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EB24 À PROPOS DE LEAGUE OF LEGENDS #23 - RÉCAPITULATIF DU PATCH 10.6 - VU DU CÔTÉ BOOSTER

EB24 À PROPOS DE LEAGUE OF LEGENDS #23 - RÉCAPITULATIF DU PATCH 10.6 - VU DU CÔTÉ BOOSTER
EB24 À PROPOS DE LEAGUE OF LEGENDS #23 - RÉCAPITULATIF DU PATCH 10.6 - VU DU CÔTÉ BOOSTER

Nouveau patch, nouveau récapitulatif ! Suivez-nous ci-dessous pour toutes les modifications de ce patch 10.6 et préparez-vous à grimper dans le classement après ça !

 

Anivia :

R - TEMPÊTE GLACIALE

DURÉE DU GEL 2 secondes ⇒ 3 secondes (désormais identique à la durée du gel de Q - Gel instantané)

Changement médiocre.

 

Aphelios :

SEVERUM, LE PISTOLET-FAUCILLE

INNÉ - SOIN RÉSURGENT 8-25 % (niveaux 1-18) des dégâts infligés ⇒ 3-20 % (niveaux 1-18) des dégâts infligés

INFERNUM, LE LANCE-FLAMMES

INNÉ - DÉGÂTS DE ZONE INCENDIAIRES AUX SBIRES 45 % (niveau 9) des dégâts de zone ⇒ 30 % (niveau 9) des dégâts de zone

CRESCENDUM, LE CHAKRAM CHAKRAM

DÉGÂTS RENFORCÉS DES ATTAQUES DE BASE 30-173 % des dégâts d'attaque totaux ⇒ 24-164 % des dégâts d'attaque totaux

Aphelios reste super fort. Le problème avec lui, c'est qu'il ne sera jamais équilibré. C'est assez simple, son kit est bien trop chargé. Peu importe les efforts de Riot, ils n'arriveront pas à l'équilibrer. Ils continueront de le nerfer jusqu'à ce qu'il soit trop faible avec ses chiffres. Il est tout simplement trop compliqué pour ce jeu. Il a trop de choses en même temps : soin, grande portée, ralentissement, immobilisation, énorme DPS sur cible unique, tourelle, DPS élevé sur plusieurs cibles, c'est juste trop.

 

Darius :

Z - FRAPPE PARALYSANTE

DÉGÂTS PHYSIQUES BONUS 50/55/60/65/70 % des dégâts d'attaque totaux ⇒ 40/45/50/55/60 % des dégâts d'attaque totaux

COÛT 30 mana ⇒ 40 mana

E - APPRÉHENSION

COÛT 45 mana ⇒ 70/60/50/40/30 mana

Cela devait toucher les échanges de Darius. Sauf que ça ne change presque rien : tu es censé tout miser de toute façon, et ton E est ton deuxième sort au maximum, donc le changement de mana ne veut pas dire grand-chose. Darius reste complètement cassé.

 

Draven :

Z - BLOOD RUSH

VITESSE DE DÉPLACEMENT DÉCROISSANTE 40/45/50/55/60 % ⇒ 50/55/60/65/70 %

Changement médiocre. Ça te donne des bottes de tier 1 gratuitement, mais on ne se dit jamais « ah, j'aurais aimé être plus rapide avec le W activé ». Les mains auront peut-être plus de facilité à kiter.

 

Garen :

STATS DE BASE

RÉSISTANCE MAGIQUE PAR NIVEAU 1,25 ⇒ 0,75

E - JUGEMENT

RATIO DE COUP CRITIQUE 50 % ⇒ 33 %

Impressionnant, mais ce n’est pas ce qui fait de Garen un S maintenant. Ça ne change même pas la façon dont tu construirais. Ce changement n’a pas non plus de sens, car tu en obtiens énormément grâce aux runes

(si tu utilises mon set, vérifie mon blog sur l’itemisation du top du patch 10.5) et de W. La seule façon de nerfer Garen est de remettre les dégâts de son R en dégâts magiques, car c’est ce qui en fait un tel monstre : rien ne peut contrer ses dégâts réels de R.

 

Hecarim :

R - ASSAUT DES OMBRES

DURÉE DE PEUR 0,75-1,5 (selon la distance parcourue) secondes ⇒ 0,75-2 (selon la distance parcourue) secondes

Même si le changement n'est pas très impactant, je pense que Hecarim est un champion vraiment oublié. Il est toujours très fort, les joueurs ont juste arrêté de le jouer. Surtout avec la méta de jungle qui bascule vers les tanks + les champions au bon début de partie, Hecarim est un excellent combattant en 1v1, et sa croissance est vraiment bonne. Essaie-le, tu pourrais y trouver du succès.

 

Kayn :

PASSIF - LA FAUCILLE DARKIN

VITESSE DE GAIN DES ORBES À 10-13 minutes de partie, Kayn augmente sa vitesse de gain d'orbes de 15 %, cette augmentation progressant pendant toute la durée.

Cela ne change rien.

 

Kindred :

STATS DE BASE

DÉGÂTS D'ATTAQUE PAR NIVEAU 2,26 ⇒ 2,5

RÉGÉNÉRATION DE MANA 6,972 ⇒ 7

W - FUREUR DU LOUP

RESTAURATION DE VIE 32-100 (niveaux 1-18) selon ses PV manquants ⇒ 49-100 (niveaux 1-18) selon ses PV manquants

R - RÉPIT DE L'AGNEAU

SOIN 200/250/300 ⇒ 250/325/400

Je pense que c’est en fait un nerf pour Kindred, parce que le soin de son ultime s’applique à tous les joueurs présents dans son ultime, et que son E se base sur les PV manquants. Si vous ne connaissez pas, la plupart des mains de Kindred attendent le troisième coup de E pour maximiser les dégâts une fois l’ultime terminé, mais cela réduit ses dégâts puisque les ennemis auront plus de PV. Ce serait bien si c’était réservé aux alliés.

 

Morgana :

STATISTIQUES DE BASE

VITESSE DE DÉPLACEMENT 330 ⇒ 335

E - BOUCLIER NOIR

BOUCLIER 60/120/180/240/300 ⇒ 80/135/190/245/300

Je pense toujours que Morgana est un support de palier S, qui contre chaque plongeur grâce à son bouclier noir qui rend immunisé à tout type de contrôle.

 

Ryze :

STATS DE BASE

RÉGÉN. DE MANA PAR NIVEAU 0,8 ⇒ 1

Z - PRISON DE RUNES

DÉGÂTS 80/100/120/140/160 ⇒ 80/110/140/170/200

Vous montez W en dernier, donc cela ne change rien.

 

Senna :

PASSIF - ABSOLUTION

DÉGÂTS D'ATTAQUE PAR ÂME 1 ⇒ 0,75

INNÉ - DÉLAI DE RECHARGE D'ÂME AFFAIBLIE 4 secondes ⇒ 6/5/4 (niveaux 1/6/11) secondes

Avec 50 charges, vous perdez environ 12 dégâts. Cela rendra-t-il Senna mauvaise ? Non. Elle se retrouve à peu près dans la même situation qu'Aphelios. Soit elle mourra sous les nerfs, soit elle deviendra un monstre cassé sur la faille. Cela ne change pas grand-chose non plus pour le Senna « à jeun » (je ne sais même pas pourquoi on l'appelle comme ça, c'est juste un support pour Senna avec un tireur à courte portée qui est généralement un tank) ni pour le support classique avec un tireur normal.

 

Shaco :

R - CLONE HALLUCINÉ

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 75 % des dégâts d'attaque totaux ⇒ 60 % des dégâts d'attaque totaux

Riot qui nerfe Shaco parce que les one trick le jouent bien, alors que Zac et Olaf restent sans nerf, c'est assez discutable. Ne parlons plus de ce changement.

 

Soraka :

Q - STARCALL

SOIN TOTAL DE RAJEUNISSEMENT 40/50/60/70/80 (+0,3 puissance de capacité) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,3 puissance de capacité)

BONUS DE VITESSE DE DÉPLACEMENT 10-20 % ⇒ 15-25 %

Je pense que Soraka n'est bonne qu'en duo Q. Je ne vois pas vraiment l'intérêt de la prendre en aveugle. Le truc avec Soraka, c'est qu'elle était une vraie brute en voie, à spammer son Q pour harceler l'ennemi, et la plupart des plongeurs ne pouvaient pas la contrer à cause de sa vitesse. Je pense que la meilleure idée pour en faire un bon support tout en nerfant le top serait de revenir sur les changements et de modifier son Q pour qu'il inflige la moitié des dégâts si aucun allié proche n'est présent.

 

Twisted Fate :

Z - CHOISIR UNE CARTE

CARTE BLEUE RATIO DE PUISSANCE MAGIQUE 0,5 puissance magique ⇒ 0,9 puissance magique

CARTE ROUGE RATIO DE PUISSANCE MAGIQUE 0,5 puissance magique ⇒ 0,6 puissance magique

Franchement, je n’aime pas vraiment la version AP de Twisted Fate, je préfère jouer la version AD. Il est vrai que Twisted Fate est excellent pour contrôler la carte et peut gagner les 3 voies grâce à ses déplacements et à son ultime. Mais ce n’est pas un champion qui porte la partie à lui seul, donc tout dépend de la façon dont ton équipe exploite l’avantage que tu lui donnes. Et si elle ne l’exploite pas, tu te retrouves plutôt inutile. Contrairement à Qiyana ou Kassadin, si tu domines la partie, tu ne feras pas gagner ton équipe tout seul.

 

Urgot :

Q - CHARGE CORROSIVE

DURÉE DE RALENTISSEMENT 1 seconde ⇒ 1,25 seconde

E - DÉDAIN

DURÉE DE ÉTOURDISSEMENT 0,75 seconde ⇒ 1 seconde

Une petite modification. Je pense qu'Urgot est déjà un champion vraiment fort, mais les gens ne s'en rendent pas compte.

 

Veigar :

STATISTIQUES DE BASE

DÉGÂTS D'ATTAQUE 50,71 ⇒ 52

DÉGÂTS D'ATTAQUE CROISSANCE 2,625 ⇒ 2,7

ARMURE 22,55 ⇒ 23

Q - FRAPPE FUNESTE

DÉGÂTS DE BASE 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240

Un simple changement de remplissage.

 

Wukong :

Son kit est presque entièrement revu. Pour l'instant, vu les chiffres actuels, je le classe en top laner S tier. Vous trouverez ci-dessous tous les changements, je ne vais pas tous les détailler, cela prendrait trop de temps. Ce qu'il faut retenir, c'est que si vous l'affrontez, ce sera un matchup vraiment difficile pour vous.

 

STATS DE BASE

RÉSISTANCE MAGIQUE 32,1 ⇒ 28

PV 577,8 ⇒ 540

MANA 265 ⇒ 300

RÉGÉNÉRATION DE MANA 38 ⇒ 45

OBJETS RECOMMANDÉS Mis à jour pour refléter la puissance des builds orientés bruiser sur Wukong

PASSIF - PEAU DE PIERRE

ARMURE 4/6/8 (niveaux 1/7/13) par champion à proximité ⇒ 5-11 (niveau 1-18)

RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPRIMÉE Wukong ne gagne plus 4/6/8 (niveaux 1/7/13) de résistance magique bonus

RÉGÉNÉRATION DE VIE Accorde désormais 0,5 % de régénération de vie maximale toutes les 5 secondes

NEWMAN DANS LE MIROIR Les bonus sont augmentés de 62,5 % pendant 5 secondes à chaque fois que Wukong ou son leurre touche un champion ou un monstre ennemi (cumulable jusqu'à 8 fois pour un bonus total de 500 %)


Q - COUP ÉCRASANT

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE BONUS 10/40/70/100/130 (+0/0,1/0,2/0,3/0,4 dégâts d'attaque totaux) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0,5 dégâts d'attaque bonus)

PORTÉE BONUS 125 ⇒ 75/100/125/150/175

FRAPPE RAPIDE Le temps d'incantation s'adapte désormais à la vitesse d'attaque de Wukong

QUALITÉ DE VIE Ajout d'un minuteur sur l'icône de la capacité pour indiquer le temps restant pour utiliser l'attaque renforcée

NOUVEAU RÉDUCTION DU TEMPS DE RECHARGE DU LEURRE Chaque fois que Wukong ou son leurre inflige des dégâts avec des attaques de base ou des capacités, le temps de recharge de Q - Coup écrasant est réduit de 0,5 seconde

TEMPS DE RECHARGE 9/8/7/6/5 secondes ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondes



W - GUERRIER FARCEUR

NOUVEAU TYPE DE PUR DE CŒUR Ajout d'une ruée de 300 de portée qui ne peut pas franchir les murs

DURÉE DE FURTIVITÉ 1,5 seconde ⇒ 1 seconde

SUPPRIMÉ POUF ! Le leurre de Wukong n'inflige plus de dégâts magiques de zone avant de disparaître

TEMPS DE RECHARGE 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 20/19/18/17/16 secondes

COÛT 50/55/60/65/70 mana ⇒ 60 mana

RÉDUCTION DES DÉGÂTS DU LEURRE Le leurre de Wukong imite désormais ses attaques et son ultime, mais inflige 50/55/60/65/70 % de dégâts

ATTAQUES DE BASE DU LEURRE Le leurre tentera d'attaquer les ennemis que Wukong a attaqués récemment

LEURRE Q - COUP ÉCRASANT La prochaine attaque du leurre est renforcée

LEURRE E - FRAPPE NIMBUS Le leurre gagne une vitesse d'attaque bonus

LEURRE R - CYCLONE Le leurre commence à tourner sur lui-même et projette en l'air les ennemis qui n'ont pas encore été projetés en l'air par le lancer initial de l'ultime


E - FRAPPE NIMBUS

DÉGÂTS 65/100/135/170/205 (+0,8 dégâts d'attaque bonus) physiques ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,8 puissance de capacité) magiques

VITESSE D'ATTAQUE BONUS 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %

DURÉE DU BONUS DE VITESSE D'ATTAQUE 4 secondes ⇒ 5 secondes

RECHARGE 8 secondes ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes

COÛT 45/50/55/60/65 mana ⇒ 30/35/40/45/50 mana

DISTANCE À LA CIBLE APRÈS LA DASH 0 ⇒ 75


R - CYCLONE

DOUBLE LA MISE Wukong peut désormais lancer son ultime une seconde fois dans les 8 secondes. Le second lancer peut à nouveau projeter les ennemis.

DURÉE DE PROJECTION 1 seconde ⇒ 0,75 seconde

DURÉE DE LA ROTATION 4 secondes ⇒ 2 secondes

DÉGÂTS PAR SECONDE 20-200 (+1,1 total de dégâts d'attaque) ⇒ 4-8 % des PV maximum (+1,1 total de dégâts d'attaque)

VITESSE DE DÉPLACEMENT EN ROTATION 5-40 % (selon la durée de la rotation) ⇒ 20 %

ANNULATION DE LA ROTATION Après 1 seconde ⇒ Après 0,5 seconde

FRÉQUENCE DES DÉGÂTS 0,5 seconde ⇒ 0,25 seconde (chaque tick de dégâts applique désormais Conquérant)

DISTANCE À LA CIBLE PENDANT LA ROTATION 175 ⇒ 50 (cela rapprochera Wukong de sa cible)

NE BOUGE PLUS SON CORPS COMME UN Wukong peut désormais lancer d'autres capacités pour annuler son ultime, stoppant sa rotation

CONTINUER DE TOURNER La durée du bonus de vitesse d'attaque de E - Frappe Nimbus de Wukong est rafraîchie pendant la rotation

QUALITÉ DE VIE Ajout d'un minuteur sur l'icône de la capacité pour afficher le temps de rotation restant et le temps qu'il lui reste pour relancer la capacité avant qu'elle ne passe en recharge

 

Xerath :

Z - ŒIL DE DESTRUCTION

DÉGÂTS AU CENTRE AMP augmentation de 50 % ⇒ augmentation de 66,7 %

R - RITE DE L'ARCANE

DÉGÂTS PAR TIR 200/240/280 (+0,43 puissance de capacité) ⇒ 200/250/300 (+0,45 puissance de capacité)

Xerath est déjà un champion assez bon pour porter une partie, il vous apprend à prévoir les mouvements ennemis avec ses tirs de compétence, et son style de jeu est plutôt sûr. Changement correct, mais qui ne révolutionnera pas grand-chose.

 

CHAMPIONS DE JUNGLE

Passif de Brand - DÉGÂTS AUX MONSTRES EMBRASÉ Embrasé inflige désormais 120 % de dégâts aux monstres

Morgana W - DÉGÂTS DE L'OMBRE TOURMENTÉE CONTRE LES MONSTRES Inflige désormais 150 % de dégâts aux monstres

Shen Q - DÉGÂTS MAXIMUM CONTRE LES MONSTRES DE L'ASSAUT CRÉPUSCULAIRE 75/100/125/150/175 ⇒ 120/140/160/180/200

Teemo Q - DARDS AVEUGLANTS DURÉE DE L'AVEUGLEMENT Dure désormais 100 % plus longtemps contre les monstres E - TIR TOXIQUE DÉGÂTS DE POISON Inflige désormais 150 % de dégâts aux monstres

Yorick PASSIF - BERGER DES ÂMES DERNIER SERVICE Yorick fait désormais surgir des tombes à la mort de gros monstres, et les Marcheurs de brume subissent 50 % de dégâts en moins de la part des monstres

Zyra DÉGÂTS DES PLANTES CONTRE LES MONSTRES Les plantes de Zyra infligent désormais 150 % de dégâts aux monstres

 

Évitez de jouer ces champions dans la jungle. Même le plus gros brand et Shen sont plutôt classés B bas, alors ne les jouez tout simplement pas.

 

Modifications de l'entonnoir :

UNIQUE - Chasseur de monstres

PÉNALITÉ D'OR DES SBIRES 13 pièces d'or en moins provenant des sbires de voie si plus de la moitié de votre farm d'or vient des sbires ; supprimée à 14 minutes ⇒ 13 pièces d'or en moins et 50 % d'XP en moins provenant des sbires de voie si plus de la moitié de votre farm vient des sbires ; supprimée à 14 minutes.

Je ne change vraiment rien, la plupart des joueurs de funnel jouent Yi + Taric, et tout repose sur la synergie entre ces champions. Master Yi tire 80 à 90 % de ses dégâts de ses objets et des dégâts purs de son E. La plupart des joueurs de funnel ne le jouent même pas pour l'XP et l'or du mid : tout tourne autour du Taric qui roam avec son E et lui offre un sort de 3 secondes où il est impossible de le tuer.

 

Objets :

Danse de la mort

BUILD D'OBJETS

Marteau de guerre de Caulfield + Pioche + Sceptre vampirique + 625 pièces d'or ⇒ Marteau de guerre de Caulfield + Égide de la Légion + Sceptre vampirique + 500 pièces d'or

STATISTIQUES

80 dégâts d'attaque, 10 % de réduction du délai de recharge ⇒ 50 dégâts d'attaque, 30 armure, 30 résistance magique, 10 % de réduction du délai de recharge

PASSIF UNIQUE Stocke 30 % de tous les dégâts subis après réduction et les restitue sous forme de dégâts réels sur la durée ⇒ Stocke 30 % de tous les dégâts subis après réduction pour les champions de mêlée (20 % pour les champions à distance) et les restitue sous forme de dégâts réels sur la durée

Renforcement du passif + 30 RM et armure pour 30 dégâts. Tous les champions qui le construisent en profitent.

 

Sorts d'invocateur :

Téléportation

DÉLAI DE RECHARGE 360 secondes ⇒ 420 à 240 secondes (niveaux 1 à 18)

CAN'T CATCH ME Accorde 3 secondes de 30 à 50 % de vitesse de déplacement à la fin de la téléportation, selon le niveau du personnage (augmenté de 10 % aux niveaux 6 et 11)

Voir un TP à 8 minutes fait peur, mais concrètement, quand utilise-t-on le TP ? Le plus souvent au niveau 3-4 en top lane, après un retour en base suite à un combat. Donc on est déjà à -30 secondes, soit 390, ce qui est proche de ce qu'on avait avant. Je ne sais pas trop pourquoi ils l'ont changé ; mon meilleur pari, c'est qu'ils veulent que le TP serve davantage à aider les autres joueurs de voie qu'à revenir sur la sienne. Dans l'ensemble, c'est un énorme buff pour ce sort. Ça rend aussi plus difficile de suivre le temps de recharge, puisque c'est le premier sort d'invocateur dont le délai de recharge évolue avec le niveau.

 

Voici les changements de ce patch ! Si vous voulez en savoir plus, restez à l'écoute sur nos réseaux sociaux et dans les prochains articles de blog : vous en apprendrez davantage sur la méta et l'itemisation ! Pour ceux qui veulent un coup de main pour monter en rang, vous pouvez toujours prendre une commande Boosting Solo ou une commande Boosting Duo, et on vous trouve quelqu'un tout de suite ! N'hésitez pas non plus à en savoir plus en achetant une session de coaching, on vous mettra en relation avec l'un de nos meilleurs coachs !

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