EB24 zu League of Legends - Patch 12.10 Analyse von Yoshi
Hallo, Beschwörer! Willkommen zur Patch-12.10-Zusammenfassung. League ist im Moment ganz anders als früher. Es gibt so viele Änderungen, die wir durchgehen müssen. Von Helden über Items bis hin zu Türmen und mehr. Alle verfolgen einen Zweck: League angenehmer zu spielen. Aber ist es das wirklich? Schauen wir uns an, was dieser Patch bringt, während ich mein Bestes gebe, dich durchzuführen. Zur Klarstellung: Die Patch-Zusammenfassung wird mit den Änderungen während des Patches kombiniert, damit du über die neuesten Änderungen in League auf dem Laufenden bleibst.
Mein Name ist Yoshi, und in dieser Patch-Zusammenfassung stellen wir vor:
- Änderungen an der Haltbarkeit
- Champion-Änderungen
- Item-Änderungen
- Rune-Änderungen
- Änderungen an den Beschwörerzaubern
- Kommende Skins
- Zusammenfassung
Also, los geht's!
Änderungen an der Haltbarkeit
Grundwerte für Haltbarkeit
Basis-Leben +70 - Angepasst
Leben-Wachstum +14 - Angepasst
Rüstungs-Wachstum +1,2 - Angepasst
Magieresistenz-Wachstum +0,8 - Angepasst
POOR LOST SOUL Thresh erhält ein angepasstes Grundwerte-Paket für Haltbarkeit (siehe Champion-Details) - Angepasst
Ab jetzt gelten diese Änderungen für jeden Champion. Meiner Meinung nach ist das eine gesunde Anpassung mit weitreichenden Folgen. Riot wird die folgenden Patches entsprechend nachbessern müssen. Während viele Helden durch diese Änderungen stark belohnt werden, fallen andere zurück.
Heilung, Schilde, Nachhaltigkeit und schwere Wunden
Heilung um ~10 % früh im Spiel reduziert, ~28 % in späteren Spielphasen (je nach Champion unterschiedlich) - Angepasst
Schilde um ~10 % reduziert - Angepasst
Omnivamp um ~10 % reduziert - Angepasst
Schwere Wunden 40 % verringerte Heilung ⇒ 30 % verringert - Angepasst
Verstärkte schwere Wunden 60 % verringerte Heilung ⇒ 50 % verringert - Angepasst
Da die Heilung so stark abgeschwächt wird, wäre es für League zu viel, schwere Wunden im aktuellen Zustand zu lassen. Ich finde es sehr wichtig, diese Werte zu aktualisieren.
Insgesamt werden Kämpfe länger dauern. Das ist ein großer Buff für Champions, die auf diese Spielweise setzen. Ist das gut? Viele Champions wurden völlig anders gebaut. Zerstört das sie nicht als Folge?
Champion-Änderungen
Aatrox
E - Heilung gegen Champions 20/22,5/25/27,5/30 % ⇒ 18/20/22/24/26 % des verursachten Schadens - Abgeschwächt
E (verstärkt während R) - Heilung gegen Champions 26/32/38/44/50 % ⇒ 25/30/35/40/45 % des verursachten Schadens - Abgeschwächt
R - Erhöhte Selbstheilung 30/45/60 % ⇒ 25/40/55 % - Abgeschwächt
Aatrox profitiert trotzdem von diesen Änderungen, also ist das für ihn nicht so schlimm. Da die Kämpfe länger dauern werden, kann er während der Teamkämpfe weiterhin den Großteil seines Kits einsetzen.
Ahri
Passiv - Heilung bei vollen Stapeln (von Dienern & Monstern) 40-120 (Stufen 1-18) (+25 % AP) ⇒ 35-95 (Stufen 1-18) (+20 % AP) - Abgeschwächt
Passiv - Heilung bei Champion-Tötungen 80-200 (Stufen 1-18) (+35 % AP) ⇒ 75-165 (Stufen 1-18) (+30 % AP) - Abgeschwächt
Riot will Ahris Ausdauer nach den aktuellen Änderungen weiter senken. Eine Ausdauer im Fähigkeitenset reicht schon stark genug.
Akshan
Passiv - Schild 40-300 (Stufen 1-18) (+40 % bonus AD) ⇒ 40-280 (Stufen 1-18) (+35 % bonus AD) - Abgeschwächt
Die Änderung bringt ihm nicht viel, aber für Poke-Laner wird dieser Patch eine harte Zeit. Auch wenn Poke-Matchups jetzt leicht zu bestrafen sind, da sie stärker geworden sind, müssen sie besser aufpassen, denn sie werden wahrscheinlich 1v2-Kämpfe auf einzelnen Lanes austragen müssen.
Alistar
Passiv - Selbstheilung 25-161 ⇒ 23-142 (Stufen 1-18) (Hinweis: für Verbündete weiterhin verdoppelt) - Abgeschwächt
Für Alistar kein großes Ding. Ich würde nicht sagen, dass sich angesichts des aktuellen Stands des Patches wirklich etwas ändert.
Anivia
Q - Abklingzeit 11/10/9/8/7 ⇒ 12/11/10/9/8 Sekunden - Abgeschwächt
E - Magischer Schaden 50/80/110/140/170 ⇒ 50/75/100/125/150 - Abgeschwächt
Das liegt wahrscheinlich daran, dass der Haltbarkeits-Patch Kontroll-Magier zu einer deutlich stärkeren Einheit macht als zuvor. Ich finde, es ist eine gute Änderung.
Annie
E - Schild 40/90/140/190/240 (+40 % AP) ⇒ 40/85/130/175/220 (+35 % AP) - Abgeschwächt
Es wurde abgeschwächt, aber bringt das wirklich etwas? Ich glaube nicht. Annies E ist ein Zauber, der als letzter Zauber in ihrem Kit maximiert wird. Die Änderungen wird sie allerdings erst in einem sehr späten Stadium des Spiels bemerken. Selbst Support-Annie priorisiert das Maximieren ihres E als Hauptfähigkeit nicht wirklich. Das ist ein weiterer Grund, warum ich diese Aussage treffe.
Aphelios
Severum - Heilung durch Grundangriffe 3-10% ⇒ 2,5-9% (Stufen 1-18) des verursachten Schadens - Abgeschwächt
Severum - Heilung durch Angriffe aus Fähigkeiten 9-30% ⇒ 8,3-30% (Stufen 1-18) des verursachten Schadens - Abgeschwächt
Severum - Überheilungsschild unverändert - Abgeschwächt
R (Severum) - Heilung bei Champion-Treffer 275/400/525 ⇒ 250/350/450 (Stufen 6/11/16) - Abgeschwächt
Vergleicht man die Heilmenge, die Aphelios in jeder seiner Fähigkeiten hat, zusammen mit den Haltbarkeitsänderungen, glaube ich nicht, dass sich sein Gameplay viel ändert. Trotzdem ist das ein Nerf.
Azir
E - Schild 80/120/160/200/240 (+70% AP) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% AP) - Abgeschwächt
Dieser Zauber wird selten als erster oder zweiter in der Stufenreihenfolge maximiert. Deshalb ist Azir, selbst wenn sein AP-Skalierung angepasst wird, kein wirklich AP-fokussierter Magier. Sein Build-Pfad nutzt diese enorme Menge an Ability Power nicht, es sei denn, er geht auf Rabadons Todeskappe.
Bard
W - Mindestheilung 30/60/90/120/150 (+30% AP) ⇒ 25/50/75/100/125 (+30% AP) - Abgeschwächt
W - Maximale Heilung 60/105/150/195/240 (+60% AP) ⇒ 50/80/110/140/170/200 (+60% AP) - Abgeschwächt
Bards Heilung wurde kürzlich angepasst. Riot macht bei den angewandten Änderungen eine Kehrtwende. Ich denke, wir sollten uns um diese Änderung nicht wirklich Sorgen machen, denn Bards Heilung ist nicht der Hauptwert, den dieser Champion einbringt.
Camille
Passiv - Adaptiver Schild 20% ⇒ 17% maximale Gesundheit - Abgeschwächt
Diese Änderung ist wirklich merkwürdig, aber das ist in Ordnung. Ihr Combo-Pfad konzentriert sich nicht wirklich darauf, den gesamten Schaden über ihre Passive abzufangen. Deshalb ändert sich dadurch nicht wirklich viel.
Cassiopeia
E - Heilung gegen vergiftete Ziele 12/14/16/18/20% AP ⇒ 10/11,5/13/14,5/16% AP, (weiterhin um 75% gegen Diener und kleine Monster reduziert) - Genervt
Ich denke, dass die aktuelle Meta Cassio wirklich zugutekommt. Sie will längere Kämpfe und ich glaube, das bringt sie zurück als Mid-Laner und als Top-Laner, gebaut als Bruiser. Ich freue mich sehr darüber, wie die Änderungen sich auf sie auswirken. Der Nerf verändert das Gameplay selbst nicht viel.
Cho’Gath
Passiv - Heilung 20-71 ⇒ 18-52 (Stufen 1-18) - Genervt
Da sich die Haltbarkeit ändert, denke ich, dass Cho in der Lanephase eine der härtesten Einheiten sein wird. Ich finde, seine Heilung sollte deutlich stärker genervt werden, damit er in der frühen Phase des Spiels ausgeglichen ist.
Darius
Q - Heilung gegen Champions und große Monster 15% ⇒ 13% der fehlenden Gesundheit pro gegnerischem Treffer durch die Klinge, bis zu 3 - Genervt
Ich denke, diese Änderungen liegen daran, dass nicht viele Leute erkennen, wie stark Darius im Dschungel sein kann. Die Haltbarkeitsänderungen, kombiniert mit seinem ziemlich guten Clear im Dschungel (was die Leute nicht kennen), könnten ihm viel zu sehr helfen, sodass er zu einer Meta-Wahl für den Dschungel wird. In diesem Fall hat Riot vorsorglich eine Abschwächung seiner Heilung vorgenommen.
Diana
W - Schild 30/45/60/75/90 (+30% AP) (+10% Bonusleben) ⇒ 25/40/55/70/85 (+25% AP) (+9% Bonusleben) - Genervt
Diana hat viel zu viele Nerfs bekommen, wodurch sie zu einer robusten Einheit mit nicht so viel Schaden geworden ist. Das Magieresistenz-Scaling des Haltbarkeits-Patches schadet ihr, weshalb sie ein paar Buffs bekommt, um sie aufzumuntern.
Draven
Passiv - Bonusgold bei Kill 25 (+2 pro Verehrungsstapel) ⇒ 40 (+2,5 pro Verehrungsstapel) - Gebufft
Q - Bonusschaden 40/45/50/55/60 (+70/80/90/100/110% Bonus-AD) ⇒ 45/50/55/60/65 (+75/85/95/105/115% Bonus-AD) - Gebufft
Draven hat schon länger keine Buffs mehr bekommen, deshalb war das nötig. Die Änderungen an der Haltbarkeit haben alle so zäh gemacht, dass die Champions, die vom frühen Spiel leben, komplett den Anschluss verloren haben. Deshalb hat Draven ein paar Anpassungen bekommen, damit er auf der Lane wieder stärker ist.
Dr. Mundo
R - Erhöhte Basis-Lebenspunkte 15/20/25% ⇒ 10/15/20% fehlende Lebenspunkte - Generft
Dr. Mundo konnte man an dieser Stelle nicht auslassen. Dieser Patch funktioniert für ihn einfach gut.
Ekko
W - Schild 80/100/120/140/160 (+150% AP) ⇒ 70/90/110/130/150 (+150% AP) - Generft
Ich glaube nicht wirklich, dass dieser Nerf für Ekko nötig war, denn der Zauber ist stark an Bedingungen geknüpft. Beim Wirken schöpft er sein volles Potenzial nicht aus, und sein Kernwert liegt darin, Einheiten zu betäuben. Ich finde diese Änderung bedeutungslos.
Elise
Passiv (Spinnenform) - Heilung durch Grundangriffe 4/6/8/10 (+10% AP) ⇒ 4/6/8/10 (+8% AP) - Generft
Neben den Änderungen an der Haltbarkeit wäre ihr Jungle-Clear völlig narrensicher gewesen, deshalb wurde ihre Heilung generft. Nicht so schlimm für sie, aber trotzdem heftiger als das, was Ekko getroffen hat.
Fiora
Passiv - Heilung gegen Vitalwerte 40-115 ⇒ 35-100 (Stufen 1-18) - Generft
R - Heilung pro Sekunde 80/110/140 (+60% Bonus-AD) ⇒ 75/110/125 (+60% Bonus-AD) - Generft
Ich finde diese Änderung wirklich nötig. Fiora wird sehr stark werden, sobald die Leute zäher werden und mehr vom wahren Schaden getroffen werden als vom normalen. Da Fiora generft wird, sollte Riot sich darauf konzentrieren, ihren wahren Schaden im Passiv zu senken, um sie ausgewogener zu machen. Ich glaube, Fiora wird sich direkt in die meistgespielten Top-Laner der Meta einreihen.
Fiddlesticks
W - Heilung gegen Monster 50% ⇒ 45% des verursachten Schadens (weiterhin 15% gegen Diener) - Abgeschwächt
W - Heilung gegen Champions 30/40/50/60/70% ⇒ 25/32.5/40/47.5/55% des verursachten Schadens - Abgeschwächt
Diese Änderung ist nur eine Vorsichtsmaßnahme, falls Spieler von AP-Schaden-Fiddlesticks auf den robusten Conqueror-Idiotensicheren Baupfad umsteigen. Das ist eine kluge Änderung.
Galio
W - Magischer Schadensschild 8/9.75/11.5/13.25/15% ⇒ 7.5/9/10.5/11/13.5% maximale Gesundheit - Abgeschwächt
Das sollte man nicht übergehen, besonders wenn Galio in einem AP-Matchup antritt. Ab diesem Punkt wäre er nicht mehr zu besiegen.
Gangplank
W - Heilung 50/75/100/125/150 (+15% fehlende Gesundheit) ⇒ 45/70/95/120/145 (+13% fehlende Gesundheit) - Abgeschwächt
Riot weiß im aktuellen Patch nicht, was mit GP anzufangen ist. Ich denke, sie sollten sich darauf konzentrieren, den wahren Schaden seiner passiven Fähigkeit im späten Spielverlauf zu senken, die in früheren Patches gestärkt wurde.
Garen
W - Schild 70/95/120/145/170 (+20% Bonusgesundheit) ⇒ 65/85/105/125/145 (+18% Bonusgesundheit) - Abgeschwächt
Gleicher Fall wie bei GP, nur aus der anderen Richtung betrachtet. Ich denke, an seiner passiven Fähigkeit sollte etwas geändert werden. Wegen seiner Robustheit könnte die Kombination mit einer starken Regeneration durch die Passive in der frühen Phase für missbräuchliche Top-Laner einige Probleme verursachen.
Gragas
Passiv - Heilung 8% ⇒ 6.5% maximale Gesundheit - Abgeschwächt
Eine sehr gute Änderung. Gragas kann seine Passive sehr oft auslösen, und die Regeneration mit Haltbarkeit könnte einige Schwierigkeiten bereiten.
Gwen
Passiv - Heilung gegen Champions 70% ⇒ 60% des verursachten Schadens - Generft
Passiv - Maximale Heilung gegen Champions 12-30 (Stufen 1-18) (+7% AP) ⇒ 10-25 (Stufen 1-18) (+6,5% AP) pro Treffer - Generft
Trotz der Änderungen, die der Haltbarkeits-Patch brachte, könnte es ein vorteilhafter Patch für sie sein. Da Gwen hauptsächlich auf wahren Schaden setzt, wird der erhöhte Widerstand für Champions keine große Sache für sie sein.
Illaoi
Passiv - Heilungs-Tentakel heilen Illaoi um 5% ⇒ 4,5% ihrer fehlenden Gesundheit, wenn sie mindestens einen gegnerischen Champion treffen - Generft
Illaoi wird durch diesen Nerf wahrscheinlich hundert Gesundheit weniger haben.
Irelia
Q - Heilung 8/10/12/14/16% AD ⇒ 7/8/9/10/11% AD - Generft
Das ist ein heftiger Nerf! Da Haltbarkeit in Kombination mit bedingten Zaubern wie Irelias W besteht, könnte sie eine zähe Einheit zum Töten sein. Trotzdem hat sie keinen so starken Nerf verdient wie den, den sie auf Stufe 9 erhält (die Stufe, auf der du eine der Kernfähigkeiten maximierst).
Ivern
E - Schild 80/115/150/185/220 (+80% AP) ⇒ 70/100/130/160/190 (+75% AP) - Generft
Ich glaube, Ivern ist der Champion im aktuellen Patch und wird viel zu stark abfallen. Meiner Meinung nach sind diese Nerfs völlig unnötig, denn die angepassten Schild- und Heilungs-Nerfs würden schon reichen, um die Probleme abzufedern, die Ivern mit sich bringen würde.
Janna
E - Schild 80/110/140/179/200 (+65% AP) ⇒ 75/100/125/150/175 (+60% AP) - Generft
R - Heilung pro Sekunde 100/150/200 (+50% AP) ⇒ 90/145/200 (+45% AP) - Generft
Ich finde, dass diese Änderungen für Janna einfach nicht ausreichen. Trotz der Nerfs, die sie schon bekam, als sie auf der Top-Lane gespielt wurde, ist sie weiterhin eine verlässliche Einheit. Das hat die Community bei ihrer Wahl so entschieden. Trotzdem ist sie unglaublich stark, und diese Änderungen werden sie nicht bremsen.
Jarvan IV
W - Basisschild 60/85/110/135/160 ⇒ 60/80/100/120/140 - Generft
W - Schildzuwachs 1,5% ⇒ 1,3% maximale Lebenspunkte pro getroffenem gegnerischem Champion - Generft
Gleicher Fall wie bei Annie/Azir. Sein W ist weder als Primär- noch als Sekundärzauber maximiert, deshalb glaube ich nicht, dass es Jarvans Spielweise überhaupt beeinflusst.
Kai’Sa
R - Schild 75/100/125 (+100/150/200% AD) (+100% AP) ⇒ 70/90/110 (90/135/180% AD) (+90% AP) - Generft
Kai’Sa trifft das kaum, denn der Schild war 100%-ig darauf ausgelegt, seinen Wert während des Kampfes zu nutzen.
Karma
W (R-verstärkt) - Heilung 20% (+1% pro 100 AP) ⇒ 17% (+1% pro 100 AP) fehlende Lebenspunkte - Generft
E - Schild 90/135/180/225/270 (+50% AP) ⇒ 80/120/160/200/240 (+45% AP) - Generft
E (R-verstärkt) - Primärschild 25/80/135/190 (+50% AP) ⇒ 25/70/120/170 (+45% AP) - Generft
Gut gemacht, Riot! Diese Änderung ist im aktuellen Meta wirklich wichtig, weil Karma auf der Top-Lane immer beliebter wird. Ich glaube trotzdem, dass diese Änderungen einfach nicht ausreichen, um Leute davon abzuhalten, sie als alleinige Lane-Unterstützung zu spielen.
Katarina
R - Schwere Wunden verursacht 60% ⇒ 50% - Generft
Eine Änderung, die auf die allgemeine Änderung der schweren Wunden folgt. Deshalb gibt es hier nichts weiter hinzuzufügen.
Kayle
W - Heilung 60/90/120/150/180 (+30% AP) ⇒ 55/80/105/130/155 (+25% AP) - Generft
Es folgt derselben Logik: Ein Champion, der im späten Spielverlauf unglaublich stark skaliert, sollte im frühen Spielverlauf dafür bestraft werden. Das Haltbarkeits-Update nimmt ihm das weitgehend, deshalb bekommt er ein paar Nerfs.
Kayn
Passiv (Darkin-Schlächter) - Heilung durch Fähigkeiten gegen Champions 30-40% (Stufen 1-18) ⇒ 25-35% (Stufen 1-18) des verursachten physischen Schadens - Generft
E - Heilung 100/115/130/145/160 (+40% Bonus-AD) ⇒ 90/100/110/120/130 (+35% Bonus-AD) - Generft
R (Darkin-Schlächter) - Heilung 10,5% (+9,1% pro 100 Bonus-AD) ⇒ 9,75% (+8,45% pro 100 Bonus-AD) der maximalen Gesundheit des Ziels (70% ⇒ 65% des Schadens) - Generft
Kayn ist einer von vielen Helden, deren Schaden von der maximalen Gesundheit des Gegners abhängt. Er musste einige Nerfs bekommen, nicht nur bei seiner Heilung, sondern auch bei dem prozentualen Schaden. Ich finde das die richtige Richtung, aber ich würde den Prozentsatz nicht so stark senken. Dadurch könnte Kayn in seiner zweiten Form abfallen, und so wie es jetzt ist, zwingt er die Leute dazu, Schattenmörder zu spielen.
Kha’Zix
W - Heilung 60/85/110/135/160 (+50% AP) ⇒ 55/75/95/115/135 (+50% AP) - Generft
Meiner Meinung nach eine völlig bedeutungslose Änderung. Kha’Zix-Spieler sollten sich davon nicht wirklich beeindrucken lassen. Die Attentäter werden bei diesem Patch viel zu sehr ins Visier genommen, und sie haben größere Probleme zu bewältigen.
Kindred
W (Passiv) - Heilung bei vollen Stapeln 49-100 ⇒ 47-81 (abhängig von fehlender Gesundheit) - Generft
R - Heilung 250/325/400 ⇒ 225/300/375 - Generft
Ich kann vorhersagen, dass Kindred während des gesamten Patches eine der Top-Auswahlen sein wird. Ihre Heilungs-Nerfs sind nichts im Vergleich dazu, wie stark sie nach ein paar Stapeln wird. Passt auf, Beschwörer! Sie könnte die Meta auf den Kopf stellen!
Kled
Passiv - Skaarls Gesundheit bei der Rückkehr 50/60/70/80% ⇒ 45/55/65/75% (Stufen 1/6/11/16) der maximalen Gesundheit von Skaarl - Generft
Q (beritten) - Schwere Wunden beim Heranziehen 60% ⇒ 50% - Generft
Ich denke, Kled wird vom Champion, der potenziell gespielt werden könnte, abfallen. Meiner Meinung nach wird Kled nur im kompetitiven Spiel gespielt werden.
Lee Sin
W1 - Schild 55/110/165/220/275 (+80% AP) ⇒ 50/100/150/200/250 (+80% AP) - Abgeschwächt
W2 - Bonus-Lebensraub & Zauber-Vamp 5/10/15/20/25% ⇒ 5/9.5/14/18.5/23% - Abgeschwächt
Ich finde, die Änderung, die Lee Sin am meisten trifft, ist die allgemeine Anpassung der Haltbarkeit. Er wird nicht mehr so effizient spielen können wie in den früheren Phasen des Patches. Ich halte diese Änderungen für unnötig.
Lillia
Passiv - Heilung gegen große Monster 27-104 (Stufen 1-18) (+6% AP) ⇒ 24-75 (Stufen 1-18) (+5.4% AP) - Abgeschwächt
Passiv - Heilung gegen Champions 12-140 (Stufen 1-18) (+20% AP) ⇒ 11-125 (Stufen 1-18) (+18% AP) - Abgeschwächt
Trotz dieser Abschwächungen denke ich, dass Lillia gut in diese Änderungen passt. Das gilt besonders auf der Top-Lane, da ihre Heilung, die sie beim Säubern der Dschungel-Camps erhält, die meisten Abschwächungen bekommen hat. Meiner Meinung nach ist es ein guter Patch.
Lissandra
R - Minimale Selbstheilung 100/150/200 (+30% AP) ⇒ 90/140/190 (+25% AP) - Abgeschwächt
Das ist eine bedeutungslose Änderung. Keinem Lissandra-Spieler ist die Heilung der Ultimate wichtiger als ihre Dauer. Lissandra ist ein Magier. Normalerweise müssen Burst-Items ihren Build anpassen, damit sie über den ganzen Patch hinweg wertvoll bleibt. Ich denke, Liandry’s Torment ist im Moment der einzige Weg, sie zu spielen.
Lulu
E - Schild 80/120/160/200/240 (+40% AP) ⇒ 75/110/145/180/215 (+35% AP) - Abgeschwächt
R - Bonus-Leben 300/450/600 (+50% AP) ⇒ 275/425/575 (+45% AP) - Abgeschwächt
Diese Abschwächung war zu erwarten. Trotz der Haltbarkeitsänderungen bleibt Lulu seit Patch 12.10 eine starke Einheit. Nutze ihr Potenzial, um deine Gegner wütend zu machen oder sie in Eichhörnchen zu verwandeln, oder… vielleicht beides?
Lux
W - Schild 45/65/85/105/125 (+35% AP) ⇒ 40/55/70/85/100 (+35% AP) - Nerfed
Lux ist eine Championin, die hauptsächlich auf gestapelte AP setzt. Ich denke deshalb, dass es ihr Gameplay nicht so sehr beeinflusst, da ihre AP-Skalierung unangetastet bleibt.
Malphite
Passiv - Schild: 10% ⇒ 9% maximale Gesundheit - Nerfed
Das ist kein Witz! Malphite könnte in diesem Patch einer der stärksten Top-Laner sein. Die Robustheit, die er haben wird, ist enorm und sehr schwer zu kontern. Seine Nerfs sind nicht so groß, also nutz ihn, um die Top-Lane zu dominieren. Du wirst mit ihm klarkommen, egal wie du ihn spielst.
Maokai
Passiv - Heilung durch verstärkte Grundangriffe 5-65 (+5-15% maximale Gesundheit) ab Stufe 17 ⇒ 5-45 (+4,5-11% maximale Gesundheit) ab Stufe 15 - Nerfed
Zusammen mit dem Nerf für schwere Wunden ist Maokais Passiv deutlich schwächer als früher. Maokai könnte es im Mittelspiel schwer haben, gegen Championinnen anzukommen.
Mordekaiser
W - Schild zu Heilung 40/42,5/45/47,5/50% ⇒ 35/37,5/40/42,5/45% - Nerfed
Ehrlich gesagt war Mordekaisers Ausdauer bei seinem W nie so ein großes Ding. Ich finde diese Änderung völlig unnötig. Ich würde mich eher darauf konzentrieren, die Schildmenge im Kampf zu verringern, statt die Heilung.
Morgana
Passiv - Heilung durch Fähigkeiten 20% ⇒ 18% des verursachten Schadens gegen Championinnen, große Diener und mittlere & große Monster - Nerfed
Das ist eine nachvollziehbare Änderung, solange man so viele Fähigkeiten spammen kann wie Morgana. Das gilt besonders in der Mitte oder im Dschungel, und es könnte schwierig werden, das im Gleichgewicht zu halten. Aus meiner Sicht eine kluge Änderung.
Nami
W - Heilung 60/85/110/135/160 (+30% AP) ⇒ 55/75/95/115/135 (+25% AP) - Nerfed
Da Nami AP über Dinge wie Dunkles Siegel, Mandat, Zhonyas Sanduhr und Shurelyas Reliquie stapelt, trifft sie der AP-Skalierungs-Nerf am härtesten. Ich glaube kaum, dass das Leute davon abhält, sie zu spielen.
Nasus
Passiv - Lebensraub 10/16/22% ⇒ 9/14/19% (Stufen 1/7/13) - Nerf
Die Änderungen an der Haltbarkeit sorgen dafür, dass Nasus etwas weniger aushalten muss.
Nautilus
W - Schild 45/55/65/75/85 (+9/10/11/12/13% maximale Lebenspunkte) ⇒ 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% maximale Lebenspunkte) - Nerf
Ohne diese Änderung hätte Nautilus zu einem der stärksten Supports auf der unteren Lane werden können. Die Änderung war nötig.
Nidalee
E - Basisheilung 35/55/75/95/115 (+32,5% AP) ⇒ 35/50/65/80/95 (+27,5% AP) - Nerf
Seit dem letzten Patch war die Reichweitenerhöhung von Nidalees E eine schöne Anpassung ihres Spielstils. Nach den Haltbarkeitsänderungen könnte sie aber anderen Heilern davonziehen, egal wie oft diese im Spiel vorkommen.
Nocturne
Passiv - Heilung durch verstärkte Grundangriffe 15-40 (Stufen 1-18) (+15% AP) ⇒ 13-30 (Stufen 1-18) (+30% AP) pro Gegnertreffer (weiterhin um 50% gegen Diener reduziert) - Nerf
Jeder Bruiser, Assassine und Tank bekommt einen leichten Nerf an seinem Heilkit. Nocturne auch.
Nunu & Willump
Q - Basisheilung gegen Nicht-Champions 75/110/145/180/215 (+90% AP) (+10% bonus Lebenspunkte) ⇒ 65/95/125/155/185 (+70% AP) (+6% bonus Lebenspunkte) (weiterhin um 60% gegen Champions reduziert) - Nerf
Bei Nunus Heilung sind die Werte eine Ausnahme. Ein einziger Tastendruck kann Nunus Lebenspunkte auf die Hälfte auffüllen, und das ist verrückt.
Olaf
W - Schild 10/45/80/115/150 (+25% fehlende Lebenspunkte) ⇒ 10/40/70/100/130 (+22,5% fehlende Lebenspunkte) - Abgeschwächt
Olaf könnte nach den Haltbarkeitsänderungen zu einem der stärksten Kämpfer in der obersten Liga werden, denn sein wahres Potenzial kommt aus der Länge des Kampfes. Ich denke, diese Abschwächungen reichen bei ihm nicht aus, er braucht etwas mehr.
Orianna
E - Schild 60/100/140/180/220 (+50% AP) ⇒ 55/90/125/160/195 (+45% AP) - Abgeschwächt
Oriannas Potenzial liegt nicht in ihrem Schild. Deshalb glaube ich, dass es sie gar nicht beeinflussen wird. Orianna-Spieler nutzen Schilde meist für den Schaden und nicht, um kommenden Schaden abzufangen. Das ist aber nur meine Meinung.
Poppy
Passiv - Schild 15/17,5/20% ⇒ 13/15,5/18% maximale Lebenspunkte (Stufen 1/7/13) - Abgeschwächt
Poppys wahre Stärke entsteht durch die Kombination ihres Zauberkits mit Sheen-Items wie Göttlicher Zertrümmerer. Es tut Poppy trotzdem weh, aber ich glaube nicht, dass sie zu irgendeinem Zeitpunkt ins Hintertreffen gerät.
Pyke
Passiv - Obergrenze graue Lebenspunkte 60% ⇒ 55% maximale Lebenspunkte - Abgeschwächt
Passiv - Schaden an grauen Lebenspunkten 10% (+0,25% pro 1 Präzision) ⇒ 9% (+0,2% pro 1 Präzision) - Abgeschwächt
Passiv - Verstärkter Schaden an grauen Lebenspunkten 45% (+0,5% pro 1 Präzision) ⇒ 40% (+0,4% pro 1 Präzision) - Abgeschwächt
Pyke gehört in seiner Lanephase zu den Helden mit der meisten Ausdauer. Nachdem er in Patch 12.10 eine außergewöhnliche Haltbarkeit erhalten hat, wäre das leicht zu bemerken. Deshalb wurden diese Abschwächungen vorgenommen.
Rakan
Passiv - Schild 33-254 (Stufen 1-18) (+90% AP) ⇒ 30-225 (Stufen 1-18) (+85% AP) - Abgeschwächt
Q - Heilung 18-120 (Stufen 1-18) (+70% AP) ⇒ 18-90 (Stufen 1-18) (+55% AP) - Abgeschwächt
E - Schild 40/65/90/115/140 (+80% AP) ⇒ 35/60/85/110/135 (+70% AP) - Abgeschwächt
Rakan stapelt in seinem Bauweg eigentlich keine AP-Items, aber die Skalierungsreduzierung trifft ihn wirklich hart. Das wird ihn wahrscheinlich von der Support-Liste verdrängen, solange er mit einem bestimmten Marksman wie Xayah synergiert.
Rell
Q - Heilung pro Champion-Treffer 10/15/20/25/30 (+5% fehlende Lebenspunkte) ⇒ 10/15/20/25/30 (+4% fehlende Lebenspunkte) - Abgeschwächt
W (Crash Down) - Schild 40/70/100/130/160 (+13% maximale Lebenspunkte) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12% maximale Lebenspunkte) - Abgeschwächt
Ich denke, das sind mit die unauffälligsten Änderungen, die Champions bekommen haben. Ich glaube, Rell hat andere Probleme als diese Abschwächungen. Man sieht Rell echt selten.
Renata Glasc
E - Schild 50/70/90/110/130 (+50% AP) ⇒ 50/65/80/95/110 (+50% AP) - Abgeschwächt
Renata hat sich unter den Supports in der Liga ziemlich gut eingefunden. Das einzige Problem war ihre Zerbrechlichkeit. Das Problem ist jetzt behoben, deshalb glänzt sie jetzt etwas zu sehr. Darum hat sie die nötigen Anpassungen bekommen.
Renekton
Q - Heilung gegen Nicht-Champions 2/3/4/5/6 (+3% Bonus-AD) ⇒ 2/3/4/5/6 (+2% Bonus-AD) - Abgeschwächt
Q - Heilung gegen Champions 12/18/24/30/36 (+16% Bonus-AD) ⇒ 10/14/18/22/26 (+15% Bonus-AD) - Abgeschwächt
Q (Verstärkt) - Heilung gegen Nicht-Champions 6/9/12/15/18 (+9% Bonus-AD) ⇒ 6/9/12/15/18 (+6% Bonus-AD) - Abgeschwächt
Q (Verstärkt) Heilung gegen Champions 36/54/72/90/108 (+48% Bonus-AD) ⇒ 30/42/54/66/78 (+45% Bonus-AD) - Abgeschwächt
Renekton hat sich vor Kurzem viel zu gut eingefügt. Die Kombination aus seiner Heilung durch Items und der Rüstungsreduktion durch Zauber hat ihn zu einer sehr starken Einheit gemacht. Er wurde aber schon stark abgeschwächt, deshalb hat er eine teilweise Rücknahme bekommen. Dadurch ist er jetzt besser ausbalanciert.
Riven
E - Schild 85/115/145/175/205 (+120% Bonus-AD) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110% Bonus-AD) - Abgeschwächt
Ich persönlich hätte lieber ihre Abklingzeiten abgeschwächt statt die Schildstärke. Der Hauptgrund: Der Patch erzwingt den Itemweg. Es ist unwahrscheinlich, dass Leute etwas anderes als Maw of Malmortius, Death's Dance und Black Cleaver bauen> Zusammen geben diese Riven eine solide Menge Fähigkeitenbeschleunigung.
Rumble
W - Schild 60/95/130/165/200 (+50% AP) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45% AP) - Abgeschwächt
Rumbles Schild wird als allerletzter Zauber maximiert. Ich denke, sein Gameplay wird dadurch nicht so stark beeinflusst. In den späteren Phasen des Spiels wird ihn die Änderung aber wirklich treffen.
Senna
Q - Heilung 40/60/80/100/120 (+40% Bonus-AD) (+40% AP) (+1,6 pro 1 Tödlichkeit) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% Bonus-AD) (+40% AP) (+1,6 pro 1 Tödlichkeit) - Abgeschwächt
R - Schild 120/160/200 (+40% AP) (+1,5 pro Seele) ⇒ 100/150/200 (+40% AP) (+1,5 pro Seele) - Abgeschwächt
Sennas passive Nerfs mitten im Patch sind für sie am schmerzhaftesten, weil sie ihr Skalieren ziemlich stark reduzieren. Sie könnte immer noch gut sein, aber nicht so gut, wie sie sein könnte.
Seraphine
W - Schild 60/80/100/120/140 (+40% AP) ⇒ 50/70/90/110/130 (+35% AP) - Abgeschwächt
W - Heilung pro Verbündetem 5/5,5/6/6,5/7% (+0,75% pro 100 AP) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% (+0,6% pro 100 AP) der fehlenden Lebenspunkte des Ziels - Abgeschwächt
Ich denke, diese Änderungen werden Seraphine nicht so stark bremsen, wie sie sollten. Meiner Meinung nach wird sie einer der häufigsten Verzauberer auf der Summoners’ Rift sein.
Shen
Passiv - Schild 50-101 (Stufen 1-18) (+14% Bonuslebenspunkte) ⇒ 50-101 (Stufen 1-18) (+12% Bonuslebenspunkte) - Abgeschwächt
R - Schild 140/320/500 (+17,5% Bonuslebenspunkte) ⇒ 130/290/450 (+16% Bonuslebenspunkte) - Abgeschwächt
Shens Zweck in der Teamzusammensetzung ist sehr speziell. Es wäre sehr schwer, ihn in diesem Patch zu einer schwachen Einheit zu machen. Das gilt besonders, wenn der Kartendruck das Element seines Zauberrepertoires ist, das bei den Werten, die er hat, unzuverlässig ist.
Singed
Q (Während R) - Schwere Wunden durch Giftspur 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Gleicher Fall wie bei Katarina.
Sion
W - Schild 60/85/110/135/160 (+10/11/12/13/14% maximale Lebenspunkte) ⇒ 60/85/110/135/160 (+8/9/10/11/12% maximale Lebenspunkte) - Abgeschwächt
Ich finde, Sion hat viel zu viele Nerfs bekommen. Ich denke, seine Siegesrate könnte sinken, oder zumindest wird sich sein Spielstil deutlich ändern.
Skarner
W - Schild 10/11/12/13/14% maximale Gesundheit (+80% AP) ⇒ 9/10/11/12/13% maximale Gesundheit (+80% AP) - Nerf
Ich finde, Skarner ist so ein verbotener Champion, dass er zusätzliche Buffs bräuchte, um eine brauchbare Figur zu sein. Meiner Meinung nach sollte hier der zusätzliche Bewegungstempo-Bonus auf seinem Schild im Fokus stehen.
Sona
W - Schild 25/50/75/100/125 (+30% AP) ⇒ 25/45/65/85/105 (+25% AP) - Nerf
W - Heilung 30/50/70/90/110 (+20% AP) ⇒ 30/45/60/75/90 (+15% AP) - Nerf
Ein starker Nerf macht Sona besser ausbalanciert. Sie braucht während des Haltbarkeits-Patches viele Nerfs, denn ihre irre Skalierung kombiniert mit viel Robustheit ist für ihre Siegquote eine tödliche Mischung.
Soraka
W - Heilung 100/130/160/200/220 (+65% AP) ⇒ 90/110/130/150/170 (+50% AP) - Nerf
R - Heilung 130/215/300 (+55% AP) ⇒ 125/205/ 285 (+50% AP) - Nerf
Gleicher Fall wie bei Sona. Ich denke, sie wird so, wie sie gerade ist, in Ordnung sein.
Swain
Passiv - Heilung pro Seelenfragment 4/5.5/7/9% ⇒ 3.5/4.5/5.5/7% (Stufen 1/6/11/16) maximale Gesundheit - Nerf
R - Entzugsheilung pro Sekunde 15/40/65 (+25% AP) ⇒ 15/30/45 (+20% AP) - Nerf
Ich denke, Swain wird während dieses Patches mehr als in Ordnung sein. Denn unter vielen Champions, die auf Heilung setzen, wird Swain als einer der durchhaltestärksten Helden im Kampf vorne mit dabei sein.
Sylas
W - Heilung 25/50/75/100/125 (+40% AP) ⇒ 20/40/60/80/100 (+35% AP) - Nerf
Gleicher Fall wie bei Riven. Die Abklingzeit von Sylas' W sollte beim Umsetzen der Nerfs der Hauptpunkt sein, auf den man sich konzentriert.
Tahm Kench
Q - Heilung 10/15/20/25/30 (+4/4.5/5/5.5/6% fehlende Gesundheit) ⇒ 10/12.5/15/17.5/20 (+3/3.5/4/4.5/5% fehlende Gesundheit) - Nerf
E - Gespeicherter Schaden in graue Gesundheit 15/25/35/45/55% ⇒ 13/21/29/37/45% - Nerf
E - Erhöhter gespeicherter Schaden in graue Gesundheit 45/50/55/60/65% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50% - Nerf
Tahm Kenchs Ausdauer ähnelt der von Pyke. Sie muss gebremst werden, falls sie außer Kontrolle gerät. Diese Abschwächungen sind eine zusätzliche Vorsichtsmaßnahme dafür.
Taliyah
Passiv - Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit 10/20/35/55% ⇒ 10/15/25/40% (Stufen 1/9/12/15) - Abgeschwächt
Passiv - Abfallzeit 2,5 ⇒ 3 Sekunden - Abgeschwächt
Q (auf bearbeitetem Boden) - Verlangsamung 30/35/40/45/50% für 2 Sekunden ⇒ 20/25/30/35/40% für 1,5 Sekunden - Abgeschwächt
Q (auf bearbeitetem Boden) - Schaden gegen ersten getroffenen Gegner 200% ⇒ 190% - Abgeschwächt
E - Verlangsamung 20/22/24/26/28% ⇒ 20% in allen Rängen - Abgeschwächt
E - Betäubungsdauer 0,6/0,7/0,8/0,9/1 ⇒ 0,75 Sekunden in allen Rängen - Angepasst
Taliyah hat seit ihrer Überarbeitung die Erwartungen jedes Spielers übertroffen. Ihr Skalierungspotenzial ist enorm, und für eine große Belohnung braucht es ein bisschen Aufwand. Ich glaube kaum, dass du ein Matchup gegen Taliyah gewinnen kannst, wegen ihres E-Zauberkits in Kombination mit den Haltbarkeitsanpassungen. Ich denke, diese Änderungen reichen einfach nicht, und sie müssten noch etwas stärker abgeschwächt werden, weil der aktuelle Itembau viel zu gut zu ihr passt.
Talon
Q - Heilung 10-70 (Stufen 1-18) ⇒ 9-55 (Stufen 1-18) - Abgeschwächt
Ein kleiner Hinweis zu seiner Heilung, nur um zu erwähnen, dass sie abgeschwächt wurde.
Taric
Q - Heilung 30 (+20% AP) (+1% vonTarics maximalen Leben) ⇒ 25 (+15% AP) (+0,75% vonTarics maximalen Leben) - Abgeschwächt
W - Schild 8/9/10/11/12% ⇒ 7/8/9/10/11% der maximalen Leben des Ziels - Abgeschwächt
Ein Prozentpunkt sollte für Taric nicht so viel ausmachen, denn es ist gut zu erwähnen, wie die Haltbarkeitsänderungen perfekt zu seinem Kit und seiner Skalierung passen. Ich finde Taric in diesem Patch in Ordnung.
Thresh
Lebenswachstum 95 ⇒ 115 - Verstärkt
Rüstungswachstum unverändert (erhält KEIN Haltbarkeits-Basiswerte-Paket)
W - Schild 60/90/120/150/180 (+2 pro Seele) ⇒ 50/75/100/125/150 (+2 pro Seele) - Abgeschwächt
Thresh gehört zu den wenigen Champions, die in diesem Patch eine Verstärkung erhalten haben. Da seine Haltbarkeit nicht angepasst wurde, sollte er an anderer Stelle gestärkt werden. Persönlich halte ich das nicht für die richtige Richtung. Ich würde den Rüstungsgewinn durch Seelen erhöhen.
Trundle
Passiv - Heilt 2-7% ⇒ 1,8-5,5% (Stufen 1-18) der maximalen Lebenspunkte des Gegners - Abgeschwächt
Trundle könnte in Kombination mit Sheen-Items wie Göttlicher Zertrümmerer das Spiel so sehr beeinflussen, dass er es dominieren kann. Deshalb wurde er ein wenig abgeschwächt.
Tryndamere
Q - Mindestheilung 30/40/50/60/70 (+30% AP) ⇒ 25/33/41/49/57 (+30% AP) - Abgeschwächt
Q - Zusätzliche Heilung pro Wut 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3 (+1,2% AP) ⇒ 0,45/0,75/1,05/1,35/1,65 (+1,2% AP) - Abgeschwächt
Ich glaube, Tryndamere nutzt seinen Q eher für Schadensressourcen als für Ausdauer. Solange wir nicht über seine Heilung nach dem Ultimate reden, glaube ich nicht, dass es ihn so schnell trifft.
Udyr
W - Schild 60/95/130/165/200/235 (+50% AP) ⇒ 60/90/120/150/180/210 (+45% AP) - Abgeschwächt
W - Heilung 2,5-5% ⇒ 2-4% abhängig von fehlenden Lebenspunkten - Abgeschwächt
Da die Robustheit gebufft wurde, treffen diese Änderungen Udyr nicht wirklich hart. Ich denke, er wird im aktuellen Patch ziemlich gut zurechtkommen. Er braucht nur etwas Übung von Spielern, damit er in der Meta angenommen wird.
Urgot
E - Schild 60/80/100/120/140 (+150% Bonus-AD) (+15% Bonus-Lebenspunkte) ⇒ 55/75/95/115/135 (+135% Bonus-AD) (+13,5% Bonus-Lebenspunkte) - Abgeschwächt
Gleicher Fall wie bei Udyr. Ich glaube nicht wirklich, dass es für diese Champions ein Problem wird, da sie deutlich robuster sind als früher. Solche Änderungen kitzeln sie nur, stellen ihre Existenz auf der Schlucht aber nicht infrage.
Varus
E - Schwere Wunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Manche Leute haben nicht einmal bemerkt, dass Varus' E schwere Wunden verursachen kann!
Vayne
Basis-Lebenspunkte 585 ⇒ 550 - Abgeschwächt
W - Bonus-Wahrheitsschaden 50/65/80/95/110 (+4/6,5/9/11,5/14% der maximalen Lebenspunkte des Ziels) ⇒ 50/65/80/95/110 (+4/6/8/10/12% der maximalen Lebenspunkte des Ziels) - Abgeschwächt
Seien wir ehrlich. Diese Änderungen haben Vayne viel zu sehr geholfen. Sie waren notwendig.
Vi
Passiv - Schild 15% ⇒ 13% der maximalen Lebenspunkte - Abgeschwächt
Bei Vi würde ich persönlich das Schildskalieren anpassen. In den letzten Patches war klar, dass ihr Einstieg im Teamkampf eine Einbahnstraße war. Sie war einfach nicht robust genug, um so einen Einstieg zu überleben. Da jeder Champion Anpassungen an der Haltbarkeit bekommen hat, die Vi besonders gut stehen, halte ich eine Abschwächung jetzt für völlig unnötig.
Viego
Passiv - Heilung bei Besitznahme 3% (+3% bonus AD) (+2% AP) (+5% pro 100% Angriffstempo) ⇒ 2,5% (+2,5% bonus AD) (+2% AP) (+5% pro 100% Angriffstempo) der maximalen Lebenspunkte des Ziels - Abgeschwächt
Q - Heilung bei Grundangriffen gegen markierte Champions 150% ⇒ 135% - Abgeschwächt
Q - Heilung bei Grundangriffen gegen markierte Monster 155% ⇒ 145% (Heilung gegen Diener weiterhin auf 10% reduziert) - Abgeschwächt
Viego gehört zu den Champions, die von diesen Änderungen mehr profitieren als jeder andere Held in League. Das liegt daran, dass die Haltbarkeitsänderungen die Kämpfe länger machen. Dadurch kann Viego auf der Rift besser glänzen. Sein Einfluss auf die Spiele dürfte sehr deutlich spürbar sein, weil sein Build meist auf Blade of The Ruined King setzt.
Viktor
Q - Schild 30-115 (Stufen 1-18) (+20% AP) ⇒ 27-105 (Stufen 1-18) (+18% AP) - Abgeschwächt
Wirklich? -3 Schaden auf den Schild?! Viktor ist eine der einfachsten Wahlen, wenn wir an Mid-Laner denken, die auf Stufe 1 am stärksten sein könnten. Das liegt daran, dass man Viktor auf der Lane nicht ausspielen kann. Der meiste Schaden, der auf ihn gemacht wird, wird vom Schild absorbiert. Nach den Haltbarkeitsänderungen wird er noch stärker, und das finde ich persönlich absurd.
Vex
W - Schild 50/80/110/140/170 (+80% AP) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75% AP) - Abgeschwächt
Ich denke, Vex wird hier hauptsächlich getroffen, weil Haltbarkeit etwas ist, das Vex hasst. Sie will ein- und aussteigen können. Im Moment ist es für sie wirklich schwer, sie so effizient einzusetzen.
Vladimir
Q - Heilung 20/25/30/35/40 (+35% AP) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30% AP) - Abgeschwächt
Q (Verstärkt) - Zusätzliche Heilung 30-200 (Stufe 1-18) + (5% (+4% AP) fehlende Lebenspunkte) ⇒ 30-200 (Stufe 1-18) + (5% (+3,5% AP) fehlende Lebenspunkte) - Abgeschwächt
Q (Verstärkt) - Zusätzliche Heilung (gegen Diener) reduziert auf 35% ⇒ 30% - Abgeschwächt
R - Heilung gegen nachfolgende Ziele 50% ⇒ 40% des Schadens - Abgeschwächt
Leider musste der Blutlord abgeschwächt werden, wegen der Menge an Ausdauer, die sein Held bekommt. Die Änderung reicht aber nicht. Der Hauptgrund dafür ist, dass Vladimir keine Bedrohung mehr für zerbrechliche gegnerische Ziele darstellen kann. Solange er nur Ausdauer hat und keine Bedrohung ausübt, wird es eine harte Zeit für ihn, sich in der Meta zu behaupten.
Volibear
W - Heilung 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% von Volibears fehlenden Lebenspunkten) ⇒ 20/35/50/65/80 (+7/8,5/10/11,5/13% von Volibears fehlenden Lebenspunkten) - Abgeschwächt
E - Schild 15% maximale Lebenspunkte (+80% AP) ⇒ 14% maximale Lebenspunkte (+75% AP) - Abgeschwächt
R - Bonus-Lebenspunkte 200/400/600 ⇒ 175/350/525 - Abgeschwächt
Ich denke, der Grund, warum er viele detaillierte Anpassungen erhalten hat, ist, dass auch Sheen-Items betroffen sind. Meiner Meinung nach sollten wir auch sein Zauberrepertoire im Auge behalten. Da Türme so stark sind, könnte es für Leute schwierig werden, ihr Potenzial zu nutzen, wenn wir einen wütenden Donnerbären haben, der Türme ausschaltet.
Warwick
Q - Prozentuale Heilung 30/45/60/75/90% ⇒ 25/37,5/50/62,5/75% - Abgeschwächt
Ich glaube nicht, dass diese Änderungen Warwick betreffen. Seine Heilung, die mit seinen niedrigen Lebenspunkten skaliert, ist sehr stark, und die Abschwächungen von Q sollten ihn nicht zu sehr beeinflussen.
Xin Zhao
Passiv - Heilung 7-92 (Stufe 1-18) (+10% AD) (+55% AP) ⇒ 6-74 (Stufe 1-18) (+7% AD) (+55% AP) - Abgeschwächt
Wenn wir das richtig auf die Änderungen beziehen, die alle Champions erhalten haben, ändert sich für Xin Zhao nichts. Das liegt daran, dass seine Rüstung die fehlenden Lebenspunkte absorbiert, die er früher wiederhergestellt hat.
Yasuo
Passiv - Schild 115-525 ⇒ 100 - 475 (Stufe 1-18) - Abgeschwächt
Sieht nach einer ganz kleinen Abschwächung aus, aber ich glaube, Yasuo wird im Patch eine sehr starke Figur sein. Merkt euch das, Leute!
Yone
W - Schild 40-60 (Stufe 1-18) (+60% Bonus-AD) ⇒ 35-55 (Stufe 1-18) (+55% Bonus-AD) - Abgeschwächt
Gleicher Fall wie bei seinem kleinen Bruder.
Yorick
Q - Minimalheilung 12-82 (Stufe 1-18) ⇒ 10-68 (Stufe 1-18) - Abgeschwächt
Ich glaube, diese Änderungen treffen ihn nicht besonders hart. Das liegt daran, dass seine Abhängigkeit von Items beim Blick auf sein Zauberset völlig unauffällig ist.
Yuumi
Passiv - Schild 60-400 (Stufe 1-18) (+30% AP) ⇒ 56-360 (Stufe 1-18) (+25% AP) - Abgeschwächt
E - Heilung 70/100/130/160/190 (+35% AP) ⇒ 65/90/115/140/165 (+25% AP) - Abgeschwächt
Ich glaube, die Änderungen treffen Yuumi. Dass sie trotzdem adaptive Werte auf eine starke Frontlinie übertragen kann, erfüllt ihren Zweck. Deshalb denke ich, dass sie im Patch immer noch in Ordnung ist.
Zac
Passiv - Heilung beim Verzehr von Stücken 5/6/7/8% ⇒ 4/4.75/5.5/6.25% maximale Gesundheit - Abgeschwächt
Ehrlich gesagt sind seine Änderungen für mich nicht so schlimm. Ich würde sogar sagen, dass man ihn auf der Top-Lane spielen und dort ordentlich Arbeit leisten kann.
Item-Änderungen
Dornenpanzer
Dornen - Schwere Wunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Schwere Wunden beim Festsetzen von Champions 60% ⇒ 50% - Abgeschwächt
Diese Abschwächungen betreffen alle Items, die schwere Wunden verursachen. Sie begleiten die im Verlauf des Patches vorgenommenen Änderungen an den Heilungsreduzierungen. Items, die ähnliche Änderungen erhalten haben:
Brombeerweste
Dornen - Schwere Wunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Mortal Reminder
Sepsis - Todeswunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Sepsis - Todeswunden nach 3 Angriffen auf Champions 60% ⇒ 50% - Abgeschwächt
Chempunk Chainsword
Hackshorn - Todeswunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Hackshorn - Todeswunden bei Zielen mit weniger als 50% maximaler Gesundheit 60% ⇒ 50% - Abgeschwächt
Executioner’s Calling
Rend - Todeswunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Morellonomicon
Affliction - Todeswunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Affliction - Todeswunden bei Zielen mit weniger als 50% maximaler Gesundheit 60% ⇒ 50% - Abgeschwächt
Chemtech Putrifier
Puffcap Toxin - Todeswunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Puffcap Toxin - Todeswunden, angewandt durch deinen und den nächsten verstärkten Schadenseffekt deines Verbündeten 60% ⇒ 50% - Abgeschwächt
Oblivion Orb
Cursed - Todeswunden 40% ⇒ 30% - Abgeschwächt
Die gesamte Heilungsreduktion (Todeswunden) wurde um 10% verringert
Void Staff
Magiedurchdringung 45% ⇒ 40% - Abgeschwächt
Blighting Jewel
Magische Durchschlagskraft 15% ⇒ 13% - Abgeschwächt
Die Abschwächungen von Void Staff und Blighting Jewel sind echt hart und für mich eine der schmerzhaftesten, besonders für Magier, die sonst genug Schaden machen können. Jetzt geht das für sie nicht mehr, und dadurch fallen sie in der Meta noch weiter zurück.
Lord Dominik’s Regards
Rüstungsdurchdringung 35% ⇒ 30% - Abgeschwächt
In den meisten Fällen wird Lord Dominik’s Regards wegen seiner passiven Fähigkeit gespielt und nicht wirklich wegen der Durchdringung. Meiner Meinung nach ist das nicht vergleichbar mit dem, was bei den AP-Items passiert ist.
Last Whisper
Rüstungsdurchdringung 20% ⇒ 18% - Abgeschwächt
Gleicher Fall hier. Ich finde die Änderung nicht wirklich vergleichbar mit dem, was bei den AP-Items passiert ist.
Demonic Embrace
Brennschaden 2% (Nahkampf) / 1,2% (Fernkampf) ⇒ 1,8% (Nahkampf) / 1,0% (Fernkampf) maximale Gesundheit - Abgeschwächt
Ich verstehe nicht, warum Riot Demonic Embrace abgeschwächt hat, besonders weil das Item von so wenigen Champions gespielt wird, zum Beispiel Akali oder Volibear. Wenn man diesem Item die Nutzung nimmt, fallen diese Champions in der Meta noch weiter zurück.
Moonstone Renewer
Starlit Grace - Heilung 70 ⇒ 60 - Abgeschwächt
Heilung und Schildstärke 6% ⇒ 5% pro Stapel (weiterhin maximal 5 Stapel) - Abgeschwächt
Mythische Passive +10 ⇒ +8 Heilung für Starlit Grace pro besessenem legendärem Item (gleich für das Ornn-Meisterwerk-Item Starcaster) - Abgeschwächt
Im Moment denke ich, dass Moonstone für Enchanter noch deutlich schlechter zu spielen ist. Champions wie Swain könnten dagegen von diesen Abschwächungen profitieren.
Sunfire Aegis
Schadensverstärkung 12% ⇒ 10% pro Stapel (weiterhin maximal 6 Stapel) (gleich für das Ornn-Meisterwerk-Item Forgefire Crest) - Abgeschwächt
Vom Gesamtdesign des Items her denke ich, dass Sonnenfeuer nicht das Ende der Welt ist. Ich vermute, dass es von den meisten Frontline-Champions auf der Top-Lane gespielt werden könnte.
Todestanz
Heilung 175% ⇒ 150% bonus AD - Abgeschwächt
Immer noch spielbar, da es nur eine einfache Abschwächung ist, die die Heilungsanpassung begleitet.
Göttlicher Zerstörer
Heilung 7,8% (Nahkampf) /3,6% (Fernkampf) ⇒ 6% (Nahkampf) /3% (Fernkampf) maximale Lebenspunkte - Abgeschwächt
Fast 2% sind bei Göttlicher Zerstörer sehr kritisch. Ich denke, manche Champions könnten jetzt Sonnenfeuer statt Göttlicher Zerstörer wählen.
Doran's Ring
Entzug - Manaregeneration Stellt 0,75 Mana pro Sekunde wieder her, erhöht auf 1,25 ⇒ 1 Mana pro Sekunde, erhöht auf 1,5 für 10 Sekunden - Verstärkt
Heilung statt Mana 50% ⇒ 45% des Entzugswerts - Abgeschwächt
Diese Änderung gefällt mir persönlich, denn sie hat mich dazu gebracht, Doran's Ring statt Verderbter Trank zu spielen.
Elixier des Zorns
Physischer Lebensraub 15% ⇒ 12% - Abgeschwächt
Ein passender Begleiter zu den Heilungsnerfs.
Fimbulwinter
Schild 100-200 (+5% aktuelles Mana) ⇒ 100-180 (+4,5% aktuelles Mana) - Abgeschwächt
Ich habe das Gefühl, dass Riot wirklich nichts über den Itemwert im Spiel weiß. Fimbulwinter wurde nur von ganz wenigen Champions selten gespielt, und dieses Item verdient solche Abschwächungen nicht.
Gargoyle-Steinplatte
Schild 100 (+100% bonus Lebenspunkte) ⇒ 100 (+90% bonus Lebenspunkte) - Abgeschwächt
Ich denke, diese Änderung wirkt sich nicht auf Spieler aus, die dieses Item in den späteren Phasen des Spiels spielen möchten.
Goredrinker
Omnivamp 10% ⇒ 8% (15% ⇒ 10% beim Ornn-Meisterwerkgegenstand Ceaseless Hunger) - Nerf
Heilung 25% AD (+10% fehlende Lebenspunkte) ⇒ 20% AD (+8% fehlende Lebenspunkte) - Nerf
Auch wenn Heilungsnerfs in dieser Phase irgendwie normal sind, kann ich nicht sagen, ob Goredrinker noch brauchbar wäre, wenn Riot den Omnivamp in diesem Patch deutlich senkt.
Hailblade
Omnivamp 8% ⇒ 7% - Nerf
Bedeutungslose Änderung, denn du kannst die Ausdauer im Spiel trotzdem noch an das Jungle-Clearing anpassen.
EmberKnife
Omnivamp 8% ⇒ 7% - Nerf
Gleicher Fall wie bei Hailblade.
Knight’s Vow
Selbstheilung 8% ⇒ 7% des vom würdigen Verbündeten verursachten Schadens - Nerf
Ich persönlich denke, Knight’s Vow wird genauso behandelt wie Lord Dominik’s Regards. Uns geht es eher um die passiv-aktive Wirkung eines Gegenstands als um seine Basiswerte. Ich glaube, diese Änderung wird nicht so viel ausmachen.
Locket of the Iron Solari
Schild 200-365 ⇒ 180-330 (Level 1-18 des Ziels) (gleich beim Ornn-Meisterwerkgegenstand Reliquary of the Golden Dawn) - Nerf
Das Locket wurde in diesem Patch meiner Meinung nach nicht wesentlich angepasst.
Maw of Malmortius
Omnivamp 12% ⇒ 10% - Nerf
Dass du Omnivamp anwenden und über die gesamte Dauer eines Kampfes halten kannst, macht ihn immer noch zu einem sehr starken Gegenstand. Er verdient weitere Nerfs bei seiner Heilung.
Mikael’s Blessing
Heilung 100-200 (Stufe 1-18) ⇒ 100 - 180 (Stufe 1-18) - Abgeschwächt
Gleicher Fall wie bei Knight’s Vow, nur geht es diesmal um das Aktive selbst.
Phage
Heilung 2% (Nahkampf) / 1% (Fernkampf) ⇒ 1,6% (Nahkampf) / 0,8% (Fernkampf) maximale Lebenspunkte - Abgeschwächt
Man könnte meinen, dass so kleine Änderungen an so kleinen Werten harmlos aussehen, aber sie könnten Top-Laner dazu zwingen, den Bauweg anzupassen. So soll verhindert werden, dass Phage in der frühen Phase des Spiels gehastet wird.
Erlösung
Heilung 200-400 ⇒ 180-340 (Stufe 1-18 des Ziels) - Abgeschwächt
Ich denke, die meisten Unterstützer verlassen sich auf den Nutzen von Erlösung im Mittelspiel. Später könnten sie überlegen, es durch etwas Wertvolleres zu ersetzen.
Riftmaker
Omnivamp 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% beim Meisterwerk-Gegenstand Ornns, Fluch von Icathia) - Abgeschwächt
Riftmaker ist ein sehr schlechter Gegenstand. Nur wenige Champions nutzen sein Potenzial. Bei den wenigen, die es tun, ist es kaum spürbar. Hoffentlich bringt dieser Patch diesen Gegenstand zurück ins Spiel.
Seraphs Umarmung
Heilung 35% ⇒ 25% des verbrauchten Manas - Abgeschwächt
So wie wir es betrachten, sind es fast 30%. Das ist eine sehr starke Abschwächung für einen Gegenstand. Ich denke, diese Änderungen liegen daran, dass viele Kontroll-Magier häufig mit Seraphs Umarmung gespielt werden. Deshalb wurde die Änderung vorgenommen.
Splitter des Wahren Eises
Basis-Manaregeneration 100% ⇒ 115% - Verstärkt
Ein netter Schliff, ändert aber nicht viel.
Steraks Gage
Schild 75% ⇒ 70% Bonus-Lebenspunkte - Abgeschwächt
Sterak fällt im Patch zurück. Deshalb denke ich, dass er in den folgenden Patches verstärkt werden könnte.
Vampirischer Zepter
Lebensraub 8% ⇒ 7% - Geschwächt
Angesichts all der Nerfs, die Heilung bekommen hat, steht Vampirischer Zepter gar nicht so schlecht da.
Blutdurst
Lebensraub 20% ⇒ 18% - Geschwächt
Überheilungsschild 50-350 ⇒ 50-320 (Stufe 1-18) - Geschwächt
Diese Nerfs ändern nicht wirklich viel. Blutdurst ist in diesem Patch immer noch spielbar.
Finsternis
Allvamp 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% für das Meisterwerk-Item von Ornn, Syzygie) - Geschwächt
Schild 180 (+40% AD) ⇒ 160 (+35% AD) (immer noch um 50% reduziert für Fernkampf-Champions) - Geschwächt
Der Grund, warum Finsternis im nächsten Patch geschwächt werden könnte, ist die mythische Passive, die Finsternis hat. So wie die Meta gerade aussieht, könnte es eines der besten Items für Assassinen sein.
Unsterblicher Schildbogen
Lebensraub 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% für das Meisterwerk-Item von Ornn, Blutwache) - Geschwächt
Schild 275-700 ⇒ 250-630 (Stufe 1-18) - Geschwächt
Schützen werden den Schildbogen wahrscheinlich wirklich mögen. Ich persönlich denke, dass Kraken-Schlächter und Unsterblicher Schildbogen die Kern-Items sein werden, die von ADCs gebaut werden.
Runenänderungen
Konditionierung
Gesamte Rüstungs- und MR-Steigerung 5% ⇒ 4% - Geschwächt
Es ist ärgerlich, aber eine der besseren Entschlossenheitsrunen zum Spielen.
Eroberer
Allvamp 9% (Nahkampf) / 8% (Fernkampf) ⇒ 8% (Nahkampf) / 5% (Fernkampf) - Geschwächt
Fernkämpfer könnten es schwer finden, diese Rune in ihr Spiel einzubauen.
Quelle des Lebens
Verbündete heilen beim Angriff markierter Gegner 5 (+1 % deiner maximalen Gesundheit) ⇒ 5 (+0,9 % deiner maximalen Gesundheit) - Abgeschwächt
Bedeutungslose Änderung.
Griff des Unsterblichen
Heilung 2 % (Nahkampf) / 1,2 % (Fernkampf) ⇒ 1,7 % (Nahkampf) / 1,02 % (Fernkampf) maximale Gesundheit - Abgeschwächt
Schaden 4 % (Nahkampf) / 2,4 % (Fernkampf) ⇒ 3,5 % (Nahkampf) / 2,1 % (Fernkampf) maximale Gesundheit - Abgeschwächt
Diese Rune wird diesen Patch am meisten gewählt. Ich finde, sie ist immer noch spielbar und es lohnt sich, ihr eine Chance zu geben.
Wächter
Schild 50-130 (Stufe 1-18) (+15 % AP) (+9 % Bonusgesundheit) ⇒ 45-120 (Stufe 1-18) (+12,5 % AP) (+8 % Bonusgesundheit) - Abgeschwächt
Ich finde, diese Änderung ist nicht stark genug, um den Spielstil um diese Rune herum anzupassen.
Annullierende Sphäre
Magischer Schadensschild 40-120 (Stufe 1-18) (+15 % Bonus-AD) (+10 % AP) ⇒ 35-110 (Stufe 1-18) (+14 % Bonus-AD) (+9 % AP) - Abgeschwächt
Gleicher Fall wie beim Wächter.
Überheilung
Maximaler Schild 10 (+10 % maximale Gesundheit) ⇒ 10 (+9 % maximale Gesundheit) - Abgeschwächt
Gleicher Fall wie beim Wächter.
Aery beschwören
Schild 35-80 (Stufe 1-18) (+40 % Bonus-AD) (+25 % AP) ⇒ 30-75 (Stufe 1-18) (+35 % Bonus-AD) (+22,5 % AP) - Abgeschwächt
Die AP-Skalierung wurde nicht deutlich gesenkt, daher denke ich, dass diese Rune wahrscheinlich effizient funktioniert.
Geschmack von Blut
Heilung 18-35 (Stufe 1-18) (+20 % Bonus-AD) (+10 % AP) ⇒ 16-30 (Stufe 1-18) (+15 % Bonus-AD) (+8 % AP) - Abgeschwächt
Eine Ergänzung zu den Heilungs-Nerfs im ganzen Patch.
Triumph
Heilt 12% ⇒ 10% deiner fehlenden Lebenspunkte - Generft
Hier ändert sich nicht wirklich viel. Die Rune ist immer noch gut.
Änderungen an Beschwörerzaubern
Barriere
Schild 115-455 ⇒ 105-411 (Stufen 1-18) - Generft
Die Barriere ist dafür gedacht, dich zu schützen, besonders im frühen Spielverlauf. Deshalb glaube ich nicht, dass sich die Nutzung dieses Beschwörerzaubers dadurch wesentlich ändert.
Heilung
Heilt 90-345 ⇒ 80-318 (Stufen 1-18) - Generft
Eine Ergänzung zu den Heilungs-Nerfs im ganzen Patch.
Entzündung
Schwere Wunden 60% ⇒ 50% - Generft
Eine Ergänzung zu den Nerfs der Heilungsreduktion im ganzen Patch.
Maßregelung
Heilt 90 (+10% der maximalen Lebenspunkte) ⇒ 80 (+7,5% der maximalen Lebenspunkte) - Generft
Okay, ich denke, diese Änderung könnte ein paar Champions treffen, die sich in stressigen Situationen recht schnell heilen wollen. Einige invadende Junglers könnten sie als Gelegenheit nutzen, im frühen Spielverlauf einen Vorsprung zu holen.
Kommende Skins
High Noon Sion

High Noon Viktor

High Noon Samira

High Noon Twitch

High Noon Tahm Kench

Zusammenfassung
Na ja, das ist der längste Patch, den wir je in League erfasst haben. Schon kleine Details können das Meta komplett durcheinanderbringen, deshalb müssen wir unbedingt mit den angewendeten Änderungen Schritt halten. Genau dafür bin ich hier, um dir dabei zu helfen. Wie findest du diese Änderungen? Ziemlich viel auf einmal, oder? Keine Sorge! Du gewöhnst dich schon bald daran. So große Änderungen erleben wir nicht oft. Dabei dürften die Meinungen auseinandergehen, weil manche diese Änderungen richtig mögen und andere nicht so sehr.
Ich finde das in Ordnung, denn es ist nicht möglich, immer den Geschmack aller zu treffen. Du kannst deine Meinung dazu auf unseren EB24-Social-Media-Kanälen teilen!
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Das war's mit dem Rundown zu Patch 12.10! Hier ist Yoshi, und ich empfehle dir, auf dem Laufenden zu bleiben, was die aktuellen Ereignisse und Inhalte angeht, die fast jeden Tag kommen! Danke, dass du dabei warst! Und wir sehen uns beim nächsten Patch!