link do bloga o boostingu
OgólneBoosting

EB24 O LEAGUE OF LEGENDS #23 - PRZEGLĄD PATCHA 10.6 - Z PERSPEKTYWY BOOSTERA

EB24 O LEAGUE OF LEGENDS #23 - PRZEGLĄD PATCHA 10.6 - Z PERSPEKTYWY BOOSTERA
EB24 O LEAGUE OF LEGENDS #23 - PRZEGLĄD PATCHA 10.6 - Z PERSPEKTYWY BOOSTERA

Nowy patch, nowy przegląd! Śledź poniżej wszystkie zmiany w patchu 10.6 i szykuj się, żeby po nim wspiąć się w rankingu!

 

Anivia:

R - GLACIAL STORM

CZAS ZAMROŻENIA 2 sekundy ⇒ 3 sekundy (teraz tyle samo co czas zamrożenia Q - Flash Frost'a)

Średnia zmiana.

 

Aphelios:

SEVERUM, PISTOLET-KOSA

WRODZONE - ODRADZAJĄCE LECZENIE 8-25% (poziomy 1-18) zadanych obrażeń ⇒ 3-20% (poziomy 1-18) zadanych obrażeń

INFERNUM, MIOTACZ OGNIA

WRODZONE - PODPALAJĄCE OBRAŻENIA OBSZAROWE DLA SŁUG 45% (poziom 9) obrażeń obszarowych ⇒ 30% (poziom 9) obrażeń obszarowych

CRESCENDUM, DYSK DYSKÓW

WZMOCNIONE OBRAŻENIA PODSTAWOWEGO ATAKU 30-173% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 24-164% całkowitych obrażeń od ataku

Aphelios nadal jest niesamowicie mocny. Chodzi o to, że nigdy nie będzie zbalansowany. To dość proste, jego zestaw umiejętności jest przeładowany. Bez względu na to, jak bardzo Riot będzie się starał, nie da rady go zbalansować. Będą go osłabiać, aż jego liczby staną się zbyt słabe. Jest po prostu zbyt skomplikowany jak na tę grę. Ma zbyt wiele na głowie: leczenie, duży zasięg, spowolnienie, unieruchomienie, ogromne obrażenia na pojedynczy cel, wieżyczkę, wysokie obrażenia wielocelowe, to po prostu za dużo.

 

Darius:

W - Druzgocący cios

BONUSOWE OBRAŻENIA FIZYCZNE 50/55/60/65/70% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 40/45/50/55/60% całkowitych obrażeń od ataku

KOSZT 30 many ⇒ 40 many

E - Pochwycenie

KOSZT 45 many ⇒ 70/60/50/40/30 many

Miało to uderzyć w wymiany Dariusa. Ale właściwie nic to nie zmienia, i tak masz iść all in, a twoje E to drugi maksowany czar, więc zmiana many nie znaczy tak naprawdę nic. Darius dalej jest turbo zepsuty.

 

Draven:

W - BLOOD RUSH

SPADAJĄCA PRĘDKOŚĆ RUCHU 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70%

Przeciętna zmiana. Daje ci to buty t1 za darmo, ale nigdy nie masz wrażenia w stylu: ej, chciałbym być szybszy z W. Mainy mogą mieć łatwiej przy kitowaniu.

 

Garen:

STATYSTYKI BAZOWE

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ WZROST 1.25 ⇒ 0.75

E - OSĄD

WSPÓŁCZYNNIK TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH 50% ⇒ 33%

Świetne, ale to nie to, co sprawia, że Garen jest teraz w S. Nawet nie zmienia sposobu, w jaki budujesz. Ta zmiana też nie ma sensu, bo dostajesz jej mnóstwo z run

(jeśli używasz mojego zestawu, sprawdź blog o itemizacji z patcha 10.5) oraz z W. Jedyny sposób, żeby osłabić Garena, to zmienić obrażenia jego R z powrotem na AP, bo to właśnie czyni go takim potworem: nie ma żadnej kontry na jego prawdziwe obrażenia R.

 

Hecarim:

R - ATAK CIENI

CZAS TRWANIA STRACHU 0,75-1,5 (zależnie od przebytej odległości) sekundy ⇒ 0,75-2 (zależnie od przebytej odległości) sekundy

Mimo że zmiana nie jest super istotna, uważam, że Hecarim to naprawdę zapomniany czempion. Wciąż jest bardzo mocny, po prostu ludzie przestali nim grać. Zwłaszcza teraz, gdy mety w dżungli przesunęły się w stronę tanków i dobrych czempionów wczesnej gry, Hecarim jest świetnym wojownikiem w pojedynkach 1v1, a jego skalowanie jest naprawdę dobre. Daj mu szansę, może odniesiesz sukces.

 

Kayn:

PASYWNA - MROCZNA KOSA

PRĘDKOŚĆ ZBIERANIA KUL Od 10. do 13. minuty gry Kayn zwiększa prędkość zbierania kul o 15%, a wartość ta rośnie przez cały czas trwania efektu.

To nic nie zmienia.

 

Kindred:

STATYSTYKI BAZOWE

PRZYROST OBRAŻEŃ OD SIŁY ATAKU 2,26 ⇒ 2,5

REGENERACJA MANY 6,972 ⇒ 7

W - SZAŁ WILKA

PRZYWRACANIE ZDROWIA 32-100 (poziomy 1-18) zależnie od brakującego zdrowia ⇒ 49-100 (poziomy 1-18) zależnie od brakującego zdrowia

R - SPOKÓJ BARANKA

LECZENIE 200/250/300 ⇒ 250/325/400

Myślę, że to właściwie osłabienie dla Kindred, bo leczenie z jej ultimate działa na wszystkich w jej ultimate, a jej E zależy od brakującego HP. Jeśli nie wiesz, większość graczy Kindred czeka z trzecim trafieniem E, żeby zmaksymalizować obrażenia po zakończeniu ultimate, ale to obniża jej obrażenia, bo wrogowie będą mieli wyższe HP. Byłoby fajnie, gdyby działało tylko na sojuszników.

 

Morgana:

STATYSTYKI BAZOWE

PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 ⇒ 335

E - CZARNA TARCZA

TARCZA 60/120/180/240/300 ⇒ 80/135/190/245/300

Nadal uważam, że Morgana to wsparcie klasy S, które kontruje każdego diver dzięki czarnej tarczy dającej odporność na każdy rodzaj CC.

 

Ryze:

STATYSTYKI BAZOWE

REGENERACJA MANY WZROST 0,8 ⇒ 1

W - WIĘZIENIE RUN

OBRAŻENIA 80/100/120/140/160 ⇒ 80/110/140/170/200

Maksujesz W jako ostatnie, więc nic to nie zmienia.

 

Senna:

PASYWA - ODPUSZCZENIE

OBRAŻENIA OD ATAKU ZA DUSZĘ 1 ⇒ 0,75

WRODZONA - CZAS ODNOWIENIA OSŁABIONEJ DUSZY 4 sekundy ⇒ 6/5/4 (na poziomach 1/6/11) sekund

Przy 50 ładunkach tracisz około 12 obrażeń. Czy to uczyni Sennę słabą? Nie. Jest w praktycznie takiej samej sytuacji jak Aphelios. Albo zginie od osłabień, albo będzie złamanym potworem na Szczelinie. To też naprawdę niczego nie zmienia dla szybkiej Senny (nie wiem nawet, dlaczego tak ją nazywają, po prostu wspiera Sennę z bliskiego zasięgu, ADC, który zwykle jest tankiem) ani dla klasycznego supporta z normalnym ADC.

 

Shaco:

R - KLON HALUCYNACJI

OBRAŻENIA PODSTAWOWEGO ATAKU 75% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 60% całkowitych obrażeń od ataku

Riot osłabia Shaco, bo na nim dobrze grają gracze jednego championa, a Zac i Olaf zostają bez osłabień, to jest dość wątpliwe. Nie będziemy już rozmawiać o tej zmianie.

 

Soraka:

Q - GWIAZDZISTE WEZWANIE

LECZENIE CAŁKOWITEJ ODNOWY 40/50/60/70/80 (+0,3 mocy umiejętności) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,3 mocy umiejętności)

PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 10-20% ⇒ 15-25%

Myślę, że Soraka jest dobra tylko w duo z Q. Nie widzę sensu, żeby wybierać ją w ciemno. Soraka była takim lane bullym, który spamował Q, żeby podbijać przeciwnika, a większość divów nie mogła tego skontrować przez jej szybkość. Myślę, że najlepszym pomysłem, żeby zrobić z niej dobrego supporta przy jednoczesnym osłabieniu topa, jest cofnięcie zmian i takie przerobienie Q, żeby zadawało połowę obrażeń, jeśli w pobliżu nie ma sojusznika.

 

Twisted Fate:

W - WYBIERZ KARTĘ

NIEBIESKA KARTA MOC ZDOLNOŚCI 0.5 moc zdolności ⇒ 0.9 moc zdolności

CZERWONA KARTA MOC ZDOLNOŚCI 0.5 moc zdolności ⇒ 0.6 moc zdolności

Szczerze mówiąc, nie lubię AP TF, wolę grać jego wersją AD. Fakt, Twisted Fate świetnie kontroluje mapę i potrafi wygrać wszystkie 3 linie dzięki swoim roamom i ultimate. Ale nie jest on czempionem typu hard carry, więc to od Twojej drużyny zależy, jak wykorzysta przewagę, którą jej dasz. A jeśli jej nie wykorzysta, to jesteś raczej bezużyteczny. W przeciwieństwie do Qiyany czy Kassadina, jeśli dostaniesz dużo zabójstw, nie wygrasz gry sam.

 

Urgot:

Q - ŻRĄCY ŁADUNEK

CZAS SPOWOLNIENIA 1 sekunda ⇒ 1,25 sekundy

E - POGARDA

CZAS OGŁUSZENIA 0,75 sekundy ⇒ 1 sekunda

Mała zmiana. Moim zdaniem Urgot jest już naprawdę mocnym czempionem, ale ludzie tego nie zauważają.

 

Veigar:

STATYSTYKI BAZOWE

OBRAŻENIA OD ATAKU 50,71 ⇒ 52

PRZYROST OBRAŻEŃ FIZYCZNYCH 2,625 ⇒ 2,7

PANCERZ 22,55 ⇒ 23

Q - ZŁOWROGI CIOS

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240

Zmiana drobnicy.

 

Wukong:

Jego cały zestaw umiejętności został niemal w całości zmieniony. Na podstawie obecnych liczb mogę powiedzieć, że jest to górny pas w poziomie S. Poniżej znajdziesz wszystkie zmiany, nie będę jednak omawiać każdej z osobna, bo zajęłoby to zbyt wiele czasu. Wystarczy wiedzieć, że jeśli trafisz na niego, będzie to dla ciebie naprawdę trudny pojedynek.

 

BAZOWE STATYSTYKI

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 32,1 ⇒ 28

ZDROWIE 577,8 ⇒ 540

MANA 265 ⇒ 300

MANA GROWTH 38 ⇒ 45

ZALECANE PRZEDMIOTY Zaktualizowane, by odzwierciedlić siłę buildów zorientowanych na walkę wręcz na Wukongu

PASYWKA - KAMIENNA SKÓRA

PANCERZ 4/6/8 (poziomy 1/7/13) za każdego pobliskiego mistrza ⇒ 5-11 (poziom 1-18)

USUNIĘTA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ Wukong nie zyskuje już 4/6/8 (poziomy 1/7/13) bonusowej odporności na magię

REGENERACJA ZDROWIA Teraz daje 0,5% maksymalnego zdrowia regeneracji co 5 sekund

NEWMAN W LUSTRZE Bonusy rosną o 62,5% przez 5 sekund za każdym razem, gdy Wukong lub jego wabik trafi wrogiego mistrza lub potwora (kumuluje się do 8 razy, dając łączny bonus 500%)


Q - MIAŻDŻĄCY CIOS

DODATKOWE OBRAŻENIA ATAKU PODSTAWOWEGO 10/40/70/100/130 (+0/0,1/0,2/0,3/0,4 całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0,5 dodatkowych obrażeń od ataku)

DODATKOWY ZASIĘG 125 ⇒ 75/100/125/150/175

HIT FAST Czas rzucania teraz skaluje się z szybkością ataku Wukonga

QOL Dodano licznik na ikonie umiejętności, pokazujący, ile czasu zostało na użycie wzmocnionego ataku

NOWE DECOY CDR Za każdym razem, gdy Wukong lub jego przynęta zada obrażenia atakami podstawowymi lub umiejętnościami, czas odnowienia Q - Druzgocący cios zostaje skrócony o 0,5 sekundy

CZAS ODNOWIENIA 9/8/7/6/5 sekund ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 sekund



W - WOJOWNIK OSZUST

NOWY RODZAJ CZYSTEGO SERCA Dodano sprint o zasięgu 300, który nie może przechodzić przez ściany

CZAS TRWANIA UKRYCIA 1,5 sekundy ⇒ 1 sekunda

USUNIĘTOPOOF! Przynęta Wukonga nie zadaje już obrażeń magicznych obszarowych przed zniknięciem

ODNAWIANIE 18/16/14/12/10 sekund ⇒ 20/19/18/17/16 sekund

KOSZT 50/55/60/65/70 many ⇒ 60 many

REDUKCJA OBRAŻEŃ PRZYNĘTY Przynęta Wukonga teraz naśladuje jego ataki i ultimate, ale zadaje 50/55/60/65/70% obrażeń

PODSTAWOWE ATAKI PRZYNĘTY Przynęta spróbuje zaatakować wrogów, których Wukong niedawno atakował

PRZYNĘTA Q - MIAŻDŻĄCY CIOS Następny atak przynęty zostaje wzmocniony

PRZYNĘTA E - CIOS Z CHMUR Przynęta zyskuje bonusową szybkość ataku

PRZYNĘTA R - CYKLON Przynęta zacznie się kręcić i podrzuci wrogów, którzy nie zostali jeszcze podrzuceni przez początkowe rzucenie ultimate


E - CIOS Z CHMUR

OBRAŻENIA 65/100/135/170/205 (+0,8 bonusowych obrażeń od ataku) fizyczne ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,8 mocy zdolności) magiczne

BONUSOWA SZYBKOŚĆ ATAKU 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

CZAS TRWANIA BONUSU PRĘDKOŚCI ATAKU 4 sekundy ⇒ 5 sekund

CZAS ODNOWIENIA 8 sekund ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 sekund

KOSZT 45/50/55/60/65 many ⇒ 30/35/40/45/50 many

ODLEGŁOŚĆ DO CELU PO SKOKU 0 ⇒ 75


R - CYKLON

PODWÓJNIE Wukong może teraz użyć swojego ultimate po raz drugi w ciągu 8 sekund. Drugie użycie może ponownie podrzucić przeciwników.

CZAS PODRZUCENIA 1 sekunda ⇒ 0,75 sekundy

CZAS TRWANIA OBROTU 4 sekundy ⇒ 2 sekundy

OBRAŻENIA NA SEKUNDĘ 20-200 (+1,1 całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 4-8% maksymalnego zdrowia (+1,1 całkowitych obrażeń od ataku)

PRĘDKOŚĆ RUCHU PODCZAS OBROTU 5-40% (zależnie od czasu trwania obrotu) ⇒ 20%

ANULOWANIE OBROTU Po 1 sekundzie ⇒ Po 0,5 sekundy

CZĘSTOTLIWOŚĆ ZADAWANIA OBRAŻEŃ 0,5 sekundy ⇒ 0,25 sekundy (każdy cykl obrażeń teraz nakłada Podbój)

ODLEGŁOŚĆ DO CELU PODCZAS OBROTU 175 ⇒ 50 (dzięki temu Wukong będzie podchodził bliżej swojego celu)

NIE PORUSZA CIAŁEM JAK Wukong może teraz używać innych umiejętności, aby anulować swój ultimate, zatrzymując jego obrót

DALEJ SIĘ KRĘCI Czas trwania bonusowej szybkości ataku Wukonga z E - Uderzenia Chmury jest odświeżany podczas obrotu

QOL Dodano licznik do ikony umiejętności, który pokazuje, ile czasu obrotu pozostało i ile czasu ma na ponowne użycie umiejętności, zanim wejdzie w odnowienie

 

Xerath:

W - OKO ZNISZCZENIA

OBRAŻENIA W CENTRUM WZMOCNIONE O 50% wzrost ⇒ wzrost o 66,7%

R - RYTUAŁ ARKANY

OBRAŻENIA ZA STRZAŁ 200/240/280 (+0,43 mocy umiejętności) ⇒ 200/250/300 (+0,45 mocy umiejętności)

Xerath to już całkiem dobry czempion do noszenia drużyny. Uczy przewidywać ruchy wroga dzięki celnym umiejętnościom, a jego styl gry jest dość bezpieczny. Solidna zmiana, ale nie zrewolucjonizuje gry.

 

CZEMPIONI DŻUNGLI

Brand PASYWNA - OBRAŻENIA WOBEC POTWORÓW PŁONIĘCIE Podpalenie zadaje teraz 120% obrażeń potworom

Morgana W - MROCZNY CIEŃ OBRAŻENIA WOBEC POTWORÓW Teraz zadaje 150% obrażeń potworom

Shen Q - ZMIERZCH ATAK MAKSYMALNE OBRAŻENIA WOBEC POTWORÓW 75/100/125/150/175 ⇒ 120/140/160/180/200

Teemo Q - ŚLEPNY DARDA CZAS TRWANIA OŚLEPIENIA Teraz trwa o 100% dłużej wobec potworów E - TRUJĄCY STRZAŁ OBRAŻENIA OD TRUCIZNY Teraz zadaje 150% obrażeń potworom

Yorick PASYWNA - PASTERZ DUSZ OSTATNIA POSŁUGA Yorick teraz wskrzesza groby po śmierci dużych potworów, a Wędrowcy Mgły otrzymują o 50% mniejsze obrażenia od potworów

Zyra ROŚLINY OBRAŻENIA WOBEC POTWORÓW Rośliny Zyry teraz zadają 150% obrażeń potworom

 

Proszę, nie grajcie tymi bohaterami w dżungli. Nawet najpopularniejszy Brand i Shen są w zasadzie na dolnym poziomie B, więc po prostu ich nie wybierajcie.

 

Zmiany lejka:

UNIQUE - Łowca potworów

KARA ZA ZŁOTO OD MINIONÓW 13 mniej złota z minionów na linii, jeśli ponad połowa złota z farmienia pochodzi od minionów; kara znika po 14 minutach ⇒ 13 mniej złota i o 50% mniej doświadczenia z minionów na linii, jeśli ponad połowa farmy pochodzi od minionów; kara znika po 14 minutach.

Tak naprawdę nic nie zmieniam, bo większość graczy funnel gra Yi + Taricem i chodzi o synergię między tymi postaciami. Master Yi zadaje 80-90% obrażeń dzięki przedmiotom i prawdziwe obrażenia z E. Większość graczy funnel nie gra nim nawet dla doświadczenia i złota z midu, chodzi wyłącznie o to, że Taric roamuje z E i rzuca mu 3-sekundową, nieśmiertelną tarczę.

 

Przedmioty:

Taniec Śmierci

BUILD PRZEDMIOTÓW

Caulfield's Warhammer + Pickaxe + Vampiric Scepter + 625g ⇒ Caulfield’s Warhammer + Aegis of the Legion + Vampiric Scepter + 500g

STATYSTYKI

80 obrażeń od ataku, 10% redukcji czasu odnowienia ⇒ 50 obrażeń od ataku, 30 pancerza, 30 odporności magicznej, 10% redukcji czasu odnowienia

UNIKALNA PASYWKA Magazynuje 30% wszystkich obrażeń otrzymanych po redukcji i zadaje je jako obrażenia w czasie, prawdziwe obrażenia ⇒ Magazynuje 30% wszystkich obrażeń otrzymanych po redukcji od bohaterów walczących wręcz (20% od bohaterów dystansowych) i zadaje je jako obrażenia w czasie, prawdziwe obrażenia

Wzmocnienie pasywki + 30 odporności magicznej i pancerza za 30 obrażeń. Wszyscy bohaterowie, którzy ją budują, na tym korzystają.

 

Zaklęcia przywoływacza:

Teleportacja

ODNOWIENIE 360 sekund ⇒ 420-240 sekund (poziomy 1-18)

NIE DOPADNIESZ MNIE Daje 3 sekundy ruchu o 30-50% szybszego, po zakończeniu teleportacji, w zależności od poziomu postaci (zwiększone o 10% na poziomach 6 i 11)

Osiem minut na TP brzmi strasznie, ale realnie, kiedy używasz TP? Najpewniej na poziomie 3-4 na górnej linii, po powrocie do bazy po walce. Czyli już -30 sekund, co daje 390, a to blisko tego, co mieliśmy wcześniej. Nie do końca wiem, po co to zmienili; mój najlepszy strzał jest taki, że chcą, żeby TP częściej służyło jako pomoc dla innych graczy na linii, a nie tylko do powrotu na linię. Ogólnie to ogromne wzmocnienie tego czaru. Utrudnia też śledzenie czasu, bo to pierwszy czar przywoływacza ze skalowanym cooldownem.

 

Oto zmiany w tej aktualizacji! Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, śledź nasze media społecznościowe i nadchodzące wpisy na blogu, dowiesz się więcej o mecie i itemizacji! Jeśli chcesz pomocy w wspinaczce, zawsze możesz zamówić Solo Boosting albo Duo Boosting, a my od razu kogoś dla Ciebie znajdziemy! Możesz też dowiedzieć się więcej, kupując sesję coachingową, dobierzemy Ci jednego z naszych najlepszych trenerów!

Śledź też nasze media społecznościowe, żeby być na bieżąco z nowymi treściami, wydarzeniami i newsami!

Instagram | Strona na Facebooku | Twitter | Grupa na Facebooku | Serwer Discord

Tagi:
elo boost
elo boosting
league of legends boost
league of legends boosting
lol boosting
eb24
eloboost24
lol boost
lol coaching
league of legends coaching
link do bloga o kontach