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EB24 à propos de League of Legends - Analyse du patch 12.7 par Yoshi

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EB24 à propos de League of Legends - Analyse du patch 12.7 par Yoshi

Bonjour, invocateurs ! Bienvenue dans le récapitulatif du patch 12.7 ! Comme prévu, les changements sur Rengar l'ont vraiment mis en valeur. Même si le changement ne le rend pas si fort que ça, le fait de ressusciter le nouveau personnage principal des joueurs leur a donné confiance pour jouer davantage avec Rengar. Son taux de sélection ne cesse d'augmenter, même si son taux de victoire n'a pas tant bougé. Malgré cela, on a beaucoup de changements sur des champions qu'on n'aurait pas remarqués, comme Kalista et Karthus. Ils prévoient une sorte de remaniement dans le méta à venir. Espérons que ça en vaudra la peine.

Je m'appelle Yoshi, et dans ce récapitulatif de patch, on va couvrir :


- Changements de champions

- Changements d'objets

- Changements de runes

- Skins à venir

- Résumé


Alors, c'est parti !


Changements de champions

 Gangplank

Passif - Épreuve du feu

Dégâts de base de la brûlure 55-225 (niveaux 1-18) ⇒ 55-310 (niveaux 1-18) - Renforcé

 Z - Élimination du scorbut

Coût en mana 80/90/100/110/120 ⇒ 60/70/80/90/100 - Renforcé

Je suis toujours surpris de voir Riot Games vouloir renforcer Gangplank, un champion qui est déjà joué en compétition, qui performe correctement, et dont le choix est déjà très puissant en partie classée solo. Il va continuer à farmer des points de ligue en tant que meilleur des top laners.

Gwen E - Saut et taille

Remboursement du délai de recharge au premier coup de base 50 % ⇒ 60 % - Renforcé

 R - Travail à l'aiguille

Temps de recharge 120/100/80 secondes ⇒ 100/90/80 secondes - Renforcé

Après les derniers nerfs de Gwen, elle regagnait peu à peu en performance, sans toutefois égaler son potentiel face aux autres top laners du méta actuel. Gwen n'apparaissait récemment que dans les parties pro ou les parties solo classées de haut elo.  Riot veut donc la rendre plus familière aux joueurs des divisions inférieures, tout en veillant à ne pas la rendre trop puissante. On sait à quel point elle peut dominer les parties pro !

Jayce

Statistiques de base

Croissance de la vie 90 ⇒ 95 - Renforcé

Vie de base 560 ⇒ 520 - Affaibli

Vie 560-2090 (niveaux 1-18) ⇒ 520-2135 (niveaux 1-18) - Ajusté

Armure de base 27 ⇒ 22 - Affaibli

Croissance de l'armure 3.5 ⇒ 3.8 (armure au niveau 18 inchangée) - Renforcé

Dans sa phase de potentiel central, Jayce est un vrai bourreau pendant la phase de lane et totalement dominant en milieu de partie. Pourtant, sa pression en début de partie était si forte que les joueurs pro l'ont remarquée.  Il est ainsi devenu un choix fréquent pour eux. Riot veut légèrement ralentir sa puissance en début de partie, sans diminuer ses valeurs centrales en milieu de partie. Je pense que c'est un mauvais changement ! Il existe déjà de nombreux champions, Gangplank peut-être, qui augmentent leur impact de la même façon, mais ils sont bien plus forts que Jayce.

Kalista

Statistiques de base

Mana de base 250 ⇒ 300 - Renforcé

Vitesse de déplacement 325 ⇒ 330 - Renforcé

Croissance de la vitesse d'attaque 4 % ⇒ 4,5 % - Renforcé

Honnêtement, je trouve que c'est un très bon changement. Cela dit, Kalista est un champion si complexe qu'on la voit soit avec un débutant, soit avec un joueur qui la maîtrise parfaitement. C'est un champion difficile à équilibrer, car des détails aussi petits que la vitesse de déplacement et la croissance de la vitesse d'attaque peuvent avoir un impact considérable à cause de son passif. Je ne peux pas nier qu'elle pourrait apparaître plus souvent en partie grâce à ces changements, mais le problème de fond reste le même.

Karthus Q - Lay Waste

Dégâts contre les monstres 85 % ⇒ 95 % - Renforcé

Karthus apparaissait de moins en moins souvent dans la jungle. Il était devenu un choix standard dans les parties de la file smurf, en remplacement de la plupart des tireurs de la voie du bas. Riot Games veut lui donner une nouvelle chance de briller dans la jungle en améliorant son nettoyage de camps. Je trouve que c'est une très bonne chose, vu qu'il était en retard dans ce méta précis.

Lee Sin

Statistiques de base

AD de base 68 ⇒ 66 - Nerf

 Q - Onde sonore / Frappe résonnante

Dégâts de l'onde sonore 55/80/105/130/155 (+100 % de l'AD bonus) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100 % de l'AD bonus) - Nerf

Dégâts minimum de la frappe résonnante 55/80/105/130/155 (+100 % de l'AD bonus) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100 % de l'AD bonus) - Nerf

Dégâts maximum de la frappe résonnante 110/160/210/260/310 (+200 % de l'AD bonus) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200 % de l'AD bonus) - Nerf

Lee Sin, bien joué, surpasse la plupart des junglers dans les premiers stades de la partie. Riot, en comparant son influence en jeu professionnel avec celle des autres junglers, estime qu'il faut un peu réduire la ferveur de Lee en dégradant son nettoyage de camps.  Cela inclut une baisse de la menace qu'il représente dans les premières minutes. À mon avis, ce changement le concernant est peut-être totalement inutile, mais le prochain patch montrera si c'était un bon choix ou non.

Lillia Passif - Rameau onirique

Soins contre les champions 12-140 (niveaux 1 à 18) (+12 % de PP) ⇒ 12-140 (niveaux 1 à 18) (+20 % de PP) - Buff

 W - Attention ! Eep !

Dégâts 70/90/110/130/150 (+35 % de PP) ⇒ 80/100/120/140/160 (+35 % de PP) - Buff

On ne ferait pas vraiment attention à des petits buffs comme ceux reçus par Lillia, mais le fait que Riot ait nerf la plupart des ressources de soin dans le patch précédent 12.6 pourrait changer la donne pour Lillia côté survie. Ce n'est pas énorme, mais 8 % méritent qu'on s'y arrête alors que la plupart des tireurs AD se sont mis à compter sur Danse de la mort. Très bon changement !

Neeko W - Shapesplitter

Dégâts magiques bonus passifs 50/70/90/110/130 (+60 % PP) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60 % PP) - Buff

Vitesse de déplacement bonus passive 10/15/20/25/30 % ⇒ 10/17,5/25/32,5/40 % - Buff

On dirait que Riot avait oublié un métamorphe harceleur agaçant en haut de la carte ! Ça ne semble pas très bon pour les top laners. Franchement, 40 dégâts supplémentaires sur attaque de base ? C'est beaucoup pour le début de partie ! Ce changement pourrait vraiment semer le trouble dans la méta du top. Méfiez-vous du Caméléon curieux !

Pantheon

Statistiques de base

Régénération de vie de base 9 ⇒ 7,5 - Nerf

 Q - Lance de la comète

Longueur de Q appuyé 550 unités ⇒ 600 unités - Buff

Largeur de Q appuyé 150 unités ⇒ 120 unités - Nerf

 E - Assaut de l'égide

PROTECTION INÉBRANLABLE Pantheon n'est plus ralenti lorsqu'il recule pendant que E - Assaut de l'égide est actif - Supprimé

 R - Chute des étoiles 

ATTERRISSAGE BRUTAL Pantheon s'écrase désormais sur sa destination 0,25 seconde plus tôt - Ajusté

Ça faisait un moment que Pantheon n'avait pas reçu autant de changements dans un seul patch. Bon, ils ne sont pas si énormes, mais ils ont un gros impact sur les petits échanges en début de partie. Pantheon n'était pas un champion très souvent choisi par les joueurs, mais quand ils le prenaient, ils voulaient mettre une très forte pression sur le roaming et la domination de voie. S'ils ne voulaient pas engager directement l'ennemi, ils choisissaient de le harceler avec Q. Maintenant, ce sera plus difficile à cause de la largeur de son Q. Je pense que c'est plus un nerf qu'un buff, parce que ça n'affecte pas une lance chargée. Par contre, le changement de E est vraiment intéressant ! Pantheon était très facile à contourner pendant qu'il avait son E actif, à cause de sa faible mobilité. S'il ne reçoit pas de baisse de vitesse de déplacement, il sera peut-être plus difficile de passer derrière son bouclier. Quel changement intéressant.

Rengar Q - Sauvagerie

KITTEN MITTENS Les dégâts bonus de Q - Sauvagerie sont réduits de 40 % contre les structures - Nouveau

 W - Rugissement de bataille

Dégâts magiques bonus contre les monstres 65-130 (niveaux 1-18) ⇒ 85-150 (niveaux 1-18) - Renforcé

Attendez, je résume : le Q de Rengar infligeait d'énormes dégâts aux structures. Ce petit félin mettait quelques secondes à détruire les tourelles, les inhibiteurs, voire le nexus !!! Personnellement, je suis plus surpris qu'on ait nerf ça maintenant et pas dans le hotfix du 12.6. Quoi qu'il en soit, son W a été renforcé en compensation, ce qui améliore un peu son nettoyage de jungle, et c'est plutôt bien. Vous avez remarqué le schéma dans ce patch ? Des changements constants sur le nettoyage de jungle ? Je pense qu'il y a une seconde couche là-dedans, dont on pourrait voir les effets dans les prochains patchs.

Ryze Q - Surcharge

Dégâts magiques 70/90/110/130/150 (+45 % PA) (+3 % mana bonus) ⇒ 70/90/110/130/150 (+50 % PA) (+2 % mana bonus) - Ajusté

Un changement qui ne change pas grand-chose en réalité. En comparant les chiffres, c'est peut-être un léger renforcement, mais je pense que Riot a remarqué que son build tank est devenu populaire récemment, surtout en haut elo, et c'est ce qui a motivé ce changement. À mon avis, il faudrait qu'ils suppriment toute sa mise à l'échelle en mana pour vraiment empêcher les joueurs de construire ce build tank. 

Wukong Q - Coup écrasant

Délai de recharge 9/8,5/8/7,5/7 secondes ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes - Renforcé

 W - Farceur guerrier

Délai de recharge 20/19/18/17/16 secondes ⇒ 20/18/16/14/12 secondes  - Renforcé

PAR LES FENÊTRES, À TRAVERS LES MURS Wukong peut désormais se propulser à travers le terrain grâce à W - Farceur guerrier - Nouveau

 E - Frappe de tempête

Dégâts magiques 80/110/140/170/200 (+80 % PP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100 % PP) - Renforcé

Dégâts magiques bonus contre les monstres 50 % ⇒ 80 % - Renforcé

Voilà un sacré ajustement pour le Roi singe ! Ce petit changement ouvre un tout nouveau terrain de jeu pour les joueurs, ce qui est génial. Wukong revient dans le méta et on va sans doute le voir en jungler agressif qui met la pression sur le territoire ennemi. Attention, invocateurs ! 

Yasuo

Statistiques de base

Points de vie 490 ⇒ 520  - Renforcé

 R - Dernier souffle

Délai de recharge 80/55/30 secondes ⇒ 70/50/30 secondes  - Renforcé

Je n'accorderais pas vraiment d'attention à son ultime à ce stade, quand on combine le changement de points de vie avec les objets de départ (généralement Bouclier de Doran / Lame de Doran). Ça fait de Yasuo un adversaire très résistant en début de partie. Un petit ajustement, mais très bien vu par les joueurs de Yasuo.

Yone R - Destin scellé

Délai de recharge 120/100/80 secondes ⇒ 120/90/60 secondes  - Renforcé

Comparé à son frère, son ultime n'a pas un délai de recharge aussi court. C'est pourquoi ce changement pourrait avoir plus d'impact que le renforcement de R - Dernier souffle. Je pense que c'est un très bon renforcement qui pourrait influencer la fin de partie, par exemple utiliser l'ultime pour tuer un adversaire sur la voie latérale, puis en préparer un autre pour le combat autour d'un objectif comme le baron ou le dragon. Je pense que ce petit détail pourrait le rendre encore plus puissant qu'il ne l'est déjà.

Zeri

Statistiques de base

Croissance d'AD 2 ⇒ 1,5 - Affaibli

Dégâts d'attaque 53-87 (niveaux 1-18) ⇒ 50-75,5 (niveaux 1-18) - Affaibli

Armure de base 22 ⇒ 20 - Affaibli

Croissance de points de vie 90 ⇒ 95 - Renforcé

Points de vie au niveau 18 2030 ⇒ 2115 - Renforcé

 Q - Tir en rafale

Dégâts physiques totaux 10/15/20/25/30 (+110 % d'AD totale) ⇒ 7/9/11/13/15 (+110/112,5/115/117,5/120 % d'AD totale) - Ajusté

UNE FOIS, PAS PLUS Q - Tir en rafale n'applique désormais les effets au contact qu'une seule fois par lancer - Ajusté

PAS SI VITE Zeri ne peut désormais gagner qu'un seul cumul de R - Frappe foudroyante et une seule réduction de délai de recharge de E - Surtension d'étincelles par lancer de Q - Tir en rafale (coups critiques exclus) - Ajusté

LE CHOC DOUBLÉ Les coups critiques de Q - Tir en rafale accordent à Zeri un cumul supplémentaire de R - Frappe foudroyante et une réduction supplémentaire du délai de recharge de E - Surtension d'étincelles (deux déclenchements au maximum par lancer : un pour Q au contact d'un champion et un autre si le coup est critique sur un champion) - Ajusté

 W - Laser onde de choc

Dégâts magiques 40/75/110/145/180 (+100 % AD totale)(+60 % PP) ⇒ 10/45/80/115/150 (+120 % AD totale)(+70 % PP) - Ajusté

 E - Décharge d'étincelles

Délai de recharge 23 secondes ⇒ 28/26,5/25/23,5/22 secondes - Ajusté

 R - Écrasement de foudre

Délai de recharge 100/90/80 secondes ⇒ 120/95/70 secondes - Ajusté

Depuis sa sortie, Zeri est un choix d'une puissance démesurée. Un tireur à AD qui gagne en puissance et qui peut kiter plus efficacement plus le combat dure, c'est ce que Riot avait en tête en la concevant. Franchement, cela devrait se produire en milieu et en fin de partie. Actuellement, Zeri est forte même en début de partie, y compris pendant la phase de lane. Riot ne veut pas la nerfer au point de la rendre injouable, alors ils l'ajustent pour qu'elle paie un petit prix au début, mais que celui-ci soit compensé plus tard.


Modifications d'objets

Masque de l'Abysse

Réduction de résistance magique Démolition 5 (+1 % de vie bonus), plafonnée à 20 ⇒ 5 (+1,2 % de vie bonus), plafonnée à 25 - Renforcé

Un objet en quelque sorte interdit, rarement acheté, mais je pense que les joueurs préfèrent acheter Force de la nature plutôt que le Masque de l'Abysse, et je pense qu'il faut plus que ces seuls renforts pour le rendre plus avantageux.

Force-tempête

Délai de recharge actif 90 secondes ⇒ 110 secondes - Nerfé

Force-tempête était l'un des objets essentiels de la plupart des tireurs méta actuels, combinée à la rune Chasseur ingénieux.  Cela est devenu encore plus populaire après la suppression de Chasseur vorace, ce qui en faisait un objet fréquemment abusé. Ce nerf est vraiment nécessaire !

Renouveleur de pierre de lune

Puissance de soin et de bouclier bonus par charge 7 % (maximum 35 % à 5 charges) ⇒ 6 % (maximum 30 % à 5 charges) - Nerfé

La raison principale de ce nerf est la fréquence à laquelle l'objet est choisi. Riot veut que le support construise d'autres objets qui peuvent avoir plus d'impact sur la partie, au lieu de simplement soigner, qui est la principale façon de jouer le support.

Umbral Glaive

Coût total 2400 pièces d'or ⇒ 2300 pièces d'or - Renforcé

Coût de combinaison 600 pièces d'or ⇒ 500 pièces d'or - Renforcé

Délai de recharge de Obscurité 45 secondes ⇒ 35 secondes - Renforcé

Soyons honnêtes, cet objet est un échec dans les patchs actuels. On voit cet objet être construit très rarement, et quand c'est le cas, il est construit par des champions comme Pyke ou Zed/Talon. Le problème vient du montant de létalité et de la raison principale pour le construire. Dissiper la vision : les joueurs préfèrent acheter des balises de contrôle ou la Lentille d'Oracle plutôt que de sacrifier un emplacement d'objet entier pour l'actif. Le renfort du délai de recharge pourrait régler ce problème, mais je ne serais pas si sûr de ça.

Approche hivernale

Coût total 2600 pièces d'or ⇒ 2700 pièces d'or - Affaibli

Coût de combinaison 1000 pièces d'or ⇒ 1100 pièces d'or - Affaibli

Points de vie 400 ⇒ 350 - Affaibli

CORRECTIF Correction d'un bug où le bouclier de base de Fimbulhiver ne se mettait pas correctement à jour avec le niveau du champion

Les tanks à mana, comme hehe Hello Ryze, construisaient plus souvent Approche hivernale que d'autres objets de mana, c'est pourquoi Riot a affaibli Approche hivernale. À mon avis, ils devraient plutôt renforcer les objets qui sont à la traîne par rapport à celui-là, car ce n'est pas un objet très populaire.


Modifications des runes

Tonique de distorsion temporelle

Restauration immédiate de points de vie et de mana 50 % ⇒ 30 % - Affaibli

Vitesse de déplacement bonus 5 % ⇒ 4 % - Affaibli

Ce nerf fait vraiment mal aux champions qui dépendent de leur vitesse de déplacement, comme Tordus Destin ou Aurelion. Je pense que les joueurs vont peut-être se tourner davantage vers la combinaison de runes de sorcellerie comme Marche sur l'eau + Célérité. La raison principale, c'est que Tonique de distorsion temporelle n'est peut-être tout simplement pas assez efficace par rapport aux autres runes actuellement. Je pense que ce changement était nécessaire, mais très douloureux.


Skins à venir


Arcana Ahri



Arcana Hecarim



Arcana Ryze



Arcana Xayah & Rakan



Résumé

Ce patch apporte de nombreux changements concernant la jungle. Je suis impressionné de voir combien de champions vont revenir dans le méta actuel, notamment Neeko, Pantheon, Wukong et Kalista. C'est génial ! Malgré tout, certains changements me échappent, comme le renforcement de Gangplank. Qu'en pensez-vous ? Pensez-vous que c'est un bon changement ? Vous pouvez partager votre avis sur nos réseaux EB24. Nous sommes curieux de savoir ce que vous pensez des changements, ainsi que du méta auquel nous allons être confrontés.



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Voilà la fin du récapitulatif du patch 12.7 ! C'était Yoshi. Restez à l'écoute des événements récents et des contenus qui arrivent presque tous les jours. Merci de votre participation, et à bientôt pour le prochain patch !

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