Build clásica de Shen en LoL: Top Bruiser
Shen está disponible hoy en League Classic, y es el más extraño de los tres jonios de esta oleada. Akali es un campeón distinto a su versión moderna. Kennen es más o menos conocido. Shen queda en medio: el definitivo es exactamente como lo recuerdas, y casi todo lo demás no.
Llega con su kit de abril de 2013, y las dos habilidades que más cambiaron son las dos que usarás en cada intercambio. Esta guía es la versión de luchador de carril superior, que es hacia donde apunta el kit en cuanto lees lo que hace la pasiva.
Resumen: sube Q al máximo, luego E, luego W, con R en los niveles 6, 11 y 16. Usa 9 de ofensiva y 21 de defensiva. Construye Trinity Force para llegar a Frozen Mallet y después resistencias. La pasiva escala con la Vida bonificada, y esa es la razón completa por la que una build de luchador supera a una de daño puro.
El kit antiguo
Pasiva, Golpe Ki. Tu siguiente ataque básico inflige daño adicional según tu Vida bonificada y devuelve energía. Tiene un enfriamiento de 9 segundos, y cada ataque básico que aciertas reduce ese enfriamiento en 1 segundo.
Esta es la línea que sostiene toda la build. Cada punto de Vida que compras es daño. No indirectamente, no a largo plazo. Directamente, en una pasiva que puedes guardar y disparar cuando quieras.
Q, Hoja Vorpal. Daño a un solo objetivo y una marca. Tú o tus aliados que ataquen al objetivo marcado recuperan vida con el tiempo. Funciona sobre súbditos, y rematar con Q da un tercio de la curación de inmediato.
Ese último detalle es lo que hace funcionar su carril. Q no es un botón de hostigamiento que gastas, es un botón de sostenibilidad que además inflige daño, y puedes lanzarlo contra un súbdito de cañón para obtener vida gratis cuando el carril no colabora.
W, Finta. Un escudo que escala con Poder de habilidad, y mientras dura, la devolución de enfriamiento de tu pasiva se duplica. Así que Finta no es solo una esponja de daño, es una especie de velocidad de ataque para Golpe Ki. Activa el escudo, ataca, y la pasiva vuelve aproximadamente el doble de rápido.
E, Embestida de sombra. Una embestida que provoca a cada campeón enemigo con el que colisionas, reduce el daño físico que recibes durante su duración, inflige daño y devuelve energía. Iniciar, retirarte, defensa de torre y un salto por encima de muros, todo en un botón.
R, Unidos por la causa. El mismo global que conoces. Protege a un aliado mientras canalizas, y si la canalización termina y sigue vivo, te teletransportas hasta él.
Por qué luchador y no tanque completo
Puedes construir a Shen como tanque puro y funciona. Sunfire, Warmog's, Randuin's, resistencias, listo. No voy a decirte que eso está mal, porque no lo está.
Pero vuelve a leer la pasiva. Golpe Ki escala con la Vida bonificada, y Finta duplica con qué frecuencia puedes usarla. Una build de tanque ya la alimenta. Una build de luchador la alimenta y además te da las herramientas para castigar de verdad a quien acabas de provocar.
La versión de luchador te da tres cosas que la de tanque no: un efecto de Sheen sobre un campeón que lanza habilidades sin parar, suficiente daño para que tu provocación sea una amenaza y no solo un retraso, y la velocidad de movimiento para llegar a la pelea que quieres influir. Renuncias a parte de la resistencia en la fase tardía. Ganas un campeón que gana su carril en lugar de simplemente sobrevivirlo.
Build de Shen en LoL Classic: objetos
Inicio. Escudo de Doran y una poción de vida. Eres cuerpo a cuerpo, basado en energía, y a punto de recibir hostigamiento durante seis niveles. Armadura de tela y pociones es la alternativa contra un carril con mucho daño de ataque.
Fuerza de la Trinidad. El núcleo de la build y la razón de que sea una guía de bruiser. Sheen se activa con Hoja Vorpal, que ya lanzas con un enfriamiento corto, y Shen no tiene barra de maná de la que preocuparse. Además obtienes Vida, que es daño pasivo, velocidad de movimiento para llegar a las peleas, Velocidad de ataque para acortar el enfriamiento de Golpe Ki con los ataques, y la ralentización al golpear para mantener a los objetivos provocados en su sitio cuando termina la provocación.
Mazo Helado. Una cantidad enorme de Vida, que se convierte directamente en daño de Golpe Ki, más una ralentización permanente en cada ataque. Es el objeto con el que Shen deja de poder escapar. Provocar, ralentizar, y no hay versión de la pelea en la que simplemente se alejen.
Botas. Botas de Mercurio en la mayoría de partidas, porque Pasos Sombríos necesita llegar de verdad a una pelea a través del control de masas, y la tenacidad es la diferencia entre entrar en combate y que te eliminen a mitad del salto. Tabi del Ninja contra una línea puramente de Daño de ataque.
Cuarto y quinto: resistencias que exige la partida. Presagio de Randuin contra portadores de velocidad de ataque, y la activa es realmente fuerte en un campeón que ya ha provocado a todos en un mismo punto. Visaje Espiritual contra daño mágico, y amplifica la curación de Hoja Vorpal además de la Resistencia mágica. Capa Solar si quieres más Vida y daño pasivo en un campeón que pasa las peleas junto a la gente.
Sexto objeto, lee la partida. Armadura de Warmog si quieres el máximo daño de Golpe Ki y aguante. Velo de Banshee si un solo hechizo para tu inicio. Fuerza de la Naturaleza contra una composición con mucho daño mágico.
Orden de habilidades: Q, luego E, luego W.
Q primero no es realmente un debate. Es tu daño, tu hostigamiento, tu sustento en línea y la habilidad que tus aliados usan para curarse con tu marca. Cada rango mejora las cuatro cosas.
E segundo es la elección que merece explicación. Los rangos en Pasos Sombríos reducen el enfriamiento y aumentan la reducción de daño físico durante el salto, lo que convierte tu inicio en algo que puedes permitirte hacer más de una vez por pelea. La duración de la provocación es lo que hace que Shen importe, y tenerla disponible más a menudo vale más que un escudo más grande.
W al final, aunque invierte un punto pronto, hacia el nivel 2 o 3. Incluso en rango 1 el escudo bloquea una parte significativa del hostigamiento y duplica tu reembolso pasivo mientras se mantiene. Simplemente no necesitas más que eso hasta más tarde.
Runas y Maestrías

Maestrías: 9 de ofensiva, 21 de defensa. Este reparto es el que hace honesta la etiqueta de bruiser. Los nueve puntos ofensivos afilan tus intercambios tempranos, y todo lo demás va a defensa, porque el trabajo entero de Shen es estar en un lugar donde nadie más podría sobrevivir. Un campeón cuyo pasivo escala con la Vida y cuyo ultimate es un canal necesita el árbol defensivo, no uno ofensivo más profundo.

Runas. Esta página se acerca a lo que el campeón llevaba realmente cuando este kit estaba vigente, y dos de las cuatro ranuras nunca se discutieron de verdad.
Marcas de penetración mágica. Es la casilla que la gente hace mal, y el razonamiento merece explicarse. Shen parece un campeón de daño de ataque, así que las marcas de daño de ataque resultan naturales. No son la respuesta correcta. Golpe Ki hace daño mágico y Hoja Vorpal también, lo que significa que la penetración mágica aumenta tus dos fuentes de daño reales a la vez, mientras que las marcas de daño de ataque solo mejoran tus ataques básicos y tus últimos golpes.
Las marcas de velocidad de ataque son la alternativa defendible, y hay un argumento real a su favor: los ataques acortan el enfriamiento de Golpe Ki y detonan la marca de Hoja Vorpal con más frecuencia, así que la velocidad de ataque significa indirectamente más activaciones de tu pasiva. Si prefieres un Shen más agresivo y basado en ataques, tómalas.
Sellos de armadura. La opción por defecto y, en la práctica, innegociable en un luchador cuerpo a cuerpo de línea superior. Cambia a sellos de vida solo si te enfrentas a un oponente de poder de habilidad o de daño de ataque muy bajo.
Glifos de resistencia mágica. Planos si esperas un luchador de línea superior de poder de habilidad, escalables si la línea es de daño de ataque y quieres el valor más adelante. Shen no tiene escalado de resistencia mágica propio, por eso esta casilla importa más de lo que parece.
Quintaesencias de velocidad de movimiento o vida plana. Una elección genuina más que una respuesta correcta. La velocidad de movimiento es la opción de empuje dividido y de movimientos por el mapa, y ayuda a que Salto de Sombra conecte. La vida plana es la opción que alimenta el kit, porque la vida bonificada es daño de Golpe Ki y además mejora lo que sobrevives. En esta build de luchador me inclino por la vida por esa razón exacta, pero la velocidad de movimiento es la que usó mucha gente y no es un error.
Fase de línea
La línea de Shen es una de las más cómodas del modo y no te exige hacer nada ingenioso.
Spamea Q. Tiene un enfriamiento corto, cuesta energía en lugar de maná y te cura. Hostiga con ella siempre que esté disponible, y cuando te estén presionando, lánzala contra un secuaz. Los últimos golpes con Hoja Vorpal te dan un tercio de la curación de inmediato, lo que equivale a una poción de vida gratis cada pocas oleadas.
Intercambia con Fintar activo. Primero escudo, luego entra. Absorbes el daño de respuesta y tu pasiva vuelve el doble de rápido mientras el escudo aguanta, lo que significa que Golpe Ki está disponible para el siguiente intercambio y la suya no.
El patrón básico de intercambio: Q para marcar, entra, ataque automático de Golpe Ki, Fintar para absorber la respuesta, sal. Si se comprometen, tienes Salto de Sombra.
El nivel 3 lo cambia todo. Una vez que existe Salto de Sombra, quien se extralimite está en apuros, porque una provocación cerca de tu torre es una muerte gratis y una provocación hacia tu jungla es un gank que no se puede esquivar. El salto también atraviesa muros, así que es tu escape tanto como tu inicio de pelea.
Vigila tu energía. Shen funciona con energía, y Hoja Vorpal más Salto de Sombra seguidos te vaciarán. Los reembolsos de Golpe Ki y de Salto de Sombra son lo que te mantiene lanzando habilidades, así que acierta tus ataques.
Stand United es todo el campeón
Todo lo anterior es cómo sobrevives hasta la parte en la que Shen realmente gana partidas.
Vigila el minimapa. Esa es la habilidad. Un Shen que farmea perfectamente y nunca pulsa R está jugando un tanque mediocre. Un Shen que observa la línea inferior mientras farmea arriba está jugando un campeón con cinco jugadores en el mapa.
Úsalo pronto y úsalo a menudo. El escudo cae en cuanto empiezas a canalizar, así que salva al aliado llegues o no. Eso significa que R merece pulsarse incluso cuando no llegas a tiempo para pelear, solo por el escudo.
También es movilidad. No tienes que salvar a nadie. Usa tu definitiva en un compañero para entrar en una pelea que de otro modo te perderías, o para reposicionarte por el mapa después de volver a la base.
El contraataque contra ti es interrumpir el canal. No empieces a canalizar de pie junto al equipo enemigo.
Lo que te gana
Hostigamiento a distancia. Eres cuerpo a cuerpo con un dash corto y sin ningún otro cierre de distancia. Cualquiera que pueda hacerte daño desde lejos y retirarse lo hará exactamente así hasta que se te agote la energía del sostenimiento de Q.
Interrupción de la definitiva. Cualquier control de masas fuerte que te alcance durante Stand United la cancela y desperdicia el enfriamiento.
Daño porcentual y mucho daño verdadero. La vida es tu estadística de daño y también tu estadística de supervivencia, así que todo lo que la ignore te hace daño por partida doble.
Qué cambió respecto al Shen moderno
La pasiva es daño extra a partir de la vida extra con devolución de energía, con un enfriamiento que reducen los ataques. No es la mecánica de escudo moderna.
La Hoja Vorpal te cura a ti y a tus aliados a través de la marca, y funciona sobre los súbditos. La Q del Shen moderno es su hoja espiritual, con una función completamente distinta.
Finta es un escudo directo que duplica la devolución de energía de su pasiva. La W del Shen moderno es la zona de hoja espiritual que bloquea los ataques básicos.
Embestida de las sombras te resultará bastante familiar, pero la reducción de daño físico durante el dash pesa más aquí de lo que esperan los jugadores modernos.
Stand United apenas ha cambiado, lo que la convierte en la habilidad más familiar de toda esta oleada de campeones.
El hábito que hay que desaprender es cualquier cosa relacionada con la hoja espiritual. No hay hoja que enviar, llamar ni en la que plantarse. La Q, la W y la E en esta versión son tres herramientas independientes y autocontenidas.
Para quién es
Juega a Shen si te gustan los campeones que ganan partidas prestando atención en lugar de con mecánicas, y si disfrutas teniendo un botón que te hace relevante en una pelea que ocurre a tres calles de distancia. Su calle perdona mucho, su kit no es difícil y el techo de habilidad depende casi por completo de la conciencia del mapa.
No lo elijas si quieres cargar en solitario a base de daño. Incluso como bruiser, Shen es el campeón que hace mejores a otros cuatro jugadores, no el que elimina a un carry.
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