LoL boosting
LoL Classic Poradnik

Soraka LoL Classic: build jungle

Soraka LoL Classic: build jungle
Soraka LoL Classic: build jungle

Soraka jungle to wybór, z którego ludzie się śmieją, dopóki nie obejrzą czyszczenia. Wtedy przestają się śmiać i zaczynają pytać, jaki jest cooldown Q.

Wynosi 2,5 sekundy. Na każdej randze. To cała odpowiedź.

To jest Starcall sprzed przeróbki, wersja z obszarem działania od razu przy sobie, którą Riot usunął lata temu właśnie dlatego, że robiła takie rzeczy. W League Classic wróciła dokładnie taka, jaka była, i zamienia tego wyznaczonego bota leczącego w jungla z jednym z najszybszych i najzdrowszych czyszczeń w tym trybie.

W skrócie: maksymalizuj Q, potem W, potem E, a R na poziomach 6, 11 i 16. Kup najpierw Ducha Upiornego Widma, potem buduj przebicie odporności magicznej. Starcall zdziera do 120 odporności magicznej z każdego w pobliżu, co jest zwiększeniem obrażeń dla całej drużyny, jakiego nikt inny w tym trybie nie daje.

Zestaw umiejętności i dlaczego czyści

Klawisz

Umiejętność

Ważne liczby

P

Konsekracja

Aura. Soraka i pobliscy sojusznicy-bohaterowie dostają 16 odporności magicznej, w zasięgu 1000.

Q

Starcall

20 do 80 many, cooldown 2,5 sekundy na wszystkich rangach, zasięg 530 od samego punktu. 60/85/110/135/160 (+40% AP) obrażeń magicznych wszystkim w pobliżu i zdziera 8/9/10/11/12 odporności magicznej za rzut przez 5 sekund, kumulując się do 10 razy.

W

Astralne błogosławieństwo

80 do 200 many, cooldown 20 sekund, zasięg 750. Leczy 70/140/210/280/350 (+45% AP) i daje 25/50/75/100/125 dodatkowego pancerza przez 5 sekund.

E

Wlanie

Cooldown 10 sekund, zasięg 725. Na sojusznika przywraca 40 do 200 many. Na wroga zadaje 50/100/150/200/250 (+60% AP) i wycisza na 1,5 do 2,5 sekundy.

R

Życzenie

100 many, cooldown 160/145/130. Globalne. Natychmiast leczy Sorakę i każdego sojusznika-bohatera o 200/320/440 (+70% AP).

Starcall to cały powód, dla którego to działa. Celuje automatycznie, trafia wszystko w promieniu 530 jednostek, kosztuje 20 many na randze 1 i wraca co 2,5 sekundy. Nie celujesz, nie idziesz do żadnego celu, po prostu stoisz w obozie i naciskasz Q na cooldownie, podczas gdy potwory giną.

Dwa szczegóły sprawiają, że czyszczenie wypada lepiej, niż sugerują same surowe obrażenia:

Można go rzucić tylko wtedy, gdy coś jest w zasięgu, więc nigdy nie marnujesz go na nic.

Zadaje obrażenia wrogom w mgle wojny, w krzakach i w ukryciu. To prawdziwe narzędzie do kontrjunglowania i przeciw inwazjom, którego prawie nikt nie spodziewa się po Sorace.

Zdarcie 120 odporności magicznej

Przeczytaj jeszcze raz linijkę Q. 8 do 12 odporności magicznej za rzut, kumulując się dziesięciokrotnie, czyli maksymalnie 80 do 120 odporności magicznej zdartej.

Większość bohaterów w tym trybie ma 30 bazowej odporności magicznej i nigdy nie kupuje żadnej. Dziesięć kumulacji Starcalla nie zmniejsza ich odporności, tylko ją zeruje, a potem idzie dalej.

Teraz pomyśl, co to znaczy w drużynie. Stoisz w walce i tak co 2,5 sekundy naciskasz Q. Każdy mag w drużynie, każdy przedmiot zwiększający obrażenia magiczne, każda zdolność trafia w cel, który nie ma już czym się bronić. Dodaj do tego aurę Poświęcenia (Consecration) dającą 16 Odporności na magię dla swoich, a później Abyssal Scepter, i prowadzisz silnik obrażeń magicznych, który nie ma nic wspólnego z twoimi własnymi statystykami obrażeń.

To jest argument za Sorakę w roli junglera, i nie ma on nic wspólnego z leczeniem. Jest mobilną niszczycielką Odporności na magię, która przy okazji utrzymuje wszystkich przy życiu.

Astralne Błogosławieństwo jako twoje podtrzymanie w dżungli

Oto druga połowa tego, dlaczego czyszczenie działa, i właśnie stało się to lepsze.

Astralne Błogosławieństwo leczy do 350 i daje do 125 dodatkowego Pancerza przez 5 sekund, a Soraka może rzucić je na siebie. Przeciwko obozom w dżungli, które zadają obrażenia fizyczne, ten Pancerz pracuje tak samo mocno jak leczenie.

Patch 1 wzmocnił tę zdolność bezpośrednio. Dodatkowy Pancerz wzrósł z 25/45/65/85/105 do 25/50/75/100/125, a czas trwania z 3 do 5 sekund. To znaczące wzmocnienie dokładnie tego, co sprawia, że Soraka w dżungli działa, i stało się w pierwszym patchu balansującym ten tryb.

Praktyczny efekt jest taki, że jungler nigdy nie musi wracać do bazy po zdrowie. Czyść, lecz, graj dalej.

Build Soraki w dżungli

Start. Hunter's Machete i pięć Mikstur Zdrowia. Przywołanie Smite jest obowiązkowe, a jako drugie przywołanie Flash, bo nie masz żadnej mobilności.

1. Duch Upiornego Strażnika (Spirit of the Spectral Wraith). Najważniejszy przedmiot i to nie jest bliska sprawa. Daje Moc Zaklęć, regenerację many, redukcję czasu odnowienia i 20% wampiryzmu zaklęć.

Zobacz, co wampiryzm zaklęć robi u bohatera, który co 2,5 sekundy rzuca zdolność obszarową. Każdy obóz staje się stacją leczniczą. W połączeniu z Astralnym Błogosławieństwem stajesz się naprawdę trudny do usunięcia z dżungli, a regeneracja many odpowiada na jedną prawdziwą słabość tego zestawu.

2. Buty. Sorcerer's Shoes, jeśli chcesz czyszczenia i obrażeń, Boots of Mobility, jeśli zamierzasz grać po mapie. Soraka nie ma dasha, blinku ani ucieczki, więc ruch znaczy tu więcej niż u większości junglerów.

3. Haunting Guise, potem Liandry's Torment. Przebicie Odporności na magię na dodatek do własnego osłabiania, a podpalenie nakłada się ze zdolności, którą i tak naciskasz non stop.

4. Rylai's Crystal Scepter. Zdrowie, Moc Zaklęć i spowolnienie nakładane przez Starcall. Oznacza to, że co 2,5 sekundy spowalniasz wszystko w promieniu 530 jednostek od siebie, co zamienia bohatera bez kontroli tłumu w kogoś, od kogo bardzo trudno odejść.

5. Abyssal Scepter. Odporność na magię dla ciebie, a jego aura zmniejsza Odporność na magię wrogów o 20, na dodatek do wszystkiego, co już robi Starcall. Kumulowanie się efektów to właśnie sens.

6. Czytaj grę. Rabadon's Deathcap, jeśli chcesz, żeby twoje własne liczby miały znaczenie. Randuin's Omen albo czystą odporność, jeśli jesteś celem skupionych ataków. Zhonya's Hourglass, jeśli konkretny bohater wciąż cię eliminuje.

Kolejność zdolności: Q, potem W, potem E, z R na poziomach 6, 11 i 16.

Q najpierw, oczywiście. To twoje czyszczenie, twoje obrażenia i twoje osłabianie, wszystko na tym samym czasie odnowienia 2,5 sekundy.

Jedno uczciwe ostrzeżenie o maksowaniu Q. Koszt many rośnie z 20 na poziomie 1 do 80 na poziomie 5, czyli czterokrotnie, przy bazowej manie 300. Kolejne poziomy sprawiają, że każde rzucenie mocniej uderza i mocniej redukuje pancerz, ale też sprawiają, że spamowanie nim cztery razy jest o wiele droższe. Dlatego Duch Upiornego Widma to pierwszy przedmiot, a nie miły dodatek.

W na drugim miejscu ze względu na leczenie i pancerz, czyli Twoje podtrzymanie zdrowia i przeżywalność przy gankach. E na końcu, ale jeden punkt weź wcześnie, bo 1,5-sekundowe wyciszenie przy 10-sekundowym cooldownie to realne narzędzie do ganków, zanim dodatkowe poziomy zaczną mieć znaczenie.

Runy i Mistrzostwa

To są moje rekomendacje, a nie ustalona strona, bo dla junglera Soraki nie ma utrwalonego konsensusu w trybie Classic, na który mógłbym wskazać.

Znaki Przenikania Magii. Wszystko, co zadajesz, to obrażenia magiczne, a przenikanie kumuluje się z Twoją redukcją odporności, zamiast się z nią pokrywać.

Pieczęcie Pancerza. Obozy w tym trybie mocno uderzają, a Ty wchodzisz w nie jako czempion z 446 zdrowia.

Glify Skalowania Odporności Magicznej. Masz już aurę odporności magicznej, więc skalowanie działa w późnej grze, kiedy ma to największe znaczenie.

Kwintesencje Mocy Umiejętności. Gwiezdne Wezwanie ma współczynnik 40%, a Błogosławieństwo Astralne 45%, więc płaska Moc Umiejętności poprawia jednocześnie Twój clear i podtrzymanie. Szybkość ruchu to alternatywa, jeśli chcesz postawić na obecność na mapie.

Mistrzostwa: 21 ofensywnych, 0 defensywnych, 9 użytkowych. Ofensywne za przenikanie magii, redukcję cooldownów i Moc Umiejętności. Dziewięć punktów użytkowych to standardowa wartość dla junglera: szybkość ruchu, czas trwania buffów i szybsze czary przywoływacza. Twoją warstwą defensywną jest Błogosławieństwo Astralne, a nie strona Mistrzostw.

Jak nią grać

Czyść na autopilocie, ale kiting. Stań w obozie, naciskaj Q za każdym razem, gdy jest dostępne, i używaj Błogosławieństwa Astralnego, kiedy spadniesz nisko. Nie jesteś szybki dlatego, że szybko wybijasz obóz, jesteś szybki, bo nigdy nie przestajesz zadawać obrażeń i nigdy nie przestajesz się leczyć.

Kontrujungluj częściej, niż Ci się wydaje. Gwiezdne Wezwanie trafia w cele w mgle i w krzakach, więc możesz wejść do wrogiego obozu i zacząć go niszczyć, nie widząc, co tam jest. To też naprawdę niewygodna umiejętność do inwazji, bo odpala się w momencie, gdy ktokolwiek wejdzie w Twój zasięg.

Ganki to Twój słaby punkt i powinieneś o tym wiedzieć. Nie masz dasha, nie masz domykacza dystansu i masz jedno wyciszenie. Twoje ganki działają, gdy linia jest już dopchnięta, a Twój line ma kontrolę tłumu. Nie działają, gdy musisz sam stworzyć okazję. Wybieraj linie z tym na uwadze.

W walkach ustawiaj się pod dostępność Q, a nie pod bezpieczeństwo. To niewygodne i właściwe. Gwiezdne Wezwanie ma zasięg 530 i działa z bliska, co oznacza, że żeby cokolwiek zniszczyć, musisz być blisko. Kompromis to stanie tuż za pierwszą linią, na tyle blisko, by złapać wroga w swoim zasięgu, a na tyle daleko, by nie być pierwszym celem.

Życzenie działa globalnie. Wszyscy o tym zapominają. Możesz uleczyć 440 na całej mapie pięciu osobom naraz, co znaczy, że walkę, na której w ogóle nie jesteś, możesz wygrać, naciskając R. Patrz na minimapę.

Co Cię pokonuje

Zabójcy. Masz tylko 446 bazowego zdrowia i żadnej ucieczki. Wszystko, co do ciebie dotrze, cię zabija.

Ciężkie rany. Cały twój wkład opiera się na leczeniu, a efekt redukcji leczenia tnie go z obu stron.

Przymus wczesnych gankowań. Twój clear jest w porządku, wczesna presja już nie. Drużyna, która liczy na gank na 3. poziomie, będzie zawiedziona.

Co zmieniło się względem współczesnej Soraki

Prawie wszystko, a różnice wszystkie prowadzą do dżungli.

  • Starcall to obszarowy efekt punktowy z 2,5-sekundowym czasem odnowienia, który redukuje magiczną odporność. Współczesny Starcall to umiejętność celowana, która leczy ją, gdy trafi w championa.

  • Astral Blessing leczy i daje bonusowy pancerz. Współczesny Astral Infusion kosztuje Sorakę zdrowie, co uniemożliwiałoby granie w dżungli.

  • Infuse przywraca manę sojusznikowi albo wycisza wroga. Żadna z tych funkcji nie istnieje w obecnej Sorace.

  • Pasywna to aura magicznej odporności, a nie przyspieszenie ruchu w stronę rannych sojuszników, jak znasz.

  • Wish to w zasadzie ten sam globalny heal.

Najważniejsza różnica to Astral Blessing. Współczesna Soraka płaci zdrowiem za leczenie, dlatego nie może grać w dżungli. Klasyczna płaci manę i dostaje pancerz, dlatego może.

Kto powinien tym grać

Graj Sorakę w dżungli, jeśli lubisz farmić, możesz pogodzić się z tym, że twoje wczesne ganki są słabe, i lubisz być powodem, dla którego magowie twojej drużyny kładą wrogów. Redukcja magicznej odporności to realny, mierzalny wkład, którego żadna lista tierów ci nie zaliczy.

Nie wybieraj jej, jeśli twoja drużyna nie wzięła magicznych obrażeń albo potrzebuje junglera, który zaczyna walki. Ona jest junglerem, który sprawia, że walka jest nie do przegrania, gdy ktoś inny ją zacznie.

Chcesz, żeby farmienie przełożyło się na rangę? Przeczytaj nasze poradniki o wspinaniu się po Summoner's Journey i o tym, jak działa nasz boosting w LoL.

Tagi:
Soraka LoL Classic
Soraka Classic
Soraka jungle
Soraka jungle build
Soraka LoL Classic build
Soraka jungle guide
Soraka guide
Soraka runes
Soraka masteries
Soraka items
Soraka abilities
Soraka Starcall
Soraka jungle Classic
Soraka AP build
Soraka Magic Resist shred
Soraka jungle clear
Soraka jungle guide Classic
League Classic Soraka
LoL Classic jungle
LoL Classic guide
LoL Classic builds
Soraka Season 3
Soraka Classic build
Soraka jungle build Season 3
Soraka Starcall build
Soraka Wish
Soraka Astral Blessing
LoL Accounts