140/190 (+25% AP) - Osłabiony

To zmiana bez znaczenia. Żaden gracz Lissandry nie przejmuje się leczeniem z Ultimate, tylko jego czasem trwania. Lissandra to mag. Zwykle buduje przedmioty burst, więc będzie musiała dostosować swój build, żeby była wartościowa przez cały patch. Moim zdaniem Męka Liandry to jedyny sposób, w jaki da się nią teraz grać.

Lulu

E - Tarcza 80/120/160/200/240 (+40% AP) ⇒ 75/110/145/180/215 (+35% AP) - Osłabiony

R - Bonusowe zdrowie 300/450/600 (+50% AP) ⇒ 275/425/575 (+45% AP) - Osłabiony

Ten nerf był oczekiwany. Mimo zmian w wytrzymałości Lulu pozostaje mocną postacią od patcha 12.10. Wykorzystaj jej potencjał, żeby wkurzyć przeciwników albo zamienić ich w wiewiórki, a może… w jedno i drugie?

Lux

W - Tarcza 45/65/85/105/125 (+35% AP) ⇒ 40/55/70/85/100 (+35% AP) - Osłabiona

Lux to czempion, który opiera się głównie na kumulowaniu AP. Myślę więc, że to nie zmieni zbytnio jej stylu gry, bo skalowanie AP pozostaje bez zmian.

Malphite

Pasywna - Tarcza: 10% ⇒ 9% maksymalnego zdrowia - Osłabiona

To nie żart! Malphite może być jednym z najmocniejszych górnych w tym patchu. Jego wytrzymałość będzie ogromna i bardzo trudna do przebicia. Osłabienia nie są aż tak duże, więc użyj go, by dominować na górnej linii. Poradzisz sobie bez względu na to, jak nim zagrasz.

Maokai

Pasywna - Leczenie z wzmocnionych podstawowych ataków 5-65 (+5-15% maksymalnego zdrowia) na poziomie 17 ⇒ 5-45 (+4,5-11% maksymalnego zdrowia) na poziomie 15 - Osłabiona

Razem z tym osłabieniem i osłabieniem ciężkich ran pasywna Maokaia jest dużo słabsza niż kiedyś. Maokai może mieć ciężko w starciach z czempionami w środkowej fazie gry. 

Mordekaiser

W - Tarcza leczy 40/42,5/45/47,5/50% ⇒ 35/37,5/40/42,5/45% - Osłabiona

Szczerze mówiąc, wytrzymałość Mordekaisera w W nie była jakimś wielkim problemem. Uważam, że ta zmiana jest zupełnie niepotrzebna. Skupiłbym się bardziej na zmniejszeniu wielkości tarczy w walce niż na leczeniu.

Morgana

Pasywna - Leczenie z umiejętności 20% ⇒ 18% zadanych obrażeń wobec czempionów, dużych stworów i średnich oraz dużych potworów - Osłabiona

To zrozumiała zmiana, o ile możesz spamować umiejętnościami tak jak Morgana. Dotyczy to zwłaszcza środkowej linii i dżungli, a utrzymanie balansu może być problematyczne. Moim zdaniem rozsądna zmiana.

Nami

W - Leczenie 60/85/110/135/160 (+30% AP) ⇒ 55/75/95/115/135 (+25% AP) - Osłabiona

Ponieważ Nami zbiera moc magiczną dzięki takim przedmiotom jak Pieczęć Mroku, Mandat, Zhonya i Shurelya, najbardziej dały jej w kość skalowania AP. Nie sądzę, żeby to odstraszyło graczy od gry nią.

Nasus

Pasywna - Kradzież życia 10/16/22% ⇒ 9/14/19% (poziomy 1/7/13) - Osłabiony

Zmiany wytrzymałości sprawiają, że Nasus musi podtrzymywać się trochę słabiej.

Nautilus

W - Tarcza 45/55/65/75/85 (+9/10/11/12/13% maksymalnego zdrowia) ⇒ 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% maksymalnego zdrowia) - Osłabiony

Gdyby ta zmiana nie została wprowadzona, Nautilus mógłby stać się jednym z najsilniejszych supportów na dolnej linii. Ta zmiana była konieczna.

Nidalee

E - Bazowe leczenie 35/55/75/95/115 (+32,5% AP) ⇒ 35/50/65/80/95 (+27,5% AP) - Osłabiony

Od ostatniej łatki zwiększony zasięg E Nidalee był miłą korektą jej rozgrywki. Jednak po zmianach wytrzymałości może wyprzedzić innych leczących, mimo ich użycia w grze.

Nocturne

Pasywna - Leczenie z wzmocnionych podstawowych ataków 15-40 (poziomy 1-18) (+15% AP) ⇒ 13-30 (poziomy 1-18) (+30% AP) za każde trafienie wroga (nadal zmniejszone o 50% wobec stworów) - Osłabiony

Każdy bruiser, zabójca i tank dostaje lekkie osłabienie w swoim zestawie leczenia. Nocturne również.

Nunu & Willump

Q - Bazowe leczenie wobec nie-czempionów 75/110/145/180/215 (+90% AP) (+10% dodatkowego zdrowia) ⇒ 65/95/125/155/185 (+70% AP) (+6% dodatkowego zdrowia) (nadal zmniejszone do 60% wobec czempionów) - Osłabiony

Leczenie Nunu jest wyjątkiem, jeśli chodzi o wielkość. Jedno naciśnięcie klawisza może podbić zdrowie Nunu do połowy jego wartości, co jest szalone.

Olaf

W - Tarcza 10/45/80/115/150 (+25% brakującego zdrowia) ⇒ 10/40/70/100/130 (+22,5% brakującego zdrowia) - Osłabiona

Olaf po zmianach w wytrzymałości może stać się jednym z bohaterów z najwyższej półki, bo jego prawdziwy potencjał bierze się z długości walki. Przewiduję, że te osłabienia mogą nie wystarczyć i trzeba będzie mu dorzucić trochę więcej.

Orianna

E - Tarcza 60/100/140/180/220 (+50% AP) ⇒ 55/90/125/160/195 (+45% AP) - Osłabiona

Potencjał Orianny nie leży w jej tarczy. Dlatego myślę, że w ogóle na nią nie wpłynie. Gracze Orianny zwykle używają tarczy do zadawania obrażeń, a nie do osłaniania nadchodzących ciosów. To jednak tylko moja opinia.

Poppy

Pasywna - Tarcza 15/17,5/20% ⇒ 13/15,5/18% maksymalnego zdrowia (poziomy 1/7/13) - Osłabiona

Prawdziwa siła Poppy bierze się z łączenia jej zestawu zaklęć z przedmiotami z efektem sheen, takimi jak Divine Sunderer. Nadal to ją boli, ale nie sądzę, żeby w jakimkolwiek momencie stawiało ją to na straconej pozycji.

Pyke

Pasywna - Górny limit szarego zdrowia 60% ⇒ 55% maksymalnego zdrowia - Osłabiona

Pasywna - Obrażenia zadawane szaremu zdrowiu 10% (+0,25% za 1 przebicia pancerza) ⇒ 9% (+0,2% za 1 przebicia pancerza) - Osłabiona

Pasywna - Wzmocnione obrażenia zadawane szaremu zdrowiu 45% (+0,5% za 1 przebicia pancerza) ⇒ 40% (+0,4% za 1 przebicia pancerza) - Osłabiona

Pyke przez całą fazę lanu jest jednym z najlepiej podtrzymujących się bohaterów. Po tym, jak w łatce 12.10 dostał wyjątkową wytrzymałość na otrzymywane obrażenia, byłoby to łatwo zauważalne. Dlatego te osłabienia się pojawiły.

Rakan

Pasywna - Tarcza 33-254 (poziomy 1-18) (+90% AP) ⇒ 30-225 (poziomy 1-18) (+85% AP) - Osłabiona

Q - Leczenie 18-120 (poziomy 1-18) (+70% AP) ⇒ 18-90 (poziomy 1-18) (+55% AP) - Osłabiona

E - Tarcza 40/65/90/115/140 (+80% AP) ⇒ 35/60/85/110/135 (+70% AP) - Osłabiona

Rakan w swojej ścieżce budowania właściwie nie zbiera przedmiotów AP, ale spadek skalowania naprawdę mu szkodzi. Prawdopodobnie wypchnie go to z listy supportów, dopóki będzie synergizował z konkretnym strzelcem, jak Xayah.

Rell

Q - Leczenie za każdego trafionego bohatera 10/15/20/25/30 (+5% brakującego zdrowia) ⇒ 10/15/20/25/30 (+4% brakującego zdrowia) - Osłabiony

W (Crash Down) - Tarcza 40/70/100/130/160 (+13% maksymalnego zdrowia) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12% maksymalnego zdrowia) - Osłabiony

Myślę, że to jedne z najmniej istotnych zmian, jakie dostali bohaterowie. Uważam, że Rell ma inne problemy niż te osłabienia. Bardzo rzadko widzi się, żeby ktoś grał Rell.

Renata Glasc

E - Tarcza 50/70/90/110/130 (+50% AP) ⇒ 50/65/80/95/110 (+50% AP) - Osłabiony

Renata dość dobrze odnalazła się wśród wsparć w lidze. Jedynym problemem była jej kruchość. Problem został naprawiony, więc teraz błyszczy trochę za bardzo. Dlatego dostała potrzebne korekty.

Renekton

Q - Leczenie przeciwko nie-bohaterom 2/3/4/5/6 (+3% bonusowego AD) ⇒ 2/3/4/5/6 (+2% bonusowego AD) - Osłabiony

Q - Leczenie przeciwko bohaterom 12/18/24/30/36 (+16% bonusowego AD) ⇒ 10/14/18/22/26 (+15% bonusowego AD) - Osłabiony

Q (Wzmocnione) - Leczenie przeciwko nie-bohaterom 6/9/12/15/18 (+9% bonusowego AD) ⇒ 6/9/12/15/18 (+6% bonusowego AD) - Osłabiony

Q (Wzmocnione) Leczenie przeciwko bohaterom 36/54/72/90/108 (+48% bonusowego AD) ⇒ 30/42/54/66/78 (+45% bonusowego AD) - Osłabiony

Renekton ostatnio pasował aż za dobrze. Połączenie leczenia z przedmiotów i redukcji pancerza od umiejętności czyniło go bardzo mocną jednostką. Został jednak mocno osłabiony, dlatego dostał częściowe cofnięcie zmian.  Teraz jest lepiej zbalansowany.

Riven

E - Tarcza 85/115/145/175/205 (+120% bonusowego AD) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110% bonusowego AD) - Osłabiony

Osobiście wolałbym raczej osłabić jej czasy odnowienia niż wielkość tarczy. Głównym powodem jest to, że ta łata wymusza ścieżkę budowania. Mało prawdopodobne, że ludzie zbudują coś innego niż Maw of Malmortius, Death’s Dance i Black Cleaver>  Te trzy, połączone, dają Riven solidną ilość przyspieszenia umiejętności.

Rumble

W - Tarcza 60/95/130/165/200 (+50% AP) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45% AP) - Osłabiony

Tarcza Rumble jest rozwijana jako ostatnia umiejętność. Myślę, że nie wpłynie to aż tak bardzo na jego rozgrywkę. Zmiany naprawdę mu zaszkodzą w dalszych etapach gry, jednak.

Senna

Q - Leczenie 40/60/80/100/120 (+40% bonusowych obrażeń fizycznych) (+40% mocy zdolności) (+1,6 za każde 1 przebicie pancerza) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% bonusowych obrażeń fizycznych) (+40% mocy zdolności) (+1,6 za każde 1 przebicie pancerza) - Osłabiona

R - Tarcza 120/160/200 (+40% mocy zdolności) (+1,5 za każdą Duszę) ⇒ 100/150/200 (+40% mocy zdolności) (+1,5 za każdą Duszę) - Osłabiona

Pasywka Senny po osłabieniach w trakcie patcha uderza w nią najmocniej, bo sporo obniża jej skalowanie. Może nadal będzie dobra, ale nie tak dobra, jak mogłaby być. 

Seraphine

W - Tarcza 60/80/100/120/140 (+40% mocy zdolności) ⇒ 50/70/90/110/130 (+35% mocy zdolności) - Osłabiona

W - Leczenie za każdego sojusznika 5/5,5/6/6,5/7% (+0,75% za każde 100 mocy zdolności) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% (+0,6% za każde 100 mocy zdolności) brakującego zdrowia celu - Osłabiona

Myślę, że te zmiany nie spowolnią Seraphine tak, jak powinny. Moim zdaniem będzie jednym z najczęściej spotykanych enchanterów na Summoners' Rift.

Shen

Pasywna - Tarcza 50-101 (poziomy 1-18) (+14% bonusowego zdrowia) ⇒ 50-101 (poziomy 1-18) (+12% bonusowego zdrowia) - Osłabiona

R - Tarcza 140/320/500 (+17,5% bonusowego zdrowia) ⇒ 130/290/450 (+16% bonusowego zdrowia) - Osłabiona

Rola Shena w składzie drużyny jest bardzo konkretna. W tym patchu byłoby bardzo trudno uczynić go słabą jednostką. Szczególnie że presja na mapie to element jego zestawu zdolności, a ten jest zawodny przy jego wartościach.

Singed

Q (podczas R) - Ciężkie rany nakładane przez Trującą Ścieżkę 40% ⇒ 30% - Osłabiona

Ten sam przypadek co Katarina.

Sion

W - Tarcza 60/85/110/135/160 (+10/11/12/13/14% maksymalnego zdrowia) ⇒ 60/85/110/135/160 (+8/9/10/11/12% maksymalnego zdrowia) - Osłabiony

Myślę, że Sion dostał zdecydowanie za dużo osłabień. Uważam, że jego współczynnik wygranych może spaść, a przynajmniej jego styl gry znacząco się zmieni.

Skarner

W - Tarcza 10/11/12/13/14% maksymalnego zdrowia (+80% AP) ⇒ 9/10/11/12/13% maksymalnego zdrowia (+80% AP) - Osłabiony

Uważam, że Skarner jest tak zakazanym championem, że potrzebuje dodatkowych wzmocnień, żeby być grywalnym. Moim zdaniem warto tu skupić się na dodatkowej szybkości ruchu, jaką dostaje z tarczy.

Sona

W - Tarcza 25/50/75/100/125 (+30% AP) ⇒ 25/45/65/85/105 (+25% AP) - Osłabiony

W - Leczenie 30/50/70/90/110 (+20% AP) ⇒ 30/45/60/75/90 (+15% AP) - Osłabiony

Mocne osłabienie sprawi, że Sona będzie lepiej zbalansowana. Podczas Patcha Wytrzymałości potrzebuje wielu osłabień, bo jej szalone skalowanie w połączeniu z dużą wytrzymałością to zabójcza kombinacja dla jej procentu wygranych.

Soraka

W - Leczenie 100/130/160/200/220 (+65% AP) ⇒ 90/110/130/150/170 (+50% AP) - Osłabiony

R - Leczenie 130/215/300 (+55% AP) ⇒ 125/205/ 285 (+50% AP) - Osłabiony

Ten sam przypadek co Sona. Myślę, że w obecnej formie będzie w porządku.

Swain

Pasywna - Leczenie za fragment duszy 4/5.5/7/9% ⇒ 3.5/4.5/5.5/7% (poziomy 1/6/11/16) maksymalnego zdrowia - Osłabiony

R - Wysysanie leczenia na sekundę 15/40/65 (+25% AP) ⇒ 15/30/45 (+20% AP) - Osłabiony

Myślę, że Swain poradzi sobie w tym patchu więcej niż dobrze. Spośród wielu championów polegających na leczeniu to właśnie on wysuwa się na czoło jako jeden z najbardziej podtrzymujących się bohaterów w walce.

Sylas

W - Leczenie 25/50/75/100/125 (+40% AP) ⇒ 20/40/60/80/100 (+35% AP) - Osłabiony

Ten sam przypadek co Riven. Czas odnowienia W Sylasa powinien być głównym elementem, na którym skupimy się przy wprowadzaniu osłabień.

Tahm Kench

Q - Leczenie 10/15/20/25/30 (+4/4.5/5/5.5/6% brakującego zdrowia) ⇒ 10/12.5/15/17.5/20 (+3/3.5/4/4.5/5% brakującego zdrowia) - Osłabiony

E - Obrażenia zmagazynowane w szare zdrowie 15/25/35/45/55% ⇒ 13/21/29/37/45% - Osłabiony

E - Zwiększone obrażenia zmagazynowane w szare zdrowie 45/50/55/60/65% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50% - Osłabiony

Wytrzymałość Tahm Kencha jest podobna do wytrzymałości Pyke'a. Trzeba ją spowolnić, gdyby zaczęła wymykać się spod kontroli. Te osłabienia są dodatkową ostrożnością w tym celu.

Taliyah

Pasywna - Bonusowa szybkość ruchu 10/20/35/55% ⇒ 10/15/25/40% (poziomy 1/9/12/15) - Osłabiona

Pasywna - Czas spadku obrażeń 2,5 ⇒ 3 sekundy - Osłabiona

Q (na przetworzonym gruncie) - Spowolnienie 30/35/40/45/50% przez 2 sekundy ⇒ 20/25/30/35/40% przez 1,5 sekundy - Osłabiona

Q (na przetworzonym gruncie) - Obrażenia wobec pierwszego trafionego wroga 200% ⇒ 190% - Osłabiona

E - Spowolnienie 20/22/24/26/28% ⇒ 20% na wszystkich poziomach - Osłabiona

E - Czas ogłuszenia 0,6/0,7/0,8/0,9/1 ⇒ 0,75 sekundy na wszystkich poziomach - Dostosowana

Taliyah od czasu przeróbki przerasta oczekiwania każdego gracza. Jej potencjał skalowania jest ogromny, co wymaga odrobiny wysiłku, by zdobyć wielką nagrodę. Myślę, że trudno będzie wygrać pojedynek z Taliyah, ze względu na jej zestaw zaklęć E, w połączeniu z korektami wytrzymałości. Uważam, że te zmiany są po prostu niewystarczające i trzeba ją trochę bardziej osłabić, bo obecna ścieżka przedmiotów pasuje do niej zdecydowanie zbyt dobrze.

Talon

Q - Leczenie 10-70 (poziomy 1-18) ⇒ 9-55 (poziomy 1-18) - Osłabiona

Mała zmiana w jego leczeniu, warto wspomnieć, że zostało osłabione.

Taric

Q - Leczenie 30 (+20% AP) (+1% maksymalnego zdrowia Tarica) ⇒ 25 (+15% AP) (+0,75% maksymalnego zdrowia Tarica) - Osłabiony

W - Tarcza 8/9/10/11/12% ⇒ 7/8/9/10/11% maksymalnego zdrowia celu - Osłabiony

Jeden punkt procentowy nie powinien aż tak bardzo wpływać na Tarica, warto zauważyć, że zmiany wytrzymałości idealnie pasują do jego zestawu i skalowania. Uważam, że Taric jest w porządku w tej łatce.

Thresh

Wzrost zdrowia 95 ⇒ 115 - Wzmocniony

Wzrost pancerza bez zmian (NIE otrzymuje pakietu bazowych statystyk wytrzymałości)

W - Tarcza 60/90/120/150/180 (+2 za każdą duszę) ⇒ 50/75/100/125/150 (+2 za każdą duszę) - Osłabiona

Thresh to jeden z bardzo nielicznych bohaterów, którzy w tej łatce otrzymali wzmocnienie. Skoro jego wytrzymałość nie została zmieniona, powinien dostać wzmocnienie gdzie indziej. Osobiście nie uważam, że to dobry kierunek. Zwiększyłbym przyrost pancerza z dusz.

Trundle

Pasywna - Leczenie 2-7% ⇒ 1,8-5,5% (poziomy 1-18) maksymalnego zdrowia wroga - Osłabiona

Trundle w połączeniu z przedmiotami daje efekt sheen, takimi jak Boski Rozpruwacz, mógłby tak bardzo wpływać na grę, że zdominowałby ją. Dlatego jego moc została nieco obniżona.

Tryndamere

Q - Minimalne leczenie 30/40/50/60/70 (+30% AP) ⇒ 25/33/41/49/57 (+30% AP) - Osłabiona

Q - Dodatkowe leczenie za furię 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3 (+1,2% AP) ⇒ 0,45/0,75/1,05/1,35/1,65 (+1,2% AP) - Osłabiona

Uważam, że Tryndamere używa Q raczej do zdobywania zasobów na obrażenia, a nie do podtrzymania zdrowia. Chyba że mówimy o jego leczeniu po ultimate, nie sądzę, żeby uderzało go to tak szybko.

Udyr

W - Tarcza 60/95/130/165/200/235 (+50% AP) ⇒ 60/90/120/150/180/210 (+45% AP) - Osłabiona

W - Leczenie 2,5-5% ⇒ 2-4% w zależności od brakującego zdrowia - Osłabiona

Skoro wytrzymałość została wzmocniona, te zmiany nie uderzają zbytnio w Udyra. Myślę, że w obecnym patchu poradzi sobie całkiem dobrze. Potrzebuje tylko, żeby gracze trochę poćwiczyli na nim, zanim wprowadzą go do mety.

Urgot

E - Tarcza 60/80/100/120/140 (+150% bonusowych AD) (+15% bonusowego zdrowia) ⇒ 55/75/95/115/135 (+135% bonusowych AD) (+13,5% bonusowego zdrowia) - Osłabiona

Tak samo jak w przypadku Udyra. Nie sądzę, żeby te postacie miały z tego powodu duże kłopoty, bo będą znacznie wytrzymalsze niż dawniej. Takie zmiany je tylko lekko podrażnią, ale nie zagrożą ich obecności na Szczelinie.

Varus

E - Ciężkie rany 40% ⇒ 30% - Osłabiona

Niektórzy nawet nie zdawali sobie sprawy, że E Varusa może nakładać Ciężkie rany! 

Vayne

Bazowe zdrowie 585 ⇒ 550 - Osłabiona

W - Bonus True Damage 50/65/80/95/110 (+4/6.5/9/11.5/14% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 50/65/80/95/110 (+4/6/8/10/12% maksymalnego zdrowia celu) - Osłabiona

Bądźmy szczerzy. Te zmiany mocno uderzyły w Vayne. Były konieczne.

Vi

Pasywna - Tarcza 15% ⇒ 13% maksymalnego zdrowia - Osłabiona

W przypadku Vi osobiście dostosowałbym skalowanie jej tarczy. We wcześniejszych patchach łatwo było zauważyć, że jej wejście w walkę drużynową to bilet w jedną stronę. Po prostu nie była wystarczająco wytrzymała, żeby przetrwać takie wejście. Skoro każdy champion dostał zmiany wytrzymałości, które szczególnie pasują do Vi, osłabianie jej właśnie teraz uważam za zupełnie niepotrzebne.

Viego

Pasywna - Leczenie przy opanowaniu 3% (+3% bonusowej AD) (+2% AP) (+5% na 100% szybkości ataku) ⇒ 2,5% (+2,5% bonusowej AD) (+2% AP) (+5% na 100% szybkości ataku) maksymalnego zdrowia celu - Osłabiona

Q - Leczenie przy podstawowych atakach na oznaczonych championów 150% ⇒ 135% - Osłabiona

Q - Leczenie przy podstawowych atakach na oznaczone potwory 155% ⇒ 145% (leczenie na minionach nadal zredukowane do 10%) - Osłabiona

Viego to jeden z championów, który może skorzystać z tych zmian bardziej niż ktokolwiek inny w League. Dzieje się tak, bo zmiany wytrzymałości sprawiają, że walki trwają dłużej, a to pozwala Viego lepiej błyszczeć na Rift. Jego wpływ na grę może być bardzo zauważalny, bo ścieżka builda zwykle opiera się na Ostrzu Zrujnowanego Króla.

Viktor

Q - Tarcza 30-115 (poziomy 1-18) (+20% AP) ⇒ 27-105 (poziomy 1-18) (+18% AP) - Osłabiona

Serio? -3 obrażeń tarczy?! Viktor to jeden z najłatwiejszych wyborów, jeśli myślimy o midlanerach, którzy mogą być najpotężniejsi na 1. poziomie. Dzieje się tak, bo na linii nie da się wygrać wymiany z Viktorem. Większość obrażeń, które na niego trafiają, jest pochłaniana przez tarczę. Po zmianach wytrzymałości będzie jeszcze mocniejszy, co osobiście uważam za absurdalne.

Vex

W - Tarcza 50/80/110/140/170 (+80% AP) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75% AP) - Osłabiona

Myślę, że Vex dostała tu głównie za wytrzymałość, a tego Vex nienawidzi. Chce wchodzić i wychodzić z walk. Obecnie bardzo trudno jej grać tak efektywnie.

Vladimir

Q - Leczenie 20/25/30/35/40 (+35% AP) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30% AP) - Osłabiony

Q (Wzmocnione) - Dodatkowe leczenie 30-200 (poziomy 1-18) + (5% (+4% AP) brakującego zdrowia) ⇒ 30-200 (poziomy 1-18) + (5% (+3,5% AP) brakującego zdrowia) - Osłabiony

Q (Wzmocnione) - Dodatkowe leczenie (wobec sług) zmniejszone do 35% ⇒ 30% - Osłabiony

R - Leczenie wobec kolejnych celów 50% ⇒ 40% obrażeń - Osłabiony

Niestety Krwawy Lord musiał zostać osłabiony z powodu ilości podtrzymania, jaką jego bohater zyskuje. Zmiana jednak nie wystarcza. Główny powód jest taki, że Vladimir nie będzie w stanie stanowić zagrożenia dla kruchych wrogich celów. Dopóki będzie tylko się podtrzymywał i nie stwarzał żadnego zagrożenia, będzie mu bardzo trudno ustabilizować się w mecie. 

Volibear

W - Leczenie 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% brakującego zdrowia Volibeara) ⇒ 20/35/50/65/80 (+7/8,5/10/11,5/13% brakującego zdrowia Volibeara) - Osłabiony

E - Tarcza 15% maksymalnego zdrowia (+80% AP) ⇒ 14% maksymalnego zdrowia (+75% AP) - Osłabiony

R - Dodatkowe zdrowie 200/400/600 ⇒ 175/350/525 - Osłabiony

Myślę, że powodem, dla którego otrzymał wiele szczegółowych korekt, jest to, że przedmioty typu sheen również zostały objęte zmianami. Moim zdaniem powinniśmy zwrócić uwagę także na jego zestaw zaklęć. Ponieważ wieże są tak silne, może być trudno ludziom wykorzystać ich potencjał, jeśli rozgniewany grzmiący niedźwiedź będzie wyłączał wieże.

Warwick

Q - Procentowe leczenie 30/45/60/75/90% ⇒ 25/37,5/50/62,5/75% - Osłabiony

Nie sądzę, żeby te zmiany objęły Warwicka. Jego skalowanie leczenia przy niskim poziomie punktów życia jest bardzo silne, a osłabienia Q nie powinny go zbytnio dotknąć.

Xin Zhao

Pasywna - Leczenie 7-92 (poziomy 1-18) (+10% AD) (+55% AP) ⇒ 6-74 (poziomy 1-18) (+7% AD) (+55% AP) - Osłabiony

Jeśli przeliczymy to odpowiednio do zmian, jakie otrzymali wszyscy bohaterowie, nic nie zmienia się dla Xin Zhao.  Dzieje się tak, ponieważ jego pancerz pochłania brakujące zdrowie, które wcześniej przywracał.

Yasuo

Pasywna - Tarcza 115-525 ⇒ 100 - 475 (poziomy 1-18) - Osłabiona

Wygląda na bardzo małe osłabienie, ale myślę, że Yasuo będzie w tym patchu bardzo mocną postacią. Zapamiętajcie moje słowa, wszyscy!

Yone

W - Tarcza 40-60 (poziomy 1-18) (+60% bonusowego AD) ⇒ 35-55 (poziomy 1-18) (+55% bonusowego AD) - Osłabiona

Ta sama sytuacja, co u jego młodszego brata.

Yorick

Q - Minimalne leczenie 12-82 (poziomy 1-18) ⇒ 10-68 (poziomy 1-18) - Osłabiona

Myślę, że te zmiany nie wpływają na niego zbyt mocno.  To dlatego, że jego zależność od przedmiotów jest zupełnie niezauważalna, kiedy spojrzymy na jego zestaw zdolności.

Yuumi

Pasywna - Tarcza 60-400 (poziomy 1-18) (+30% AP) ⇒ 56-360 (poziomy 1-18) (+25% AP) - Osłabiona

E - Leczenie 70/100/130/160/190 (+35% AP) ⇒ 65/90/115/140/165 (+25% AP) - Osłabiona

Myślę, że zmiany dotyczą Yuumi. Fakt, że nadal może nakładać adaptacyjne statystyki silnej linii frontowej, spełnia swoje zadanie. Dlatego uważam, że w tym patchu nadal jest w porządku.

Zac

Pasywna - Leczenie po zjedzeniu kawałków 5/6/7/8% ⇒ 4/4,75/5,5/6,25% maksymalnego zdrowia - Osłabiona

Szczerze mówiąc, jego zmiany nie są aż tak dotkliwe. Powiedziałbym nawet, że mógłby być grany na górnej linii i tam wykonywać wystarczające zadanie.


Zmiany przedmiotów

Thornmail

Ciernie - Ciężkie rany 40% ⇒ 30% - Osłabiony

Ciężkie rany po unieruchomieniu bohaterów 60% ⇒ 50% - Osłabiony

Te osłabienia dotyczą wszystkich przedmiotów wymagających ciężkich ran. Towarzyszą zmianom wprowadzonym w całym patchu do redukcji leczenia.  Przedmioty, które otrzymały podobne zmiany:

Bramble Vest

Ciernie - Ciężkie rany 40% ⇒ 30% - Osłabiony

Mortal Reminder

Sepsis - Ranne zadawane przez obrażenia 40% ⇒ 30% - Osłabiony

Sepsis - Ranne zadawane przez obrażenia po 3 atakach na mistrzów 60% ⇒ 50% - Osłabiony

Chempunk Chainsword

Hackshorn - Ranne zadawane przez obrażenia 40% ⇒ 30% - Osłabiony

Hackshorn - Ranne zadawane przez obrażenia wobec celów z mniej niż 50% maksymalnego zdrowia 60% ⇒ 50% - Osłabiony

Executioner’s Calling

Rend - Ranne zadawane przez obrażenia 40% ⇒ 30% - Osłabiony

Morellonomicon

Affliction - Ranne zadawane przez obrażenia 40% ⇒ 30% - Osłabiony

Affliction - Ranne zadawane przez obrażenia wobec celów z mniej niż 50% maksymalnego zdrowia 60% ⇒ 50% - Osłabiony

Chemtech Putrifier

Puffcap Toxin - Ranne zadawane przez obrażenia 40% ⇒ 30% - Osłabiony

Puffcap Toxin - Ranne zadawane przez obrażenia nałożone przez Ciebie i wzmocnione następne obrażenia sojusznika 60% ⇒ 50% - Osłabiony

Oblivion Orb            

Cursed - Ranne zadawane przez obrażenia 40% ⇒ 30% - Osłabiony

Całe ich zmniejszenie leczenia (ranne obrażenia) zostało obniżone o 10%

Void Staff

Przebicie magii 45% ⇒ 40% - Osłabiony

Blighting Jewel

Przebicie magii 15% ⇒ 13% - Osłabiony

Osłabienia Void Staff i Blighting Jewel są bardzo dotkliwe, moim zdaniem jedne z najbolesniejszych, zwłaszcza dla magów, którzy zadawali dzięki nim wystarczająco dużo obrażeń. Teraz nie będą mogli tego robić, przez co spadną jeszcze niżej w mecie.

Lord Dominik’s Regards

Przebicie pancerza 35% ⇒ 30% - Osłabiony

W większości przypadków Lord Dominik’s Regards wybiera się ze względu na jego pasywną zdolność, a nie na przebicie, które daje. Moim zdaniem nie da się tego porównać z tym, co stało się z przedmiotami AP.

Last Whisper

Przebicie pancerza 20% ⇒ 18% - Osłabiony

Tu jest tak samo. Naprawdę nie uważam, że ta zmiana jest porównywalna z tym, co stało się z przedmiotami AP.

Demonic Embrace

Obrażenia od podpalenia 2% (wręcz) / 1,2% (dystans) ⇒ 1,8% (wręcz) / 1,0% (dystans) maksymalnego zdrowia - Osłabiony

Nie rozumiem, dlaczego Riot osłabił Demonic Embrace, zwłaszcza że korzysta z niego tak mało czempionów, jak Akali czy Volibear. Odebranie dostępu do tego przedmiotu sprawia, że ci czempioni spadają jeszcze niżej w mecie.

Moonstone Renewer

Starlit Grace - Leczenie 70 ⇒ 60 - Osłabiony

Moc leczenia i tarczy 6% ⇒ 5% za ładunek (nadal maksymalnie 5 ładunków) - Osłabiony

Pasywna zdolność mityczna +10 ⇒ +8 leczenia dla Starlit Grace za każdy posiadany przedmiot legendarny (to samo dla przedmiotu Ornn Masterwork, Starcaster) - Osłabiony

Obecnie uważam, że Moonstone może być o wiele gorszym wyborem dla enchanterów. Jednak czempioni jak Swain mogą skorzystać na tych osłabieniach.

Sunfire Aegis

Wzmocnienie obrażeń 12% ⇒ 10% za ładunek (nadal maksymalnie 6 ładunków) (to samo dla przedmiotu Ornn Masterwork, Forgefire Crest) - Osłabiony

Patrząc na ogólną konstrukcję przedmiotu, myślę, że dla Sunfire'a nie musi to być koniec świata. Przewiduję, że mogą po niego sięgać większość czempionów frontline na top lanie.

Death’s Dance

Leczenie 175% ⇒ 150% bonusowego AD - Osłabiony

Nadal da się na nim grać, bo to zwykłe osłabienie, które idzie w parze ze zmianą leczenia.

Divine Sunderer

Leczenie 7,8% (wręcz) /3,6% (dystans) ⇒ 6% (wręcz) /3% (dystans) maksymalnego zdrowia - Osłabiony

Prawie 2% to bardzo dużo w przypadku Divine. Myślę, że niektórzy czempioni mogą teraz wybierać Sunfire zamiast Divine.

Doran’s Ring

Drenaż - Regeneracja many Przywraca 0,75 many na sekundę, zwiększone do 1,25 ⇒ 1 many na sekundę, zwiększone do 1,5 przez 10 sekund - Wzmocniony

Leczenie zamiast many 50% ⇒ 45% wartości drenażu - Osłabiony

Osobiście lubię tę zmianę, bo przekonała mnie do grania Doran's Ring zamiast Corrupting Potion.

Elixir of Wrath

Wampiryzm fizyczny 15% ⇒ 12% - Osłabiony

Dobry dodatek do osłabień leczenia.

Fimbulwinter

Tarcza 100-200 (+5% aktualnej many) ⇒ 100-180 (+4,5% aktualnej many) - Osłabiony

Mam wrażenie, że Riot naprawdę nie zna się na wartości przedmiotów w grze. Fimbulwinter rzadko kupowało bardzo niewielu czempionów, a ten przedmiot nie zasługuje na takie osłabienia.

Gargoyle Stoneplate

Tarcza 100 (+100% bonusowego zdrowia) ⇒ 100 (+90% bonusowego zdrowia) - Osłabiony

Myślę, że ta zmiana nie wpłynie na graczy, którzy chcą grać tym przedmiotem w dalszych etapach gry.

Goredrinker

Omnivamp 10% ⇒ 8% (15% ⇒ 10% dla przedmiotu mistrzowskiego Ornna, Ceaseless Hunger) - Osłabiony

Leczenie 25% AD (+10% brakującego zdrowia) ⇒ 20% AD (+8% brakującego zdrowia) - Osłabiony

Mimo że osłabienia leczenia są na tym etapie w sumie normalne, nie potrafię stwierdzić, czy Goredrinker byłby jeszcze opłacalny, gdyby Riot tak mocno obniżył omnivamp w tym patchu.

Hailblade

Omnivamp 8% ⇒ 7% - Osłabiony

Bezsensowna zmiana, bo nadal będziesz mógł dostosować wytrzymałość do czyszczenia dżungli w grze.

EmberKnife

Omnivamp 8% ⇒ 7% - Osłabiony

Ten sam przypadek co Hailblade.

Knight’s Vow

Samoleczenie 8% ⇒ 7% zadanych obrażeń przez sojusznika Worthy - Osłabiony

Osobiście uważam, że Knight’s Vow jest traktowany tak samo jak Lord Dominik’s Regards. Bardziej interesuje nas pasywna-aktywna część przedmiotu niż jego bazowe statystyki. Myślę, że ta zmiana nie będzie miała aż tak dużego znaczenia.

Locket of the Iron Solari

Tarcza 200-365 ⇒ 180-330 (poziomy celu 1-18) (tak samo dla przedmiotu mistrzowskiego Ornna, Reliquary of the Golden Dawn) - Osłabiony

Moim zdaniem Locket nie został w tym patchu znacząco ukierunkowany.

Maw of Malmortius

Omnivamp 12% ⇒ 10% - Osłabiony

Fakt, że można nałożyć omnivamp i utrzymać go przez całą długość walki, nadal sprawia, że jest to bardzo mocny przedmiot.  Zasługuje na dodatkowe osłabienia jego leczenia.

Mikael’s Blessing

Leczenie 100-200 (poziomy 1-18) ⇒ 100 - 180 (poziomy 1-18) - Osłabiony

Ten sam przypadek co Knight’s Vow, tylko tym razem chodzi o sam Aktywny.

Phage

Leczenie 2% (wręcz) / 1% (dystans) ⇒ 1,6% (wręcz) / 0,8% (dystans) maksymalnego zdrowia - Osłabiony

Można by pomyśleć, że tak małe zmiany przy tak małych wartościach są niegroźne, ale mogą zmusić top lanerów do zmiany ścieżki budowania. Chodzi o to, żeby nie spieszyć się z Phage we wczesnej fazie gry.

Redemption

Leczenie 200-400 ⇒ 180-340 (poziomy celu 1-18) - Osłabiony

Myślę, że większość supportów polega na użyteczności Redemption w środkowej fazie gry. Później mogą rozważyć zastąpienie go czymś bardziej wartościowym.

Riftmaker

Omnivamp 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% dla przedmiotu Mistrzowskiego Orna, Icathia’s Curse) - Osłabiony

Riftmaker to bardzo słaby przedmiot. Niewiele postaci wykorzystuje jego potencjał. Wśród nielicznych, które to robią, efekt jest ledwo zauważalny. Miejmy nadzieję, że ten patch przywróci ten przedmiot do gry.

Seraph’s Embrace

Leczenie 35% ⇒ 25% zużytej many - Osłabiony

Jak na to patrzymy, to prawie 30%. To bardzo mocne osłabienie jak na przedmiot. Myślę, że te zmiany wynikają z tego, że wielu mage’ów kontrolujących często gra z Seraph’s Embrace. Dlatego zmiana została wprowadzona.

Shard of True Ice

Bazowa regeneracja many 100% ⇒ 115% - Wzmocniony

Miły dodatek, ale niewiele zmienia.

Sterak’s Gage

Tarcza 75% ⇒ 70% bonusowego zdrowia - Osłabiony

Sterak zostaje w tyle w tym patchu. Myślę, że w kolejnych może zostać wzmocniony.

Wampirza Laska

Kradzież życia 8% ⇒ 7% - Osłabiona

Biorąc pod uwagę wszystkie osłabienia leczenia, Wampirza Laska nie jest w tak złym stanie.

Krwiożerca

Kradzież życia 20% ⇒ 18% - Osłabiona

Tarcza z nadleczenia 50-350 ⇒ 50-320 (poziomy 1-18) - Osłabiona

Te osłabienia nie zmieniają zbyt wiele. Krwiożerca wciąż nadaje się do gry w tym patchu.

Zaćmienie

Wszechwampiryzm 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% dla przedmiotu Mistrzowskiego Ornna, Syzygia) - Osłabiony

Tarcza 180 (+40% AD) ⇒ 160 (+35% AD) (nadal zredukowana o 50% dla championów walczących na dystans) - Osłabiony

Powodem, dla którego Zaćmienie może zostać osłabione w kolejnym patchu, jest mityczna pasywna umiejętność Zaćmienia. Biorąc pod uwagę obecny stan mety, może być jednym z najlepszych przedmiotów wybieranych przez zabójców.

Nieśmiertelny Łuk Tarczowy

Kradzież życia 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% dla przedmiotu Mistrzowskiego Ornna, Pilnujący Krwi) - Osłabiony

Tarcza 275-700 ⇒ 250-630 (poziomy 1-18) - Osłabiony

Strzelcy mogą naprawdę lubić budowanie Łuku Tarczowego. Osobiście uważam, że Pogromca Krakena i Nieśmiertelny Łuk Tarczowy będą podstawowymi przedmiotami budowanymi przez strzelców.


Zmiany w runach

Kondycjonowanie

Wzrost całkowitego pancerza i MR 5% ⇒ 4%  - Osłabiona

To ból, ale wciąż jedna z lepszych run determinacji do gry.

Zdobywca

Wszechwampiryzm 9% (wręcz) / 8% (dystans) ⇒ 8% (wręcz) / 5% (dystans) - Osłabiony

Championom walczącym na dystans może być trudno wdrożyć tę runę do swojego stylu gry.

Źródło Życia

Sojusznik leczy się przy atakowaniu oznaczonych wrogów 5 (+1% maksymalnego zdrowia) ⇒ 5 (+0.9% maksymalnego zdrowia) - Osłabiona

Bezsensowna zmiana.

Uścisk Nieumarłego

Leczenie 2% (wręcz) / 1.2% (dystans) ⇒ 1.7% (wręcz) / 1.02% (dystans) maksymalnego zdrowia - Osłabiona

Obrażenia 4% (wręcz) / 2.4% (dystans) ⇒ 3.5% (wręcz) / 2.1% (dystans) maksymalnego zdrowia - Osłabiona

Ta runa jest w tym patchu najczęściej wybierana. Myślę, że nadal jest grywalna i warto dać jej szansę.

Strażnik

Tarcza 50-130 (poziomy 1-18) (+15% AP) (+9% bonusowego zdrowia) ⇒ 45-120 (poziomy 1-18) (+12.5% AP) (+8% bonusowego zdrowia) - Osłabiona

Myślę, że ta zmiana nie jest na tyle istotna, by zmieniać styl gry wokół tej runy.

Kula Neutralizacji

Magiczna tarcza obrażeń 40-120 (poziomy 1-18) (+15% bonusowych AD) (+10% AP) ⇒ 35-110 (poziomy 1-18) (+14% bonusowych AD) (+9% AP) - Osłabiona

Ten sam przypadek co ze Strażnikiem.

Nadleczenie

Maksymalna tarcza 10 (+10% maksymalnego zdrowia) ⇒ 10 (+9% maksymalnego zdrowia) - Osłabiona

Ten sam przypadek co ze Strażnikiem.

Przywołanie Aery

Tarcza 35-80 (poziomy 1-18) (+40% bonusowych AD) (+25% AP) ⇒ 30-75 (poziomy 1-18) (+35% bonusowych AD) (+22.5% AP) - Osłabiona

Skalowanie AP nie zostało znacząco obniżone, więc myślę, że ta runa może działać wydajnie.

Smak Krwi

Leczenie 18-35 (poziomy 1-18) (+20% bonusowych AD) (+10% AP) ⇒ 16-30 (poziomy 1-18) (+15% bonusowych AD) (+8% AP) - Osłabiona

Dodatek do osłabień leczenia w całej łatce.

Triumf

Leczenie 12% ⇒ 10% brakującego zdrowia - Osłabiono

Tutaj niewiele się zmienia. Runa nadal jest dobra.


Zmiany czarów przywoływacza

Bariera

Tarcza 115-455 ⇒ 105-411 (poziomy 1-18) - Osłabiono

Bariera ma chronić cię przed obrażeniami, zwłaszcza we wczesnej fazie gry. Dlatego uważam, że nie zmieni to znacząco sposobu używania tego czaru przywoływacza.

Uzdrowienie

Leczenie 90-345 ⇒ 80-318 (poziomy 1-18) - Osłabiono

Dodatek do osłabień leczenia w całej łatce.

Podpalenie

Ciężkie rany 60% ⇒ 50% - Osłabiono

Dodatek do osłabień redukcji leczenia w całej łatce.

Dotknięcie

Leczenie 90 (+10% maks. zdrowia) ⇒ 80 (+7,5% maks. zdrowia) - Osłabiono

Ta zmiana może uderzyć w kilku czempionów, którzy chcą szybko się podtrzymywać w stresującej sytuacji. Niektórzy najeżdżający junglerzy mogą wykorzystać ją, by zyskać przewagę we wczesnej fazie gry.


Nadchodzące skórki


High Noon Sion



High Noon Viktor



High Noon Samira



High Noon Twitch



High Noon Tahm Kench



Podsumowanie

Cóż, to najdłuższy patch, jaki kiedykolwiek odnotowaliśmy w League. Nawet drobne szczegóły mogą całkowicie zmienić mete, dlatego musimy być na bieżąco ze wszystkimi wprowadzonymi zmianami. Dlatego tu jestem, żeby Ci w tym pomóc. Jak Ci się podobają te zmiany? Trochę przytłaczające, co? Nie martw się! Szybko się przyzwyczaisz.  Tak duże zmiany zdarzają się rzadko.  Nie dziwi więc, że opinie mogą być podzielone, bo niektórym te zmiany bardzo się spodobają, a innym niekoniecznie.

Uważam, że to w porządku, bo nie da się zadowolić wszystkich przez cały czas. Swoją opinią możesz podzielić się w naszych mediach społecznościowych EB24!

Instagram | Facebook Page | Twitter | Facebook Group | Discord Server


To koniec podsumowania patcha 12.10! Tu Yoshi, zachęcam do śledzenia najnowszych wydarzeń i treści, które pojawiają się niemal codziennie! Dziękuję, że wzięliście w tym udział! Do zobaczenia przy następnym patchu!

Tagi:
elo boost
elo boosting
league of legends boost
league of legends boosting
lol boosting
eb24
eloboost24
lol boost
lol coaching
league of legends coaching
link do bloga o kontach