EB24 o Valorant #2, notatki do aktualizacji 3.0 - przygotował EB24 AndreSG
Dzisiejszy temat to patch notes 3.0 do Valoranta! W tym wpisie sprawdzimy i skomentujemy zmiany w broni i agentach, więc czytaj dalej, żeby dowiedzieć się więcej!
ZMIANY AGENTÓW
- Umiejętności sygnaturowe dają teraz minimum jeden ładunek na rundę zamiast zbierać ładunek w każdej rundzie.
- Na przykład, jeśli masz umiejętność sygnaturową z dwoma ładunkami i kończysz rundę z jednym ładunkiem, nie dostaniesz kolejnego.
- Ładunki zdobyte z odnowienia są teraz zawsze tymczasowe
- Widoczność wraca szybciej w okresie zanikania wszystkich rozbłysków
Prawie wszystkie umiejętności zostały zmienione i są teraz rzadsze, co zmusi grę w stronę rozgrywki bardziej skupionej na strzelaniu, podobnie jak w Counter-Strike. Mniejsza liczba szans sprawi też, że gracze będą musieli na nowo nauczyć się gry.

ASTRA
Nova Pulse (Q)
Czas odnowienia zwiększony 12 >>> 25
Gravity Well (C)
Czas odnowienia zwiększony 12 >>> 25
Stars/Astral Form (X)
Gwiazdy są nieaktywne, jeśli zostaną postawione w fazie zakupów
Gdy bariery opadną, jej gwiazdy ładują się przez 1,4 sekundy, zanim staną się aktywne i użyteczne.
W ataku Astra może teraz widzieć lokalizację Spike’a w formie astralnej
To przedstawienie nie jest animowane, więc nie dostarcza dodatkowych informacji o stanie Spike’a.
Czas odnowienia Recall zwiększony 8 >>> 15
Liczba przyznawanych ładunków sygnaturowych zmniejszona 2 >>> 1
Koszt gwiazdy zmniejszony 200 >>> 150
Astra dostała duże ogólne osłabienie i nie będzie już mogła zastraszać przeciwników na starcie rundy, a jej rozgrywka jest teraz mniej płynna i bardziej zobowiązująca, przez co gracze Astry dwa razy zastanowią się, zanim postawią gwiazdę.

BREACH
Flashpoint (Q)
Łączna liczba ładunków zmniejszona 3 >>> 2
Koszt zwiększony 200 >>> 250
Prędkość pocisku zmniejszona 2500 >>>2000
Fault Line (E)
Czas pełnego naładowania zmniejszony 1,5 >>> 1 sekunda
Szerokość zwiększona 600 >>> 750
Czas przygotowania sygnału ostrzegawczego zmniejszony 1,3 >>> 1
Czas trwania ogłuszenia zwiększony 3 >>> 3,5
Czas schowania po strzale zmniejszony 1 >>> ,7
Czas odnowienia zwiększony 35 >>> 40
After Shock (C)
Teraz eksploduje 3 razy, a każda eksplozja zadaje 60 obrażeń bez spadku obrażeń, eksplozje dzieli 0,6 sekundy
Promień eksplozji zwiększony 260 >>> 300
Czas schowania po strzale zmniejszony 1,1 >>> 0,9 sekundy
Koszt zwiększony 100 >>> 200
Rolling Thunder (X)
Szerokość wszystkich eksplozji zwiększona do 2300, czyli poprzedniej szerokości ostatniej eksplozji
Breach ma teraz bardziej elastyczny sposób korzystania ze swoich umiejętności. Nie musi już być tak ostrożny z pozycjonowaniem, bo czas do ponownego wyposażenia po ich użyciu został skrócony. Uważamy to za ogólne wzmocnienie i w pełni zasłużone, bo powoli wypadał z mety. Jego Rolling Thunder może teraz w pełni pokryć niektóre miejsca spike, co pozwoli na niesamowite szybkie egzekucje.

BRIMSTONE
Incendiary (Q)
Koszt zwiększony 200 >>> 250
Małe zmiany dla naszego przyjaznego dowódcy, ale były dobrze przemyślane, bo inni agenci dymni dostali duże zmiany w swoim zestawie ekonomicznym. Osłabienie Incendiary mogło wynikać z dużych osłabień, jakie dostały inne umiejętności kontroli terenu.

CYPHER
Neural Theft (X)
Wymagane punkty ultimate zmniejszone 7 >>> 6
Zmiana aż nadto potrzebna dla naszego maskowanego przyjaciela, który przez długi czas był na cenzurowanym. Użycie Neural Theft było zbyt sytuacyjne jak na swój koszt i z pewnością wróci do gry na mecie po zmianach interakcji, bo przestał być przeszkodą między nim a Tailwind Jett.

JETT
Updraft (Q)
Koszt zwiększony 100 >>> 150
Tailwind (E)
Nie przerywa już Trapwire Cyphera
Cloudburst (C)
Koszt zwiększony 100 >>> 200
Bladestorm (X)
Wymagane punkty ultimate zwiększone 6 >>> 7
Ogólne osłabienie Jett wprowadzono z powodu dużego wzmocnienia ekonomii, jakie dostał Operator. Byłoby zbyt łatwo rozwinąć ekonomię przy koszcie Operatora wynoszącym 4700 kredytów.

KILLJOY
Alarmbot (Q)
Czas odnowienia po podniesieniu zwiększony 7 >>> 20
Turret (E)
Czas odnowienia po podniesieniu zwiększony 10 >>> 20
Osłabienie Killjoy, podobnie jak niektórych innych agentów, wprowadzono, by uzasadnić pojawienie się nowej agentki Kay/O. Zbyt łatwo byłoby przenosić jej ustawienia, żeby uniknąć tłumienia.

OMEN
Paranoia (Q)
Koszt obniżony 400 >>> 300
Dark Cover (E)
Liczba ładunków sygnatury obniżona 2 >>> 1
Omen musi teraz kupić drugi dym za 100
Czas odnowienia zwiększony 35 >>> 40
Shrouded Step (C)
Koszt zwiększony 100 >>> 150
Omen w końcu ma trochę swobody w zarządzaniu ekonomią. Kiedyś jego ekonomia kręciła się prawie wyłącznie wokół Paranoi. Teraz wreszcie może wybierać, co kupić, a czego nie.

PHOENIX
Curveball (Q)
Koszt zwiększony 200 >>> 250

REYNA
Leer (C)
Koszt zwiększony 200 >>> 250
Wraz z tym, jak strzelanie w grze staje się bardziej przewidywalne, nasi duelliści, którzy nie wchodzą agresywnie w walkę, pozostaną praktycznie bez zmian. Gra da im teraz szanse na zdobycie przewagi, bo w niektórych kompozycjach będą jedynymi duellistami.

SAGE
Slow Orb (Q)
Koszt zwiększony 100 >>> 200
Barrier Orb (C)
Koszt zwiększony 300 >>> 400
Resurrection (X)
Wymagana liczba punktów ultimate zwiększona 7 >>> 8
Kolejne osłabienie naszej Sage! Miała bardzo wysoki wskaźnik wyboru i wyglądało na to, że szybko to się nie zmieni. Potrafi praktycznie przekształcić mapę i zablokować określone punkty ustawień, co pozwala drużynie ufortyfikować resztę mapy.

RAZE
Aktualizacja modelu
Model został zaktualizowany w ramach przeglądu dopracowującego
Boombot (C)
Koszt zwiększony 200 >>> 400
Showstopper (X)
Wymagana liczba punktów ultimate zwiększona 7 >>> 8
Raze dostała teraz kilka nowych, świeżych ciuchów i duże osłabienia części jej zestawu służącej do przeciwdziałania okopywaniu się. Jej showstopper też dostał traktowanie Bladestorm, bo aktywował się w meczach zdecydowanie za często.

SKYE
Trailblazer (Q)
Zasięg widzenia zwiększony 1750 >>> 2250
Maksymalny czas ogłuszenia zwiększony 3 >>> 4
Koszt zwiększony 200 >>> 250
Guiding Light (E)
Liczba ładunków zmniejszona 3 >>> 2
Ładunki są teraz odnawiane w cyklu 40 sekund
Skye nie musi już ponownie wyciągać broni, żeby aktywować swój błysk
Pocisk Guiding Light teraz ciaśniej omija rogi podczas swobodnego lotu i lepiej reaguje na kierowanie
Tłumienie dźwięku przy rzucie zmniejszone 3250 >>> 1250
Koszt ładunków zwiększony 100 >>> 250
Skye, jako inicjatorka z błyskami, była jedną z postaci, które dostały najwięcej zmian. Dzięki temu sama będzie mogła częściej tworzyć okazje, a jej gra wspierająca stanie się mocniejsza, bo Guiding Light trudniej obejść.

SOVA
Shock Dart (Q)
Koszt zwiększony 100 >>> 150
Recon Bolt (E)
Czas odnowienia zwiększony 35 >>> 40
Owl Drone (C)
Koszt zwiększony 300 >>> 400
Hunter’s Fury (X)
Wymagane punkty ultimate zwiększone 7 >>> 8
Sova dostała kilka prostych zmian, żeby dostosować się do nowego środowiska ekonomicznego. Hunter's Fury dostał wyższy próg punktów ultimate z tego samego powodu co Bladestorm i Showstopper.

VIPER
Snakebite (C)
Czas trwania zmniejszony 8 >>> 6.5
Zewnętrzne krawędzie kwasowej plamy Viper tworzą się szybciej, żeby była śmiertelna, jeśli wróg przebywa w niej przez cały czas trwania
Koszt zwiększony 100 >>> 200
Widzimy ogromny powrót popularności i siły Viper, zwłaszcza w przeciąganiu przeciwników i utrudnianiu rozbrajania. Chcemy nieco zmniejszyć tę siłę przeciągania.

YORU
Blindside (Q)
Koszt wzrósł 200 >>> 250
Gatecrash (E)
Czas odnowienia wzrósł 35 >>> 40
Chyba Yoru też musiał się dostosować do nowego ogólnego kształtu gry, ale nie martwcie się o niego zbytnio, bo jego przeróbka już została zapowiedziana.
AKTUALIZACJE BRONI
WSZYSTKIE BRONIE
Oznaczanie pociskami zmienione z 75% spowolnienia >>> 72,5% spowolnienia
„Oznaczanie” to efekt spowolnienia, który czujesz, gdy trafiają cię pociski
Martwe strefy broni zmienione z 30% >>> 27,5%
„Martwa strefa” w VALORANT oznacza prędkość poruszania się, przy której gracz traci celność
WSZYSTKIE KARABINY
Niecelność podczas chodzenia zmieniona z 1,3 >>> 2,0
Bieganie bez zmian, 5,0
WSZYSTKIE CIĘŻKIE BRONIE
Niecelność podczas chodzenia zmieniona z 0,5 >>> 2,4
Bieganie bez zmian, 6,0
WSZYSTKIE PM-y
Niecelność podczas chodzenia zmieniona z 0,3 >>> 1,0
Niecelność podczas biegu zmieniona z 2,0 >>> 2,5
CLASSIC
Niecelność podczas chodzenia zmieniona z 0,25 >>> 0,84
Niecelność podczas biegu zmieniona z 1,5 >>> 2,1
FRENZY
Cena obniżona 500 >>> 450
Niecelność podczas chodzenia zmieniona z 0,25 >>> 0,8
Niecelność podczas biegu zmieniona z 1,0 >>> 2,0
GHOST
Niecelność podczas chodzenia zmieniona z 0,25 >>> 0,92
Niecelność podczas biegu zmieniona z 1,85 >>> 2,3
SHERIFF
Niecelność podczas chodzenia zmieniona z 0,25 >>> 1,2
Niecelność podczas biegu zmieniona z 2,0 >>> 3,0
JUDGE
Cena wzrosła 1600 >>> 1850
Spadek obrażeń na 10 m zmieniony z 13 na pocisk >>> 10 na pocisk
Spadek obrażeń na 15 m zmieniony z 10 na pocisk >>> 7 na pocisk
Chcemy, żeby Judge był druzgocącą, wielofragową opcją na bliski dystans i uważamy, że jest nieco bardziej premium, niż wcześniej zakładaliśmy. Na średnim dystansie spisywał się też lepiej, niż oczekiwaliśmy, więc go trochę przytemperowujemy.
BULLDOG
Szybkostrzelność z biodra (tryb pełnej automatyki) wzrosła z 9,15 RPS >>> 9,5 RPS
Cena obniżona 2100 >>> 2050
Bulldog wypadał odrobinę za słabo w sytuacjach z bliskiego i średniego dystansu, gdzie strzela się z biodra. Dajemy mu więc nieco większą szybkostrzelność, żeby mógł konkurować, i obniżamy cenę, żeby był bardziej kuszący do zakupu.
SHORTY
Cena obniżona 200 >>> 150
STINGER
Cena obniżona 1100 >>> 950
BUCKY
Cena obniżona 900 >>> 850
MARSHAL
Cena obniżona 1000 >>> 950
ARES
Cena obniżona 1600 >>> 1550
OPERATOR
Cena obniżona z 5000 >>> 4700
GUARDIAN
Cena obniżona 2400 >>> 2250
W skrócie: spodziewajcie się znacznie więcej Operatorów, Bulldogów i Guardianów, bo świetnie pasują do nowego systemu ekonomii, a bieganie i strzelanie może już nie być głośnym problemem (może?). Judge wreszcie dostał też przeróbkę Bucky'ego, której się spodziewano.
AKTUALIZACJE ROZGRYWEK RANKINGOWYCH
W trzecim epizodzie głównym celem w rankingu jest dokładność i uczciwość dobierania graczy. Sprawdziliśmy nasz system i wprowadziliśmy kilka istotnych zmian, które powinny poprawić te obszary u szerokiego grona graczy. Nie będziemy zdradzać wszystkich szczegółów, ale chcemy pokazać, czego możesz się spodziewać w epizodzie 3.
Oto nasze główne cele dotyczące doświadczenia graczy:
Chcemy, żeby wygrane mecze liczyły się najbardziej, na każdym poziomie umiejętności.
Chcemy lepiej oceniać indywidualne występy, bo uważamy, że pomaga to tworzyć bardziej uczciwe i wyrównane mecze.
Chcemy, żebyś widział swoją rangę jako wierne odzwierciedlenie obecnych umiejętności.
Chcemy, żebyś miał mniej powodów, by grać na różnych kontach, i szybciej trafiał do właściwej rangi.
Oto część tego, czego możesz się spodziewać po naszych zmianach:
Zmniejszyliśmy szansę na poczucie „twardego utknięcia” na starszych kontach. Jeśli Twoje umiejętności rosną, ranga powinna to odzwierciedlać, bez względu na wiek konta.
Dokładność dobierania graczy poprawi się we wszystkich rangach, co powinno sprawić, że wspinaczka w rankingu będzie płynniejsza i zmniejszy gwałtowne wahania rangi w górę i w dół
Wygrane nadal są najważniejszym czynnikiem, ale indywidualne wyniki będą również uwzględniane, by poprawić dobór graczy od Immortal wzwyż
Powinno to przełożyć się na lepsze mecze na najwyższych poziomach.
Wyrównane mecze będą mniej wpływać na zyski i straty punktów rankingowych
Dostosowaliśmy krzywe punktów rankingowych, więc wspinaczka (lub spadek) powinna być mniej gwałtowna
Zaktualizowaliśmy rozkład rang
Mecze rozstawiające podnoszą do Diamentu 1
Powinno to ograniczyć grind dla graczy na szczycie
Planujemy nadal monitorować te zmiany po ich wdrożeniu na serwery produkcyjne i z pewnością wprowadzimy kolejne korekty tam, gdzie będzie to potrzebne. Nie możemy się doczekać, aż te zmiany trafią w Wasze ręce, i prosimy o dalsze opinie o Waszych doświadczeniach podczas całego epizodu 3!
Teraz wiek konta nie będzie już miał takiego znaczenia jak kiedyś. Ten nowy system sprawi też, że lobby będą mniej chaotyczne niż dawniej.
AKTUALIZACJE WYDAJNOŚCI
Z radością wprowadzamy duże usprawnienia w wersji 3.0! Ta praca jest efektem dużego wysiłku i współpracy wielu zespołów w VALORANT na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy. Wydajność wygrywa się w drobnostkach, dlatego zazwyczaj wprowadzamy małe, stopniowe zmiany. Tym razem jednak wiele mniejszych elementów połączyło się naraz.
Gracze z komputerami średniej i wysokiej klasy (systemy ograniczone przez procesor) mogą zauważyć poprawę wydajności nawet o 6% dzięki następującym zmianom:
Ulepszone obliczenia płaszczyzny odcinania z wykorzystaniem wielowątkowości
Lepsze wykorzystanie wątków na wielu rdzeniach przy zadaniach rozproszonych
Zoptymalizowane obliczenia kamery
Zoptymalizowany dźwięk otoczenia dla każdej mapy
Poprawka pola unieważniania HUD zdolności postaci
Ogólne optymalizacje animacji wszystkich zdolności
AKTUALIZACJE SPOŁECZNOŚCIOWE
Do panelu społecznościowego dodano karty podglądu
Najedź na listę znajomych, by szybko poznać więcej o dodanych graczach.
Teraz możesz zapraszać do drużyny przez Riot ID w grach niestandardowych
Udogodnienia, o które nigdy nie prosiliśmy, ale które zawsze są mile widziane!
TECHNOLOGIA ROZGRYWKI
LISTA ELIMINACJI
Twoje eliminacje otrzymają dodatkowe wyróżnione obramowanie, by się wyróżniały
Asysty przy eliminacjach będą również wyświetlane po lewej stronie wpisów na liście eliminacji
Killfeed wyświetli też wyróżnioną ramkę dla Twojego portretu asysty
Killfeed będzie pokazywać niektóre zdolności ultimate, gdy gracze z któregokolwiek zespołu zostaną zabici w stanie drugiego życia lub wskrzeszeni
Na przykład: wskrzeszenie gracza przez Sage’a albo śmierć Phoenixa podczas jego zdolności Run It Back.
Dodano wielokolorowe killfeedy w przypadkach, gdy zabójstwa powodowałyby obok siebie pojawienie się tego samego koloru drużyny
Po prostu ładniej i łatwiej to zauważyć kątem oka!
ROUND ROLLBACK
Ta funkcja pozwala cofnąć grę do początku poprzedniej rundy i zagrać ją od nowa, od tego momentu
Żeby ją włączyć, wejdź w „Opcje” podczas tworzenia Gry niestandardowej i przełącz Tryb turniejowy na „Wł.”
Moderatorzy mogą uruchomić cofnięcie rundy
Jeśli w opcjach Gry niestandardowej włączono Cheaty, cofnięcie rundy może uruchomić każdy gracz.
W trakcie meczu funkcja Round Rollback znajduje się w sekcji „Cheaty” w Menu.
Dodano możliwość włączania i wyłączania zewnętrznych linii celownika!
Dostosowano czasy i progi asyst za zdolności pomocnicze, żeby były bardziej spójne dla różnych zdolności Agentów.
AKTUALIZACJE POSTĘPU
Wszystkiego najlepszego, VALORANT! Z okazji rocznicy dodaliśmy nową Przepustkę Wydarzenia Roku Pierwszego. Jest podobna do przepustki bojowej, ale całkowicie darmowa i ma naprawdę fajne nagrody.
Będzie aktywna przez cały czas trwania Patcha 3.0 i zniknie dopiero po wejściu w życie wersji 3.01. Pamiętaj więc, żeby odebrać swoją torbę z nagrodami, zanim impreza się skończy.
Co to za impreza bez znajomych? Dodaliśmy też Bonus za Squad: dostaniesz dodatkowe XP, gdy grasz w zgranej grupie.
+8% dla jednego dodatkowego gracza, +12% dla dwóch, +16% dla trzech i +20% dla pełnego składu.
To także będzie aktywne przez cały czas trwania 3.0.
Na stałe dodajemy też Poziomy konta: nowy sposób, by docenić Twój czas spędzony we wszystkich trybach gry VALORANT.
Twoja karta gracza będzie teraz pokazywać poziom liczbowy, zależny od tego, ile grasz.
Dodatkowo otrzymasz podbicie do określonego poziomu w zależności od liczby gier rozegranych przed Patchem 3.0.
BŁĘDY
AGENCI
Postacie zablokowane przez Barrier Orb Sage’a po wskrzeszeniu teraz przebijają ścianę, żeby nie zostały wepchnięte w geometrię mapy
Naprawiono błąd, przez który Seekers Skye’a pojawiały się na minimapie, nawet gdy wróg ich nie widział
Naprawiono błąd, przez który ultimate Vipera nie był oznaczany jako aktywny w interfejsie drużyny, gdy stoi Viper’s Pit
Naprawiono błąd, przez który Spy Camera Cyphera mogła zostać postawiona wewnątrz mapy na środku Icebox
Naprawiono błąd, przez który zdolności Dismiss Reyny nie dało się ponownie kupić, jeśli Menu zakupów zostało zamknięte i otwarte ponownie w tej samej fazie zakupów
Naprawiono błąd, przez który anulowanie Hunter’s Fury Sovy w trakcie ładowania strzału pozwalało pominąć animację schowania, po prostu wyciągając broń, zdolność lub Spike
Naprawiono błąd, przez który podniesienie TrapWires/Cages Cyphera i Nano Swarms Killjoy w fazie zakupów uniemożliwiało kupienie drugiego ładunku
RANKINGOWE
Naprawiono błąd powodujący opóźnienie aktualizacji Ranked Rating w ostatnich grach rankingowych w Historii meczów
Naprawiono wizualny błąd ekranu Kariery, który pojawiał się u graczy, którzy spadli z rangi Immortal
Naprawiono błąd, przez który kariera znajomego ładowała się w nieskończoność
SPOŁECZNOŚĆ
Naprawiono błąd, przez który nazwy znajomych zlewały się w panelu społecznościowym podczas interakcji z nimi, czasem mieszając się ze sobą. Koniec z mieszaniem liter!
WSPARCIE TREŚCI
Naprawiono problem powodujący przycięcie podczas przeglądania skinów w Kolekcji
TECHNOLOGIA ROZGRYWKI
Naprawiono błąd, przez który przełącznik wewnętrznego celownika nie działał
Naprawiono błąd, przez który zabójstwa AOE nie nagradzały odpowiedniej postaci, jeśli wróg był w stanie osłabienia
Naprawiono błąd, przez który ikona pulsowania Spike'a i dźwięk pikania nie były zsynchronizowane
Naprawiono błąd, przez który pasek postępu rozbrajania sojusznika czasem się nie pojawiał
Naprawiono błąd, przez który Killfeed obserwatora nie miał kolorów drużyn
Cofnięto poprawkę na „kręcone ręce” z poprzedniej aktualizacji, ponieważ powodowała znaczne przeskakiwanie animacji
I to już wszystko, jeśli chodzi o aktualizację Valoranta. W końcu duże zmiany i nowy kierunek dla gry! Zobaczmy, co to zrobi z sceną rankingową, a także z grami casualowymi! Śledźcie nasze media społecznościowe poniżej, aby dowiedzieć się wszystkiego o grach, które kochacie!
Instagram | Strona na Facebooku | Twitter | Grupa na Facebooku | Serwer Discord