EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.7 por Yoshi
¡Hola, invocadores! ¡Bienvenidos al resumen del parche 12.7! Como se esperaba, los cambios de Rengar le sentaron de maravilla. Aunque el cambio no lo hizo tan fuerte, la sensación de devolverle la vida al nuevo protagonista animó a la gente a jugar más partidas con Rengar. Su porcentaje de selección no para de subir, aunque la tasa de victorias no cambió tanto. Aun así, hay muchos cambios en campeones que no esperaríamos que llamaran la atención, como Kalista y Karthus. Prevén una especie de reajuste en el metajuego que viene. Esperemos que merezca la pena el esfuerzo.
Me llamo Yoshi, y en este resumen del parche incluiremos:
- Cambios de campeones
- Cambios de objetos
- Cambios de runas
- Próximas skins
- Resumen
Pues, ¡vamos allá!
Cambios de campeones

Gangplank
Pasiva - Prueba de fuego
Daño base de quemadura 55-225 (niveles 1-18) ⇒ 55-310 (niveles 1-18) - Reforzado

W - Eliminar escorbuto
Coste de maná 80/90/100/110/120 ⇒ 60/70/80/90/100 - Reforzado
Todavía me sorprende que Riot Games quiera reforzar a Gangplank, un campeón que incluso se elige en el juego competitivo, y que rinde lo suficiente, y lo potente que resulta en las partidas en cola en solitario. Seguirá acumulando puntos de liga como el mejor de los top laners.
Gwen
E - Tajo y corte
Devolución de enfriamiento tras el primer ataque básico 50 % ⇒ 60 % - Reforzado

R - Labor de aguja
Enfriamiento 120/100/80 segundos ⇒ 100/90/80 segundos - Mejorado
Tras los últimos enfriamientos de Gwen, ella iba recuperando su rendimiento poco a poco, pero no era suficiente para destacar frente a otros campeones de línea superior en el metajuego actual. Gwen solo aparecía hace poco en partidas profesionales o en partidas en solitario de élo alto. Esto hace que Riot quiera que la gente de divisiones inferiores la conozca mejor, pero sin darle demasiado poder. ¡Ya sabemos lo que puede dominar en el juego profesional!
Jayce
Estadísticas base
Crecimiento de salud 90 ⇒ 95 - Mejorado
Salud base 560 ⇒ 520 - Debilitado
Salud 560-2090 (niveles 1-18) ⇒ 520-2135 (niveles 1-18) - Ajustado
Armadura base 27 ⇒ 22 - Debilitado
Crecimiento de armadura 3.5 ⇒ 3.8 (armadura en el nivel 18 sin cambios) - Mejorado
Jayce en su potencial central es un abusón en la fase de línea y totalmente dominante en la mitad de la partida. Sin embargo, su presión en la fase temprana era tan fuerte que la gente del juego profesional se estaba dando cuenta. Eso lo convirtió en una elección frecuente para ellos. Riot quiere frenar un poco su poder temprano sin reducir sus valores centrales en la etapa media de la partida. ¡Creo que es un mal cambio! Ya hay muchos campeones, quizá Gangplank, que aumentan su impacto de la misma manera, pero son mucho más fuertes que Jayce.
Kalista
Estadísticas base
Maná base 250 ⇒ 300 - Mejorado
Velocidad de movimiento 325 ⇒ 330 - Mejorado
Crecimiento de velocidad de ataque 4% ⇒ 4.5% - Mejorado
Siendo sincero, creo que es un cambio muy bueno. Aun así, Kalista es un campeón tan complejo que, cuando la ves, o es alguien que la juega por primera vez o alguien que la domina por completo. Es difícil de equilibrar porque pequeños detalles como la velocidad de movimiento y el crecimiento de la velocidad de ataque pueden afectarla mucho por culpa de su pasiva. No niego que pueda aparecer más a menudo en las partidas gracias a los cambios, pero el problema de fondo sigue igual.
Karthus
Q - Devastación
Daño contra monstruos 85% ⇒ 95% - Mejorado
Karthus aparecía cada vez menos en la jungla. Se había vuelto una elección habitual en las partidas de cola smurf como reemplazo de la mayoría de tiradores en la calle inferior. Riot Games quiere darle otra oportunidad para brillar en la jungla mejorando su limpieza de campamentos. Me parece una muy buena oportunidad, porque se estaba quedando atrás en ese metajuego concreto.
Lee Sin
Estadísticas base
AD base 68 ⇒ 66 - Nerfeado

Q - Onda sónica / Golpe resonante
Daño de Onda sónica 55/80/105/130/155 (+100% de AD bonus) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100% de AD bonus) - Nerfeado
Daño mínimo de Golpe resonante 55/80/105/130/155 (+100% de AD bonus) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100% de AD bonus) - Nerfeado
Daño máximo de Golpe resonante 110/160/210/260/310 (+200% de AD bonus) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200% de AD bonus) - Nerfeado
Lee Sin, jugado bien, supera a la mayoría de junglers en la fase temprana de la partida. Riot, al comparar su influencia en el juego profesional con la de otros junglers, cree que hay que bajarle un poco el ímpetu limitando su limpieza de la jungla. Esto incluye reducir la amenaza que supone en los primeros minutos. En mi opinión, puede que este cambio sea del todo innecesario, pero el próximo parche dirá si fue una buena decisión o no.
Lillia
Pasiva - Ramaje de ensueño
Curación contra campeones 12-140 (niveles 1-18) (+12% de AP) ⇒ 12-140 (niveles 1-18) (+20% de AP) - Potenciado

W - ¡Cuidado! ¡Eep!
Daño 70/90/110/130/150 (+35% de AP) ⇒ 80/100/120/140/160 (+35% de AP) - Potenciado
No le daríamos mucha importancia a las pequeñas mejoras que ha recibido Lillia, pero el hecho de que Riot debilitara la mayoría de los recursos de curación en el parche anterior, el 12.6, puede ser un cambio decisivo para Lillia en cuanto a sostenibilidad. No es algo enorme, pero un 8 % merece atención mientras la mayoría de los atacantes físicos empezaron a depender de Danza de la Muerte. ¡Es un cambio muy bueno!
Neeko
W - Shapesplitter
Daño mágico adicional pasivo 50/70/90/110/130 (+60 % de PH) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60 % de PH) - Mejorado
Velocidad de movimiento adicional pasiva 10/15/20/25/30 % ⇒ 10/17,5/25/32,5/40 % - Mejorado
¡Parece que a Riot le faltaba un cambiaformas hostigador molesto en el carril superior! Esto no parece muy bueno para los del carril superior. Sinceramente, ¿40 de daño adicional en ataque básico? ¡Eso es mucho para la fase inicial! Este cambio podría causar un buen caos en el metajuego del carril superior. ¡Cuidado con el Camaleón Curioso!
Pantheon
Estadísticas base
Regeneración de salud base 9 ⇒ 7,5 - Debilitado

Q - Lanza Cometa
Longitud de Q con pulsación 550 unidades ⇒ 600 unidades - Mejorado
Anchura de Q con pulsación 150 unidades ⇒ 120 unidades - Debilitado

E - Asalto de Égida
PROTECCIÓN INQUEBRANTABLE Pantheon ya no se ralentiza si se mueve hacia atrás mientras E - Asalto de Égida está activo - Eliminado

R - Caída Estelar Magna
ATERRIZAJE FORZOSO SOBRE TI Pantheon ahora cae sobre su destino 0,25 segundos antes - Ajustado
Hacía tiempo que Pantheon no recibía tantos cambios en un solo parche. Bueno, no son tan grandes, pero tienen un gran impacto en los intercambios pequeños de la fase temprana. Pantheon no era una elección muy frecuente entre los jugadores, pero cuando la elegían querían ejercer mucha presión en el roaming y dominar la calle. Si no querían acercarse directamente al enemigo, optaban por hostigar con la Q. Ahora será más difícil por el ancho de su Q. Creo que es más un nerf que una mejora, porque no afecta a la lanza cargada. ¡Pero el cambio en la E es muy interesante! Pantheon era muy fácil de rodear mientras tenía la E activa por su poca movilidad. Si no recibe ninguna reducción de velocidad de movimiento, podría ser más difícil rodear su escudo. Qué cambio tan interesante.
Rengar
Q - Salvajismo
GUANTES DE GATITO El daño adicional de Salvajismo se reduce un 40 % contra estructuras - Nuevo

W - Grito de batalla
Daño mágico adicional contra monstruos 65-130 (niveles 1-18) ⇒ 85-150 (niveles 1-18) - Mejorado
A ver si lo entiendo: la Q de Rengar hacía una cantidad enorme de daño a las estructuras. Esa gatita tardaba unos segundos en derribar torretas, inhibidores o incluso el nexo. Personalmente, me sorprende más que haya recibido este nerf ahora y no en el hotfix de la 12.6. En fin, su W mejoró como compensación, lo que potencia un poco más su limpieza de jungla, y eso está bien. ¿Te has fijado en el patrón de este parche? Cambios constantes en la limpieza de jungla. Creo que hay un segundo fondo ahí, y quizá veamos el resultado en los próximos parches.
Ryze
Q - Sobrecarga
Daño mágico 70/90/110/130/150 (+45 % PH) (+3 % maná adicional) ⇒ 70/90/110/130/150 (+50 % PH) (+2 % maná adicional) - Ajustado
Un cambio que en realidad no cambia mucho. Comparando los números, podría ser un ligero refuerzo, pero creo que Riot piensa que su build de tanque se ha puesto de moda últimamente, sobre todo en el ELO alto, y por eso implementaron ese cambio. En mi opinión, tendrían que quitarle todo el escalado de maná si quisieran obligar a la gente a no usar la build de tanque.
Wukong
Q - Golpe demoledor
Enfriamiento 9/8,5/8/7,5/7 segundos ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 segundos - Reforzado

W - Truco del guerrero
Enfriamiento 20/19/18/17/16 segundos ⇒ 20/18/16/14/12 segundos - Reforzado
HACIA LAS VENTANAS, A TRAVÉS DE LAS PAREDES Wukong ahora puede atravesar el terreno con su W - Truco del guerrero - Nuevo

E - Golpe de nimbo
Daño mágico 80/110/140/170/200 (+80 % de PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100 % de PH) - Reforzado
Daño mágico adicional contra monstruos 50 % ⇒ 80 % - Reforzado
¡Vaya ajuste tan fuerte para el Rey Mono! Ese pequeño cambio abre un campo completamente nuevo para que los jugadores hagan jugadas distintas, y eso es genial. Wukong vuelve al metajuego y probablemente lo veamos como un jungla agresivo que presiona en territorio enemigo. ¡Cuidado, invocadores!
Yasuo
Estadísticas base
Salud 490 ⇒ 520 - Reforzado

R - Último aliento
Enfriamiento 80/55/30 segundos ⇒ 70/50/30 segundos - Reforzado
En este punto no le prestaría tanta atención a su definitiva al combinar el cambio de vida con los objetos de inicio temprano (normalmente el Escudo o la Hoja de Doran). Hace que Yasuo sea un rival muy resistente en la fase inicial de la partida. Es un ajuste pequeño, pero los jugadores de Yasuo lo ven muy bien.
Yone
R - Destino Sellado
Enfriamiento 120/100/80 segundos ⇒ 120/90/60 segundos - Reforzado
Comparado con su hermano, su definitiva no tiene un enfriamiento tan bajo. Por eso este cambio puede ser más impactante que el refuerzo de R - Último Aliento. Creo que es un refuerzo muy fuerte que puede influir en la fase final de la partida, como usar la definitiva para matar a un rival en la calle lateral y preparar otra definitiva para la pelea en el objetivo, como el Barón o el dragón. Creo que un detalle tan pequeño puede hacerlo aún más poderoso de lo que ya es.
Zeri
Estadísticas base
Crecimiento de AD 2 ⇒ 1.5 - Debilitado
Daño de ataque 53-87 (niveles 1-18) ⇒ 50-75.5 (niveles 1-18) - Debilitado
Armadura base 22 ⇒ 20 - Debilitado
Crecimiento de vida 90 ⇒ 95 - Reforzado
Vida en nivel 18 2030 ⇒ 2115 - Reforzado

Q - Ráfaga de disparos
Daño físico total 10/15/20/25/30 (+110% de AD total) ⇒ 7/9/11/13/15 (+110/112.5/115/117.5/120% de AD total) - Ajustado
UNA VEZ POR LANZAMIENTO Q - Ráfaga de disparos ahora solo aplica los efectos al impactar una vez por lanzamiento - Ajustado
SIN PRISAS Zeri ahora solo puede obtener una carga de R - Impacto relámpago y una reducción de enfriamiento de E - Oleada de chispas por cada lanzamiento de Q - Ráfaga de disparos (sin contar los golpes críticos) - Ajustado
EL DOBLE DE SHOCK Los golpes críticos de Q - Ráfaga de disparos otorgan a Zeri una carga adicional de R - Impacto relámpago y una reducción de enfriamiento adicional de E - Oleada de chispas (como máximo dos activaciones por lanzamiento: una para Q al impactar a un campeón y otra si es crítico contra un campeón) - Ajustado

W - Láser de choque ultrasónico
Daño mágico 40/75/110/145/180 (+100 % de AD total)(+60 % de AP) ⇒ 10/45/80/115/150 (+120 % de AD total)(+70 % de AP) - Ajustado

E - Oleada de chispas
Enfriamiento de 23 segundos ⇒ 28/26,5/25/23,5/22 segundos - Ajustado

R - Colisión relámpago
Enfriamiento de 100/90/80 segundos ⇒ 120/95/70 segundos - Ajustado
Desde su lanzamiento, Zeri ha sido una elección increíblemente poderosa. Una tiradora de AD que escala y que puede kitear de forma más eficiente cuanto más tiempo dura el combate era algo que Riot tenía en mente al crearla. Sinceramente, eso debería ocurrir en la fase media-tardía de la partida. Ahora mismo, Zeri es fuerte incluso en las primeras fases de la partida, incluida la fase de línea. Riot no quiere debilitarla tanto como para que sea injugable, así que la está ajustando para que pague un pequeño precio al principio, pero que luego se compense.
Cambios de objetos
Máscara del Abismo
Reducción de resistencia mágica por desmaterialización 5 (+1 % de vida bonificada), con un límite de 20 ⇒ 5 (+1,2 % de vida bonificada), con un límite de 25 - Reforzado
Es un objeto casi prohibido que se compra muy rara vez, pero creo que la gente preferiría comprar Fuerza de la Naturaleza antes que Máscara del Abismo, y creo que necesita algo más que estas mejoras para ser más beneficioso.
Fuerza Huracanada
Enfriamiento activo de 90 segundos ⇒ 110 segundos - Debilitado
Fuerza Huracanada era uno de los objetos básicos de casi todos los tiradores del metajuego actual, combinado con la runa Cazador Ingenioso. Se volvió aún más popular tras la eliminación de Cazador Voraz, lo que la convirtió en un objeto que se abusaba con frecuencia. ¡Ese debilitamiento era definitivamente necesario!
Renovador de Piedra Lunar
Poder de curación y escudo adicional por acumulación 7 % (máximo 35 % con 5 acumulaciones) ⇒ 6 % (máximo 30 % con 5 acumulaciones) - Debilitado
La razón principal de ese debilitamiento es la frecuencia con la que se elige el objeto. Riot quiere que los soportes compren otros objetos que puedan tener más impacto en la partida en lugar de solo curar, que es la forma principal de jugar de los soportes.
Umbral Glaive
Coste total 2400 oro ⇒ 2300 oro - Reforzado
Coste de combinación 600 oro ⇒ 500 oro - Reforzado
Enfriamiento de Apagón 45 segundos ⇒ 35 segundos - Reforzado
Seamos sinceros, ese objeto es un fracaso en los parches actuales. Vemos que se construye muy poco y, cuando pasa, lo hacen campeones como Pyke o Zed/Talon. El problema está en la cantidad de letalidad y en el motivo principal para construirlo. Para despejar la visión, la gente prefiere comprar centinelas de control o la Lente de Oráculo antes que gastar un espacio entero de objeto en la activa. La mejora de enfriamiento podría arreglar ese problema, pero yo no estaría tan seguro.
Winter’s Approach
Coste total 2600 oro ⇒ 2700 oro - Debilitado
Coste de combinación 1000 oro ⇒ 1100 oro - Debilitado
Vida 400 ⇒ 350 - Debilitado
CORRECCIÓN Se corrigió un error por el que el escudo base de Fimbulwinter no se actualizaba correctamente con el nivel del campeón
Los tanques de maná, como hehe Hello Ryze, compraban Winter’s Approach más que otros objetos de maná, y por eso Riot lo debilitó. En mi opinión, deberían centrarse más en reforzar los objetos que están quedando por detrás de ese, porque no es muy popular.
Cambios en las runas
Time Warp Tonic
Restauración inmediata de vida y maná 50% ⇒ 30% - Debilitado
Velocidad de movimiento adicional 5% ⇒ 4% - Debilitado
Esa debilitación duele mucho a los campeones que dependen de su velocidad de movimiento, como Twisted Fate o Aurelion. Creo que la gente podría recurrir más a la combinación de runas de hechicería como Caminar sobre agua + Celeridad. El motivo principal es que Time Warp Tonic quizá simplemente no sea suficiente comparado con otras runas ahora mismo. Creo que el cambio era necesario, pero muy doloroso.
Próximas skins
Arcana Ahri

Arcana Hecarim

Arcana Ryze

Arcana Xayah & Rakan

Resumen
Este parche trajo muchísimos cambios en la jungla. Me sorprende la cantidad de campeones que pueden volver a la meta ahora mismo, sobre todo Neeko, Pantheon, Wukong y Kalista. ¡Es increíble! Aun así, hay algunos cambios que no termino de entender, como el refuerzo de Gangplank. ¿Qué opinas? ¿Te parece un buen cambio? Puedes compartir tu opinión en nuestras redes de EB24. Tenemos curiosidad por saber qué te parecen los cambios y la meta a la que nos vamos a enfrentar.
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¡Eso es todo el repaso del parche 12.7! Ha sido Yoshi. Mantente atento a los eventos y contenidos recientes, que llegan casi todos los días. Gracias por participar, ¡nos vemos en el próximo parche!