EB24 o League of Legends - analiza patcha 12.7 autorstwa Yoshi
Witajcie, Przywoływacze! Witajcie w podsumowaniu Patcha 12.7! Tak jak przewidywaliśmy, zmiany Rengara naprawdę go wyniosły. Nawet jeśli zmiana nie uczyniła go aż tak mocnym, poczucie, że ożywiamy nową główną postać, dodało ludziom odwagi, by grać więcej gier Rengarem. Jego procentowy wybór rośnie cały czas, mimo że współczynnik wygranych nie zmienił się aż tak bardzo. Mimo to mamy sporo zmian w bohaterach, których nie spodziewalibyśmy się zauważyć, jak Kalista i Karthus. Zapowiadają pewne przetasowanie w kolejnej mecie. Miejmy nadzieję, że będzie warto.
Nazywam się Yoshi i w tym podsumowaniu patcha znajdziecie:
- Zmiany bohaterów
- Zmiany przedmiotów
- Zmiany run
- Nadchodzące skórki
- Podsumowanie
Zatem zabierajmy się do rzeczy!
Zmiany bohaterów

Gangplank
Pasywna - Próba ognia
Bazowe obrażenia od podpalenia 55-225 (poziomy 1-18) ⇒ 55-310 (poziomy 1-18) - Wzmocniony

W - Usunięcie szkorbutu
Koszt many 80/90/100/110/120 ⇒ 60/70/80/90/100 - Wzmocniony
Wciąż jestem zaskoczony tym, jak Riot Games chce wzmacniać Gangplanka, bohatera, który już jest wybierany w rozgrywkach rankingowych, osiąga przyzwoite wyniki, a w grach solo queue ten wybór jest tak mocny. Dalej będzie zdobywał punkty ligowe jako czołówka top-laneów.
Gwen
E - Skip ‘n Slash
Zwrot czasu odnowienia po pierwszym podstawowym ataku 50% ⇒ 60% - Wzmocniony

R - Robota igłą
Czas odnowienia 120/100/80 sekund ⇒ 100/90/80 sekund - Wzmocnienie
Po ostatnich osłabieniach Gwen jej skuteczność powoli wracała, ale wciąż nie wystarczała, by wyróżnić się na tle innych zabójców w aktualnej mecie. Gwen ostatnio pojawiała się głównie w grach profesjonalnych albo w rankingowych meczach wysokiej rangi. Riot chce, żeby graczom z niższych dywizji była bardziej znana, a jednocześnie dba o to, by jej nie przesadzić. Wiemy, jak potrafi dominować w rozgrywkach profesjonalnych!
Jayce
Statystyki bazowe
Wzrost zdrowia 90 ⇒ 95 - Wzmocnienie
Bazowe zdrowie 560 ⇒ 520 - Osłabienie
Zdrowie 560-2090 (poziomy 1-18) ⇒ 520-2135 (poziomy 1-18) - Dostosowanie
Bazowy pancerz 27 ⇒ 22 - Osłabienie
Wzrost pancerza 3,5 ⇒ 3,8 (pancerz na 18. poziomie bez zmian) - Wzmocnienie
Jayce w swoim pełnym potencjale to tyran w fazie laningu i kompletny dominator w środkowej części gry. Jego presja we wczesnej grze była jednak tak silna, że zauważyli ją profesjonaliści. Dlatego wybierali go bardzo często. Riot chce nieco spowolnić jego siłę we wczesnej grze, ale nie obniżać jego wartości w środkowym etapie rozgrywki. Moim zdaniem to zła zmiana! Istnieje już wielu bohaterów, być może Gangplank, którzy zwiększają swój wpływ w podobny sposób, a są od Jayce'a znacznie mocniejsi.
Kalista
Statystyki bazowe
Bazowa mana 250 ⇒ 300 - Wzmocnienie
Prędkość ruchu 325 ⇒ 330 - Wzmocnienie
Wzrost prędkości ataku 4% ⇒ 4,5% - Wzmocnienie
Szczerze mówiąc, uważam, że to bardzo dobra zmiana. Kalista jest jednak tak złożoną postacią, że kiedy ją widzisz, to albo grasz nią po raz pierwszy, albo jesteś w niej w pełni biegły. Trudno ją zbalansować, bo drobne szczegóły, takie jak prędkość ruchu i wzrost prędkości ataku, mogą znacząco wpływać na jej pasywną umiejętność. Nie mogę zaprzeczyć, że dzięki tym zmianom może pojawiać się w grach częściej, ale główny problem pozostaje ten sam.
Karthus
Q - Zniszczenie ziemi
Obrażenia wobec potworów 85% ⇒ 95% - Wzmocnienie
Karthus pojawiał się w dżungli coraz rzadziej. Stał się standardowym wyborem w meczach kolejki smurf, zastępując większość strzelców na dolnej linii. Riot Games chce dać mu szansę, by znów błysnął w dżungli, poprawiając jego czyszczenie obozów. Uważam, że to bardzo dobra okazja, bo w tej konkretnej mecie coraz bardziej zostawał w tyle.
Lee Sin
Statystyki bazowe
Bazowe AD 68 ⇒ 66 - Osłabiony

Q - Sonic Wave / Resonating Strike
Obrażenia Sonic Wave 55/80/105/130/155 (+100% bonusowego AD) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100% bonusowego AD) - Osłabiony
Minimalne obrażenia Resonating Strike 55/80/105/130/155 (+100% bonusowego AD) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100% bonusowego AD) - Osłabiony
Maksymalne obrażenia Resonating Strike 110/160/210/260/310 (+200% bonusowego AD) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200% bonusowego AD) - Osłabiony
Lee Sin grany poprawnie przewyższa większość junglerów we wczesnej fazie gry. Riot, porównując jego wpływ w grze profesjonalnej z innymi junglerami, uznał, że trzeba nieco przyhamować zapał Lee, pogarszając jego czyszczenie dżungli. Obejmuje to zmniejszenie zagrożenia, jakie stwarza w pierwszych minutach. Moim zdaniem ta zmiana może być zupełnie zbędna, ale następny patch pokaże, czy była dobrym wyborem.
Lillia
Pasywna - Dream-Laden Bough
Leczenie przeciwko bohaterom 12-140 (poziomy 1-18) (+12% AP) ⇒ 12-140 (poziomy 1-18) (+20% AP) - Wzmocniony

W - Watch Out! Eep!
Obrażenia 70/90/110/130/150 (+35% AP) ⇒ 80/100/120/140/160 (+35% AP) - Wzmocniony
Na takie drobne wzmocnienia, jakie dostała Lillia, raczej nie zwrócilibyśmy uwagi, ale fakt, że Riot osłabił większość zasobów leczących w poprzednim patchu 12.6, może być przełomem dla Lillii, jeśli chodzi o podtrzymywanie walki. Nie jest to wielka zmiana, ale 8% warto zauważyć, zwłaszcza że większość zadających obrażenia fizyczne zaczęła polegać na Death’s Dance. Bardzo fajna zmiana!
Neeko
W - Shapesplitter
Pasywny bonus obrażeń magicznych 50/70/90/110/130 (+60% AP) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60% AP) - Wzmocnione
Pasywny bonus do prędkości ruchu 10/15/20/25/30% ⇒ 10/17.5/25/32.5/40% - Wzmocnione
Wygląda na to, że Riotowi brakowało irytującego, zaczepnego zmiennokształtnego na górnej linii! To nie wygląda za dobrze dla zawodników z górnej linii. Szczerze mówiąc, 40 dodatkowych obrażeń z ataku podstawowego? To całkiem sporo jak na wczesną grę! Ta zmiana może naprawdę wprowadzić zamieszanie w mecie górnej linii. Uważajcie na Ciekawskiego Kameleona!
Pantheon
Statystyki podstawowe
Bazowa regeneracja zdrowia 9 ⇒ 7.5 - Osłabiona

Q - Kometowa Włócznia
Długość krótkiego Q 550 jednostek ⇒ 600 jednostek - Wzmocnione
Szerokość krótkiego Q 150 jednostek ⇒ 120 jednostek - Osłabione

E - Szturm Egidy
STATECZNA OSŁONA Pantheon nie jest już spowalniany podczas cofania się, gdy aktywne jest E - Szturm Egidy - Usunięte

R - Wielki Upadek Gwiazdy
LĄDOWANIE NA TWOJEJ GŁOWIE Pantheon spada na swój cel o 0,25 sekundy wcześniej - Dostosowane
Minęło sporo czasu, odkąd Pantheon dostał tyle zmian w jednym patchu. No, nie są jakoś bardzo duże, ale w małych wymianach we wczesnej grze robią ogromną różnicę. Pantheon nie był często wybierany przez graczy, ale kiedy już ktoś go brał, chciał wywierać bardzo dużą presję w roamach i na dominację w linii. Jeśli nie chciał iść wprost na przeciwnika, wybierał zaczepki Q. Teraz będzie to trudniejsze przez szerokość jego Q. Myślę, że to bardziej osłabienie niż wzmocnienie, bo nie wpływa na naładowaną włócznię. Za to zmiana E jest naprawdę ciekawa! Pantheon był bardzo łatwy do obejścia, gdy miał użyte E, przez jego niską mobilność. Jeśli nie dostanie spadku prędkości ruchu, może być trudniej dostać się za jego tarczę. Co za ciekawa zmiana.
Rengar
Q - Dzikość
KOCIE RĘKAWICZKI Bonusowe obrażenia Q - Dzikości zostają zmniejszone o 40% wobec budynków - Nowość

W - Bojowy ryk
Bonusowe obrażenia magiczne wobec potworów 65-130 (poziomy 1-18) ⇒ 85-150 (poziomy 1-18) - Wzmocnienie
Powiedzmy sobie szczerze, Q Rengara zadawało ogromne obrażenia budynkom. Ten kociak potrzebował kilku sekund, żeby zniszczyć wieże, inhibitory, a nawet Nexusa!!! Osobiście bardziej dziwi mnie, że to osłabienie dostał dopiero teraz, a nie w hotfixie 12.6. W każdym razie jego W dostało wzmocnienie w ramach rekompensaty, co trochę rozwija jego czyszczenie dżungli, i to jest całkiem miłe. Widzieliście wzór w tym patchu? Ciągłe zmiany w czyszczeniu dżungli? Myślę, że za tym kryje się drugie dno, którego efekty zobaczymy w nadchodzących patchach.
Ryze
Q - Przeciążenie
Obrażenia magiczne 70/90/110/130/150 (+45% AP) (+3% bonusowej many) ⇒ 70/90/110/130/150 (+50% AP) (+2% bonusowej many) - Dostosowano
Zmiana, która tak naprawdę niczego nie zmienia. Porównując liczby, może to być lekkie wzmocnienie, ale myślę, że Riot uznał, że jego build tankowy ostatnio stał się popularny, zwłaszcza w wysokim elo, i dlatego wprowadził tę zmianę. Moim zdaniem musieliby odebrać mu całe skalowanie od many, żeby wymusić, by ludzie nie budowali tanka.
Wukong
Q - Miażdżący cios
Czas odnowienia 9/8.5/8/7.5/7 sekund ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 sekund - Wzmocniony

W - Chytry wojownik
Czas odnowienia 20/19/18/17/16 sekund ⇒ 20/18/16/14/12 sekund - Wzmocniony
PRZEZ OKNA, PRZEZ ŚCIANY Wukong może teraz przebiegać przez teren, używając W - Chytry wojownik - Nowość

E - Uderzenie burzy
Obrażenia magiczne 80/110/140/170/200 (+80% AP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100% AP) - Wzmocniony
Dodatkowe obrażenia magiczne wobec potworów 50% ⇒ 80% - Wzmocniony
Teraz to już mocna zmiana dla Małpiego Króla! Ta niewielka poprawka otwiera zupełnie nowe pole do różnych zagrywek, i to jest świetne. Wukong wraca do mety i pewnie zobaczymy go jako agresywnego junglera, który wywiera presję na terytorium wroga. Uważajcie na Przywoływaczy!
Yasuo
Statystyki podstawowe
Zdrowie 490 ⇒ 520 - Wzmocniony

R - Ostatni oddech
Czas odnowienia 80/55/30 sekund ⇒ 70/50/30 sekund - Wzmocniony
Nie przywiązywałbym teraz zbyt dużej wagi do jego ultimate, skoro zmiana zdrowia łączy się z przedmiotami na początku gry (zwykle Doran's Shield/Blade). Sprawia to, że Yasuo jest bardzo wytrzymałym przeciwnikiem we wczesnej fazie gry. Niewielka korekta, ale gracze Yasuo odebrali ją bardzo pozytywnie.
Yone
R - Fate Sealed
Czas odnowienia 120/100/80 sekund ⇒ 120/90/60 sekund - Wzmocnione
W porównaniu z jego bratem, ultimate Yone'a nie ma tak niskiego czasu odnowienia. Dlatego ta zmiana może mieć większy wpływ niż wzmocnienie R - Last Breath. Uważam, że to bardzo mocne wzmocnienie, które może wpłynąć na późniejszą fazę gry, na przykład gdy użyje ultimate, by zabić przeciwnika na bocznej linii, a potem przygotuje kolejne ultimate na walkę przy celu, takim jak baron czy smok. Myślę, że taki drobny szczegół może sprawić, że będzie jeszcze silniejszy, niż jest.
Zeri
Statystyki bazowe
Przyrost obrażeń fizycznych 2 ⇒ 1,5 - Osłabiono
Obrażenia fizyczne 53-87 (poziomy 1-18) ⇒ 50-75,5 (poziomy 1-18) - Osłabiono
Bazowy pancerz 22 ⇒ 20 - Osłabiono
Przyrost zdrowia 90 ⇒ 95 - Wzmocnione
Zdrowie na poziomie 18 2030 ⇒ 2115 - Wzmocnione

Q - Burst Fire
Całkowite obrażenia fizyczne 10/15/20/25/30 (+110% całkowitych obrażeń fizycznych) ⇒ 7/9/11/13/15 (+110/112,5/115/117,5/120% całkowitych obrażeń fizycznych) - Dostosowano
ONCE UPON A CAST Q - Burst Fire nakłada efekty przy trafieniu tylko raz na rzut - Dostosowano
NOT SO FAST Zeri może teraz zdobyć tylko jeden ładunek R - Lightning Crash i jedno skrócenie czasu odnowienia E - Spark Surge na jeden rzut Q - Burst Fire (nie licząc trafień krytycznych) - Dostosowano
DOUBLE THE SHOCK Trafienia krytyczne Q - Burst Fire dają Zeri dodatkowy ładunek R - Lightning Crash i dodatkowe skrócenie czasu odnowienia E - Spark Surge (najwyżej dwa wyzwolenia na rzut: jedno za trafienie Q w bohatera i drugie, jeśli trafienie w bohatera jest krytyczne) - Dostosowano

W - Ultrashock Laser
Obrażenia magiczne 40/75/110/145/180 (+100% całkowitej AD)(+60% AP) ⇒ 10/45/80/115/150 (+120% całkowitej AD)(+70% AP) - Dostosowane

E - Spark Surge
Czas odnowienia 23 sekundy ⇒ 28/26,5/25/23,5/22 sekundy - Dostosowane

R - Lightning Crash
Czas odnowienia 100/90/80 sekund ⇒ 120/95/70 sekund - Dostosowane
Od premiery Zeri była absurdalnie mocnym wyborem. Skalująca się strzelczyni AD, która może skuteczniej kitować im dłużej trwa walka, to coś, o czym Riot myślał, tworząc ją. Szczerze mówiąc, powinno to następować w środkowej i późnej fazie gry. Obecnie Zeri jest silna nawet na samym początku gry, w tym w fazie lane. Riot nie chce osłabiać jej do poziomu, w którym będzie nie do grania, więc dostosowują ją tak, by na początku płaciła nieco więcej, ale to się później spłaca.
Zmiany przedmiotów
Abyssal Mask
Redukcja odporności magicznej Unmake 5 (+1% bonusowego zdrowia), maks. 20 ⇒ 5 (+1,2% bonusowego zdrowia), maks. 25 - Wzmocnione
Coś w rodzaju zakazanego przedmiotu, który bardzo rzadko się kupuje, ale myślę, że gracze woleliby kupić Force of Nature zamiast Abyssal Mask, a moim zdaniem same te wzmocnienia to za mało, by przedmiot stał się bardziej opłacalny.
Galeforce
Czas odnowienia aktywnej zdolności 90 sekund ⇒ 110 sekund - Osłabione
Galeforce był jednym z kluczowych przedmiotów większości obecnych strzelców meta, łączonym z runą Ingenious Hunter. Stał się jeszcze popularniejszy po usunięciu ravenous hunter, przez co był często nadużywany. Ta zmiana jest zdecydowanie potrzebna!
Moonstone Renewer
Bonusowa moc leczenia i tarczy za ładunek 7% (maks. 35% przy 5 ładunkach) ⇒ 6% (maks. 30% przy 5 ładunkach) - Osłabione
Główny powód tego osłabienia to częstotliwość wybierania tego przedmiotu. Riot chce, by wsparcia kupowały inne przedmioty, które mogą mieć większy wpływ na grę, zamiast skupiać się wyłącznie na leczeniu, czyli podstawowym sposobie gry wsparcia.
Umbral Glaive
Koszt całkowity 2400 złota ⇒ 2300 złota - Wzmocnienie
Koszt połączenia 600 złota ⇒ 500 złota - Wzmocnienie
Czas odnowienia Zaciemnienia 45 sekund ⇒ 35 sekund - Wzmocnienie
Szczerze mówiąc, ten przedmiot w obecnych patchach to porażka. Widzimy, że bardzo rzadko jest kupowany, a jeśli już, to przez takich bohaterów jak Pyke czy Zed/Talon. Problem leży w ilości zabójczości i w głównym powodzie, dla którego się go kupuje. Do czyszczenia wizji ludzie wolą kupować totemy kontrolne albo Soczewkę Wyrocznią, niż poświęcać cały slot na przedmiot z aktywną zdolnością. Wzmocnienie czasu odnowienia może to naprawić, ale nie byłbym tego taki pewien.
Winter’s Approach
Koszt całkowity 2600 złota ⇒ 2700 złota - Osłabienie
Koszt połączenia 1000 złota ⇒ 1100 złota - Osłabienie
Zdrowie 400 ⇒ 350 - Osłabienie
POPRAWKA BŁĘDU Naprawiono błąd, przez który podstawowa tarcza Fimbulwinter nie aktualizowała się prawidłowo wraz z poziomem bohatera
Tanki na manie, jak na przykład hehe Hello Ryze, częściej kupowały Winter’s Approach zamiast innych przedmiotów na manę, dlatego Riot go osłabił. Moim zdaniem powinni bardziej skupić się na wzmocnieniu przedmiotów, które są w tyle w porównaniu z tym, bo ten nie jest zbyt popularny.
Zmiany run
Time Warp Tonic
Natychmiastowe odnowienie zdrowia i many 50% ⇒ 30% - Osłabienie
Bonusowa prędkość ruchu 5% ⇒ 4% - Osłabienie
Ten nerf naprawdę mocno uderza w bohaterów, którzy polegają na prędkości ruchu, jak Twisted Fate czy Aurelion. Myślę, że ludzie mogą częściej sięgać po kombinację run magicznych, na przykład Waterwalking + Celerity. Głównym powodem jest to, że Time Warp Tonic może być po prostu za słaby w porównaniu z innymi runami w tej chwili. Uważam, że ta zmiana była potrzebna, ale bardzo bolesna.
Nadchodzące skórki
Arcana Ahri

Arcana Hecarim

Arcana Ryze

Arcana Xayah & Rakan

Podsumowanie
Ta łata przyniosła mnóstwo zmian dotyczących dżungli. Jestem zdumiony, ile championów może teraz wrócić do mety, a mianowicie Neeko, Pantheon, Wukong i Kalista. To takie niesamowite! Mimo to są pewne zmiany, których do końca nie rozumiem, jak buff dla Gangplanka. Co o nim sądzisz? Uważasz, że to dobra zmiana? Możesz podzielić się swoją opinią w naszych mediach społecznościowych EB24. Jesteśmy ciekawi, co myślisz o zmianach, a także o becie, z którą przyjdzie nam się zmierzyć.
Instagram | Strona na Facebooku | Twitter | Grupa na Facebooku | Serwer Discord
To koniec przeglądu łaty 12.7! To był Yoshi! Bądź na bieżąco z najnowszymi wydarzeniami i treściami, które pojawiają się niemal codziennie. Dziękujemy, że wzięliście w tym udział, i do zobaczenia przy następnej łacie!