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EB24 sur Valorant #2, Notes de patch 3.0 - Préparé par EB24 AndreSG

EB24 sur Valorant #2, Notes de patch 3.0 - Préparé par EB24 AndreSG
EB24 sur Valorant #2, Notes de patch 3.0 - Préparé par EB24 AndreSG


Le sujet du jour porte sur les notes de mise à jour 3.0 de Valorant ! Dans le blog suivant, nous examinerons et commenterons les modifications apportées aux armes et aux agents ; continuez à lire pour en savoir plus !



MISES À JOUR DES AGENTS

- Les capacités signature ne fournissent désormais qu'une charge minimale par round au lieu d'accumuler une charge chaque round.

- Par exemple, si vous avez une capacité signature à deux charges et que vous terminez le round avec une charge restante, vous n'en gagnerez pas une supplémentaire

- Les charges obtenues via le temps de recharge sont désormais toujours temporaires

- La visibilité revient plus rapidement pendant la période d'estompage de toutes les flashbangs

Presque toutes les capacités ont été modifiées et sont désormais plus rares, ce qui forcera le jeu vers un gameplay axé sur le tir, similaire à Counter-Strike. Le nombre d'occasions réduites exercera également une pression sur les joueurs pour qu'ils réapprennent le jeu.

 

ASTRA

Nova Pulse (Q)

Temps de recharge augmenté 12 >>> 25

Gravity Well (C)

Temps de recharge augmenté 12 >>> 25

Stars/Forme astrale (X)

Les étoiles sont désormais inactives lorsqu'elles sont placées pendant la phase d'achat

Lorsque les barrières tombent, ses étoiles se chargent pendant 1,4 seconde avant de devenir actives et utilisables.

Lors de l'attaque, Astra peut désormais voir l'emplacement du Spike en forme astrale

Cette représentation ne s'anime pas, elle ne fournira donc pas d'informations supplémentaires sur l'état du Spike.

Temps de recharge du rappel augmenté 8 >>> 15

Charges signature accordées diminuées 2 >>> 1

Coût des étoiles diminué 200 >>>150

Astra a subi un gros nerf global et ne pourra plus dominer les adversaires au début du round. Son gameplay est désormais moins fluide et plus engagé, ce qui fait réfléchir à deux fois les joueurs d'Astra avant de placer une étoile.

 



BREACH

Flashpoint (Q)

Nombre total de charges réduit 3 >>> 2

Coût augmenté 200 >>> 250

Vitesse du projectile diminuée 2500 >>>2000

Fault Line (E)

Temps de charge complète diminué 1,5 >>> 1 seconde

Largeur augmentée 600 >>> 750

Temps de préparation du télégraphe diminué 1,3 >>> 1

Durée de la concussion augmentée 3 >>> 3,5

Temps de désarmement après le tir diminué 1 >>> .7

Temps de recharge augmenté 35 >>> 40

After Shock (C)

Explose désormais 3 fois, chaque explosion infligeant 60 dégâts sans atténuation, les explosions sont espacées de .6 secondes

Rayon d'explosion augmenté 260 >>> 300

Temps de désarmement après le tir diminué 1,1 >>> .9 secondes

Coût augmenté 100 >>> 200

Rolling Thunder (X)

La largeur de toutes les explosions est augmentée à 2300, ce qui correspondait à l'ancienne largeur de la dernière explosion

Breach dispose désormais d'une manière plus flexible d'utiliser ses capacités, sans avoir à être aussi prudent quant à son positionnement grâce au temps de déséquipement réduit après leur activation. Nous considérons cela comme un buff global et bien mérité, car il tombait peu à peu dans l'oubli du meta. Son Roulement tonnerre peut maintenant couvrir entièrement certains sites, ce qui permettra des exécutions rapides impressionnantes.

 



BRIMSTONE

Incendiaire (Q)

Coût augmenté 200 >>> 250

Petits changements pour notre commandant sympathique, mais ils ont été bien gérés car les autres agents avec fumigènes ont eu de gros changements sur leur kit économique. Ce nerf de l'Incendiaire est peut-être dû aux gros nerfs infligés aux autres capacités de contrôle au sol.

 



CYPHER

Voleur neuronal (X)

Points d'ultime requis diminués 7 >>> 6

Un changement plus que nécessaire pour notre ami masqué tant moqué. Utiliser un Voleur neuronal était beaucoup trop situationnel pour son coût, et il fera sûrement son retour dans le meta après les changements d'interaction qu'il a eus avec le Vent arrière de Jett.

 



JETT

Ascension (Q)

Coût augmenté 100 >>> 150

Vent arrière (E)

Ne casse plus le Fil piégé de Cypher

Nuage explosif (C)

Coût augmenté 100 >>> 200

Tempête de lames (X)

Points d'ultime requis augmentés 6 >>> 7

Le nerf global de Jett a été fait en raison du gros buff économique de l'Operator. Il aurait été beaucoup trop facile de faire monter une économie avec un Operator à 4 700 crédits.

 



KILLJOY

Alarmbot (Q)

Temps de recharge après ramassage augmenté 7 >>> 20

Tourelle (E)

Temps de recharge après ramassage augmenté 10 >>> 20

Le nerf de Killjoy, comme d'autres, a été fait pour justifier l'arrivée du nouvel agent Kay/O. Il aurait été trop facile de repositionner ses setups pour éviter leur suppression.

 



OMEN

Paranoia (Q)

Coût réduit de 400 >>> 300

Dark Cover (E)

Charges signature accordées réduites de 2 >>> 1

Omen doit désormais acheter sa deuxième fumée pour 100

Temps de recharge augmenté de 35 >>> 40

Shrouded Step (C)

Coût augmenté de 100 >>> 150

Omen a enfin une certaine flexibilité économique. Il avait auparavant une gestion de l'éco très centrée sur Paranoia. Il peut maintenant faire des choix sur ce qu'il achète ou non.

 



PHOENIX

Curveball (Q)

Coût augmenté de 200 >>> 250

 



REYNA

Leer (C)

Coût augmenté de 200 >>> 250

À mesure que le jeu devient plus fiable au niveau des tirs, les duellistes qui ne plongent pas resteront pratiquement inchangés, car le jeu leur donnera désormais la possibilité de prendre le dessus en tant que seuls duellistes de certaines compositions.

 



SAGE

Slow Orb (Q)

Coût augmenté de 100 >>> 200

Barrier Orb (C)

Coût augmenté de 300 >>> 400

Resurrection (X)

Points d'ultime requis augmentés de 7 >>> 8

Un autre nerf pour notre Sage ! Elle avait un taux de sélection très élevé et cela ne semblait pas près de ralentir, car elle peut littéralement remodeler la carte et verrouiller certains points de setup, permettant à son équipe de fortifier le reste de la carte.

 



RAZE

Mise à jour du modèle

Le modèle a été mis à jour avec une passe de finition

Boombot (C)

Coût augmenté de 200 >>> 400

Showstopper (X)

Points d'ultime requis augmentés de 7 >>> 8

Raze dispose désormais de nouvelles tenues et de gros nerfs sur la partie anti-tranchée de son kit. Son Showstopper a aussi reçu le traitement Bladestorm, car il se déclenchait beaucoup trop souvent pendant les parties.

 



SKYE

Trailblazer (Q)

Rayon de vision augmenté 1750 >>> 2250

Durée maximale de la commotion augmentée 3 >>> 4

Coût augmenté 200 >>> 250

Guiding Light (E)

Charges réduites 3 >>> 2

Les charges sont désormais rechargées avec un temps de recharge de 40 secondes

Skye n'a plus besoin de rééquiper pour déclencher son flash

Le projectile de Guiding Light contourne maintenant les coins plus serrés en vol libre et est plus réactif au guidage

Atténuation audio lors du lancement réduite 3250 >>> 1250

Coût des charges augmenté 100 >>> 250

Skye, en tant qu'initiateur à flash, fait partie des agents qui ont connu les plus grands changements. Cela lui ouvrira plus d'opportunités de jeu créatif seule, mais renforcera aussi son style de jeu support, car Guiding Light est plus difficile à contrer.

 



SOVA

Shock Dart (Q)

Coût augmenté 100 >>> 150

Recon Bolt (E)

Temps de recharge augmenté 35 >>> 40

Owl Drone (C)

Coût augmenté 300 >>> 400

Hunter’s Fury (X)

Points d'ultime requis augmentés 7 >>> 8

Sova a bénéficié de quelques ajustements simples pour s'adapter au nouveau paysage économique. Hunter's Fury a vu ses points d'ultime augmenter pour la même raison que Bladestorm et Showstopper.

 



VIPER

Snakebite (C)

Durée réduite 8 >>> 6,5

Les bords extérieurs de la zone acide de Viper se forment plus rapidement pour garantir qu'elle soit mortelle si un ennemi y reste toute la durée

Coût augmenté 100 >>> 200

Nous avons constaté une résurgence massive de la popularité et de la puissance de Viper, notamment pour ralentir les adversaires et empêcher les désamorçages. Nous espérons réduire légèrement ce pouvoir de ralentissement.

 



YORU

Blindside (Q)

Coût augmenté 200 >>> 250

Gatecrash (E)

Temps de recharge augmenté 35 >>> 40

J'imagine que Yoru a aussi dû s'adapter au nouvel état général du jeu, mais ne vous inquiétez pas trop pour son équilibrage, son refonte a déjà été annoncée.

 

MISES À JOUR DES ARMES

TOUTES LES ARMES

Marquage des balles modifié : ralentissement de 75 % >>> 72,5 %

Le « marquage » est l'effet de ralentissement ressenti lors d'une impact par balle

Zones mortes des armes modifiées : 30 % >>> 27,5 %

La « zone morte » dans VALORANT correspond à la vitesse de déplacement où un joueur devient imprécis

 

TOUS LES FUSILS D'ASSAUT

Imprécision en marche modifiée : 1,3 >>> 2,0

Imprécision en course inchangée à 5,0

TOUTES LES MITRAILLEUSES LOURDES

Imprécision en marche modifiée : 0,5 >>> 2,4

Imprécision en course inchangée à 6,0

TOUTES LES MITRAILLEUSES

Imprécision en marche modifiée : 0,3 >>> 1,0

Imprécision en course modifiée : 2,0 >>> 2,5

 

CLASSIC

Imprécision en marche modifiée : 0,25 >>> 0,84

Imprécision en course modifiée : 1,5 >>> 2,1

 

FRENZY

Prix réduit : 500 >>> 450

Imprécision en marche modifiée : 0,25 >>> 0,8

Imprécision en course modifiée : 1,0 >>> 2,0

 

GHOST

Imprécision en marche modifiée : 0,25 >>> 0,92

Imprécision en course modifiée : 1,85 >>> 2,3

 

SHERIFF

Imprécision en marche modifiée : 0,25 >>> 1,2

Imprécision en course modifiée : 2,0 >>> 3,0

 

JUDGE

Prix augmenté : 1 600 >>> 1 850

Dégâts à 10 m modifiés : 13 par projectile >>> 10 par projectile

Dégâts à 15 m modifiés : 10 par projectile >>> 7 par projectile

Nous voulons que le Judge soit une option dévastatrice, capable de multi-frags à courte portée, et nous pensons qu'il était un peu plus premium que ce que nous lui avions attribué. Il performait également mieux que prévu à distance, donc nous réduisons cela d'un cran.

BULLDOG

Cadence de tir en visée libre (mode automatique) augmentée : 9,15 tirs/s >>> 9,5 tirs/s

Prix réduit : 2 100 >>> 2 050

Le Bulldog se sentait juste légèrement sous-puissant dans les situations de combat rapproché/moyen où le tir en visée libre était privilégié. Nous lui donnons donc une cadence de tir un peu plus élevée pour rivaliser, et nous réduisons le prix pour le rendre plus incitant à acheter.

SHORTY

Prix réduit : 200 >>> 150

 

STINGER

Prix réduit : 1 100 >>> 950

 

BUCKY

Prix réduit : 900 >>> 850

 

MARSHAL

Prix réduit : 1 000 >>> 950

 

ARES

Prix réduit : 1 600 >>> 1 550

 

OPERATOR

Prix réduit : 5 000 >>> 4 700

 

GUARDIAN

Prix réduit : 2 400 >>> 2 250

En gros, attendez-vous à voir beaucoup plus d'Operators, de Bulldogs et de Guardians grâce à leur intégration facile avec le nouveau système économique, et le run-and-gun pourrait ne plus être un problème criant (peut-être ?). De plus, le Judge a enfin reçu le traitement Bucky qui était attendu.

 

MISES À JOUR DU MODE CLASSÉ

Pour l'Épisode 3, notre priorité pour le mode classé est la précision et l'équité du matchmaking. Nous avons évalué notre système et apporté quelques changements significatifs qui devraient améliorer ces points clés pour un large éventail de joueurs. Sans entrer trop dans les détails techniques, nous voulons partager ce à quoi vous pouvez vous attendre lors de l'Épisode 3. 

Voici nos principaux objectifs en matière d'expérience joueur :

Nous voulons que gagner des parties compte davantage—à tous les niveaux de compétence.

Nous voulons améliorer l'évaluation des performances individuelles car nous pensons que cela aide à identifier des matchs plus équitables et équilibrés.

Nous voulons que vous considériez votre rang comme une représentation précise de votre niveau de compétence actuel.

Nous voulons que vous ayez moins de raisons de jouer sur différents comptes et d'atteindre votre vrai rang plus rapidement.

Voici certains des changements auxquels vous pouvez vous attendre :

Réduction de la possibilité de se sentir « bloqué » sur les anciens comptes. Si votre niveau s'améliore, votre rang devrait le refléter correctement, peu importe l'ancienneté du compte.

La précision du matchmaking s'améliorera à tous les rangs, ce qui devrait mener à une montée plus fluide dans le classement et réduire les fluctuations de rang

Bien que gagner des parties reste le facteur le plus important, la performance individuelle sera également prise en compte pour améliorer le matchmaking à Immortal+

Cela devrait aboutir à de meilleurs matchs aux plus hauts niveaux.

Les parties serrées auront un impact moindre sur les gains et pertes de RR (Rating)

Ajustement des courbes de Rating, afin que monter (ou descendre) semble moins volatile

Mise à jour de la distribution des rangs

Placements élevés jusqu'à Diamant 1

Cela devrait aider à réduire le farm pour nos joueurs au sommet

Notre plan est de continuer à surveiller ces changements une fois qu'ils seront sur les serveurs live, et nous ferons certainement d'autres ajustements si nécessaire. Nous sommes impatients de mettre ces changements entre vos mains, et n'hésitez pas à continuer à nous donner votre retour sur votre expérience tout au long de l'Épisode 3 !

Désormais, l'âge de votre compte aura moins d'importance qu'avant. De plus, ce nouveau système vous offrira moins de lobbies incompréhensibles comme par le passé.

 

MISES À JOUR DE PERFORMANCE

Nous sommes ravis de livrer des améliorations majeures avec la 3.0 ! Ce travail est l'aboutissement d'efforts importants et d'une collaboration durant les derniers mois impliquant plusieurs équipes de VALORANT. La performance est une guerre gagnée dans les marges, et nous fournissons généralement de petits changements incrémentaux. Cette fois-ci, cependant, beaucoup de nos petites optimisations sont arrivées toutes en même temps.

 

Les joueurs possédant des machines moyennes à hautes spécifications (systèmes limités par le CPU) peuvent voir jusqu'à 6 % d'amélioration de performance grâce aux travaux suivants :

Calculs des plans de clipping améliorés via multithreading

Utilisation des threads améliorée sur plusieurs cœurs pour les tâches distribuées

Calculs de caméra optimisés

Audio ambiant optimisé pour chaque carte

Correction de la boîte d'invalidation du HUD des capacités de personnage

Optimisations générales pour toutes les animations des capacités

 

MISES À JOUR SOCIALES

Des cartes de survol ont été ajoutées au panneau social

Survolez votre liste d'amis pour apprendre rapidement plus de choses sur les joueurs que vous avez ajoutés. 

Vous pouvez maintenant inviter en groupe via Riot ID dans une partie personnalisée

 

Des changements de qualité de vie que nous n'avions jamais demandés mais qui sont toujours plus que bienvenus !

 

TECHNOLOGIE DE GAMEPLAY

KILLFEED

Vos kills auront une bordure supplémentaire mise en évidence pour ressortir davantage

Les assistances kill seront également affichées à gauche des entrées du killfeed

Le fil des éliminations affichera également une bordure mise en évidence pour le portrait de votre assist

Le fil des éliminations affichera certaines capacités ultimes lorsque des joueurs de l'une ou l'autre équipe sont tués dans un état de seconde vie ou ressuscités

Par exemple : la résurrection d'un joueur par Sage ou la mort de Phoenix pendant son utilisation de Run It Back.

Ajout de fils des éliminations multicolores dans les cas où les éliminations entraîneraient l'affichage côte à côte de la même couleur d'équipe

 

Simplement magnifique et plus facile à détecter du coin de l'œil !

RETOURNEMENT DE MANCHE

Cette fonctionnalité vous permet de ramener le jeu au début d'une manche précédente et de rejouer à partir de là

Pour activer cette fonctionnalité, allez dans « Options » lors de la configuration d'une partie personnalisée et activez le mode Tournoi sur « On »

Les modérateurs peuvent activer un retournement

Si les tricheries sont activées comme option de partie personnalisée, tous les joueurs peuvent activer un retournement.

Pendant le match, la fonctionnalité de retournement de manche se trouve dans la section « Tricheries » du menu.

Ajout de la possibilité d'activer ou désactiver les lignes extérieures du réticule !

Ajustement des délais et des seuils d'assist pour les assists basés sur les utilitaires afin de les rendre plus cohérents entre les différentes capacités des agents.

 

MISES À JOUR DE LA PROGRESSION

Bon anniversaire VALORANT ! Pour célébrer, nous avons ajouté un nouveau Pass Événement Première Année — il est similaire à un passe de combat mais il est entièrement gratuit et contient quelques récompenses vraiment sympas.

Il sera actif pendant toute la durée du patch 3.0 et ne durera que jusqu'à la sortie du 3.01. Alors n'oubliez pas de récupérer votre sac cadeau avant la fin de la fête.

Qu'est-ce qu'une fête sans amis ? Nous avons également ajouté un boost d'équipe : vous obtiendrez de l'XP supplémentaire en jouant dans un groupe préformé.

+8 % de boost pour un joueur supplémentaire, +12 % pour deux, +16 % pour trois et +20 % pour une équipe complète.

Cela sera également actif pendant toute la durée du 3.0.

Nous ajoutons également de façon permanente la montée de niveau de compte : une nouvelle façon de reconnaître et de récompenser le temps que vous passez à jouer dans tous les modes de jeu de VALORANT.

Votre carte de joueur de compte affichera désormais un niveau numérique basé sur la quantité de jeux que vous faites.

En plus de cela, vous serez également promu à un certain niveau en fonction du nombre de parties que vous avez jouées avant le patch 3.0.

 

BUGS

AGENTS

Les personnages bloqués par l'Orbe barrière de Sage lorsqu'ils sont ressuscités brisent désormais le mur pour s'assurer qu'ils ne soient pas poussés à l'intérieur de la géométrie de la carte

Correction d'un bug où les Chercheurs de Skye apparaissaient sur la mini-carte même lorsqu'ils n'étaient pas visibles par un ennemi

Correction d'un bug où l'ultime de Viper ne s'affichait pas comme actif dans l'interface d'équipe lorsque le Fossé de Viper était déployé

Correction d'un bug où la caméra espionne de Cypher pouvait être placée à l'intérieur de la carte au milieu d'Icebox

Correction d'un bug où la capacité Rejet de Reyna ne pouvait pas être rachetée si le menu d'achat était fermé puis rouvert pendant la même phase d'achat

Correction d'un bug où l'annulation de la Furie du chasseur de Sova pendant la charge du tir permettait au joueur de sauter l'animation de déséquipement en équipant une arme, une capacité ou le Spike

Correction d'un bug où le ramassage des Filins/Cages de Cypher et des essaims nano de Killjoy pendant la phase d'achat empêchait l'achat d'une deuxième charge

 

COMPÉTITIF

Correction d'un bug qui causait un délai dans les mises à jour du classement des parties classées récentes dans l'historique des matchs

Correction d'un bug visuel de l'écran Carrière qui apparaissait pour ceux qui avaient été rétrogradés hors d'Immortel

Correction d'un bug qui faisait charger infiniment la carrière d'un ami

 

SOCIAL

Correction d'un bug où les noms des amis fusionnaient dans le panneau social lors de vos interactions avec eux, créant un méli-mélo. Plus de mots en désordre !

 

SUPPORT DE CONTENU

Correction d'un problème causant une saccade lors de la visualisation des skins dans la Collection

 

TECHNOLOGIE DE GAMEPLAY

Correction d'un bug où l'option d'affichage du point central du réticule ne fonctionnait pas

Correction d'un bug où les éliminations AOE ne récompensaient pas le bon personnage si l'ennemi était affaibli

Correction d'un bug où le pulsation de l'icône du Spike et le bip n'étaient pas synchronisés

Correction d'un bug où la barre de progression de désamorçage de l'allié n'apparaissait parfois pas

Correction d'un bug où le fil des éliminations de l'observateur n'avait pas de couleurs d'équipe

Réversion de notre correctif pour les « bras tourbillonnants » du dernier patch, car il provoquait d'importants décrochages d'animation


C'est tout pour le patch de Valorant, enfin quelques gros changements et une nouvelle orientation pour le jeu ! Voyons ce que cela va donner sur la scène compétitive et aussi sur la scène casual ! Restez connectés à nos réseaux sociaux ci-dessous pour tout savoir sur tous les jeux que vous aimez !

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